На этой странице
Guildlands Вики
/
pt es en ru

Бой

В приключениях и подземельях сражаются по-настоящему. Это не строчка текста о том, что ты сражался, а бой, который сервер рассчитывает по твоим настоящим характеристикам — тем же, что ты видишь у персонажа.

Информация

Бой рассчитывается, КОГДА вылазка заканчивается, а не пока она идёт, и он детерминирован: зерно фиксируется на старте, поэтому одни и те же характеристики с тем же зерном всегда дают тот же результат. Поэтому клиент может показать бой, ничего не выдумывая, и никто не может перебрасывать его, пока не выпадет нужное.

Предел ходов60
Отдых между стычками6 %
Броня для половины урона50
Монстров на этап8–60
Отдых между этапами40 %
Сила в подземельях×1

Каждая стычка идёт по ходам: ты бьёшь первым — столько раз за ход, сколько позволяет скорость атаки, с переносом остатка, — а существо отвечает один раз. Уклонение и криты бросаются от того же зерна. Между стычками ты немного отдыхаешь, и на этом всё: ни зелий, ни начала заново.

Во время вылазки под вашей рамкой и рамкой цели есть ряд значков с активными эффектами каждого: зелёная рамка — если помогает, красная — если мешает, а под значком — сколько осталось (минуты, раунды или удары щита). Наведите на значок, чтобы увидеть, что это и что делает. Там видны блюда, щит заклинаний и дебаффы, которые накладывают существа (яд, кровотечение и другие); будущие эффекты появятся в том же ряду.

Броня не вычитает урон, а делит его. При броне, равной константе, удар проходит наполовину; при двойной — на треть. Так броня никогда не делает никого неуязвимым, сколько её ни набирай, и первый предмет стоит больше десятого.

Бестиарий

Пасть — не значит умереть, а значит вернуться раньше. Тебе платят за пройденную часть пути — золото и опыт за тех, кого ты одолел, — и НИЧЕГО из обещанного за то, чтобы дойти до конца. Поэтому лучшее снаряжение даёт не «чуть больше», а возможность дойти.

Чем ты сражаешься, решает надетое ОРУЖИЕ, а не класс. Маг с мечом бьёт мечом — и зря. Три стиля должны ощущаться по-разному, но ни один не должен быть единственно верным.

ВидУронСкоростьБьётОсобенность
Ближний бой×1×1Физический урон—
Дальний бой×0,66×1,35Физический уронВыстрел до того, как подойдёт
Магия×1×1Магический уронМаны за удар: 4·Использует надетые заклинания

Расчёты

Все боевые расчёты с настоящими числами. Второй скрытой формулы нет: это те, что выполняет сервер, а значения берутся из того же каталога, что использует игра.

НазваниеФормулаПределЭффект
Броняудар × 50 ÷ (50 + броня)—Броня не вычитает, а ДЕЛИТ. При броне, равной константе, удар проходит наполовину, при двойной — на треть. До нуля она не доходит никогда, поэтому никакое количество брони не делает неуязвимым, а первый предмет стоит больше десятого.
Сопр. стихиямудар × (1 − сопротивление %)50 %От того, что пропустила броня. Это защита талисмана и щита линии «Вал», и она складывается с бронёй, а не конкурирует с ней.
Блокудар × 0.35, если бросок удался50 %Один бросок на удар. Блок не отменяет удар, а пропускает его часть. Блок, который отменял бы, сделал бы щит единственным важным предметом.
Уклонениеудара нет, если бросок удался75 %Один бросок на удар, раньше всего остального: если уклонился, удара не было, и ни броня, ни блок не участвуют.
Шанс критаудар × урон крита ÷ 100—Один бросок на каждый ТВОЙ удар. Крит умножает удар до того, как его коснётся броня существа, поэтому сильнее окупается против мягких целей.
Скорость атакиударов за ход = скорость ÷ 100—Сто — один удар за ход; сто пятьдесят — полтора. Остаток НЕ теряется: он копится и в какой-то ход превращается в лишний удар.
Вампиризмздоровье += удар × вампиризм %25 %От урона, который ты действительно нанёс, уже за вычетом брони существа. Бить — тоже значит защищаться.
Получаемое лечениелечение × (1 + получаемое лечение %)—Усиливает отдых между стычками и лечащее заклинание. Это единственный способ лечиться, не тратя ману, поэтому именно здесь он и должен окупаться.
Отдых между стычкамимакс. здоровье × 6 %—Между стычками, как доля от максимального здоровья. Зависит от числа существ: вдвое больше стычек — вдвое меньше за отдых, иначе вся вылазка лечила бы вдвое больше.

Порядок входящего удара — не мелочь: сначала БРОНЯ, которая делит; затем СОПРОТИВЛЕНИЕ, которое забирает процент от оставшегося; и последним БЛОК — бросок на весь удар. В обратном порядке сопротивление стоило бы тем меньше, чем больше у тебя брони, и два защитных предмета конкурировали бы, а не складывались.

У защит есть пределы, и не ради порядка. Персонаж, которого невозможно ударить, фармит без ограничений, а в игре с настоящей экономикой это не забавная проблема, а печатный станок.

НазваниеЭффект
СилаФизический урон
ЛовкостьСкорость атаки, шанс крита и уклонение; у Разбойника — ещё и урон
ИнтеллектМагический урон, мана и её восстановление
ОбаяниеБольше золота с вылазок и поручений, скидки в лавке, лечение и выше шанс редкости при создании снаряжения; у Барда, Жреца, Пирата, Дуэлянта и Вождя — ещё и урон
ВыносливостьЗдоровье, броня и регенерация; у Стража — ещё и урон

Ловкость не добавляет урона: она даёт скорость атаки по кривой (45 очков дают +45 %; никогда больше +90 %), шанс крита и уклонение. Критический урон даёт оружие и снаряжение, а не ловкость. Сила даёт физический урон и не даёт здоровья: здоровье идёт от атрибута «Выносливость», а то, что раньше давала сила, теперь даёт класс (5,4 за уровень у силовых классов). Исключение — Разбойник, класс чистой ловкости: он бьёт и ловкостью (0,15 за очко), как Страж атрибутом «Выносливость» и Бард атрибутом «Обаяние». Охотник тоже бьёт ловкостью (0,25 за очко) и платит за это на 40 % меньшим здоровьем и бронёй: он живёт тем, что держит дистанцию. Следопыт тоже бьёт ловкостью (0,15 за очко). Никакое оружие не штрафует: любой класс бьёт в полную силу любым оружием, которое может взять. Своё для класса выгоднее: каждое очко в атрибуте из его фокуса даёт на 30 % больше, а остальные работают в полную силу.

Дебаффы существ

Некоторые существа (не все) накладывают эффект, когда их удар проходит. Он виден в ряду эффектов вашей рамки, красным, с оставшимися ходами.

НазваниеОсобенностьХодыКто накладывает
Яд10 % удара существа за ход, без учёта брони2Пещерный паук, Шахтный змей, Гадюка, Паук джунглей, Скорпион, Пустынный паук, Пернатый песчаный змей, Медуза
Кровотечение15 % удара существа за ход, без учёта брони2Волк, Лиса, Оборотень, Оборотень джунглей, Тигр, Снежный волк, Акула, Ястреб, Горилла, Шипастая ящерица
ЗамедлениеУклонение ниже на 30 %3Ледяной голем, Ледяное ядро, Ледяной солдат, Йети, Новогодний йети, Грязевик, Энт, Энт джунглей, Черепаха
СлабостьУрон ниже на 10 %3Скелет, Скелет-солдат, Скелет-воин пирамиды, Проклятая селянка, Проклятый селянин, Жнец, Призрачный жнец, Ведьма склепа, Ведьма подземелья, Кровавая ведьма, Вампирша, Вампир-аристократ, Лорд-вампир, Король вампиров, Фараон
Раскол брониБроня слабее на 20 %3Орк-берсерк, Рыжебородый орк, Лесной великан, Тролль, Бандит с топором, Сфинкс Затмения, Горгулья, Золотой гладиатор, Воин пирамиды
ОглушениеВы пропускаете удары в этот ход1Любой босс, редко (5 %)

Только при прошедшем ударе (не если вы уклонились или щит поглотил его целиком). Шанс небольшой и растёт с уровнем существа: четверть на первых уровнях, полный с 40-го. Не складываются: повторный обновляет длительность. Действуют ходы этого боя, отдых между боями их снимает. Кольцо Обжоры удваивает длительность, с пределом.

Ближний бой

Тот, что был всегда, и мерило для двух других: бьёт сильно, в обычном темпе и принимает на себя всё, что прилетает. Использует твой физический урон без скидок и надбавок. Если не знаешь, что взять, бери это.

Бьёт физическим уроном из характеристик без скидок и надбавок, по одному удару за ход при базовой скорости. Форы на старте нет: существо подходит в первый же ход, и дальше оба обмениваются ударами, пока кто-то не упадёт.

Урон×1
Скорость×1
Урон за ход×1

От чего растёт

Что носить

Физический урон·Шанс крита·Ловкость·Скорость атаки·Сила

СталиКлыкаЗлобыЯростиПалача

Кто так бьёт

ВоинПаладинРазбойникБандитДруидБардПиратСтражКрестоносецВождьДуэлянт

Оружие

ОружиеВидУронСкоростьОсобенность
МечСбалансированное×1×1Шанс крита +4 %
ТопорТяжёлое×1,3×0,8Шанс крита −4 %
КинжалЛёгкое×0,75×1,25Шанс крита +8 %·Множитель крита +30 %
КогтиЛёгкое×0,7×1,43Шанс крита +4 %

Оружие гибридной линии (Храмовник, Порог, Живица или Руна) бьёт половиной физического и половиной магического урона: оно не слабее чистого и вознаграждает того, кто качает оба.

Плата за отсутствие хитростей в том, что его улучшает ВСЁ. Дальний бой жертвует уроном ради скорости, маг платит маной за удар; ближний бой получает всё, что написано в характеристиках, сполна, поэтому каждое очко физического урона, крита и скорости одинаково приятно. Он же единственный принимает каждый удар, поэтому больше всех ценит броню.

Дальний бой

Бьёт чаще и слабее и открывает каждую стычку БЕСПЛАТНЫМ выстрелом: существу нужен ход, чтобы подойти. Против большого и медленного этот ход форы — полбоя; против быстрого его мало, и срезанный урон даёт о себе знать. Это стиль, который выигрывает ещё до начала — или нет.

Меняет урон на количество ударов: каждая стрела бьёт слабее, но летят они чаще. По урону за ход он едва выше ближнего боя, так что настоящая разница не в этом, а в ходе, который нужен существу, чтобы подойти.

Урон×0,66
Скорость×1,35
Урон за ход×0,89
Ход форы1

От чего растёт

Что носить

Физический урон·Шанс крита·Ловкость·Скорость атаки·Скорость передвижения

ДротикаПрицелаЯстребаСоколаОрла

Кто так бьёт

ОхотникПиратСледопыт

Оружие

ОружиеВидУронСкоростьОсобенность
ЛукСбалансированное×1×1Шанс крита +4 %
АрбалетТяжёлое×1,3×0,8Шанс крита −4 %

Оружие гибридной линии (Храмовник, Порог, Живица или Руна) бьёт половиной физического и половиной магического урона: оно не слабее чистого и вознаграждает того, кто качает оба.

Стрелы не надевают: они лежат стопкой в рюкзаке и тратятся, по одной на выстрел. Без стрел лук не стреляет и персонаж стоит; со стрелами их урон прибавляется к выстрелу.

Этот бесплатный ход и есть всё преимущество, и оно огромно против того, кто бьёт сильно и медленно: на один полученный удар меньше за стычку, умноженный на все стычки вылазки. Против быстрых его мало, и там срезанный урон заметен. А раз тот же урон делится на большее число ударов, броня существа давит на него сильнее: броня делит КАЖДЫЙ удар, и после деления многих маленьких остаётся меньше, чем после деления нескольких больших.

Магия

Бьёт МАГИЧЕСКИМ уроном — совсем другой веткой характеристик, — и каждый удар стоит маны. Когда мана кончается, сражаешься посохом, а он бьёт вполсилы: остаться на нуле должно быть больно. Это также единственный стиль, который использует надетые заклинания — до двух.

Бьёт МАГИЧЕСКИМ уроном — совсем другой веткой характеристик, той, что растёт от интеллекта, — и каждый удар тратит ману. Это также единственный стиль, который применяет надетые заклинания: одно за ход, перед ударами, и всегда самое дорогое из тех, что ты можешь оплатить и что уже готово.

Урон×1
Скорость×1
Урон за ход×1
Маны за удар4
Без маны бьёт на×0,5
Слот3Использует надетые заклинания · Гном: 4

От чего растёт

Что носить

Магический урон·Мана·Интеллект·Восст. маны·Перезарядка

РуныПечатиЭхаВихряАрканы

Кто так бьёт

ЖрецВолшебникБард

Оружие

ОружиеВидУронСкоростьОсобенность
ПосохСбалансированное×1×1—
ЖезлЛёгкое×0,8×1,25Маны за удар 3

Оружие гибридной линии (Храмовник, Порог, Живица или Руна) бьёт половиной физического и половиной магического урона: оно не слабее чистого и вознаграждает того, кто качает оба.

Выбор заклинания не случаен, и его стоит знать: применяется самое дорогое, на которое хватает маны и которое не на перезарядке. Лечащее срабатывает только ниже 60 % здоровья, а щит — только если щита нет, поэтому по одному заклинанию каждого вида не тратят ходы зря.

Мана — песочные часы мага: она тратится на каждый удар и каждое заклинание, а между стычками восстанавливается в той же доле, что и здоровье. С полной маной маг бьёт сильнее всех; на нуле — вполсилы посохом. Поэтому максимум маны и её восстановление в тайной ветке не украшение: это то, сколько стычек он продержится, прежде чем превратиться в плохого воина.