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Qual classe escolher

As 15 classes lado a lado: no que cada uma é boa, o que pode vestir e empunhar, e como a raça muda o quadro.

Existe uma classe melhor?

Não, e é de propósito. Todas as classes começam com exatamente 34 pontos de atributo; só muda a distribuição. Com 5 atributos (Força, Agilidade, Inteligência, Carisma e Vitalidade) há 5 jeitos de destacar um e 10 de destacar um par, e existe exatamente uma classe para cada. Duas classes com o mesmo foco seriam a mesma classe com outro visual.

As raças seguem a mesma regra: seus modificadores sempre somam zero. Então a pergunta útil não é qual é a mais forte, e sim qual jeito de jogar diverte você. A tabela abaixo responde o resto.

Todas as classes num relance

O foco é o atributo (ou o par) em que a classe se apoia. A armadura é a única regra rígida que a classe impõe ao equipamento, junto com as poucas armas da última coluna. As armas recomendadas são um guia, não uma regra: o que não aparece como proibido pode ser usado.

ClassePapelFocoArmaduraArmas recomendadasTambém usaNão pode usar
GuerreiroResistência e dano físicoForçaPesadaEspada · Machado—Garra
PaladinoDefesa e curaForça + VitalidadePesada · LeveEspadaMachadoVarinha · Garra
LadinoCrítico e evasãoAgilidadeLeveAdagaGarra—
BandidoDano rápido e ouroForça + AgilidadeLeveGarraAdaga—
CaçadorDistância e precisãoAgilidade + VitalidadeLeveArco · Besta—Garra
ClérigoCura e palavraInteligência + CarismaLeve · TecidoVarinha · Cajado—Garra
DruidaMagia e regeneraçãoInteligência + VitalidadeLeve · TecidoVarinha · Cajado—Garra
MagoDano mágico puroInteligênciaTecidoVarinha · Cajado—Garra
BardoCarisma e versatilidadeCarismaLeve · TecidoVarinha · Adaga—Garra
PirataAbordagem e saqueForça + CarismaLeveEspada · Besta—Garra
GuardiãoResistência puraVitalidadePesadaEspada · Machado—Garra
CruzadoGolpe físico e mágicoForça + InteligênciaPesada · LeveEspada · Machado—Garra
PatrulheiroArco e magia da florestaAgilidade + InteligênciaLeve · TecidoArco · Varinha—Garra
CaudilhoResistência e comandoCarisma + VitalidadePesada · LeveMachado · Espada—Garra
DuelistaEsgrima e composturaAgilidade + CarismaLeveEspadaAdagaGarra
Guerreiro
Recebe o golpe e devolve. A entrada mais simples: muita força, muita resistência e pouco para administrar.
Paladino
Bate forte e se cura sozinho. Avança mais devagar que um guerreiro, mas cai bem menos.
Ladino
Não aguenta um golpe, então evita recebê-los. Vive dos críticos: rende muito com o equipamento certo.
Bandido
Bate seguido e saqueia mais. Menos frágil que o ladino e menos pesado que o guerreiro.
Caçador
Ataca antes de ser alcançado. Depende de manter distância e de uma boa arma.
Clérigo
Cura com a fé e a palavra: o carisma faz cada cura render mais. Bate pouco e aguenta menos que um druida, mas se recupera de quase tudo.
Druida
Mistura dano mágico com recuperação constante. Confortável para sessões longas sem supervisão.
Mago
O maior teto de dano e o corpo mais frágil. Sem equipamento morre; com equipamento, arrasa.
Bardo
Não se destaca em nada e funciona em tudo. A mais flexível se você ainda não sabe como vai jogar.
Pirata
Bate forte e lucra mais: o carisma aumenta o ouro de cada saída. Aguenta menos que um guerreiro, mas volta com os bolsos cheios.
Guardião
Não bate forte e não liga: dura mais que o problema. A classe que sobrevive aos erros.
Cruzado
Bate com a arma e com a palavra. Nenhuma no máximo, as duas ao mesmo tempo.
Patrulheiro
Atira de longe e finaliza com feitiços. Pouca vida: se o alcançam, sofre.
Caudilho
Fica na linha de frente e não recua. Aguenta quase como um guardião e, com seu carisma, ganha mais em cada saída e paga menos na loja.
Duelista
Luta rápido e com elegância: ataca seguido e esquiva o que pode. Tem menos crítico que um ladino, mas seu carisma rende mais ouro.

Escolher pelo atributo

Se você já sabe o que quer que o personagem faça, comece pelo atributo que faz isso e veja as classes montadas em volta dele:

NomeO que fazClasses que o destacam
ForçaDano físicoGuerreiro · Paladino · Bandido · Pirata · Cruzado
AgilidadeChance de crítico e evasãoLadino · Bandido · Caçador · Patrulheiro · Duelista
InteligênciaDano mágico, mana e sua regeneraçãoClérigo · Druida · Mago · Cruzado · Patrulheiro
CarismaMais ouro em saídas e missões, desconto na loja e curaClérigo · Bardo · Pirata · Caudilho · Duelista
VitalidadeVida, armadura e regeneraçãoPaladino · Caçador · Druida · Guardião · Caudilho

Armas e armadura

  • O peso da armadura é a regra da classe. Pesada, leve ou tecido: um guerreiro nunca usa tecido e um mago nunca usa couraça. Dentro dos pesos que a classe pode usar, qualquer linha vale. O Guia de equipamento e raridades explica as linhas.
  • Algumas armas têm dono. A garra só pode ser usada por Ladino e Bandido, e algumas classes têm uma arma que não podem usar (última coluna da tabela).
  • A arma decide como você bate, não a classe. Um mago com uma espada bate com a espada. A classe que combina com uma arma é a que tem destacado o atributo que a faz render.
  • A mana vem da arma. Com uma arma mágica você entra na luta com a mana cheia; com um arco ou uma espada começa em zero e os feitiços ficam de fora. A exceção é Patrulheiro, que luta com arco e lança feitiços mesmo assim.
  • Arcos e bestas usam flechas. A Loja vende por ouro em pacotes de 100, e elas só contam enquanto há uma arma de distância na sua mão.

Escolher a raça

Uma raça soma em alguns atributos e tira de outros, e os modificadores de cada raça somam zero. Nenhum atributo pode ficar abaixo de 1 depois de aplicar a raça. A raça muda sobretudo a forma: uma que sobe o foco da sua classe leva você mais longe nele; uma que cobre o ponto fraco equilibra. A página de Raças mostra cada rosto.

RaçaTraçoModificadores
HumanoSem penalidadesnenhum
ElfoÁgil e sábio, mas frágil−3 FOR · +2 AGI · +2 INT · +2 CAR · −3 VIT
DrowRápido e letal, pouca resistência−1 FOR · +3 AGI · +2 INT · −2 CAR · −2 VIT
OrcBrutal e resistente, pouco astuto+3 FOR · −1 AGI · −3 INT · −2 CAR · +3 VIT
AnãoForte e resistente, lento e fechado+2 FOR · −2 AGI · −3 CAR · +3 VIT
GnomoEngenhoso e encantador, pouca força−3 FOR · +3 INT · +2 CAR · −2 VIT

Carisma e ouro

O carisma é o atributo que paga: mais ouro das saídas e missões, curas melhores e um desconto no comerciante que cresce com o carisma até um teto de 20%. O desconto vale só para preços em ouro e só na loja, não na forja. Algumas missões também pedem um carisma mínimo, que você confere na página de Saídas.