Guia de equipamento e raridades
Como ler uma peça de equipamento num relance: o que significam raridade, tier e Masterwork, qual linha combina com a sua classe e de onde sai cada peça.
Raridade
São 5 raridades: Comum, Incomum, Raro, Épico e Lendário. A raridade decide duas coisas: quantos mods uma peça carrega e até onde eles podem chegar. Nunca decide quais são. Cada degrau de raridade também pede 3 níveis de personagem a mais para equipar, então a versão Lendário de uma base pede mais nível que a Comum.
As duas últimas colunas mostram com que frequência cada raridade sai quando cai um item, numa saída comum e numa masmorra, onde tudo acima de comum pesa mais.
| Raridade | Atributos | Níveis a mais | T1 | T2 | T3 | Parte do que cai | Em masmorra |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Comum | 1 | +0 | 100% | — | — | 62% | 35,2% |
| Incomum | 2 | +3 | 80% | 20% | — | 25% | 42,6% |
| Raro | 3 | +6 | 65% | 30% | 5% | 10% | 17% |
| Épico | 4 | +9 | 45% | 40% | 15% | 2,8% | 4,8% |
| Lendário | 5 | +12 | 25% | 45% | 30% | 0,2% | 0,3% |
Tiers dos mods
Cada mod sorteia um de 3 tiers, e cada tier é um número fixo: a página de Atributos lista os valores de cada mod. Quais mods uma peça leva não é sorte: são os da sua linha, em ordem, cortados pela raridade. Dois peitorais raros da mesma linha sempre levam os mesmos mods; só mudam os tiers.
É isso que dá mercado ao equipamento: uma peça de certa base, raridade e tiers é um produto com preço, não algo para pechinchar peça por peça. A peça guarda o tier, não o valor, então uma mudança de balanceamento chega de uma vez a todas as cópias que existem.
Linhas e peso de armadura
Cada peso de armadura tem suas linhas, e cada linha tem uma lista fixa de mods. O primeiro é o que define a linha e vem em todas as peças; o último só vem na raridade mais alta. As linhas não dão bônus por usar várias peças juntas. A sua classe decide quais pesos você pode usar (veja Qual classe escolher); dentro disso, escolha a linha que combina com a sua build.
| Armadura | Linha | Atributos |
|---|---|---|
| Pesada | Fio | 1 Dano físico 2 Chance de crítico 3 Agilidade 4 Vel. ataque 5 Força |
| Muralha | 1 Armadura 2 Defesa 3 Bloqueio 4 Res. elemental 5 Vida | |
| Templário | 1 Armadura 2 Dano físico 3 Dano mágico 4 Cura recebida 5 Bloqueio | |
| Vigor | 1 Vida 2 Vitalidade 3 Regen. vida 4 Cura recebida 5 Armadura | |
| Leve | Sombra | 1 Evasão 2 Agilidade 3 Vel. movimento 4 Vida 5 Chance de crítico |
| Atirador | 1 Dano físico 2 Chance de crítico 3 Agilidade 4 Vel. ataque 5 Vel. movimento | |
| Limiar | 1 Evasão 2 Dano mágico 3 Agilidade 4 Recarga 5 Vel. movimento | |
| Fortuna | 1 Ouro 2 Experiência 3 Todos os atributos 4 Vida 5 Carisma | |
| Tecido | Arcano | 1 Dano mágico 2 Mana 3 Inteligência 4 Regen. mana 5 Recarga |
| Graça | 1 Cura recebida 2 Mana 3 Regen. mana 4 Inteligência 5 Regen. vida | |
| Seiva | 1 Dano mágico 2 Vida 3 Regen. vida 4 Inteligência 5 Vitalidade | |
| Tormenta | 1 Dano mágico 2 Chance de crítico 3 Inteligência 4 Vel. ataque 5 Vel. movimento |
Graus e nível
Cada linha vem em graus, e cada grau pede um nível mínimo antes de somar a raridade. O catálogo inteiro, grau por grau, está na página de Equipamento.
| Grau | Comum | Incomum | Raro | Épico | Lendário |
|---|---|---|---|---|---|
| I | 0 | 3 | 6 | 9 | 12 |
| II | 11 | 14 | 17 | 20 | 23 |
| III | 22 | 25 | 28 | 31 | 34 |
| IV | 33 | 36 | 39 | 42 | 45 |
| V | 45 | 48 | 51 | 54 | 57 |
Masterwork
Uma peça Masterwork dá 25% a mais de tudo o que já dava. É uma segunda dimensão, separada da raridade: uma peça Masterwork pode vencer outra mais fraca de raridade maior. Isso é decidido quando a peça nasce e não pode ser adicionado depois. 1% do que cai, sai de um baú ou é forjado é Masterwork; o que um comerciante vende, nunca.
De onde sai o equipamento
- Saque. Aventuras e masmorras sorteiam um item no fim, com chance de 0,9% por ponto de energia que a saída custa (as missões pagam o declarado e não sorteiam). As masmorras multiplicam por 3 o peso de cada raridade acima de comum. Além disso vale o teto diário de saque da conta (veja Como funciona a economia).
- Baús. As saídas podem deixar um baú. A página de Baús mostra o que há dentro de cada um.
- A forja. A base exata que você quer, sempre comum e negociável. Veja o Guia de profissões.
- A loja. Algumas poucas peças de grau baixo, comuns e vinculadas, nunca Masterwork. Veja a Loja.
| Nome | Tipo | Cai um item | Baú |
|---|---|---|---|
| Patrulhar as estradas | Aventura | 18% | Baú comum · 35% |
| Expedição à floresta | Aventura | 36% | Baú comum · 35% |
| Descer às catacumbas | Masmorra | 72% | Baú de osso · 55% |
| Recado da vila | Missão | — | Baú de madeira · 20% |
| Escoltar a caravana | Missão | — | Baú de madeira · 20% |
| Missão diplomática | Missão | — | Baú arcano · 45% |