Classes
A classe distribui trinta pontos e dá dez por cento a um stat. A raça move os atributos sem mudar o total. Nenhuma das duas fecha portas.
#Nível
#Classe
| Classe | Tipo | Distribuição | |
|---|---|---|---|
| Guerreiro | Resistência e dano físico | 14FOR6AGI4INT3CAR7VIT | Recebe o golpe e devolve. A entrada mais simples: muita força, muita resistência e pouco para administrar. |
| Paladino | Defesa e cura | 10FOR4AGI6INT6CAR8VIT | Bate forte e se cura sozinho. Avança mais devagar que um guerreiro, mas cai bem menos. |
| Ladino | Crítico e evasão | 5FOR14AGI5INT4CAR6VIT | Não aguenta um golpe, então evita recebê-los. Vive dos críticos: rende muito com o equipamento certo. |
| Bandido | Dano rápido e ouro | 10FOR10AGI4INT5CAR5VIT | Bate seguido e saqueia mais. Menos frágil que o ladino e menos pesado que o guerreiro. |
| Caçador | Distância e precisão | 6FOR11AGI4INT3CAR10VIT | Ataca antes de ser alcançado. Depende de manter distância e de uma boa arma. |
| Clérigo | Cura e resistência | 4FOR4AGI11INT7CAR8VIT | Se sustenta indefinidamente mesmo batendo pouco. A classe que menos morre farmando. |
| Druida | Magia e regeneração | 4FOR5AGI11INT5CAR9VIT | Mistura dano mágico com recuperação constante. Confortável para sessões longas sem supervisão. |
| Mago | Dano mágico puro | 3FOR5AGI15INT3CAR8VIT | O maior teto de dano e o corpo mais frágil. Sem equipamento morre; com equipamento, arrasa. |
| Bardo | Apoio e versatilidade | 5FOR8AGI9INT9CAR3VIT | Não se destaca em nada e funciona em tudo. A mais flexível se você ainda não sabe como vai jogar. |
| Pirata | Físico versátil | 11FOR9AGI4INT6CAR4VIT | Força e agilidade em partes iguais. Se adapta a quase qualquer arma que cair. |
| Guardião | Resistência pura | 6FOR5AGI4INT3CAR16VIT | Não bate forte e não liga: dura mais que o problema. A classe que sobrevive aos erros. |
| Cruzado | Golpe físico e mágico | 10FOR4AGI10INT6CAR4VIT | Bate com a arma e com a palavra. Nenhuma no máximo, as duas ao mesmo tempo. |
Nenhuma classe tem equipamento proibido: a única coisa exigida para vestir uma peça é o NÍVEL. Um mago pode usar um peitoral de Cidadela e uma espada, e faz mal em fazê-lo, mas ninguém o impede. O que segue não é o que pode usar, e sim o que SERVE: as linhas cujos atributos são os que a classe destaca.
A arma decide com o que bate, e a classe não decide isso: um mago com uma espada bate com a espada. A que corresponde a cada classe vem do seu atributo destacado.
#GuerreiroResistência e dano físico
Recebe o golpe e devolve. A entrada mais simples: muita força, muita resistência e pouco para administrar.
#PaladinoDefesa e cura
Bate forte e se cura sozinho. Avança mais devagar que um guerreiro, mas cai bem menos.
#LadinoCrítico e evasão
Não aguenta um golpe, então evita recebê-los. Vive dos críticos: rende muito com o equipamento certo.
#BandidoDano rápido e ouro
Bate seguido e saqueia mais. Menos frágil que o ladino e menos pesado que o guerreiro.
#CaçadorDistância e precisão
Ataca antes de ser alcançado. Depende de manter distância e de uma boa arma.
#ClérigoCura e resistência
Se sustenta indefinidamente mesmo batendo pouco. A classe que menos morre farmando.
#DruidaMagia e regeneração
Mistura dano mágico com recuperação constante. Confortável para sessões longas sem supervisão.
#MagoDano mágico puro
O maior teto de dano e o corpo mais frágil. Sem equipamento morre; com equipamento, arrasa.
#BardoApoio e versatilidade
Não se destaca em nada e funciona em tudo. A mais flexível se você ainda não sabe como vai jogar.
#PirataFísico versátil
Força e agilidade em partes iguais. Se adapta a quase qualquer arma que cair.
#GuardiãoResistência pura
Não bate forte e não liga: dura mais que o problema. A classe que sobrevive aos erros.
#CruzadoGolpe físico e mágico
Bate com a arma e com a palavra. Nenhuma no máximo, as duas ao mesmo tempo.