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Combate

Aventuras e masmorras são lutadas de verdade. Não é um texto dizendo que você lutou: é uma luta que o servidor resolve com sua ficha real, a mesma que você vê no personagem.

#Informação

A luta é resolvida AO TERMINAR a saída, não enquanto ela corre, e é determinista: a semente é fixada no início, então a mesma ficha com a mesma semente dá sempre o mesmo resultado. Por isso o cliente pode mostrar a luta sem inventar nada, e por isso ninguém pode repeti-la até dar certo.

Limite de rodadas60
Descanso entre cruzamentos6 %
Armadura para metade50
Um cruzamento a cada3 min6–30
Dureza de masmorra×1,25

Cada cruzamento vai por turnos: você bate primeiro — tantas vezes por turno quanto diz sua velocidade de ataque, guardando a fração que sobra — e o bicho responde uma vez. Evasão e crítico rolam contra a mesma semente. Entre cruzamentos se descansa um pouco, e é só isso: sem poções, sem recomeçar.

A armadura não subtrai dano: divide. Com armadura igual à constante, o golpe chega pela metade; com o dobro, a um terço. Isso faz com que a armadura nunca deixe ninguém invulnerável por mais que some, e que a primeira peça valha mais que a décima.

TipoCom o que você cruza
AventuraLobo·Aranha·Goblin·Morcego
MasmorraEsqueleto·Aranha negra·Fantasma·Espectro·Morcego

A quantidade de cruzamentos vem dos minutos de projeto da saída, não do que ela dura hoje: uma patrulha são seus cruzamentos mesmo que um teste a encurte. A dureza sobe com o nível que a saída pede, cada bicho varia um pouco com a semente — assim duas patrulhas nunca são iguais — e os de masmorra batem mais forte e aguentam mais.

Cada bicho é de uma família, e a família não é enfeite: é o botão que permite uma arma bater mais contra mortos-vivos, uma missão contar pragas, ou uma masmorra de espíritos exigir dano mágico. Enquanto o lobo e o esqueleto forem ambos "um bicho", nada disso pode ser escrito.

Nome Família Aparece em
Lobo Besta Aventura
Aranha Praga Aventura
Goblin Humanoide Aventura
Morcego Besta Aventura·Masmorra
Esqueleto Morto-vivo Masmorra
Aranha negra Praga Masmorra
Fantasma Espírito Masmorra
Espectro Morto-vivo Masmorra

Cair não é morrer: é voltar antes. Você recebe pela parte do caminho que fez — ouro e experiência pelos que derrubou — e NADA do prometido para chegar ao fim. Por isso um equipamento melhor não rende "um pouco mais": rende chegar.

Com o que você luta é decidido pela ARMA equipada, não pela classe. Um mago com uma espada bate com a espada, e faz mal em fazê-lo. Os três estilos precisam ser diferentes sem que nenhum seja o certo.

TipoDanoVelocidadeBate comExtra
Corpo a corpo×1×1Dano físico
À distância×0,78×1,35Dano físicoUm tiro antes de chegar
Mágica×1×1Dano mágicoMana por golpe: 4·Usa as magias equipadas

#As contas

Todas as contas do combate, com os números de verdade. Não há uma segunda fórmula escondida: estas são as que o servidor roda, e os valores vêm do mesmo catálogo que o jogo usa.

NomeContaTetoEfeito
Armaduragolpe × 50 ÷ (50 + armadura)A armadura não subtrai: DIVIDE. Com armadura igual à constante o golpe chega pela metade, com o dobro a um terço. Nunca chega a zero, então empilhar armadura não deixa ninguém invulnerável, e a primeira peça vale mais que a décima.
Res. elementalgolpe × (1 − resistência %)50 %Sobre o que a armadura deixou passar. É a defesa do talismã e do escudo de muralha, e soma com a armadura em vez de competir.
Bloqueiogolpe × 0.35 se a rolagem sair50 %Uma rolagem por golpe. Bloquear não anula: deixa passar uma parte. Um bloqueio que anulasse tornaria o escudo a única peça que importa.
Evasãoo golpe não existe se a rolagem sair75 %Uma rolagem por golpe, antes de tudo: se você esquiva, o golpe não existiu e nem armadura nem bloqueio participam.
Chance de críticogolpe × dano crítico ÷ 100Uma rolagem por golpe SEU. O crítico multiplica o golpe antes que a armadura do bicho o toque, então rende mais contra o que é mole.
Vel. ataquegolpes por turno = velocidade ÷ 100Cem é um golpe por turno; cento e cinquenta, um e meio. A fração que sobra NÃO se perde: acumula e em algum turno vira um golpe a mais.
Roubo de vidavida += golpe × roubo de vida %25 %Sobre o que você efetivamente acertou, já descontada a armadura do bicho. Bater também é defender.
Cura recebidacura × (1 + cura recebida %)Aumenta o descanso entre cruzamentos e a magia de cura. É o único lugar onde alguém se cura sem gastar mana, então é onde tem que valer.
Descanso entre cruzamentosvida máxima × 6 %Entre cruzamentos, como fração da vida máxima. Vai com a quantidade de bichos: com o dobro de cruzamentos, metade por descanso, ou a saída inteira curaria o dobro.

A ordem de um golpe recebido não é um detalhe: primeiro a ARMADURA, que divide; depois a RESISTÊNCIA, que tira uma porcentagem do que sobrou; e por último o BLOQUEIO, que é uma rolagem sobre o golpe inteiro. Ao contrário, a resistência valeria menos quanto mais armadura você tivesse, e duas peças defensivas competiriam em vez de somar.

As defesas são limitadas, e não por capricho. Um personagem em quem não se consegue bater farma sem limite, e num jogo com economia real isso não é um problema de diversão: é uma impressora.

# Corpo a corpo

O que sempre esteve aí e a régua pela qual os outros dois se medem: bate forte, bate em ritmo normal e come tudo o que vier. Usa o dano físico da sua ficha, sem desconto e sem acréscimo. Se você não sabe o que levar, leve isto.

Bate com o dano físico da sua ficha, sem desconto e sem acréscimo, a um golpe por turno de velocidade base. Não tem vantagem de abertura: o bicho chega no primeiro turno e daí os dois se batem até um cair.

Dano×1
Velocidade×1
Dano por turno×1

O que o move

O que levar

Dano físico·Chance de crítico·Agilidade·Vel. ataque·Força

AçoPresaSanhaFúriaCarrasco

Quem bate assim

GuerreiroPaladinoBandidoCaçadorBardoPirataGuardião

Arma

ArmaTipoDanoVelocidadeExtra
EspadaEquilibrada×1×1
MachadoPesada×1,25×0,8Mult. crítico +15 %
AdagaLeve×0,8×1,25Chance de crítico +4 %

A contrapartida de não ter truque é que TUDO o melhora. O de distância perde dano para ganhar velocidade e o mago paga mana por golpe; o corpo a corpo cobra inteiro o que a ficha diz, então cada ponto de dano físico, de crítico e de velocidade rende igual. É também o único que come todos os golpes, e por isso é o que mais agradece a armadura.

# À distância

Bate mais vezes e mais fraco, e abre cada cruzamento com um tiro GRÁTIS: o bicho leva um turno para chegar. Contra um grande e lento essa rodada de vantagem é meia luta; contra um rápido não basta e o desconto de dano aparece. É o estilo que ganha antes de começar, ou não ganha.

Troca dano por golpes: cada flecha bate menos mas saem mais vezes. Em dano por turno fica pouco acima do corpo a corpo, então a diferença real não está aí: está no turno que o bicho leva para chegar.

Dano×0,78
Velocidade×1,35
Dano por turno×1,05
Turno de vantagem1

O que o move

O que levar

Evasão·Agilidade·Vel. movimento·Vida·Chance de crítico

BrisaSombraPenumbraOcasoEclipse

Quem bate assim

Ladino

Arma

ArmaTipoDanoVelocidadeExtra
ArcoEquilibrada×1×1
BestaPesada×1,35×0,74Mult. crítico +20 %

Esse turno grátis é toda a vantagem e é enorme contra o que bate forte e devagar: um golpe a menos recebido por cruzamento, multiplicado por todos os cruzamentos da saída. Contra o rápido não basta, e aí o desconto de dano aparece. E como divide o mesmo dano em mais golpes, a armadura do bicho pesa mais: a armadura divide CADA golpe, então dividir muitos pequenos deixa menos que dividir poucos grandes.

# Mágica

Bate com o dano MÁGICO, que é o outro caminho inteiro da ficha, e cada golpe custa mana. Quando a mana acaba você luta com o cajado, que bate pela metade: ficar seco tem que doer. Além disso é o único estilo que usa as magias equipadas, até duas.

Bate com o dano MÁGICO — o outro caminho inteiro da ficha, o que a inteligência move — e cada golpe gasta mana. Além disso é o único estilo que lança as magias equipadas: uma por turno, antes dos golpes, e sempre a mais cara que dê para pagar e esteja pronta.

Dano×1
Velocidade×1
Dano por turno×1
Mana por golpe4
Sem mana bate×0,5
Espaço3Usa as magias equipadas

O que o move

O que levar

Dano mágico·Mana·Inteligência·Regen. mana·Recarga

RunaSigiloEcoVórticeArcanum

Quem bate assim

ClérigoDruidaMagoCruzado

Arma

ArmaTipoDanoVelocidadeExtra
CajadoEquilibrada×1×1
VarinhaLeve×0,8×1,25Mana por golpe 3

A escolha da magia não é aleatória e vale saber: lança-se a mais cara que cabe na mana e está fora do tempo de recarga. A de cura só sai abaixo de 60 % de vida e a de escudo só se não houver escudo ativo, então levar uma de cada tipo não desperdiça turnos.

A mana é a ampulheta do mago: gasta-se por golpe e por magia, e entre cruzamentos volta na mesma fração que a vida. Com mana cheia bate mais forte que todos; seco, bate pela metade com o cajado. Por isso mana máxima e sua regeneração não são enfeite da linha arcana: são quantos cruzamentos ele dura antes de virar um guerreiro ruim.