Combate
Aventuras e masmorras são lutadas de verdade. Não é um texto dizendo que você lutou: é uma luta que o servidor resolve com sua ficha real, a mesma que você vê no personagem.
Informação
A luta é resolvida AO TERMINAR a saída, não enquanto ela corre, e é determinista: a semente é fixada no início, então a mesma ficha com a mesma semente dá sempre o mesmo resultado. Por isso o cliente pode mostrar a luta sem inventar nada, e por isso ninguém pode repeti-la até dar certo.
Cada cruzamento vai por turnos: você bate primeiro — tantas vezes por turno quanto diz sua velocidade de ataque, guardando a fração que sobra — e o bicho responde uma vez. Evasão e crítico rolam contra a mesma semente. Entre cruzamentos se descansa um pouco, e é só isso: sem poções, sem recomeçar.
Durante uma saída, embaixo do seu quadro e do quadro do seu alvo há uma fileira de ícones com os efeitos ativos de cada um: borda verde se ajuda, vermelha se atrapalha, e embaixo o que falta (minutos, rodadas ou golpes de escudo). Passe o mouse sobre um para ver o que é e o que faz. Aparecem os pratos de comida, o escudo dos feitiços e os debuffs que as criaturas deixam em você (veneno, sangramento e os outros); os efeitos que vierem depois vão para a mesma fileira.
A armadura não subtrai dano: divide. Com armadura igual à constante, o golpe chega pela metade; com o dobro, a um terço. Isso faz com que a armadura nunca deixe ninguém invulnerável por mais que some, e que a primeira peça valha mais que a décima.
Cair não é morrer: é voltar antes. Você recebe pela parte do caminho que fez — ouro e experiência pelos que derrubou — e NADA do prometido para chegar ao fim. Por isso um equipamento melhor não rende "um pouco mais": rende chegar.
Com o que você luta é decidido pela ARMA equipada, não pela classe. Um mago com uma espada bate com a espada, e faz mal em fazê-lo. Os três estilos precisam ser diferentes sem que nenhum seja o certo.
| Tipo | Dano | Velocidade | Bate com | Extra |
|---|---|---|---|---|
| Corpo a corpo | ×1 | ×1 | Dano físico | — |
| À distância | ×0,66 | ×1,35 | Dano físico | Um tiro antes de chegar |
| Mágica | ×1 | ×1 | Dano mágico | Mana por golpe: 4·Usa as magias equipadas |
As contas
Todas as contas do combate, com os números de verdade. Não há uma segunda fórmula escondida: estas são as que o servidor roda, e os valores vêm do mesmo catálogo que o jogo usa.
| Nome | Conta | Teto | Efeito |
|---|---|---|---|
| Armadura | golpe × 50 ÷ (50 + armadura) | — | A armadura não subtrai: DIVIDE. Com armadura igual à constante o golpe chega pela metade, com o dobro a um terço. Nunca chega a zero, então empilhar armadura não deixa ninguém invulnerável, e a primeira peça vale mais que a décima. |
| Res. elemental | golpe × (1 − resistência %) | 50 % | Sobre o que a armadura deixou passar. É a defesa do talismã e do escudo de muralha, e soma com a armadura em vez de competir. |
| Bloqueio | golpe × 0.35 se a rolagem sair | 50 % | Uma rolagem por golpe. Bloquear não anula: deixa passar uma parte. Um bloqueio que anulasse tornaria o escudo a única peça que importa. |
| Evasão | o golpe não existe se a rolagem sair | 75 % | Uma rolagem por golpe, antes de tudo: se você esquiva, o golpe não existiu e nem armadura nem bloqueio participam. |
| Chance de crítico | golpe × dano crítico ÷ 100 | — | Uma rolagem por golpe SEU. O crítico multiplica o golpe antes que a armadura do bicho o toque, então rende mais contra o que é mole. |
| Vel. ataque | golpes por turno = velocidade ÷ 100 | — | Cem é um golpe por turno; cento e cinquenta, um e meio. A fração que sobra NÃO se perde: acumula e em algum turno vira um golpe a mais. |
| Roubo de vida | vida += golpe × roubo de vida % | 25 % | Sobre o que você efetivamente acertou, já descontada a armadura do bicho. Bater também é defender. |
| Cura recebida | cura × (1 + cura recebida %) | — | Aumenta o descanso entre cruzamentos e a magia de cura. É o único lugar onde alguém se cura sem gastar mana, então é onde tem que valer. |
| Descanso entre cruzamentos | vida máxima × 6 % | — | Entre cruzamentos, como fração da vida máxima. Vai com a quantidade de bichos: com o dobro de cruzamentos, metade por descanso, ou a saída inteira curaria o dobro. |
A ordem de um golpe recebido não é um detalhe: primeiro a ARMADURA, que divide; depois a RESISTÊNCIA, que tira uma porcentagem do que sobrou; e por último o BLOQUEIO, que é uma rolagem sobre o golpe inteiro. Ao contrário, a resistência valeria menos quanto mais armadura você tivesse, e duas peças defensivas competiriam em vez de somar.
As defesas são limitadas, e não por capricho. Um personagem em quem não se consegue bater farma sem limite, e num jogo com economia real isso não é um problema de diversão: é uma impressora.
| Nome | Efeito |
|---|---|
| Força | Dano físico |
| Agilidade | Velocidade de ataque, chance de crítico e evasão; no Ladino, também dano |
| Inteligência | Dano mágico, mana e sua regeneração |
| Carisma | Mais ouro em saídas e recados, desconto na loja, cura e mais chance de raridade ao fabricar equipamento; no Bardo, Clérigo, Pirata, Duelista e Caudilho, também dano |
| Vitalidade | Vida, armadura e regeneração; no Guardião, também dano |
A agilidade não soma dano: dá velocidade de ataque em curva (com 45 pontos, +45 %; nunca mais de +90 %), chance de crítico e evasão. O dano crítico vem da arma e do equipamento, não da agilidade. A força dá dano físico e nada de vida: a vida vem de Vitalidade, e a que antes vinha da força agora é dada pela classe (5,4 por nível nas classes de força). A exceção é o Ladino, a classe de agilidade pura, que também bate com a agilidade (0,15 por ponto), como o Guardião com Vitalidade e o Bardo com Carisma. O Caçador também bate com a agilidade (0,25 por ponto) e paga com 40 % a menos de vida e de armadura: vive de manter a distância. O Patrulheiro também bate com a agilidade (0,15 por ponto). Nenhuma arma castiga: qualquer classe bate inteiro com qualquer arma que possa empunhar. O que é da sua classe rende mais: cada ponto num atributo do foco dela rende 30 % a mais, e os demais rendem inteiro.
Debuffs das criaturas
Algumas criaturas, não todas, deixam algo em você quando o golpe acerta. Aparece na fileira de efeitos do seu quadro, em vermelho, com os turnos que faltam.
Só com o golpe que acerta (se você esquiva ou o escudo para tudo, não). A chance é pequena e cresce com o nível da criatura: um quarto nos primeiros níveis, inteira a partir do 40. Não acumulam: o mesmo de novo renova a duração. Duram turnos dessa luta e o descanso entre lutas cura. O Anel do Glutão faz durarem o dobro, com limite.
Corpo a corpo
O que sempre esteve aí e a régua pela qual os outros dois se medem: bate forte, bate em ritmo normal e come tudo o que vier. Usa o dano físico da sua ficha, sem desconto e sem acréscimo. Se você não sabe o que levar, leve isto.
Bate com o dano físico da sua ficha, sem desconto e sem acréscimo, a um golpe por turno de velocidade base. Não tem vantagem de abertura: o bicho chega no primeiro turno e daí os dois se batem até um cair.
O que o move
O que levar
Dano físico·Chance de crítico·Agilidade·Vel. ataque·Força
AçoPresaSanhaFúriaCarrascoQuem bate assim
GuerreiroPaladinoLadinoBandidoDruidaBardoPirataGuardiãoCruzadoCaudilhoDuelistaArma
| Arma | Tipo | Dano | Velocidade | Extra |
|---|---|---|---|---|
| Espada | Equilibrada | ×1 | ×1 | Chance de crítico +4 % |
| Machado | Pesada | ×1,3 | ×0,8 | Chance de crítico −4 % |
| Adaga | Leve | ×0,75 | ×1,25 | Chance de crítico +8 %·Mult. crítico +30 % |
| Garra | Leve | ×0,7 | ×1,43 | Chance de crítico +4 % |
Uma arma de linha híbrida (Templário, Limiar, Seiva ou Runa) bate com metade do dano físico e metade do mágico: rende como uma arma pura e premia quem sobe os dois.
A contrapartida de não ter truque é que TUDO o melhora. O de distância perde dano para ganhar velocidade e o mago paga mana por golpe; o corpo a corpo cobra inteiro o que a ficha diz, então cada ponto de dano físico, de crítico e de velocidade rende igual. É também o único que come todos os golpes, e por isso é o que mais agradece a armadura.
À distância
Bate mais vezes e mais fraco, e abre cada cruzamento com um tiro GRÁTIS: o bicho leva um turno para chegar. Contra um grande e lento essa rodada de vantagem é meia luta; contra um rápido não basta e o desconto de dano aparece. É o estilo que ganha antes de começar, ou não ganha.
Troca dano por golpes: cada flecha bate menos mas saem mais vezes. Em dano por turno fica pouco acima do corpo a corpo, então a diferença real não está aí: está no turno que o bicho leva para chegar.
O que o move
O que levar
Dano físico·Chance de crítico·Agilidade·Vel. ataque·Vel. movimento
DardoMiraFalcãoGaviãoÁguiaQuem bate assim
CaçadorPirataPatrulheiroArma
| Arma | Tipo | Dano | Velocidade | Extra |
|---|---|---|---|---|
| Arco | Equilibrada | ×1 | ×1 | Chance de crítico +4 % |
| Besta | Pesada | ×1,3 | ×0,8 | Chance de crítico −4 % |
Uma arma de linha híbrida (Templário, Limiar, Seiva ou Runa) bate com metade do dano físico e metade do mágico: rende como uma arma pura e premia quem sobe os dois.
As flechas não se vestem: empilham na mochila e se gastam, uma por disparo. Sem flechas o arco não atira e o personagem fica parado; com elas, a flecha soma seu dano ao tiro.
Esse turno grátis é toda a vantagem e é enorme contra o que bate forte e devagar: um golpe a menos recebido por cruzamento, multiplicado por todos os cruzamentos da saída. Contra o rápido não basta, e aí o desconto de dano aparece. E como divide o mesmo dano em mais golpes, a armadura do bicho pesa mais: a armadura divide CADA golpe, então dividir muitos pequenos deixa menos que dividir poucos grandes.
Mágica
Bate com o dano MÁGICO, que é o outro caminho inteiro da ficha, e cada golpe custa mana. Quando a mana acaba você luta com o cajado, que bate pela metade: ficar seco tem que doer. Além disso é o único estilo que usa as magias equipadas, até duas.
Bate com o dano MÁGICO — o outro caminho inteiro da ficha, o que a inteligência move — e cada golpe gasta mana. Além disso é o único estilo que lança as magias equipadas: uma por turno, antes dos golpes, e sempre a mais cara que dê para pagar e esteja pronta.
O que o move
O que levar
Dano mágico·Mana·Inteligência·Regen. mana·Recarga
RunaSigiloEcoVórticeArcanumQuem bate assim
ClérigoMagoBardoArma
Uma arma de linha híbrida (Templário, Limiar, Seiva ou Runa) bate com metade do dano físico e metade do mágico: rende como uma arma pura e premia quem sobe os dois.
A escolha da magia não é aleatória e vale saber: lança-se a mais cara que cabe na mana e está fora do tempo de recarga. A de cura só sai abaixo de 60 % de vida e a de escudo só se não houver escudo ativo, então levar uma de cada tipo não desperdiça turnos.
A mana é a ampulheta do mago: gasta-se por golpe e por magia, e entre cruzamentos volta na mesma fração que a vida. Com mana cheia bate mais forte que todos; seco, bate pela metade com o cajado. Por isso mana máxima e sua regeneração não são enfeite da linha arcana: são quantos cruzamentos ele dura antes de virar um guerreiro ruim.