Wiki
304
Equipamento
141
Materiais
151
Forja
27
Expedições
158
Magias
9
Baús
15
Classes
26
Atributos
O que há de novo
Todas as mudanças
Chefes de mundo todas as noites
- NovoChefes de mundo: todos os dias às 19:00 (horário da Argentina) três chefes aleatórios descem sozinhos, ao mesmo tempo e sem selo. O aviso chega no jogo e nos canais de anúncios do Discord, e o anúncio some quando o chefe cai ou vai embora.
- NovoMagia: ao entrar no jogo, um aviso conta que os feitiços gastam runas, mostra as que você tem na Bolsa e leva você até o vendedor de runas mais próximo.
- MelhoriaChefes de mundo: dá para invocar outro chefe mesmo com os da noite de pé, e a janela de chefes mostra todos os que estão de pé.
Guias
Por onde começar, qual classe escolher, como funcionam as profissões e o equipamento, e como a economia gira.
Classes
Todas as classes distribuem o mesmo total de pontos de atributo: muda a forma, não a quantidade. A raça move os atributos sem mudar o total. Nenhuma das duas fecha portas.
Raças
A raça não te deixa mais forte: te deixa diferente. Cada uma soma exatamente zero — sobe alguns atributos e baixa outros — então qualquer combinação de raça e classe reparte os mesmos trinta e quatro pontos.
Atributos
Os atributos que você atribui movem os stats derivados, e os itens somam por cima. Aqui está a tabela inteira: qual mod aparece em quê, e quanto dá cada degrau.
Curva de nível
Quanta experiência cada nível pede e de onde ela vem. A curva foi desenhada ao contrário: primeiro o tempo que cada nível deve custar em aventuras do seu nível, e a experiência sai daí.
Roda de Aurelia
A Roda de Aurelia em Guildlands: a árvore de passivas para todas as classes. De onde saem os pontos, onde cada raça começa, as pedras angulares, os notáveis de cada zona e a maestria de cada ofício.
Magias
Uma magia se aprende lendo o livro, e o livro é gasto. Quem aprende é o personagem, não a conta, e você leva até três por vez: uma desde o começo, a segunda no nível 25 e a terceira com um item que dá +1 espaço de feitiço. Os gnomos podem levar uma quarta: sua pedra angular da Roda de Aurelia, Mente de Engrenagens, soma mais um espaço. Há três escolas: a magia, os gritos e as técnicas.
Runas
As runas de Guildlands: as dezesseis runas, seus altares e mapas, a loja, a Bolsa de runas, as runas de cada feitiço e o kit inicial.
Vocações
Três cadeias de missões, uma por família de classes. No final você escolhe um feitiço, e é assim que se consegue o feitiço insígnia de cada classe: o que define o seu jeito de jogar não se vende, se conquista.
Ordens
Cinco irmandades antigas de Aurelia, cada uma com seu mestre, sua história e seu juramento. Cada ordem ensina três feitiços que não são de uma só classe, e sim das seis que ela aceita. Nenhum é comprado nem cai: eles se ganham fazendo as missões da ordem.
Lendas
As lendas são cadeias longas para o fim do jogo. Cada uma pede ter terminado algo antes e paga com um feitiço que não se consegue de outro jeito, ou com a permissão para comprar um na loja.
Relíquias
As relíquias são os grimórios perdidos que os chefes do fim do jogo guardam. Cada chefe tem o seu e o solta muito de vez em quando: um motivo para enfrentá-lo de novo.
Combate
Aventuras e masmorras são lutadas de verdade. Não é um texto dizendo que você lutou: é uma luta que o servidor resolve com sua ficha real, a mesma que você vê no personagem.
Bestiário
Todas as criaturas do mundo, ordenadas por zona: como são, de que família, o que pagam ao morrer, que efeito deixam em você e em que saídas você as encontra.
Treinamento
Onde subir em cada nível: todas as aventuras e masmorras ordenadas por nível, quem as dá, o que pedem para entrar e cada inimigo que você encontra, com a vida, o golpe e o que paga. Marque seu nível e ficam só as que servem para você.
Aventuras
As aventuras são a espinha da subida de nível: uma sequência de etapas numa zona, dada por um NPC da aldeia. Cada etapa pode ser repetida quantas vezes quiser, cada uma traz inimigos um pouco mais fortes e a última traz o chefe da zona. Terminar a última etapa libera a aventura seguinte.
Masmorras
As masmorras são curtas, caras em energia e difíceis. Pagam a mesma experiência que essa energia pagaria em aventuras, em minutos em vez de horas, e deixam saque mais raro. Cada uma se abre ao terminar a aventura que cobre o seu nível.
Duelos
Duelos um contra um em Guildlands: onde fica o Mestre de duelos, como criar e entrar numa sala (também com código), cada regra, o formato melhor de três e os cenários.
Pátio de treino
O Pátio de treino de Guildlands: onde fica o instrutor de armas, os três bonecos, como montar a rodada, o que o medidor de dano mostra e o que não conta.
Extermínio
O Extermínio de Guildlands: o que é um contrato e como ele difere de uma missão, onde estão os cinco mestres exterminadores, que criaturas cada um pede, como o ofício sobe, a sequência e as recompensas.
Caça
A Caça de Guildlands: como funcionam as armadilhas, onde está Maera, a Armadilheira, as quatro áreas de caça, o que cada presa deixa, como se fabricam as armadilhas e como se conecta com Flecharia, Esfola, Culinária, Abate, Rúnica e Fazenda.
Chefes de mundo
Os chefes de mundo de Guildlands: como são chamados com um selo, como é a luta do servidor inteiro, os dez chefes com sua particularidade, quanta gente é preciso, o que cada selo pede e o saque de cada um.
Mapas
A posição de um personagem é o mapa mais as coordenadas. Troca-se de mapa pisando num portal, e quem decide é o servidor.
Expedições
As saídas são o motor do jogo: custam energia e tempo, pagam experiência, ouro e às vezes um item ou um baú. Elas encadeiam — fazer uma abre a próxima.
Missões
As quests são o porquê e o para onde do jogo: objetivos que se cumprem lutando, extraindo, fabricando ou conversando, e que se entregam sempre a um NPC. Há uma única linha de história que leva você por todas as aventuras e masmorras, e uma rotação diária igual para todos.
Equipamento
Cada peça existe em cinco graus e cinco raridades. O grau define o nível e a potência; a raridade define quantos atributos traz. A linha decide quais.
Conjuntos
Cada conjunto com o personagem vestindo suas melhores peças, os atributos que traz e onde cai mais. Abaixo, grau por grau, as peças que tem: passe o mouse sobre uma para ver sua ficha.
Gemas
Gemas em Guildlands: as seis gemas, suas cinco qualidades e como combiná-las, de quais veios sai cada uma, lapidar, o que somam nos encaixes e nas joias, e quanto valem.
Encaixes
Encaixes em Guildlands: quais armas e peitorais os trazem, a chance de um, dois e três encaixes, como incrustar gemas lapidadas, o bônus de cada gema e o Joalheiro que esvazia encaixes.
Materiais
Os materiais saem dos pontos do mapa e vão para a forja. Cada ofício tem os seus, em uma escada: mais nível de ofício abre material melhor, e coletar não gasta energia.
Baús
Os baús mostram suas probabilidades antes de abrir, e são as de verdade: saem da mesma tabela que o servidor sorteia. Não se compram nem se vendem. Ao abrir um aparecem dois prêmios e você fica com um; se fechar sem escolher, leva o primeiro.
Coleta
Os ofícios de coleta tiram os materiais do mundo com uma ferramenta na mochila: não precisa equipá-la, e se você tiver várias, vale a melhor que puder usar. O nível do ofício libera materiais melhores, e sobe coletando os que ainda te custam. Toda conta começa com a ferramenta básica de cada um no baú: passe-a para a mochila para usá-la, porque o baú não conta.
Produção
Os ofícios de produção transformam o que você coletou em outra coisa: ferraria funde lingotes e forja o equipamento, carpintaria serra tábuas, construção monta as peças da casa, flecharia monta as flechas, culinária prepara os pratos, alquimia mistura as poções, artesanato curte o couro, tece o tecido, costura a armadura leve e a de tecido e engasta as joias, a Rúnica transforma a essência em runas e escreve livros de feitiço, e o Desmanche desmonta o equipamento que sobra para recuperar parte do seu material.
Labuta
A Labuta em Guildlands: onde ficam os sete Mestres de mineração, corte de árvores, pesca, herbalismo, Rúnica e esfola, quanto custa uma tarefa, qual ferramenta você precisa e quais materiais saem conforme seu nível.
Informação
Duas moedas e um mercado: o ouro do jogo, que também move o mercado entre jogadores, e os cristais escassos. E também a energia, o teto diário de itens e o baú.
Ouro
O ouro é a moeda do jogo: vem de aventuras, recados, missões e baús, e paga a loja e a forja. Também é a moeda do mercado entre jogadores.
Cristais
Os cristais são a moeda escassa: hoje só vêm de recados e pagam páginas extras do baú. Não são negociáveis, e o que eles compram nasce vinculado.
Mercado
O mercado entre jogadores: livro de ordens para o que empilha, anúncios de preço fixo para o equipamento, taxa por venda e o que pode ser vendido.
Loja
O que se compra de um mercador, em qualquer moeda, nasce vinculado e nunca mais sai da conta. É a regra que sustenta o mercado.
Clãs
Tudo sobre os clãs: como fundar um, como ele sobe de nível, as patentes, a Reputação, as missões da semana, o estandarte, as armaduras do clã e o Castelo dos Clãs.
Níveis
Cargos
Reputação
Missões
Castelo
Oficina
Peitorais
Um degrau à parte da escada de equipamento: armaduras do clã compradas com Honra conforme o clã sobe de nível (níveis 4, 8, 11, 14 e 17), mais a do líder no nível 20.
Casas
As casas de Aurélia, da Vila do Deserto e da Aldeia Nevada: onde ficam, o quadro de casas de cada cidade, a profissão de Construção, a Oficina, a Fazenda e a história de donos e troféus de cada casa.
Construção
Donos
Mercado
Conquistas
As conquistas são metas que o jogo vai marcando enquanto você joga: inimigos derrotados, aventuras concluídas, níveis de ofício, baús abertos. Cada uma tem até cinco etapas, e cada etapa dá pontos.
Criadores
O programa de criadores de Guildlands: o código de criador, os Pontos e Selos, os marcos da comunidade, a Escada e a Loja do Criador, o portal cc.guildlands.com e as regras.