Qual classe escolher
As 15 classes lado a lado: no que cada uma é boa, o que pode vestir e empunhar, e como a raça muda o quadro.
Existe uma classe melhor?
Não, e é de propósito. Todas as classes começam com exatamente 34 pontos de atributo; só muda a distribuição. Com 5 atributos (Força, Agilidade, Inteligência, Carisma e Vitalidade) há 5 jeitos de destacar um e 10 de destacar um par, e existe exatamente uma classe para cada. Duas classes com o mesmo foco seriam a mesma classe com outro visual.
As raças seguem a mesma regra: seus modificadores sempre somam zero. Então a pergunta útil não é qual é a mais forte, e sim qual jeito de jogar diverte você. A tabela abaixo responde o resto.
Todas as classes num relance
O foco é o atributo (ou o par) em que a classe se apoia. A armadura é a única regra rígida que a classe impõe ao equipamento, junto com as poucas armas da última coluna. As armas recomendadas são um guia, não uma regra: o que não aparece como proibido pode ser usado.
| Classe | Papel | Foco | Armadura | Armas recomendadas | Também usa | Não pode usar |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Guerreiro | Resistência e dano físico | Força | Pesada | Espada · Machado | — | Garra |
| Paladino | Defesa e cura | Força + Vitalidade | Pesada · Leve | Espada | Machado | Varinha · Garra |
| Ladino | Crítico e evasão | Agilidade | Leve | Adaga | Garra | — |
| Bandido | Dano rápido e ouro | Força + Agilidade | Leve | Garra | Adaga | — |
| Caçador | Distância e precisão | Agilidade + Vitalidade | Leve | Arco · Besta | — | Garra |
| Clérigo | Cura e palavra | Inteligência + Carisma | Leve · Tecido | Varinha · Cajado | — | Garra |
| Druida | Magia e regeneração | Inteligência + Vitalidade | Leve · Tecido | Varinha · Cajado | — | Garra |
| Mago | Dano mágico puro | Inteligência | Tecido | Varinha · Cajado | — | Garra |
| Bardo | Carisma e versatilidade | Carisma | Leve · Tecido | Varinha · Adaga | — | Garra |
| Pirata | Abordagem e saque | Força + Carisma | Leve | Espada · Besta | — | Garra |
| Guardião | Resistência pura | Vitalidade | Pesada | Espada · Machado | — | Garra |
| Cruzado | Golpe físico e mágico | Força + Inteligência | Pesada · Leve | Espada · Machado | — | Garra |
| Patrulheiro | Arco e magia da floresta | Agilidade + Inteligência | Leve · Tecido | Arco · Varinha | — | Garra |
| Caudilho | Resistência e comando | Carisma + Vitalidade | Pesada · Leve | Machado · Espada | — | Garra |
| Duelista | Esgrima e compostura | Agilidade + Carisma | Leve | Espada | Adaga | Garra |
- Guerreiro
- Recebe o golpe e devolve. A entrada mais simples: muita força, muita resistência e pouco para administrar.
- Paladino
- Bate forte e se cura sozinho. Avança mais devagar que um guerreiro, mas cai bem menos.
- Ladino
- Não aguenta um golpe, então evita recebê-los. Vive dos críticos: rende muito com o equipamento certo.
- Bandido
- Bate seguido e saqueia mais. Menos frágil que o ladino e menos pesado que o guerreiro.
- Caçador
- Ataca antes de ser alcançado. Depende de manter distância e de uma boa arma.
- Clérigo
- Cura com a fé e a palavra: o carisma faz cada cura render mais. Bate pouco e aguenta menos que um druida, mas se recupera de quase tudo.
- Druida
- Mistura dano mágico com recuperação constante. Confortável para sessões longas sem supervisão.
- Mago
- O maior teto de dano e o corpo mais frágil. Sem equipamento morre; com equipamento, arrasa.
- Bardo
- Não se destaca em nada e funciona em tudo. A mais flexível se você ainda não sabe como vai jogar.
- Pirata
- Bate forte e lucra mais: o carisma aumenta o ouro de cada saída. Aguenta menos que um guerreiro, mas volta com os bolsos cheios.
- Guardião
- Não bate forte e não liga: dura mais que o problema. A classe que sobrevive aos erros.
- Cruzado
- Bate com a arma e com a palavra. Nenhuma no máximo, as duas ao mesmo tempo.
- Patrulheiro
- Atira de longe e finaliza com feitiços. Pouca vida: se o alcançam, sofre.
- Caudilho
- Fica na linha de frente e não recua. Aguenta quase como um guardião e, com seu carisma, ganha mais em cada saída e paga menos na loja.
- Duelista
- Luta rápido e com elegância: ataca seguido e esquiva o que pode. Tem menos crítico que um ladino, mas seu carisma rende mais ouro.
Escolher pelo atributo
Se você já sabe o que quer que o personagem faça, comece pelo atributo que faz isso e veja as classes montadas em volta dele:
| Nome | O que faz | Classes que o destacam |
|---|---|---|
| Força | Dano físico | Guerreiro · Paladino · Bandido · Pirata · Cruzado |
| Agilidade | Chance de crítico e evasão | Ladino · Bandido · Caçador · Patrulheiro · Duelista |
| Inteligência | Dano mágico, mana e sua regeneração | Clérigo · Druida · Mago · Cruzado · Patrulheiro |
| Carisma | Mais ouro em saídas e missões, desconto na loja e cura | Clérigo · Bardo · Pirata · Caudilho · Duelista |
| Vitalidade | Vida, armadura e regeneração | Paladino · Caçador · Druida · Guardião · Caudilho |
Armas e armadura
- O peso da armadura é a regra da classe. Pesada, leve ou tecido: um guerreiro nunca usa tecido e um mago nunca usa couraça. Dentro dos pesos que a classe pode usar, qualquer linha vale. O Guia de equipamento e raridades explica as linhas.
- Algumas armas têm dono. A garra só pode ser usada por Ladino e Bandido, e algumas classes têm uma arma que não podem usar (última coluna da tabela).
- A arma decide como você bate, não a classe. Um mago com uma espada bate com a espada. A classe que combina com uma arma é a que tem destacado o atributo que a faz render.
- A mana vem da arma. Com uma arma mágica você entra na luta com a mana cheia; com um arco ou uma espada começa em zero e os feitiços ficam de fora. A exceção é Patrulheiro, que luta com arco e lança feitiços mesmo assim.
- Arcos e bestas usam flechas. A Loja vende por ouro em pacotes de 100, e elas só contam enquanto há uma arma de distância na sua mão.
Escolher a raça
Uma raça soma em alguns atributos e tira de outros, e os modificadores de cada raça somam zero. Nenhum atributo pode ficar abaixo de 1 depois de aplicar a raça. A raça muda sobretudo a forma: uma que sobe o foco da sua classe leva você mais longe nele; uma que cobre o ponto fraco equilibra. A página de Raças mostra cada rosto.
| Raça | Traço | Modificadores |
|---|---|---|
| Humano | Sem penalidades | nenhum |
| Elfo | Ágil e sábio, mas frágil | −3 FOR · +2 AGI · +2 INT · +2 CAR · −3 VIT |
| Drow | Rápido e letal, pouca resistência | −1 FOR · +3 AGI · +2 INT · −2 CAR · −2 VIT |
| Orc | Brutal e resistente, pouco astuto | +3 FOR · −1 AGI · −3 INT · −2 CAR · +3 VIT |
| Anão | Forte e resistente, lento e fechado | +2 FOR · −2 AGI · −3 CAR · +3 VIT |
| Gnomo | Engenhoso e encantador, pouca força | −3 FOR · +3 INT · +2 CAR · −2 VIT |
Carisma e ouro
O carisma é o atributo que paga: mais ouro das saídas e missões, curas melhores e um desconto no comerciante que cresce com o carisma até um teto de 20%. O desconto vale só para preços em ouro e só na loja, não na forja. Algumas missões também pedem um carisma mínimo, que você confere na página de Saídas.