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Magias

Uma magia se aprende lendo o livro, e o livro é gasto. Quem aprende é o personagem, não a conta, e você leva até três por vez: uma desde o começo, a segunda no nível 25 e a terceira com um item que dá +1 espaço de feitiço. Os gnomos podem levar uma quarta: sua pedra angular da Roda de Aurelia, Mente de Engrenagens, soma mais um espaço. Há três escolas: a magia, os gritos e as técnicas.

Tipo

Espaço3Gnomo: 4
Mágicos80
Gritos49
Técnicas29
Loja29
Espólio41
Baú13

Cada livro sai de um único lugar. Os livreiros vendem sobretudo gritos e técnicas: Elian, livreiro em Aurelia (nível 1 a 15), Zahra, escriba do deserto no acampamento do deserto (18 a 25) e Ivar, guardião de pergaminhos na Cripta Congelada (41 a 44). Muitos feitiços arcanos só se escrevem com a Rúnica, em um dos seus seis altares. Os demais caem de um chefe de aventura ou de masmorra, com a chance da tabela cada vez que você o vence, ou saem dos baús. Os de vocação, ordem, lenda e relíquia têm seu próprio caminho.

Os que dizem «em grupo» mudam nas masmorras em grupo e no castelo: acertam uma linha inteira ou todos, cuidam do grupo inteiro, provocam ou levantam um caído. Numa saída solo, acertam ou cuidam de um. Entre jogadores, dano e cura rendem a metade.

No jogo, a janela de Feitiços (tecla H) mostra todos: os que você já aprendeu e os que ainda faltam descobrir. Tem uma busca e filtros à esquerda (por livro, só os aprendidos ou os que estão ao seu alcance, e por custo em mana ou em vida). Escolha um para ver a ficha dele, e com um clique duplo ou arrastando você o coloca num espaço.

Mágicos

Custam mana e pedem arma mágica — um cajado ou uma varinha — e batem com o dano mágico da ficha. Qualquer classe pode lançá-los: só é preciso a arma, não a classe.

Nome Grau Efeito O que faz Nível Mana Runas Potência Recarga Preço Seu livro Como conseguir
Faísca I Dano Acerta um inimigo com 1.15× seu dano mágico. Barato e frequente. 1 6 ×1 1.15 — 12.000 Loja Elian, livreiro
Brasa II Rajada Descarrega 1.6× seu dano mágico de uma vez. Caro, e depois é preciso esperar. 5 10 ×2 1.60 6 s — Rúnica
Remendo I Cura Cura 1.4× seu dano mágico. Só é lançado quando sua vida cai abaixo de 60%. 3 14 ×1 1.40 6 s 20.000 Loja Elian, livreiro
Guarda II Escudo Envolve você num escudo que absorve 1.2× seu dano mágico antes de você ser atingido. 8 12 ×2 1.20 12 s — Rúnica
Geada III Dano Acerta um inimigo com 1.5× seu dano mágico. Barato e frequente. 12 9 ×1×1 1.50 — — Guerreiro Gnomo 3 % Terra dos Gnomos etapa 4
Trovão IV Rajada Descarrega 3.6× seu dano mágico de uma vez. Caro, e depois é preciso esperar. 20 22 ×3×2 3.60 12 s — Rúnica
Manancial III Cura Cura 2.2× seu dano mágico. Só é lançado quando sua vida cai abaixo de 60%. 18 22 ×2×1 2.20 9 s 30.000 Loja Zahra, escriba do deserto
Égide V Escudo Envolve você num escudo que absorve 2× seu dano mágico antes de você ser atingido. 26 20 ×3×1 2.00 15 s — Esfinge do Eclipse 3 % A Pirâmide do Eclipse etapa 4
Imolar II Dano ao longo do tempo Queima o inimigo com 0.45× seu dano mágico por turno durante 4 turnos, sem que a armadura segure. Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. 7 10 ×2 — 9 s — Rúnica
Bola de fogo III Rajada Descarrega 2.2× seu dano mágico de uma vez. Caro, e depois é preciso esperar. Além disso queima 0.3× por turno durante 2 turnos. 14 13 ×2×1 2.20 6 s — Capataz Encapuzado 3 % A Mina Abandonada etapa 4
Nova de fogo IV Rajada Descarrega 2.8× seu dano mágico de uma vez. Caro, e depois é preciso esperar. Em grupo: a linha inteira. 23 17 ×3×1 2.80 12 s — Serpente Emplumada da Areia 3 % As Areias Vermelhas etapa 4
Fênix VI Drenagem Acerta com 2.7× seu dano mágico e cura você em 10% do que tira. 40 14 ×1×1 2.70 — — Rúnica
Apocalipse VII Rajada Descarrega 5× seu dano mágico de uma vez. Caro, e depois é preciso esperar. Em grupo: todos os inimigos. 52 30 ×2×3×2×1 5.00 21 s — Grão-Bruxo 4 % O Santuário do Grão-Bruxo
Lança de gelo II Dano Acerta um inimigo com 1.3× seu dano mágico. Barato e frequente. Deixa: lento (2 turnos). 9 8 ×2 1.30 3 s — Rúnica
Nova congelante IV Estado Acerta com 1.6× seu dano mágico e deixa: atordoado (1 turnos). Em grupo: a linha inteira. 24 24 ×3×1 1.60 18 s — Baú de ossoBaú arcanoBaú comumBaú de prata
Bloco de gelo V Escudo Envolve você num escudo que absorve 1.4× seu dano mágico antes de você ser atingido. Além disso: Você não recebe dano durante 1 turnos. 30 26 ×3×1 1.40 24 s — Rúnica
Nevasca VI Rajada Descarrega 3.8× seu dano mágico de uma vez. Caro, e depois é preciso esperar. Deixa: lento (3 turnos). Em grupo: todos os inimigos. 44 23 ×4×2 3.80 18 s — Rúnica
Choque I Dano Acerta um inimigo com 1.2× seu dano mágico. Barato e frequente. Ignora 50% da armadura. 4 7 ×1 1.20 — — Rúnica
Corrente de raios V Rajada Descarrega 2.6× seu dano mágico de uma vez. Caro, e depois é preciso esperar. Em grupo: salta para mais dois inimigos. 28 16 ×1×2×1 2.60 9 s — Esfinge do Eclipse 3 % A Pirâmide do Eclipse etapa 4
Campo estático V Estado Deixa no inimigo: cego (3 turnos). Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. 34 32 ×1×2×1 — 15 s — Rúnica
Chamado da tempestade VII Dano ao longo do tempo Queima o inimigo com 1.2× seu dano mágico por turno durante 3 turnos, sem que a armadura segure. Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. Em grupo: todos os inimigos. 48 50 ×2×3×2 — 18 s — Baú de ossoBaú arcanoBaú comumBaú de prata
Míssil mágico I Dano Acerta um inimigo com 0.9× seu dano mágico. Barato e frequente. Ignora 30% da armadura. 2 5 ×1 0.90 — 10.000 Loja Elian, livreiro
Celeridade III Melhoria +40% de velocidade de ataque durante 4 turnos. Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. Em grupo: todos os seus aliados. 12 10 ×2×1 — 18 s — Baú de ossoBaú arcanoBaú comumBaú de prata
Escudo de mana III Melhoria O dano sai da sua mana antes da sua vida durante 4 turnos. Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. 18 15 ×2×1 — 24 s — Baú de ossoBaú arcanoBaú comumBaú de prata
Fenda do vazio VI Rajada Descarrega 3.8× seu dano mágico de uma vez. Caro, e depois é preciso esperar. Deixa: silenciado (1 turnos). 36 23 ×4×2 3.80 15 s — Grão-Bruxo 5 % O Santuário do Grão-Bruxo
Maldição II Estado Deixa no inimigo: enfraquecido (4 turnos). Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. 8 10 ×2 — 12 s — Baú de ossoBaú arcanoBaú comumBaú de prata
Drenar vida III Drenagem Acerta com 1.6× seu dano mágico e cura você em 50% do que tira. 15 16 ×2×1 1.60 6 s — Gigante da Floresta 3 % A Floresta Sombria etapa 4
Terror V Estado Deixa no inimigo: atordoado (1 turnos, 70%). Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. 27 26 ×3×1 — 18 s — Aldeão Amaldiçoado 3 % A Cidade Velha etapa 4
Devorador de almas VI Golpe final Acerta com 2.6× seu dano mágico; se o inimigo tiver menos de 25% da vida, acerta ×3. 42 36 ×4×1 2.60 12 s — Senhor Vampiro 5 % O Castelo do Vampiro
Curar veneno II Limpeza Remove o veneno. E cura você em 0.4× seu dano mágico. 5 6 ×2 0.40 6 s — Rúnica
Estancar feridas II Limpeza Estanca o sangramento. E cura você em 0.4× seu dano mágico. 6 6 ×2 0.40 6 s — Rúnica
Renovar II Regeneração Cura você em 0.5× seu dano mágico por turno durante 4 turnos. Lançado com a vida abaixo de 80%. 11 12 ×2 — 12 s — Rúnica
Castigo divino III Dano Acerta um inimigo com 2.1× seu dano mágico. Barato e frequente. ×1.5 contra morto-vivo, espírito. 17 18 ×2×1 2.10 6 s — Bruxa da Cripta 6 % A Cripta da Bruxa
Purificar IV Limpeza Remove todo efeito ruim em você. E cura você em 0.6× seu dano mágico. 21 16 ×3×1 0.60 12 s — Rúnica
Curar feridas graves V Cura Cura 35% da vida que falta: quanto pior você está, mais cura. 31 30 ×3×1 0.35 15 s — Rúnica
Santuário VI Escudo Envolve você num escudo que absorve 1.6× seu dano mágico antes de você ser atingido. Em grupo: todos os seus aliados. 37 40 ×4×1 1.60 21 s — Rúnica
Ressuscitar VI Ressurreição Em grupo e no castelo, levanta um aliado caído com 30% da vida. Uma vez por batalha. 45 60 ×6×2 — 300 s — Rúnica
Picada I Dano ao longo do tempo Queima o inimigo com 0.4× seu dano mágico por turno durante 3 turnos, sem que a armadura segure. Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. 3 6 ×1 — 6 s — Rúnica
Enredar III Estado Deixa no inimigo: enraizado (3 turnos). Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. 13 14 ×2×1 — 12 s — Ent 2 % O Pinheiral etapa 5
Espinhos III Melhoria Devolve 25% de cada golpe que você recebe durante 4 turnos. Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. 19 16 ×2×1 — 18 s — Rúnica
Pele de casca IV Melhoria +50% de armadura durante 4 turnos. Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. 22 18 ×3×1 — 18 s — Rúnica
Terremoto V Rajada Descarrega 3.6× seu dano mágico de uma vez. Caro, e depois é preciso esperar. Deixa: quebrado (3 turnos). Em grupo: todos os inimigos. 35 22 ×2×2×2 3.60 15 s — Rúnica
Crescimento selvagem VI Regeneração Cura você em 0.6× seu dano mágico por turno durante 4 turnos. Lançado com a vida abaixo de 80%. Em grupo: todos os seus aliados. 39 36 ×1×3×1 — 18 s — Rúnica
Canção de guerra II Melhoria +25% de dano durante 4 turnos. Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. Em grupo: todos os seus aliados. 10 8 ×2 — 18 s — Rúnica
Canção de ninar IV Estado Deixa no inimigo: atordoado (1 turnos, 60%). Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. Em grupo: a linha inteira. 20 18 ×3×1 — 18 s — Baú de ossoBaú arcanoBaú comumBaú de prata
Balada do descanso IV Passivo Não é lançado: enquanto equipado, o descanso entre lutas cura 50% a mais, e em grupo para todos. 25 1 ×1×1 — — — Baú de ossoBaú arcanoBaú comumBaú de prata
Discórdia V Estado Deixa no inimigo: enfraquecido (3 turnos), quebrado (3 turnos). Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. Em grupo: a linha inteira. 33 28 ×3×1 — 15 s — Ceifador fantasma 3 % O Cemitério dos Lamentos etapa 4
Meditação III Mana Recupera 35% da sua mana. Lançado com a mana abaixo da metade. Só para Clérigo. 14 1 ×2×2 — 36 s — Bruxa da Cripta 5 % A Cripta da Bruxa
Mártir V Escudo Envolve você num escudo de 15% da sua vida máxima. Em grupo: todos os seus aliados. Só para Clérigo. 33 30 ×3×2 0.15 30 s — Missão de vocaçãoO selo escolha final Vinculado ao personagem
Forma de urso IV Melhoria +50% de armadura, +30% de dano, +15 de bloqueio durante 5 turnos. Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. Só para Druida. 20 20 ×3×2 — 36 s — Missão de vocaçãoO selo escolha final Vinculado ao personagem
Rebrota III Regeneração Cura você em 0.6× seu dano mágico (+2.5% por ponto de regeneração de vida) por turno durante 4 turnos. Lançado com a vida abaixo de 80%. Só para Druida. 16 14 ×2×1 — 15 s — Gigante da Floresta 2 % A Floresta Sombria etapa 4
Sobrecarga V Rajada Descarrega 2.2× seu dano mágico (até +200% com mana cheia, conforme o que resta) de uma vez. Caro, e depois é preciso esperar. Gasta toda a sua mana: quanto mais tinha, mais forte. Só para Mago. 30 10 ×3×2 2.20 30 s — Esfinge do Eclipse 2 % A Pirâmide do Eclipse etapa 4
Parar o tempo VII Estado Deixa no inimigo: atordoado (2 turnos). Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. Em grupo: todos os inimigos. Só para Mago. 50 40 ×4×2×1 — 60 s — Missão de vocaçãoO selo escolha final Vinculado ao personagem
Inspiração III Melhoria +25% de velocidade de ataque durante 4 turnos. Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. Suas outras magias voltam 6 s antes. Em grupo: todos os seus aliados. Só para Bardo. 18 16 ×2×2 — 30 s — Bruxa da Masmorra 5 % O Pântano da Feiticeira
Bis V Eco Repete de graça a última magia que você lançou na luta. Só para Bardo. 30 12 ×3×1 — 24 s — Missão de vocaçãoO selo escolha final Vinculado ao personagem
Palavra antiga IV Dano Acerta um inimigo com 1.5× seu dano mágico (até +200% com mana cheia, conforme o que resta). Barato e frequente. Deixa: silenciado (2 turnos). Só para Clérigo ou Druida ou Mago ou Bardo. 22 18 ×3×1 1.50 12 s — Missão de vocaçãoO selo escolha final Vinculado ao personagem
Tinta viva IV Mana Recupera 25% da sua mana. Lançado com a mana abaixo da metade. Além disso, cura 0.35× seu dano mágico por turno durante 4 turnos. Só para Clérigo ou Druida ou Mago ou Bardo. 22 1 ×3×2 — 36 s — Missão de vocaçãoO selo escolha final Vinculado ao personagem
Luz da vigília V Regeneração Cura 4% da vida máxima por turno durante 4 turnos. Lançado com a vida abaixo de 80%. Em grupo: todos os seus aliados. Só para Clérigo ou Bardo. 34 26 ×3×1 — 21 s — OrdemOrdem da Alvorada Vinculado ao personagem
Amanhecer VI Cura Cura 1.6× seu dano mágico. Só é lançado quando sua vida cai abaixo de 60%. Além disso, remove: envenenado, sangrando, lento, enfraquecido, quebrado, atordoado, enraizado, cego, silenciado, marcado. Em grupo, levanta o primeiro aliado caído com 25% da vida. Em grupo: todos os seus aliados. Só para Clérigo ou Bardo. 40 60 ×6×2 1.60 300 s — OrdemOrdem da Alvorada Vinculado ao personagem
Glifo de retorno V Melhoria O próximo golpe que você receber volta para quem o deu, contra a armadura dele e até 30% da vida dele durante 3 turnos. E você recupera 20% do seu mana. Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. Só para Mago ou Clérigo ou Bardo ou Druida ou Patrulheiro. 34 12 ×3×1 — 24 s — OrdemAcademia do Selo Vinculado ao personagem
Ruptura do selo VI Rajada Descarrega 2.6× seu dano mágico (até +200% com mana cheia, conforme o que resta) de uma vez. Caro, e depois é preciso esperar. Gasta toda a sua mana: quanto mais tinha, mais forte. Em grupo: salta para mais dois inimigos. Só para Mago ou Clérigo ou Bardo ou Druida ou Patrulheiro. 40 10 ×4×2 2.60 36 s — OrdemAcademia do Selo Vinculado ao personagem
Maré VII Rajada Descarrega 3.3× seu dano mágico de uma vez. Caro, e depois é preciso esperar. Deixa: lento (2 turnos). Em grupo: a linha inteira. 46 17 ×1×1 3.30 — — Rúnica
Cinza eterna VII Dano ao longo do tempo Queima o inimigo com 1× seu dano mágico por turno durante 4 turnos, sem que a armadura segure. Deixa: enfraquecido (2 turnos). Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. Em grupo: todos os inimigos. 51 54 ×2×3×2×1 — 21 s — RelíquiaGrão-Bruxo 4 %O Santuário do Grão-BruxoVendido no mercado
Correntes do abismo VII Estado Deixa no inimigo: enraizado (2 turnos). Além disso queima 0.9× por turno durante 3 turnos. Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. Em grupo: todos os inimigos. 55 56 ×4×2×1 — 21 s — RelíquiaDiabo 2 %As Entranhas do Inferno etapa 4Vendido no mercado
Despertar VI Limpeza Remove de você: lento, enfraquecido, quebrado. E cura você em 0.5× seu dano mágico. Em grupo: todos os seus aliados. 42 22 ×4×1 0.50 15 s 102K Loja Ivar, guardião de pergaminhosapós O aldeão amaldiçoado
Voto de pedra VII Melhoria Você vira pedra: nada entra, mas também não age durante 2 turnos. Ao terminar, você cura 35% da vida e remove todo mal. Lançado com a vida abaixo de 35%. 47 30 ×4×2 — 90 s — LendaA última página Vinculado ao personagem
Sopro gélido VII Rajada Descarrega 4× seu dano mágico de uma vez. Caro, e depois é preciso esperar. Deixa: atordoado (1 turnos), lento (3 turnos). Em grupo: todos os inimigos. 53 24 ×4×2×1 4.00 24 s — LendaO coração gelado Vinculado ao personagem
Jato II Dano Acerta um inimigo com 1.2× seu dano mágico. Barato e frequente. Deixa: lento (1 turnos). 6 6 ×2 1.20 3 s — Rúnica
Bolha III Escudo Envolve você num escudo que absorve 1.1× seu dano mágico antes de você ser atingido. Além disso, remove: lento, enraizado. 15 14 ×2×1 1.10 15 s — Baú de ossoBaú arcanoBaú comumBaú de prata
Chuva curativa V Regeneração Cura você em 0.55× seu dano mágico por turno durante 4 turnos. Lançado com a vida abaixo de 80%. Além disso, remove: enfraquecido. Em grupo: todos os seus aliados. 28 30 ×3×1 — 18 s — Rúnica
Redemoinho VI Rajada Descarrega 3.2× seu dano mágico de uma vez. Caro, e depois é preciso esperar. Deixa: enraizado (2 turnos). Em grupo: a linha inteira. 38 19 ×1×3×1 3.20 15 s — Baú de ossoBaú arcanoBaú comumBaú de prata
Tsunami VII Rajada Descarrega 4.5× seu dano mágico de uma vez. Caro, e depois é preciso esperar. Deixa: lento (3 turnos). Em grupo: todos os inimigos. 48 27 ×2×3×2 4.50 21 s — RelíquiaKraken 2 %A Costa Partida etapa 4Vendido no mercado
Água benta IV Dano Acerta um inimigo com 1.8× seu dano mágico. Barato e frequente. ×2 contra morto-vivo. Em grupo: a linha inteira. 21 10 ×1×1 1.80 — — Rúnica
Fome da noite IV Melhoria +15% de roubo de vida durante 3 turnos. Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. Em grupo: todos os seus aliados. 24 18 ×3×1 — 21 s — Ceifador fantasma 3 % O Cemitério dos Lamentos etapa 4
Beijo do vampiro VI Drenagem Acerta com 3.6× seu dano mágico e cura você em 75% do que tira. 41 44 ×4×2 3.60 15 s — RelíquiaSenhor Vampiro 4 %O Castelo do VampiroVendido no mercado
Fumaça de enxofre III Dano Acerta um inimigo com 1.2× seu dano mágico. Barato e frequente. Além disso queima 0.3× por turno durante 2 turnos. ×2 contra praga. Em grupo: a linha inteira. 12 9 ×2×1 1.20 6 s — Baú de ossoBaú arcanoBaú comumBaú de prata
Exorcismo V Dano Acerta um inimigo com 2.4× seu dano mágico. Barato e frequente. ×2.2 contra espírito. 29 20 ×3×1 2.40 9 s — Ceifador fantasma 3 % O Cemitério dos Lamentos etapa 4
Lamaçal V Estado Deixa no inimigo: lento (3 turnos). Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. Em grupo: todos os inimigos. 32 26 ×2×2×2 — 15 s — Rúnica
Ácido V Dano ao longo do tempo Queima o inimigo com 0.65× seu dano mágico por turno durante 3 turnos, sem que a armadura segure. Deixa: quebrado (3 turnos). Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. 26 18 ×3×1 — 12 s — Ent da Selva 3 % A Selva Profunda etapa 4
Granizo V Dano Acerta um inimigo com 2.2× seu dano mágico. Barato e frequente. 30 12 ×1×1 2.20 — — Rúnica

A mana da tabela é o que custa até o nível 10. A partir daí sobe com o seu nível: 14% do custo da tabela por nível (umas 4 vezes no 30, quase 7 no 50 e mais de 9 no 70). O que o descanso entre lutas devolve é sobretudo a sua regeneração de mana: nos níveis altos, para lançar sem parar é preciso regeneração no equipamento ou tônicos de mana.

Runas: o que cada lançamento gasta da Bolsa de runas. Como consegui-las: Runas.

Gritos

Custam VIDA e não pedem nada. Um guerreiro não tem mana, e sem os gritos metade das classes do jogo via o sistema de conjuros passar sem poder tocar nele. Batem com o dano físico, que é o atributo que o guerreiro sobe, então melhoram com o equipamento que ele já vinha montando.

Nome Grau Efeito O que faz Nível Vida Potência Recarga Preço Seu livro Como conseguir
Bramido I Dano Acerta um inimigo com 1.2× seu dano físico. Barato e frequente. 1 3% 1.20 — 12.000 Loja Elian, livreiro
Investida II Rajada Descarrega 2× seu dano físico de uma vez. Caro, e depois é preciso esperar. 5 8% 2.00 9 s 26.000 Loja Elian, livreiro
Muralha II Escudo Envolve você num escudo que absorve 1.3× seu dano físico antes de você ser atingido. 8 5% 1.30 12 s 24.000 Loja Elian, livreiro
Fúria IV Rajada Descarrega 3.8× seu dano físico de uma vez. Caro, e depois é preciso esperar. 20 12% 3.80 12 s 38.000 Loja Zahra, escriba do deserto
Cerrar os dentes II Limpeza Estanca o sangramento e tira o atordoamento. Além disso: +20% de armadura durante 2 turnos. 9 3% — 12 s 20.000 Loja Elian, livreiro
Provocar II Melhoria +30% de armadura durante 3 turnos. Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. Em grupo: os inimigos atacam você durante 3 turnos. 10 1% — 15 s 22.000 Loja Elian, livreiro
Golpe demolidor III Dano Acerta um inimigo com 1.4× seu dano físico. Barato e frequente. Deixa: quebrado (3 turnos). 12 4% 1.40 9 s 22.000 Loja Elian, livreiro
Grito de batalha III Melhoria +25% de dano durante 4 turnos. Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. Em grupo: todos os seus aliados. 15 2% — 18 s — Gigante da Floresta 3 % A Floresta Sombria etapa 4
Redemoinho III Rajada Descarrega 2.3× seu dano físico de uma vez. Caro, e depois é preciso esperar. Em grupo: a linha inteira. 18 9% 2.30 9 s 30.000 Loja Zahra, escriba do deserto
Muralha de escudos IV Melhoria +25 de bloqueio durante 4 turnos. Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. Exige escudo. 21 5% — 18 s 42.000 Loja Zahra, escriba do deserto
Sede de sangue IV Melhoria +35% de dano durante 4 turnos. Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. 25 3% — 18 s 58.000 Loja Zahra, escriba do deserto
Executar V Golpe final Acerta com 1.8× seu dano físico; se o inimigo tiver menos de 30% da vida, acerta ×3. 30 5% 1.80 12 s — Baú de ossoBaú arcanoBaú comumBaú de prata
Última resistência VI Melhoria O golpe que mataria você deixa você com 1 de vida (lançado com a vida abaixo de 40%). 38 2% — 300 s — Senhor da Guerra Orc 5 % A Fortaleza do Caudilho
Quebra-terra VII Rajada Descarrega 4.2× seu dano físico de uma vez. Caro, e depois é preciso esperar. Deixa: atordoado (1 turnos). Em grupo: todos os inimigos. 46 14% 4.20 18 s — Senhor da Guerra Orc 4 % A Fortaleza do Caudilho
Arrasar III Dano Acerta um inimigo com 1.5× seu dano físico. Barato e frequente. Além disso: +10% de dano durante 20 turnos. Acumula até 3 vezes. Só para Guerreiro. 16 4% 1.50 9 s — Capataz Encapuzado 2 % A Mina Abandonada etapa 4
Desespero IV Dano Acerta um inimigo com 1.2× seu dano físico. Barato e frequente. Bate mais quanto menos vida resta: até ×4 quase caindo. Só para Guerreiro. 24 3% 1.20 12 s — Missão de vocaçãoO julgamento do aço escolha final Vinculado ao personagem
Lâmina consagrada III Melhoria Cada golpe soma 60% do seu dano como luz durante 4 turnos. Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. ×2 contra morto-vivo, espírito. Só para Paladino. 12 3% — 18 s — Cavaleiro Sombrio da Mina 5 % A Galeria do Cavaleiro Negro
Escudo divino V Escudo Envolve você num escudo de 20% da sua vida máxima. Além disso: As criaturas não podem deixar estados em você durante 3 turnos. Só para Paladino. 28 5% 0.20 24 s — Missão de vocaçãoO julgamento do aço escolha final Vinculado ao personagem
Metralha III Rajada Descarrega 0.55× seu dano físico de uma vez. Caro, e depois é preciso esperar. São 4 golpes, e cada um pode ser crítico. Só para Pirata. 17 5% 0.55 12 s — Ent da Selva 2 % A Selva Profunda etapa 4
Abordagem V Dano Acerta um inimigo com 2× seu dano físico. Barato e frequente. Além disso: +100% de crítico durante 2 turnos. Só para Pirata. 29 5% 2.00 15 s — Missão de vocaçãoA presa que caça escolha final Vinculado ao personagem
Golpe de escudo III Dano Acerta um inimigo com 2.2× seu dano físico (+0.67% por ponto de armadura). Barato e frequente. Deixa: atordoado (1 turnos, 30%). Exige escudo. Só para Guardião. 14 3% 2.20 15 s — Guerreiro Gnomo 2 % Terra dos Gnomos etapa 4
Interpor-se V Melhoria +30 de bloqueio durante 4 turnos. Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. Em grupo: recebe metade dos golpes que vão aos seus aliados durante 4 turnos. Só para Guardião. 26 4% — 24 s — Missão de vocaçãoO julgamento do aço escolha final Vinculado ao personagem
Julgamento III Dano Acerta um inimigo com 2.4× seu dano físico e dano mágico somados, a 80%. Barato e frequente. Deixa: quebrado (3 turnos). Só para Cruzado. 18 5% 2.40 12 s — Bruxa da Masmorra 5 % O Pântano da Feiticeira
Consagrar V Dano ao longo do tempo Queima o inimigo com 0.5× seu dano físico e dano mágico somados, a 80% por turno durante 4 turnos, sem que a armadura segure. Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. ×2 contra morto-vivo, espírito. Em grupo: todos os inimigos. Só para Cruzado. 34 6% — 24 s — Missão de vocaçãoO julgamento do aço escolha final Vinculado ao personagem
Voz de comando IV Escudo Envolve você num escudo de 12% da sua vida máxima. Em grupo: todos os seus aliados. Só para Caudilho. 22 6% 0.12 30 s — Aldeão Amaldiçoado 2 % A Cidade Velha etapa 4
Estandarte de guerra VI Melhoria +20% de dano, +20% de armadura durante 5 turnos. Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. Em grupo: todos os seus aliados. Só para Caudilho. 36 6% — 36 s — Missão de vocaçãoO julgamento do aço escolha final Vinculado ao personagem
Passo à frente V Escudo Envolve você num escudo que absorve 1.5× seu dano físico (+0.67% por ponto de armadura) antes de você ser atingido. Em grupo: os inimigos atacam você durante 2 turnos. Só para Guerreiro ou Paladino ou Guardião ou Caudilho ou Cruzado. 26 5% 1.50 21 s — Missão de vocaçãoO julgamento do aço escolha final Vinculado ao personagem
Sangue-frio V Melhoria +30% de crítico, Você não pode ser atordoado durante 4 turnos. Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. Só para Guerreiro ou Paladino ou Guardião ou Caudilho ou Cruzado. 26 3% — 21 s — Missão de vocaçãoO julgamento do aço escolha final Vinculado ao personagem
Sentença da Alvorada V Golpe final Acerta com 1.8× seu dano físico e dano mágico somados, a 80%; se o inimigo tiver menos de 25% da vida, acerta ×2. ×2 contra morto-vivo, espírito. Só para Paladino ou Cruzado ou Clérigo ou Bardo ou Guardião ou Caudilho. 34 5% 1.80 12 s — OrdemOrdem da Alvorada Vinculado ao personagem
Formação cerrada V Escudo Envolve você num escudo que absorve 0.7× seu dano físico (+0.67% por ponto de armadura) antes de você ser atingido. Em grupo: todos os seus aliados. Só para Guerreiro ou Paladino ou Cruzado ou Caudilho ou Duelista ou Pirata. 34 6% 0.70 30 s — OrdemCompanhia do Ferro Vinculado ao personagem
Talho de veterano V Dano Acerta um inimigo com 1.8× seu dano físico. Barato e frequente. Deixa: quebrado (3 turnos). Ignora 50% da armadura. Só para Guerreiro ou Paladino ou Cruzado ou Caudilho ou Duelista ou Pirata. 34 5% 1.80 12 s — OrdemCompanhia do Ferro Vinculado ao personagem
Muralha de ferro VI Melhoria Devolve 50% de cada golpe que você recebe, +30% de armadura durante 3 turnos. Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. Em grupo: recebe metade dos golpes que vão aos seus aliados durante 3 turnos. Só para Guerreiro ou Paladino ou Cruzado ou Caudilho ou Duelista ou Pirata. 40 6% — 36 s — OrdemCompanhia do Ferro Vinculado ao personagem
Seiva V Drenagem Acerta com 1.5× seu dano físico e cura você em 60% do que tira. Só para Druida ou Patrulheiro ou Caçador ou Guerreiro ou Guardião ou Bandido. 34 5% 1.50 9 s — OrdemCírculo do Carvalho Velho Vinculado ao personagem
Raízes profundas V Melhoria +40% de armadura, Você não pode ser atordoado, +10 de bloqueio durante 4 turnos. Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. Só para Druida ou Patrulheiro ou Caçador ou Guerreiro ou Guardião ou Bandido. 34 4% — 24 s — OrdemCírculo do Carvalho Velho Vinculado ao personagem
Fúria da floresta VI Rajada Descarrega 2.4× seu dano físico de uma vez. Caro, e depois é preciso esperar. Além disso queima 0.4× por turno durante 3 turnos. Deixa: enraizado (2 turnos, 40%). Em grupo: todos os inimigos. Só para Druida ou Patrulheiro ou Caçador ou Guerreiro ou Guardião ou Bandido. 40 9% 2.40 18 s — OrdemCírculo do Carvalho Velho Vinculado ao personagem
Sangue negro V Dano ao longo do tempo Queima o inimigo com 0.4× seu dano físico por turno durante 3 turnos, sem que a armadura segure. Deixa: marcado (3 turnos). Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. Só para Ladino ou Bandido ou Duelista ou Pirata ou Caçador ou Mago. 34 4% — 15 s — OrdemIrmandade do Véu Vinculado ao personagem
Véu V Melhoria +40 de evasão, +100% de crítico durante 3 turnos. Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. Só para Ladino ou Bandido ou Duelista ou Pirata ou Caçador ou Mago. 34 3% — 21 s — OrdemIrmandade do Véu Vinculado ao personagem
Noite fechada VI Rajada Descarrega 1.8× seu dano físico de uma vez. Caro, e depois é preciso esperar. Deixa: cego (2 turnos). Em grupo: todos os inimigos. Só para Ladino ou Bandido ou Duelista ou Pirata ou Caçador ou Mago. 40 6% 1.80 24 s — OrdemIrmandade do Véu Vinculado ao personagem
Selo menor V Dano Acerta um inimigo com 1.5× seu dano físico e dano mágico somados, a 80%. Barato e frequente. Deixa: atordoado (1 turnos, 35%). Só para Mago ou Clérigo ou Bardo ou Druida ou Patrulheiro ou Ladino. 34 4% 1.50 15 s — OrdemAcademia do Selo Vinculado ao personagem
Pacto de sangue VI Melhoria +20% de roubo de vida durante 4 turnos. Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. 41 2% — 18 s 91.000 Loja Ivar, guardião de pergaminhos
Grito dos caídos VII Melhoria +20% de dano durante 4 turnos. Você e, em grupo, todos: o golpe que os mataria os deixa com 1 de vida, uma vez. Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. Em grupo: todos os seus aliados. 49 6% — 60 s — RelíquiaCavaleiro do Salão 2 %O Salão dos Caídos etapa 4Vendido no mercado
Avalanche VII Rajada Descarrega 4.4× seu dano físico de uma vez. Caro, e depois é preciso esperar. Deixa: lento (2 turnos), atordoado (1 turnos, 30%). Em grupo: todos os inimigos. 52 10% 4.40 21 s — RelíquiaYeti Natalino 2 %O Vale Congelado etapa 4Vendido no mercado
Lei marcial VI Dano Acerta um inimigo com 1.4× seu dano físico. Barato e frequente. Deixa: enfraquecido (2 turnos). ×1.6 contra humanoide. 44 5% 1.40 12 s 124K Loja Ivar, guardião de pergaminhosapós A fortaleza
Sangue por sangue V Melhoria +15% de roubo de vida, Devolve 15% de cada golpe que você recebe durante 4 turnos. Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. 33 4% — 18 s — Aldeão Amaldiçoado 3 % A Cidade Velha etapa 4
Rugido do domador IV Dano Acerta um inimigo com 1.5× seu dano físico. Barato e frequente. Deixa: atordoado (1 turnos, 30%) contra besta. ×1.8 contra besta. 20 5% 1.50 15 s 38.000 Loja Zahra, escriba do deserto
Sacudir-se III Limpeza Remove de você: lento, enraizado. Além disso: +20% de velocidade de ataque durante 2 turnos. 14 2% — 12 s 22.000 Loja Elian, livreiro
Temperar V Limpeza Remove de você: enfraquecido, quebrado. Além disso: +20% de armadura durante 3 turnos. 27 4% — 15 s — Serpente Emplumada da Areia 3 % As Areias Vermelhas etapa 4
Grito intimidador II Estado Deixa no inimigo: enfraquecido (2 turnos). Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. Em grupo: a linha inteira. 7 2% — 15 s 16.000 Loja Elian, livreiro
Martelo do trovão VI Dano Acerta um inimigo com 2.8× seu dano físico. Barato e frequente. Deixa: atordoado (1 turnos, 40%). 36 6% 2.80 15 s — Baú de ossoBaú arcanoBaú comumBaú de prata

O custo é uma porcentagem da vida MÁXIMA, não do que resta: sobre o que resta, gritar ficaria cada vez mais barato justo quando deveria ser mais perigoso. E um grito não sai se te deixa em zero — quando você está muito no limite ele some sozinho, que é exatamente a hora de não gritar.

Não há grito de cura, e não é esquecimento: pagar vida para recuperar vida é uma conta que só pode dar zero ou pior. O grito cura por outro lado — matando antes — e para aguentar existe o que faz escudo.

Técnicas

Custam pouca VIDA, como os gritos, e pedem UM tipo de arma na mão: a punhalada, adaga; o tiro certeiro, arco ou besta. Dão às classes de agilidade — ladino, bandido, caçador, duelista, guarda-florestal, pirata — algo próprio, e fazem a arma que você leva mudar o que dá para lançar.

Nome Grau Efeito O que faz Nível Vida Potência Recarga Preço Seu livro Como conseguir
Punhalada I Dano Acerta um inimigo com 1.8× seu dano físico. Barato e frequente. Sempre é crítico. Exige adaga na mão. 4 3% 1.80 9 s 14.000 Loja Elian, livreiro
Tiro certeiro II Dano Acerta um inimigo com 1.3× seu dano físico. Barato e frequente. Ignora 50% da armadura. Exige arco ou besta na mão. 6 3% 1.30 6 s 16.000 Loja Elian, livreiro
Lâmina envenenada II Dano ao longo do tempo Queima o inimigo com 0.39× seu dano físico por turno durante 4 turnos, sem que a armadura segure. Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. Exige adaga ou garra na mão. 9 3% — 12 s 22.000 Loja Elian, livreiro
Dilacerar II Dano Acerta um inimigo com 1× seu dano físico. Barato e frequente. Além disso queima 0.5× por turno durante 3 turnos. Exige garra na mão. 11 4% 1.00 9 s — Chefe dos Bandidos 3 % A Estrada dos Bandidos etapa 4
Contra-ataque III Melhoria O próximo golpe que você receber volta para quem o deu, contra a armadura dele e até 30% da vida dele durante 3 turnos. Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. Exige espada na mão. 14 4% — 15 s — Capataz Encapuzado 3 % A Mina Abandonada etapa 4
Bomba de fumaça III Melhoria +40 de evasão durante 4 turnos. Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. Exige adaga ou garra na mão. 16 3% — 18 s — Chefe dos Bandidos 2 % A Estrada dos Bandidos etapa 4
Flecha pregadora III Dano Acerta um inimigo com 2.2× seu dano físico. Barato e frequente. Deixa: enraizado (2 turnos). Exige besta na mão. 18 4% 2.20 15 s 30.000 Loja Zahra, escriba do deserto
Chuva de flechas IV Rajada Descarrega 2.2× seu dano físico de uma vez. Caro, e depois é preciso esperar. Em grupo: a linha inteira. Exige arco na mão. Gasta 3 flechas. 23 6% 2.20 12 s 50.000 Loja Zahra, escriba do deserto
Rajada de estocadas V Rajada Descarrega 0.8× seu dano físico de uma vez. Caro, e depois é preciso esperar. São 3 golpes, e cada um pode ser crítico. Exige espada ou adaga na mão. 26 6% 0.80 12 s — Medusa 6 % O Covil da Medusa
Bordada V Rajada Descarrega 3.2× seu dano físico de uma vez. Caro, e depois é preciso esperar. Exige besta na mão. 32 8% 3.20 15 s — Capitão Espectral 6 % O Navio Fantasma
Emboscada III Dano Acerta um inimigo com 2.7× seu dano físico. Barato e frequente. Só no primeiro turno da luta. Sempre é crítico. Exige adaga ou garra na mão. Só para Ladino. 14 4% 2.70 — — Cavaleiro Sombrio da Mina 5 % A Galeria do Cavaleiro Negro
Marca da morte IV Estado Deixa no inimigo: marcado (4 turnos). Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. Exige adaga ou garra na mão. Só para Ladino. 22 3% — 18 s — Missão de vocaçãoA presa que caça escolha final Vinculado ao personagem
Roubo de vida III Drenagem Acerta com 1.6× seu dano físico e cura você em 50% do que tira. Exige garra na mão. Só para Bandido. 13 4% 1.60 9 s — Chefe dos Bandidos 2 % A Estrada dos Bandidos etapa 4
Degolar V Dano Acerta um inimigo com 1.4× seu dano físico. Barato e frequente. ×2.2 contra um inimigo sangrando. Exige garra ou adaga na mão. Só para Bandido. 27 4% 1.40 9 s — Missão de vocaçãoA presa que caça escolha final Vinculado ao personagem
Chamar o lobo III Invocação Chama uma fera que acerta 0.7× seu dano físico a cada turno durante 5 turnos e se mete na frente de 25% dos golpes. Exige arco ou besta na mão. Só para Caçador. 15 5% 0.70 30 s — Ent 2 % O Pinheiral etapa 5
Armadilha de aço IV Melhoria O próximo golpe contra você cai numa armadilha: 1.5× seu dano, fica enraizado e o golpe chega pela metade durante 4 turnos. Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. Exige arco ou besta na mão. Só para Caçador. 25 4% — 18 s — Missão de vocaçãoA presa que caça escolha final Vinculado ao personagem
Flecha espiritual III Dano Acerta um inimigo com 1.8× seu dano físico (+1% por ponto de velocidade de ataque). Barato e frequente. Exige arco ou besta na mão. Só para Patrulheiro. 19 4% 1.80 9 s — Ent da Selva 2 % A Selva Profunda etapa 4
Camuflagem V Melhoria +50 de evasão, +100% de crítico durante 2 turnos. Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. Exige arco ou besta na mão. Só para Patrulheiro. 30 3% — 21 s — Missão de vocaçãoA presa que caça escolha final Vinculado ao personagem
Dança das lâminas III Melhoria Cada golpe que você esquiva volta com 1× seu dano durante 4 turnos. Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. Exige adaga ou espada na mão. Só para Duelista. 18 3% — 18 s — Serpente Emplumada da Areia 2 % As Areias Vermelhas etapa 4
Estocada precisa V Dano Acerta um inimigo com 1.6× seu dano físico (+2% por ponto de crítico). Barato e frequente. Exige adaga ou espada na mão. Só para Duelista. 28 4% 1.60 9 s — Missão de vocaçãoA presa que caça escolha final Vinculado ao personagem
Passo das sombras IV Dano Acerta um inimigo com 1.6× seu dano físico. Barato e frequente. Além disso queima 0.4× por turno durante 3 turnos. Só no primeiro turno da luta. Sempre é crítico. Exige adaga ou garra na mão. Só para Ladino ou Bandido ou Duelista. 22 4% 1.60 — — Missão de vocaçãoA presa que caça escolha final Vinculado ao personagem
Olho da presa IV Estado Deixa no inimigo: marcado (4 turnos). Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. Exige adaga ou garra ou espada ou arco ou besta na mão. Só para Ladino ou Bandido ou Caçador ou Patrulheiro ou Duelista ou Pirata. 22 3% — 18 s — Missão de vocaçãoA presa que caça escolha final Vinculado ao personagem
Fender VI Rajada Descarrega 1.8× seu dano físico de uma vez. Caro, e depois é preciso esperar. Além disso queima 0.4× por turno durante 3 turnos. Em grupo: a linha inteira. Exige machado na mão. 42 5% 1.80 12 s 102K Loja Ivar, guardião de pergaminhos
Golpe do carrasco VII Dano Acerta um inimigo com 1.8× seu dano físico. Barato e frequente. ×2.5 contra um inimigo quebrado. Exige machado na mão. 46 4% 1.80 12 s — RelíquiaSenhor da Guerra Orc 4 %A Fortaleza do CaudilhoVendido no mercado
Mil cortes VII Rajada Descarrega 0.7× seu dano físico de uma vez. Caro, e depois é preciso esperar. Cura você em 20% do dano causado. São 5 golpes, e cada um pode ser crítico. Exige espada na mão. 57 9% 0.70 15 s — RelíquiaRei dos Vampiros 2 %A Corte da Lua Vermelha etapa 4Vendido no mercado
Instinto de caça VI Dano Acerta um inimigo com 1.6× seu dano físico. Barato e frequente. ×1.6 contra besta, praga. Exige arco ou besta na mão. 43 4% 1.60 9 s 113K Loja Ivar, guardião de pergaminhosapós A presa do mar
Presa II Drenagem Acerta com 1.2× seu dano físico e cura você em 40% do que tira. Exige garra ou adaga na mão. 8 3% 1.20 9 s 20.000 Loja Elian, livreiro
Desarmar III Estado Acerta com 1.2× seu dano físico e deixa: enfraquecido (3 turnos). ×1.5 contra humanoide. Exige espada na mão. 19 4% 1.20 12 s 34.000 Loja Zahra, escriba do deserto
Arco voltaico VI Dano Acerta um inimigo com 1.5× seu dano físico. Barato e frequente. Além disso queima 0.5× por turno durante 3 turnos. Exige besta na mão. 39 5% 1.50 12 s — Baú de ossoBaú arcanoBaú comumBaú de prata