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Guildlands Wiki
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146 Equipamento
25 Materiais
145 Forja
6 Saídas
12 Magias
4 Baús
12 Classes
26 Atributos
Classes A classe distribui trinta pontos e dá dez por cento a um stat. A raça move os atributos sem mudar o total. Nenhuma das duas fecha portas. Raças A raça não te deixa mais forte: te deixa diferente. Cada uma soma exatamente zero — sobe duas coisas e baixa outras duas — então qualquer combinação de raça e classe reparte os mesmos trinta pontos. Atributos Os atributos que você atribui movem os stats derivados, e os itens somam por cima. Aqui está a tabela inteira: qual mod aparece em quê, e quanto dá cada degrau. Magias Uma magia se aprende lendo o livro, e o livro é gasto. Quem aprende é o personagem, não a conta, e você leva duas por vez. Combate Aventuras e masmorras são lutadas de verdade. Não é um texto dizendo que você lutou: é uma luta que o servidor resolve com sua ficha real, a mesma que você vê no personagem. Saídas As saídas são o motor do jogo: custam energia e tempo, pagam experiência, ouro e às vezes um item ou um baú. Elas encadeiam — fazer uma abre a próxima. Mapas A posição de um personagem é o mapa mais as coordenadas. Troca-se de mapa pisando num portal, e quem decide é o servidor. Equipamento Cada peça existe em cinco graus e cinco raridades. O grau define o nível e a potência; a raridade define quantos atributos traz. A linha decide quais. Materiais Os materiais saem dos pontos do mapa e vão para a forja. Cada ofício tem os seus, em uma escada: mais nível de ofício, mais tempo e mais energia, mas material melhor. Baús Os baús mostram suas probabilidades antes de abrir, e são as de verdade: saem da mesma tabela que o servidor sorteia. Não se compram nem se vendem. Ofícios Cinco ofícios, uma ferramenta cada um. O nível de ofício abre materiais melhores, e sobe coletando os que ainda custam. Forja Forjar é trocar materiais e ouro por uma peça que você escolhe. Sai sempre comum: a graça é escolher a base, não tirar raridade. Loja O que se compra com ouro ou gemas nasce vinculado e nunca mais sai da conta. É a regra que sustenta o mercado. Economia Três moedas e um só sentido. O jogo nunca paga SOL: ele o move entre jogadores e cobra comissão.