Бой
В приключениях и подземельях сражаются по-настоящему. Это не строчка текста о том, что ты сражался, а бой, который сервер рассчитывает по твоим настоящим характеристикам — тем же, что ты видишь у персонажа.
Информация
Бой рассчитывается, КОГДА вылазка заканчивается, а не пока она идёт, и он детерминирован: зерно фиксируется на старте, поэтому одни и те же характеристики с тем же зерном всегда дают тот же результат. Поэтому клиент может показать бой, ничего не выдумывая, и никто не может перебрасывать его, пока не выпадет нужное.
Каждая стычка идёт по ходам: ты бьёшь первым — столько раз за ход, сколько позволяет скорость атаки, с переносом остатка, — а существо отвечает один раз. Уклонение и криты бросаются от того же зерна. Между стычками ты немного отдыхаешь, и на этом всё: ни зелий, ни начала заново.
Во время вылазки под вашей рамкой и рамкой цели есть ряд значков с активными эффектами каждого: зелёная рамка — если помогает, красная — если мешает, а под значком — сколько осталось (минуты, раунды или удары щита). Наведите на значок, чтобы увидеть, что это и что делает. Там видны блюда, щит заклинаний и дебаффы, которые накладывают существа (яд, кровотечение и другие); будущие эффекты появятся в том же ряду.
Броня не вычитает урон, а делит его. При броне, равной константе, удар проходит наполовину; при двойной — на треть. Так броня никогда не делает никого неуязвимым, сколько её ни набирай, и первый предмет стоит больше десятого.
Пасть — не значит умереть, а значит вернуться раньше. Тебе платят за пройденную часть пути — золото и опыт за тех, кого ты одолел, — и НИЧЕГО из обещанного за то, чтобы дойти до конца. Поэтому лучшее снаряжение даёт не «чуть больше», а возможность дойти.
Чем ты сражаешься, решает надетое ОРУЖИЕ, а не класс. Маг с мечом бьёт мечом — и зря. Три стиля должны ощущаться по-разному, но ни один не должен быть единственно верным.
| Вид | Урон | Скорость | Бьёт | Особенность |
|---|---|---|---|---|
| Ближний бой | ×1 | ×1 | Физический урон | — |
| Дальний бой | ×0,66 | ×1,35 | Физический урон | Выстрел до того, как подойдёт |
| Магия | ×1 | ×1 | Магический урон | Маны за удар: 4·Использует надетые заклинания |
Расчёты
Все боевые расчёты с настоящими числами. Второй скрытой формулы нет: это те, что выполняет сервер, а значения берутся из того же каталога, что использует игра.
| Название | Формула | Предел | Эффект |
|---|---|---|---|
| Броня | удар × 50 ÷ (50 + броня) | — | Броня не вычитает, а ДЕЛИТ. При броне, равной константе, удар проходит наполовину, при двойной — на треть. До нуля она не доходит никогда, поэтому никакое количество брони не делает неуязвимым, а первый предмет стоит больше десятого. |
| Сопр. стихиям | удар × (1 − сопротивление %) | 50 % | От того, что пропустила броня. Это защита талисмана и щита линии «Вал», и она складывается с бронёй, а не конкурирует с ней. |
| Блок | удар × 0.35, если бросок удался | 50 % | Один бросок на удар. Блок не отменяет удар, а пропускает его часть. Блок, который отменял бы, сделал бы щит единственным важным предметом. |
| Уклонение | удара нет, если бросок удался | 75 % | Один бросок на удар, раньше всего остального: если уклонился, удара не было, и ни броня, ни блок не участвуют. |
| Шанс крита | удар × урон крита ÷ 100 | — | Один бросок на каждый ТВОЙ удар. Крит умножает удар до того, как его коснётся броня существа, поэтому сильнее окупается против мягких целей. |
| Скорость атаки | ударов за ход = скорость ÷ 100 | — | Сто — один удар за ход; сто пятьдесят — полтора. Остаток НЕ теряется: он копится и в какой-то ход превращается в лишний удар. |
| Вампиризм | здоровье += удар × вампиризм % | 25 % | От урона, который ты действительно нанёс, уже за вычетом брони существа. Бить — тоже значит защищаться. |
| Получаемое лечение | лечение × (1 + получаемое лечение %) | — | Усиливает отдых между стычками и лечащее заклинание. Это единственный способ лечиться, не тратя ману, поэтому именно здесь он и должен окупаться. |
| Отдых между стычками | макс. здоровье × 6 % | — | Между стычками, как доля от максимального здоровья. Зависит от числа существ: вдвое больше стычек — вдвое меньше за отдых, иначе вся вылазка лечила бы вдвое больше. |
Порядок входящего удара — не мелочь: сначала БРОНЯ, которая делит; затем СОПРОТИВЛЕНИЕ, которое забирает процент от оставшегося; и последним БЛОК — бросок на весь удар. В обратном порядке сопротивление стоило бы тем меньше, чем больше у тебя брони, и два защитных предмета конкурировали бы, а не складывались.
У защит есть пределы, и не ради порядка. Персонаж, которого невозможно ударить, фармит без ограничений, а в игре с настоящей экономикой это не забавная проблема, а печатный станок.
| Название | Эффект |
|---|---|
| Сила | Физический урон |
| Ловкость | Скорость атаки, шанс крита и уклонение; у Разбойника — ещё и урон |
| Интеллект | Магический урон, мана и её восстановление |
| Обаяние | Больше золота с вылазок и поручений, скидки в лавке, лечение и выше шанс редкости при создании снаряжения; у Барда, Жреца, Пирата, Дуэлянта и Вождя — ещё и урон |
| Выносливость | Здоровье, броня и регенерация; у Стража — ещё и урон |
Ловкость не добавляет урона: она даёт скорость атаки по кривой (45 очков дают +45 %; никогда больше +90 %), шанс крита и уклонение. Критический урон даёт оружие и снаряжение, а не ловкость. Сила даёт физический урон и не даёт здоровья: здоровье идёт от атрибута «Выносливость», а то, что раньше давала сила, теперь даёт класс (5,4 за уровень у силовых классов). Исключение — Разбойник, класс чистой ловкости: он бьёт и ловкостью (0,15 за очко), как Страж атрибутом «Выносливость» и Бард атрибутом «Обаяние». Охотник тоже бьёт ловкостью (0,25 за очко) и платит за это на 40 % меньшим здоровьем и бронёй: он живёт тем, что держит дистанцию. Следопыт тоже бьёт ловкостью (0,15 за очко). Никакое оружие не штрафует: любой класс бьёт в полную силу любым оружием, которое может взять. Своё для класса выгоднее: каждое очко в атрибуте из его фокуса даёт на 30 % больше, а остальные работают в полную силу.
Дебаффы существ
Некоторые существа (не все) накладывают эффект, когда их удар проходит. Он виден в ряду эффектов вашей рамки, красным, с оставшимися ходами.
| Название | Особенность | Ходы | Кто накладывает |
|---|---|---|---|
| Яд | 10 % удара существа за ход, без учёта брони | 2 | Пещерный паук, Шахтный змей, Гадюка, Паук джунглей, Скорпион, Пустынный паук, Пернатый песчаный змей, Медуза |
| Кровотечение | 15 % удара существа за ход, без учёта брони | 2 | Волк, Лиса, Оборотень, Оборотень джунглей, Тигр, Снежный волк, Акула, Ястреб, Горилла, Шипастая ящерица |
| Замедление | Уклонение ниже на 30 % | 3 | Ледяной голем, Ледяное ядро, Ледяной солдат, Йети, Новогодний йети, Грязевик, Энт, Энт джунглей, Черепаха |
| Слабость | Урон ниже на 10 % | 3 | Скелет, Скелет-солдат, Скелет-воин пирамиды, Проклятая селянка, Проклятый селянин, Жнец, Призрачный жнец, Ведьма склепа, Ведьма подземелья, Кровавая ведьма, Вампирша, Вампир-аристократ, Лорд-вампир, Король вампиров, Фараон |
| Раскол брони | Броня слабее на 20 % | 3 | Орк-берсерк, Рыжебородый орк, Лесной великан, Тролль, Бандит с топором, Сфинкс Затмения, Горгулья, Золотой гладиатор, Воин пирамиды |
| Оглушение | Вы пропускаете удары в этот ход | 1 | Любой босс, редко (5 %) |
Только при прошедшем ударе (не если вы уклонились или щит поглотил его целиком). Шанс небольшой и растёт с уровнем существа: четверть на первых уровнях, полный с 40-го. Не складываются: повторный обновляет длительность. Действуют ходы этого боя, отдых между боями их снимает. Кольцо Обжоры удваивает длительность, с пределом.
Ближний бой
Тот, что был всегда, и мерило для двух других: бьёт сильно, в обычном темпе и принимает на себя всё, что прилетает. Использует твой физический урон без скидок и надбавок. Если не знаешь, что взять, бери это.
Бьёт физическим уроном из характеристик без скидок и надбавок, по одному удару за ход при базовой скорости. Форы на старте нет: существо подходит в первый же ход, и дальше оба обмениваются ударами, пока кто-то не упадёт.
От чего растёт
Что носить
Физический урон·Шанс крита·Ловкость·Скорость атаки·Сила
СталиКлыкаЗлобыЯростиПалачаКто так бьёт
ВоинПаладинРазбойникБандитДруидБардПиратСтражКрестоносецВождьДуэлянтОружие
| Оружие | Вид | Урон | Скорость | Особенность |
|---|---|---|---|---|
| Меч | Сбалансированное | ×1 | ×1 | Шанс крита +4 % |
| Топор | Тяжёлое | ×1,3 | ×0,8 | Шанс крита −4 % |
| Кинжал | Лёгкое | ×0,75 | ×1,25 | Шанс крита +8 %·Множитель крита +30 % |
| Когти | Лёгкое | ×0,7 | ×1,43 | Шанс крита +4 % |
Оружие гибридной линии (Храмовник, Порог, Живица или Руна) бьёт половиной физического и половиной магического урона: оно не слабее чистого и вознаграждает того, кто качает оба.
Плата за отсутствие хитростей в том, что его улучшает ВСЁ. Дальний бой жертвует уроном ради скорости, маг платит маной за удар; ближний бой получает всё, что написано в характеристиках, сполна, поэтому каждое очко физического урона, крита и скорости одинаково приятно. Он же единственный принимает каждый удар, поэтому больше всех ценит броню.
Дальний бой
Бьёт чаще и слабее и открывает каждую стычку БЕСПЛАТНЫМ выстрелом: существу нужен ход, чтобы подойти. Против большого и медленного этот ход форы — полбоя; против быстрого его мало, и срезанный урон даёт о себе знать. Это стиль, который выигрывает ещё до начала — или нет.
Меняет урон на количество ударов: каждая стрела бьёт слабее, но летят они чаще. По урону за ход он едва выше ближнего боя, так что настоящая разница не в этом, а в ходе, который нужен существу, чтобы подойти.
От чего растёт
Что носить
Физический урон·Шанс крита·Ловкость·Скорость атаки·Скорость передвижения
ДротикаПрицелаЯстребаСоколаОрлаКто так бьёт
ОхотникПиратСледопытОружие
| Оружие | Вид | Урон | Скорость | Особенность |
|---|---|---|---|---|
| Лук | Сбалансированное | ×1 | ×1 | Шанс крита +4 % |
| Арбалет | Тяжёлое | ×1,3 | ×0,8 | Шанс крита −4 % |
Оружие гибридной линии (Храмовник, Порог, Живица или Руна) бьёт половиной физического и половиной магического урона: оно не слабее чистого и вознаграждает того, кто качает оба.
Стрелы не надевают: они лежат стопкой в рюкзаке и тратятся, по одной на выстрел. Без стрел лук не стреляет и персонаж стоит; со стрелами их урон прибавляется к выстрелу.
Этот бесплатный ход и есть всё преимущество, и оно огромно против того, кто бьёт сильно и медленно: на один полученный удар меньше за стычку, умноженный на все стычки вылазки. Против быстрых его мало, и там срезанный урон заметен. А раз тот же урон делится на большее число ударов, броня существа давит на него сильнее: броня делит КАЖДЫЙ удар, и после деления многих маленьких остаётся меньше, чем после деления нескольких больших.
Магия
Бьёт МАГИЧЕСКИМ уроном — совсем другой веткой характеристик, — и каждый удар стоит маны. Когда мана кончается, сражаешься посохом, а он бьёт вполсилы: остаться на нуле должно быть больно. Это также единственный стиль, который использует надетые заклинания — до двух.
Бьёт МАГИЧЕСКИМ уроном — совсем другой веткой характеристик, той, что растёт от интеллекта, — и каждый удар тратит ману. Это также единственный стиль, который применяет надетые заклинания: одно за ход, перед ударами, и всегда самое дорогое из тех, что ты можешь оплатить и что уже готово.
От чего растёт
Что носить
Магический урон·Мана·Интеллект·Восст. маны·Перезарядка
РуныПечатиЭхаВихряАрканыКто так бьёт
ЖрецВолшебникБардОружие
Оружие гибридной линии (Храмовник, Порог, Живица или Руна) бьёт половиной физического и половиной магического урона: оно не слабее чистого и вознаграждает того, кто качает оба.
Выбор заклинания не случаен, и его стоит знать: применяется самое дорогое, на которое хватает маны и которое не на перезарядке. Лечащее срабатывает только ниже 60 % здоровья, а щит — только если щита нет, поэтому по одному заклинанию каждого вида не тратят ходы зря.
Мана — песочные часы мага: она тратится на каждый удар и каждое заклинание, а между стычками восстанавливается в той же доле, что и здоровье. С полной маной маг бьёт сильнее всех; на нуле — вполсилы посохом. Поэтому максимум маны и её восстановление в тайной ветке не украшение: это то, сколько стычек он продержится, прежде чем превратиться в плохого воина.