На этой странице
Guildlands Вики
/
pt es en ru

Бой

В приключениях и подземельях сражаются по-настоящему. Это не строчка текста о том, что ты сражался, а бой, который сервер рассчитывает по твоим настоящим характеристикам — тем же, что ты видишь у персонажа.

#Информация

Бой рассчитывается, КОГДА вылазка заканчивается, а не пока она идёт, и он детерминирован: зерно фиксируется на старте, поэтому одни и те же характеристики с тем же зерном всегда дают тот же результат. Поэтому клиент может показать бой, ничего не выдумывая, и никто не может перебрасывать его, пока не выпадет нужное.

Предел ходов60
Отдых между стычками6 %
Броня для половины урона50
Одна стычка каждые3 мин6–30
Сила в подземельях×1,25

Каждая стычка идёт по ходам: ты бьёшь первым — столько раз за ход, сколько позволяет скорость атаки, с переносом остатка, — а существо отвечает один раз. Уклонение и криты бросаются от того же зерна. Между стычками ты немного отдыхаешь, и на этом всё: ни зелий, ни начала заново.

Броня не вычитает урон, а делит его. При броне, равной константе, удар проходит наполовину; при двойной — на треть. Так броня никогда не делает никого неуязвимым, сколько её ни набирай, и первый предмет стоит больше десятого.

Число стычек берётся из проектных минут вылазки, а не из того, сколько она длится сегодня: у патруля столько стычек, сколько положено, даже если тест его укорачивает. Сила растёт с уровнем, который требует вылазка, каждое существо слегка меняется от зерна — поэтому два патруля не бывают одинаковыми, — а в подземельях бьют сильнее и держат больше.

Каждое существо принадлежит к семейству, и семейство — не украшение: это рычаг, благодаря которому оружие может бить сильнее по нежити, задание — считать паразитов, а подземелье духов — требовать магического урона. Пока волк и скелет — просто «существа», ничего из этого не опишешь.

Название Семейство Встречается на
Волк Зверь Приключение
Паук Паразит Приключение
Гоблин Гуманоид Приключение
Летучая мышь Зверь Приключение·Подземелье
Скелет Нежить Подземелье
Тёмный паук Паразит Подземелье
Призрак Дух Подземелье
Умертвие Нежить Подземелье

Пасть — не значит умереть, а значит вернуться раньше. Тебе платят за пройденную часть пути — золото и опыт за тех, кого ты одолел, — и НИЧЕГО из обещанного за то, чтобы дойти до конца. Поэтому лучшее снаряжение даёт не «чуть больше», а возможность дойти.

Чем ты сражаешься, решает надетое ОРУЖИЕ, а не класс. Маг с мечом бьёт мечом — и зря. Три стиля должны ощущаться по-разному, но ни один не должен быть единственно верным.

ВидУронСкоростьБьётОсобенность
Ближний бой×1×1Физический урон
Дальний бой×0,78×1,35Физический уронВыстрел до того, как подойдёт
Магия×1×1Магический уронМаны за удар: 4·Использует надетые заклинания

#Расчёты

Все боевые расчёты с настоящими числами. Второй скрытой формулы нет: это те, что выполняет сервер, а значения берутся из того же каталога, что использует игра.

НазваниеФормулаПределЭффект
Броняудар × 50 ÷ (50 + броня)Броня не вычитает, а ДЕЛИТ. При броне, равной константе, удар проходит наполовину, при двойной — на треть. До нуля она не доходит никогда, поэтому никакое количество брони не делает неуязвимым, а первый предмет стоит больше десятого.
Сопр. стихиямудар × (1 − сопротивление %)50 %От того, что пропустила броня. Это защита талисмана и щита линии «Вал», и она складывается с бронёй, а не конкурирует с ней.
Блокудар × 0.35, если бросок удался50 %Один бросок на удар. Блок не отменяет удар, а пропускает его часть. Блок, который отменял бы, сделал бы щит единственным важным предметом.
Уклонениеудара нет, если бросок удался75 %Один бросок на удар, раньше всего остального: если уклонился, удара не было, и ни броня, ни блок не участвуют.
Шанс критаудар × урон крита ÷ 100Один бросок на каждый ТВОЙ удар. Крит умножает удар до того, как его коснётся броня существа, поэтому сильнее окупается против мягких целей.
Скорость атакиударов за ход = скорость ÷ 100Сто — один удар за ход; сто пятьдесят — полтора. Остаток НЕ теряется: он копится и в какой-то ход превращается в лишний удар.
Вампиризмздоровье += удар × вампиризм %25 %От урона, который ты действительно нанёс, уже за вычетом брони существа. Бить — тоже значит защищаться.
Получаемое лечениелечение × (1 + получаемое лечение %)Усиливает отдых между стычками и лечащее заклинание. Это единственный способ лечиться, не тратя ману, поэтому именно здесь он и должен окупаться.
Отдых между стычкамимакс. здоровье × 6 %Между стычками, как доля от максимального здоровья. Зависит от числа существ: вдвое больше стычек — вдвое меньше за отдых, иначе вся вылазка лечила бы вдвое больше.

Порядок входящего удара — не мелочь: сначала БРОНЯ, которая делит; затем СОПРОТИВЛЕНИЕ, которое забирает процент от оставшегося; и последним БЛОК — бросок на весь удар. В обратном порядке сопротивление стоило бы тем меньше, чем больше у тебя брони, и два защитных предмета конкурировали бы, а не складывались.

У защит есть пределы, и не ради порядка. Персонаж, которого невозможно ударить, фармит без ограничений, а в игре с настоящей экономикой это не забавная проблема, а печатный станок.

# Ближний бой

Тот, что был всегда, и мерило для двух других: бьёт сильно, в обычном темпе и принимает на себя всё, что прилетает. Использует твой физический урон без скидок и надбавок. Если не знаешь, что взять, бери это.

Бьёт физическим уроном из характеристик без скидок и надбавок, по одному удару за ход при базовой скорости. Форы на старте нет: существо подходит в первый же ход, и дальше оба обмениваются ударами, пока кто-то не упадёт.

Урон×1
Скорость×1
Урон за ход×1

От чего растёт

Что носить

Физический урон·Шанс крита·Ловкость·Скорость атаки·Сила

СталиКлыкаЗлобыЯростиПалача

Кто так бьёт

ВоинПаладинБандитОхотникБардПиратСтраж

Оружие

ОружиеВидУронСкоростьОсобенность
МечСбалансированное×1×1
ТопорТяжёлое×1,25×0,8Множитель крита +15 %
КинжалЛёгкое×0,8×1,25Шанс крита +4 %

Плата за отсутствие хитростей в том, что его улучшает ВСЁ. Дальний бой жертвует уроном ради скорости, маг платит маной за удар; ближний бой получает всё, что написано в характеристиках, сполна, поэтому каждое очко физического урона, крита и скорости одинаково приятно. Он же единственный принимает каждый удар, поэтому больше всех ценит броню.

# Дальний бой

Бьёт чаще и слабее и открывает каждую стычку БЕСПЛАТНЫМ выстрелом: существу нужен ход, чтобы подойти. Против большого и медленного этот ход форы — полбоя; против быстрого его мало, и срезанный урон даёт о себе знать. Это стиль, который выигрывает ещё до начала — или нет.

Меняет урон на количество ударов: каждая стрела бьёт слабее, но летят они чаще. По урону за ход он едва выше ближнего боя, так что настоящая разница не в этом, а в ходе, который нужен существу, чтобы подойти.

Урон×0,78
Скорость×1,35
Урон за ход×1,05
Ход форы1

От чего растёт

Что носить

Уклонение·Ловкость·Скорость передвижения·Здоровье·Шанс крита

БризаТениПолутениСумракаЗатмения

Кто так бьёт

Разбойник

Оружие

ОружиеВидУронСкоростьОсобенность
ЛукСбалансированное×1×1
АрбалетТяжёлое×1,35×0,74Множитель крита +20 %

Этот бесплатный ход и есть всё преимущество, и оно огромно против того, кто бьёт сильно и медленно: на один полученный удар меньше за стычку, умноженный на все стычки вылазки. Против быстрых его мало, и там срезанный урон заметен. А раз тот же урон делится на большее число ударов, броня существа давит на него сильнее: броня делит КАЖДЫЙ удар, и после деления многих маленьких остаётся меньше, чем после деления нескольких больших.

# Магия

Бьёт МАГИЧЕСКИМ уроном — совсем другой веткой характеристик, — и каждый удар стоит маны. Когда мана кончается, сражаешься посохом, а он бьёт вполсилы: остаться на нуле должно быть больно. Это также единственный стиль, который использует надетые заклинания — до двух.

Бьёт МАГИЧЕСКИМ уроном — совсем другой веткой характеристик, той, что растёт от интеллекта, — и каждый удар тратит ману. Это также единственный стиль, который применяет надетые заклинания: одно за ход, перед ударами, и всегда самое дорогое из тех, что ты можешь оплатить и что уже готово.

Урон×1
Скорость×1
Урон за ход×1
Маны за удар4
Без маны бьёт на×0,5
Слот3Использует надетые заклинания

От чего растёт

Что носить

Магический урон·Мана·Интеллект·Восст. маны·Перезарядка

РуныПечатиЭхаВихряАрканы

Кто так бьёт

ЖрецДруидВолшебникКрестоносец

Оружие

ОружиеВидУронСкоростьОсобенность
ПосохСбалансированное×1×1
ЖезлЛёгкое×0,8×1,25Маны за удар 3

Выбор заклинания не случаен, и его стоит знать: применяется самое дорогое, на которое хватает маны и которое не на перезарядке. Лечащее срабатывает только ниже 60 % здоровья, а щит — только если щита нет, поэтому по одному заклинанию каждого вида не тратят ходы зря.

Мана — песочные часы мага: она тратится на каждый удар и каждое заклинание, а между стычками восстанавливается в той же доле, что и здоровье. С полной маной маг бьёт сильнее всех; на нуле — вполсилы посохом. Поэтому максимум маны и её восстановление в тайной ветке не украшение: это то, сколько стычек он продержится, прежде чем превратиться в плохого воина.