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Combate

Aventuras e masmorras são lutadas de verdade. Não é um texto dizendo que você lutou: é uma luta que o servidor resolve com sua ficha real, a mesma que você vê no personagem.

Informação

A luta é resolvida AO TERMINAR a saída, não enquanto ela corre, e é determinista: a semente é fixada no início, então a mesma ficha com a mesma semente dá sempre o mesmo resultado. Por isso o cliente pode mostrar a luta sem inventar nada, e por isso ninguém pode repeti-la até dar certo.

Limite de rodadas60
Descanso entre cruzamentos6 %
Armadura para metade50
Monstros por etapa8–60
Descanso entre etapas40 %
Dureza de masmorra×1

Cada cruzamento vai por turnos: você bate primeiro — tantas vezes por turno quanto diz sua velocidade de ataque, guardando a fração que sobra — e o bicho responde uma vez. Evasão e crítico rolam contra a mesma semente. Entre cruzamentos se descansa um pouco, e é só isso: sem poções, sem recomeçar.

Durante uma saída, embaixo do seu quadro e do quadro do seu alvo há uma fileira de ícones com os efeitos ativos de cada um: borda verde se ajuda, vermelha se atrapalha, e embaixo o que falta (minutos, rodadas ou golpes de escudo). Passe o mouse sobre um para ver o que é e o que faz. Aparecem os pratos de comida, o escudo dos feitiços e os debuffs que as criaturas deixam em você (veneno, sangramento e os outros); os efeitos que vierem depois vão para a mesma fileira.

A armadura não subtrai dano: divide. Com armadura igual à constante, o golpe chega pela metade; com o dobro, a um terço. Isso faz com que a armadura nunca deixe ninguém invulnerável por mais que some, e que a primeira peça valha mais que a décima.

Bestiário

Cair não é morrer: é voltar antes. Você recebe pela parte do caminho que fez — ouro e experiência pelos que derrubou — e NADA do prometido para chegar ao fim. Por isso um equipamento melhor não rende "um pouco mais": rende chegar.

Com o que você luta é decidido pela ARMA equipada, não pela classe. Um mago com uma espada bate com a espada, e faz mal em fazê-lo. Os três estilos precisam ser diferentes sem que nenhum seja o certo.

TipoDanoVelocidadeBate comExtra
Corpo a corpo×1×1Dano físico—
À distância×0,66×1,35Dano físicoUm tiro antes de chegar
Mágica×1×1Dano mágicoMana por golpe: 4·Usa as magias equipadas

As contas

Todas as contas do combate, com os números de verdade. Não há uma segunda fórmula escondida: estas são as que o servidor roda, e os valores vêm do mesmo catálogo que o jogo usa.

NomeContaTetoEfeito
Armaduragolpe × 50 ÷ (50 + armadura)—A armadura não subtrai: DIVIDE. Com armadura igual à constante o golpe chega pela metade, com o dobro a um terço. Nunca chega a zero, então empilhar armadura não deixa ninguém invulnerável, e a primeira peça vale mais que a décima.
Res. elementalgolpe × (1 − resistência %)50 %Sobre o que a armadura deixou passar. É a defesa do talismã e do escudo de muralha, e soma com a armadura em vez de competir.
Bloqueiogolpe × 0.35 se a rolagem sair50 %Uma rolagem por golpe. Bloquear não anula: deixa passar uma parte. Um bloqueio que anulasse tornaria o escudo a única peça que importa.
Evasãoo golpe não existe se a rolagem sair75 %Uma rolagem por golpe, antes de tudo: se você esquiva, o golpe não existiu e nem armadura nem bloqueio participam.
Chance de críticogolpe × dano crítico ÷ 100—Uma rolagem por golpe SEU. O crítico multiplica o golpe antes que a armadura do bicho o toque, então rende mais contra o que é mole.
Vel. ataquegolpes por turno = velocidade ÷ 100—Cem é um golpe por turno; cento e cinquenta, um e meio. A fração que sobra NÃO se perde: acumula e em algum turno vira um golpe a mais.
Roubo de vidavida += golpe × roubo de vida %25 %Sobre o que você efetivamente acertou, já descontada a armadura do bicho. Bater também é defender.
Cura recebidacura × (1 + cura recebida %)—Aumenta o descanso entre cruzamentos e a magia de cura. É o único lugar onde alguém se cura sem gastar mana, então é onde tem que valer.
Descanso entre cruzamentosvida máxima × 6 %—Entre cruzamentos, como fração da vida máxima. Vai com a quantidade de bichos: com o dobro de cruzamentos, metade por descanso, ou a saída inteira curaria o dobro.

A ordem de um golpe recebido não é um detalhe: primeiro a ARMADURA, que divide; depois a RESISTÊNCIA, que tira uma porcentagem do que sobrou; e por último o BLOQUEIO, que é uma rolagem sobre o golpe inteiro. Ao contrário, a resistência valeria menos quanto mais armadura você tivesse, e duas peças defensivas competiriam em vez de somar.

As defesas são limitadas, e não por capricho. Um personagem em quem não se consegue bater farma sem limite, e num jogo com economia real isso não é um problema de diversão: é uma impressora.

NomeEfeito
ForçaDano físico
AgilidadeVelocidade de ataque, chance de crítico e evasão; no Ladino, também dano
InteligênciaDano mágico, mana e sua regeneração
CarismaMais ouro em saídas e recados, desconto na loja, cura e mais chance de raridade ao fabricar equipamento; no Bardo, Clérigo, Pirata, Duelista e Caudilho, também dano
VitalidadeVida, armadura e regeneração; no Guardião, também dano

A agilidade não soma dano: dá velocidade de ataque em curva (com 45 pontos, +45 %; nunca mais de +90 %), chance de crítico e evasão. O dano crítico vem da arma e do equipamento, não da agilidade. A força dá dano físico e nada de vida: a vida vem de Vitalidade, e a que antes vinha da força agora é dada pela classe (5,4 por nível nas classes de força). A exceção é o Ladino, a classe de agilidade pura, que também bate com a agilidade (0,15 por ponto), como o Guardião com Vitalidade e o Bardo com Carisma. O Caçador também bate com a agilidade (0,25 por ponto) e paga com 40 % a menos de vida e de armadura: vive de manter a distância. O Patrulheiro também bate com a agilidade (0,15 por ponto). Nenhuma arma castiga: qualquer classe bate inteiro com qualquer arma que possa empunhar. O que é da sua classe rende mais: cada ponto num atributo do foco dela rende 30 % a mais, e os demais rendem inteiro.

Debuffs das criaturas

Algumas criaturas, não todas, deixam algo em você quando o golpe acerta. Aparece na fileira de efeitos do seu quadro, em vermelho, com os turnos que faltam.

Só com o golpe que acerta (se você esquiva ou o escudo para tudo, não). A chance é pequena e cresce com o nível da criatura: um quarto nos primeiros níveis, inteira a partir do 40. Não acumulam: o mesmo de novo renova a duração. Duram turnos dessa luta e o descanso entre lutas cura. O Anel do Glutão faz durarem o dobro, com limite.

Corpo a corpo

O que sempre esteve aí e a régua pela qual os outros dois se medem: bate forte, bate em ritmo normal e come tudo o que vier. Usa o dano físico da sua ficha, sem desconto e sem acréscimo. Se você não sabe o que levar, leve isto.

Bate com o dano físico da sua ficha, sem desconto e sem acréscimo, a um golpe por turno de velocidade base. Não tem vantagem de abertura: o bicho chega no primeiro turno e daí os dois se batem até um cair.

Dano×1
Velocidade×1
Dano por turno×1

O que o move

O que levar

Dano físico·Chance de crítico·Agilidade·Vel. ataque·Força

AçoPresaSanhaFúriaCarrasco

Quem bate assim

GuerreiroPaladinoLadinoBandidoDruidaBardoPirataGuardiãoCruzadoCaudilhoDuelista

Arma

ArmaTipoDanoVelocidadeExtra
EspadaEquilibrada×1×1Chance de crítico +4 %
MachadoPesada×1,3×0,8Chance de crítico −4 %
AdagaLeve×0,75×1,25Chance de crítico +8 %·Mult. crítico +30 %
GarraLeve×0,7×1,43Chance de crítico +4 %

Uma arma de linha híbrida (Templário, Limiar, Seiva ou Runa) bate com metade do dano físico e metade do mágico: rende como uma arma pura e premia quem sobe os dois.

A contrapartida de não ter truque é que TUDO o melhora. O de distância perde dano para ganhar velocidade e o mago paga mana por golpe; o corpo a corpo cobra inteiro o que a ficha diz, então cada ponto de dano físico, de crítico e de velocidade rende igual. É também o único que come todos os golpes, e por isso é o que mais agradece a armadura.

À distância

Bate mais vezes e mais fraco, e abre cada cruzamento com um tiro GRÁTIS: o bicho leva um turno para chegar. Contra um grande e lento essa rodada de vantagem é meia luta; contra um rápido não basta e o desconto de dano aparece. É o estilo que ganha antes de começar, ou não ganha.

Troca dano por golpes: cada flecha bate menos mas saem mais vezes. Em dano por turno fica pouco acima do corpo a corpo, então a diferença real não está aí: está no turno que o bicho leva para chegar.

Dano×0,66
Velocidade×1,35
Dano por turno×0,89
Turno de vantagem1

O que o move

O que levar

Dano físico·Chance de crítico·Agilidade·Vel. ataque·Vel. movimento

DardoMiraFalcãoGaviãoÁguia

Quem bate assim

CaçadorPirataPatrulheiro

Arma

ArmaTipoDanoVelocidadeExtra
ArcoEquilibrada×1×1Chance de crítico +4 %
BestaPesada×1,3×0,8Chance de crítico −4 %

Uma arma de linha híbrida (Templário, Limiar, Seiva ou Runa) bate com metade do dano físico e metade do mágico: rende como uma arma pura e premia quem sobe os dois.

As flechas não se vestem: empilham na mochila e se gastam, uma por disparo. Sem flechas o arco não atira e o personagem fica parado; com elas, a flecha soma seu dano ao tiro.

Esse turno grátis é toda a vantagem e é enorme contra o que bate forte e devagar: um golpe a menos recebido por cruzamento, multiplicado por todos os cruzamentos da saída. Contra o rápido não basta, e aí o desconto de dano aparece. E como divide o mesmo dano em mais golpes, a armadura do bicho pesa mais: a armadura divide CADA golpe, então dividir muitos pequenos deixa menos que dividir poucos grandes.

Mágica

Bate com o dano MÁGICO, que é o outro caminho inteiro da ficha, e cada golpe custa mana. Quando a mana acaba você luta com o cajado, que bate pela metade: ficar seco tem que doer. Além disso é o único estilo que usa as magias equipadas, até duas.

Bate com o dano MÁGICO — o outro caminho inteiro da ficha, o que a inteligência move — e cada golpe gasta mana. Além disso é o único estilo que lança as magias equipadas: uma por turno, antes dos golpes, e sempre a mais cara que dê para pagar e esteja pronta.

Dano×1
Velocidade×1
Dano por turno×1
Mana por golpe4
Sem mana bate×0,5
Espaço3Usa as magias equipadas · Gnomo: 4

O que o move

O que levar

Dano mágico·Mana·Inteligência·Regen. mana·Recarga

RunaSigiloEcoVórticeArcanum

Quem bate assim

ClérigoMagoBardo

Arma

ArmaTipoDanoVelocidadeExtra
CajadoEquilibrada×1×1—
VarinhaLeve×0,8×1,25Mana por golpe 3

Uma arma de linha híbrida (Templário, Limiar, Seiva ou Runa) bate com metade do dano físico e metade do mágico: rende como uma arma pura e premia quem sobe os dois.

A escolha da magia não é aleatória e vale saber: lança-se a mais cara que cabe na mana e está fora do tempo de recarga. A de cura só sai abaixo de 60 % de vida e a de escudo só se não houver escudo ativo, então levar uma de cada tipo não desperdiça turnos.

A mana é a ampulheta do mago: gasta-se por golpe e por magia, e entre cruzamentos volta na mesma fração que a vida. Com mana cheia bate mais forte que todos; seco, bate pela metade com o cajado. Por isso mana máxima e sua regeneração não são enfeite da linha arcana: são quantos cruzamentos ele dura antes de virar um guerreiro ruim.