Combate
Las aventuras y las mazmorras se pelean de verdad. No es un texto que dice que peleaste: es una pelea que el servidor resuelve con tu ficha real, la misma que ves en el personaje.
#Información
La pelea se resuelve AL TERMINAR la salida, no mientras corre, y es determinista: la semilla se fija al empezar, así que la misma ficha con la misma semilla da siempre el mismo resultado. Por eso el cliente puede mostrarte la pelea sin inventar nada, y por eso nadie puede repetirla hasta que le salga bien.
Cada cruce va por turnos: vos pegás primero —tantas veces por turno como diga tu velocidad de ataque, guardando la fracción que sobra— y el bicho responde una vez. Evasión y crítico se tiran contra la misma semilla. Entre cruce y cruce se descansa un poco, y ahí termina el descanso: no hay pociones ni volver a empezar.
La armadura no resta daño: lo divide. Con tanta armadura como la constante, el golpe llega a la mitad; con el doble, a un tercio. Eso hace que la armadura nunca vuelva a nadie invulnerable por más que sume, y que la primera pieza valga más que la décima.
| Tipo | Con qué te cruzás |
|---|---|
| Aventura | Lobo·Araña·Goblin·Murciélago |
| Mazmorra | Esqueleto·Araña oscura·Fantasma·Espectro·Murciélago |
La cantidad de cruces sale de los minutos de DISEÑO de la salida, no de los que dura hoy: una patrulla son sus cruces aunque una prueba la acorte. La dureza sube con el nivel que pide la salida, cada bicho varía un poco con la semilla —así dos patrullas no son la misma— y los de mazmorra pegan más fuerte y aguantan más.
Cada bicho es de una familia, y la familia no es adorno: es la perilla que permite que un arma pegue más contra los no muertos, que una misión cuente alimañas, o que una mazmorra de espíritus pida daño mágico. Mientras el lobo y el esqueleto sean los dos «un bicho», nada de eso se puede escribir.
| Nombre | Familia | Aparece en | |
|---|---|---|---|
| Lobo | Bestia | Aventura | |
| Araña | Alimaña | Aventura | |
| Goblin | Humanoide | Aventura | |
| Murciélago | Bestia | Aventura·Mazmorra | |
| Esqueleto | No muerto | Mazmorra | |
| Araña oscura | Alimaña | Mazmorra | |
| Fantasma | Espíritu | Mazmorra | |
| Espectro | No muerto | Mazmorra |
Caer no es morir: es volver antes. Se cobra la parte del camino que hiciste —oro y experiencia por los que tiraste— y NADA de lo prometido para llegar al final. Por eso un equipo mejor no rinde «un poco más»: rinde llegar.
Con qué peleás lo decide el ARMA que llevás puesta, no la clase. Un mago con una espada pega con la espada, y hace mal en hacerlo. Los tres estilos tienen que sentirse distintos sin que ninguno sea el bueno.
| Tipo | Daño | Velocidad | Pega con | Extra |
|---|---|---|---|---|
| Cuerpo a cuerpo | ×1 | ×1 | Daño físico | — |
| A distancia | ×0,78 | ×1,35 | Daño físico | Un tiro antes de que llegue |
| Mágica | ×1 | ×1 | Daño mágico | Maná por golpe: 4·Usa los hechizos puestos |
#Las cuentas
Todas las cuentas del combate, con los números de verdad. No hay una segunda fórmula escondida: estas son las que corre el servidor, y los valores salen del mismo catálogo que usa el juego.
| Nombre | Cuenta | Tope | Efecto |
|---|---|---|---|
| Armadura | golpe × 50 ÷ (50 + armadura) | — | La armadura no resta: DIVIDE. Con tanta armadura como la constante el golpe llega a la mitad, con el doble a un tercio. Nunca llega a cero, así que apilar armadura no vuelve a nadie invulnerable, y la primera pieza vale más que la décima. |
| Res. elemental | golpe × (1 − resistencia %) | 50 % | Sobre lo que la armadura dejó pasar. Es la defensa del talismán y del escudo de muralla, y suma con la armadura en vez de competir. |
| Bloqueo | golpe × 0.35 si sale la tirada | 50 % | Una tirada por golpe. Bloquear no anula: deja pasar una parte. Un bloqueo que anulara volvería al escudo la única pieza que importa. |
| Evasión | el golpe no existe si sale la tirada | 75 % | Una tirada por golpe, antes que todo lo demás: si evadís, el golpe no existió y ni la armadura ni el bloqueo participan. |
| Chance de crítico | golpe × daño crítico ÷ 100 | — | Una tirada por golpe TUYO. El crítico multiplica el golpe antes de que lo toque la armadura del bicho, así que rinde más contra lo blando. |
| Vel. ataque | golpes por turno = velocidad ÷ 100 | — | Cien es un golpe por turno; ciento cincuenta, uno y medio. La fracción que sobra NO se pierde: se acumula y en algún turno se convierte en un golpe de más. |
| Robo de vida | vida += golpe × robo % | 25 % | Sobre lo que efectivamente pegaste, ya descontada la armadura del bicho. Pegar es también defender. |
| Curación recibida | curación × (1 + curación recibida %) | — | Agranda el descanso entre cruces y el hechizo de curación. Es el único lugar donde alguien se cura sin gastar maná, así que es donde tiene que valer. |
| Descanso entre cruces | vida máxima × 6 % | — | Entre cruce y cruce, como fracción de la vida máxima. Va con la cantidad de bichos: con el doble de cruces, la mitad por descanso, o la salida entera curaría el doble. |
El orden de un golpe recibido no es un detalle: primero la ARMADURA, que divide; después la RESISTENCIA, que quita un porcentaje de lo que quedó; y por último el BLOQUEO, que es una tirada sobre el golpe entero. Al revés, la resistencia valdría menos cuanta más armadura tuvieras, y dos piezas defensivas competirían entre ellas en vez de sumar.
Las defensas van capadas, y no por prolijidad. Un personaje al que no se le puede pegar farmea sin límite, y eso en un juego con economía real no es un problema de diversión: es una impresora.
# Cuerpo a cuerpo
El que estaba desde siempre y la vara con la que se miden los otros dos: pega fuerte, pega a ritmo normal y se come todo lo que venga. Usa el daño físico de tu ficha, sin descuento y sin recargo. Si no sabés qué llevar, llevate esto.
Pega con el daño físico de tu ficha, sin descuento y sin recargo, a un golpe por turno de velocidad base. No tiene ventaja de apertura: el bicho llega en el primer turno y desde ahí se pegan los dos hasta que uno cae.
Qué lo mueve
Qué llevar
Daño físico·Chance de crítico·Agilidad·Vel. ataque·Fuerza
AceroColmilloSañaFuriaVerdugoQuién pega así
GuerreroPaladínBandidoCazadorBardoPirataGuardiánArma
| Arma | Tipo | Daño | Velocidad | Extra |
|---|---|---|---|---|
| Espada | Equilibrada | ×1 | ×1 | — |
| Hacha | Pesada | ×1,25 | ×0,8 | Mult. crítico +15 % |
| Daga | Liviana | ×0,8 | ×1,25 | Chance de crítico +4 % |
La contrapartida de no tener truco es que TODO lo mejora. El de distancia pierde daño para ganar velocidad y el mago paga maná por golpe; el cuerpo a cuerpo cobra entero lo que diga la ficha, así que cada punto de daño físico, de crítico y de velocidad se siente igual de bien. Es también el único que se come todos los golpes, y por eso es el que más agradece la armadura.
# A distancia
Pega más seguido y más flojo, y abre cada cruce con un tiro GRATIS: el bicho tarda un turno en llegar. Contra uno grande y lento esa ronda de ventaja es media pelea; contra uno rápido no alcanza y el descuento de daño se siente. Es el estilo que gana antes de empezar o no gana.
Cambia daño por golpes: cada flecha pega menos pero salen más seguido. En daño por turno queda apenas por encima del cuerpo a cuerpo, así que la diferencia real no está ahí: está en el turno que el bicho tarda en llegar.
Qué lo mueve
Qué llevar
Evasión·Agilidad·Vel. movimiento·Vida·Chance de crítico
BrisaSombraPenumbraOcasoEclipseQuién pega así
PícaroArma
| Arma | Tipo | Daño | Velocidad | Extra |
|---|---|---|---|---|
| Arco | Equilibrada | ×1 | ×1 | — |
| Ballesta | Pesada | ×1,35 | ×0,74 | Mult. crítico +20 % |
Ese turno gratis es toda la ventaja y es enorme contra lo que pega fuerte y lento: un golpe menos recibido por cruce, multiplicado por todos los cruces de la salida. Contra lo rápido no alcanza, y ahí el descuento de daño se nota. Y como reparte el mismo daño en más golpes, la armadura del bicho le pesa más: la armadura divide CADA golpe, así que dividir muchos chicos deja menos que dividir pocos grandes.
# Mágica
Pega con el daño MÁGICO, que es el otro camino entero de la ficha, y cada golpe cuesta maná. Cuando el maná se termina se pelea con el bastón, que pega la mitad: quedarse seco tiene que doler. Además es el único estilo que usa los hechizos que llevás puestos, hasta dos.
Pega con el daño MÁGICO —el otro camino entero de la ficha, el que mueve la inteligencia— y cada golpe descuenta maná. Además es el único estilo que lanza los hechizos que llevás puestos: uno por turno, antes de los golpes, y siempre el más caro que se pueda pagar y esté listo.
Qué lo mueve
Qué llevar
Daño mágico·Maná·Inteligencia·Regen. maná·Enfriamiento
RunaSigiloEcoVórticeArcanumQuién pega así
ClérigoDruidaMagoCruzadoArma
La elección del hechizo no es al azar y conviene saberla: se lanza el más caro que entre en el maná y esté fuera de enfriamiento. El de curación solo se lanza por debajo del 60 % de vida y el de escudo solo si no hay escudo puesto, así que llevar uno de cada tipo no desperdicia turnos.
El maná es el reloj de arena del mago: se descuenta por golpe y por hechizo, y entre cruce y cruce vuelve la misma fracción que la vida. Con el maná lleno pega más fuerte que nadie; seco, pega la mitad con el bastón. Por eso el maná máximo y su regeneración no son un adorno de la línea arcana: son cuántos cruces aguanta antes de convertirse en un guerrero malo.