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Qué clase elegir

Las 15 clases lado a lado: en qué es buena cada una, qué puede ponerse y usar, y cómo cambia el panorama la raza.

¿Hay una clase mejor?

No, y es a propósito. Todas las clases arrancan con exactamente 34 puntos de atributo; solo cambia el reparto. Con 5 atributos (Fuerza, Agilidad, Inteligencia, Carisma y Vitalidad) hay 5 formas de destacar uno y 10 de destacar una pareja, y hay exactamente una clase para cada una. Dos clases con el mismo foco serían la misma clase con otro dibujo.

Las razas siguen la misma regla: sus modificadores siempre suman cero. Así que la pregunta útil no es cuál es la más fuerte, sino qué forma de jugar te divierte. La tabla de abajo contesta el resto.

Todas las clases de un vistazo

El foco es el atributo (o la pareja) en el que se apoya la clase. La armadura es la única regla dura que la clase pone sobre el equipo, junto con las pocas armas de la última columna. Las armas recomendadas son una guía, no una regla: lo que no figura como prohibido se puede usar.

ClasePapelFocoArmaduraArmas recomendadasTambién usaNo puede usar
GuerreroAguante y daño físicoFuerzaPesadaEspada · Hacha—Garra
PaladínDefensa y sanaciónFuerza + VitalidadPesada · LivianaEspadaHachaVara · Garra
PícaroCrítico y evasiónAgilidadLivianaDagaGarra—
BandidoDaño rápido y oroFuerza + AgilidadLivianaGarraDaga—
CazadorDistancia y precisiónAgilidad + VitalidadLivianaArco · Ballesta—Garra
ClérigoSanación y palabraInteligencia + CarismaLiviana · TelaVara · Bastón—Garra
DruidaMagia y regeneraciónInteligencia + VitalidadLiviana · TelaVara · Bastón—Garra
MagoDaño mágico puroInteligenciaTelaVara · Bastón—Garra
BardoCarisma y versatilidadCarismaLiviana · TelaVara · Daga—Garra
PirataAbordaje y saqueoFuerza + CarismaLivianaEspada · Ballesta—Garra
GuardiánAguante puroVitalidadPesadaEspada · Hacha—Garra
CruzadoGolpe físico y mágicoFuerza + InteligenciaPesada · LivianaEspada · Hacha—Garra
GuardabosquesArco y magia del bosqueAgilidad + InteligenciaLiviana · TelaArco · Vara—Garra
CaudilloAguante y mandoCarisma + VitalidadPesada · LivianaHacha · Espada—Garra
DuelistaEsgrima y templeAgilidad + CarismaLivianaEspadaDagaGarra
Guerrero
Recibe el golpe y lo devuelve. La entrada más simple: mucha fuerza, mucha resistencia y poco que administrar.
Paladín
Pega fuerte y se cura solo. Avanza más lento que un guerrero, pero cae mucho menos seguido.
Pícaro
No aguanta un golpe, así que evita recibirlos. Vive de los críticos: rinde muchísimo con el equipo correcto.
Bandido
Golpea seguido y saquea más. Menos frágil que el pícaro y menos pesado que el guerrero.
Cazador
Ataca antes de que lo alcancen. Depende de mantener la distancia y de un arma buena.
Clérigo
Cura con la fe y la palabra: su carisma hace rendir cada curación. Pega poco y aguanta menos que un druida, pero se levanta de casi todo.
Druida
Mezcla daño mágico con recuperación constante. Cómoda para sesiones largas sin supervisión.
Mago
El techo de daño más alto y el cuerpo más frágil. Sin equipo se muere; con equipo, arrasa.
Bardo
No sobresale en nada y funciona en todo. La más flexible si todavía no sabés cómo vas a jugar.
Pirata
Pega fuerte y cobra mejor: su carisma le sube el oro de cada salida. Aguanta menos que un guerrero, pero vuelve con los bolsillos llenos.
Guardián
No pega fuerte y no le importa: dura más que el problema. La clase que sobrevive a los errores.
Cruzado
Pega con el arma y con la palabra. Ninguna de las dos al máximo, las dos a la vez.
Guardabosques
Dispara de lejos y remata con hechizos. Poca vida: si lo alcanzan, lo pasa mal.
Caudillo
Se planta al frente y no retrocede. Aguanta casi como un guardián y, con su carisma, cobra más de cada salida y paga menos en la tienda.
Duelista
Pelea rápido y con elegancia: ataca seguido y esquiva lo que puede. Tiene menos crítico que un pícaro, pero su carisma le deja más oro.

Elegir por atributo

Si ya sabés qué querés que haga tu personaje, empezá por el atributo que lo hace y mirá las clases armadas alrededor de él:

NombreQué haceClases que lo destacan
FuerzaDaño físicoGuerrero · Paladín · Bandido · Pirata · Cruzado
AgilidadProbabilidad de crítico y evasiónPícaro · Bandido · Cazador · Guardabosques · Duelista
InteligenciaDaño mágico, maná y su regeneraciónClérigo · Druida · Mago · Cruzado · Guardabosques
CarismaMás oro en salidas y misiones, descuento en la tienda y curaciónClérigo · Bardo · Pirata · Caudillo · Duelista
VitalidadVida, armadura y regeneraciónPaladín · Cazador · Druida · Guardián · Caudillo

Armas y armadura

  • El peso de la armadura es la regla de la clase. Pesada, liviana o tela: un guerrero nunca usa tela y un mago nunca una coraza. Dentro de los pesos que puede ponerse una clase, cualquier línea vale. La Guía de equipo y rarezas explica las líneas.
  • Algunas armas tienen dueño. La garra solo la pueden usar Pícaro y Bandido, y algunas clases tienen un arma que no pueden usar (última columna de la tabla).
  • El arma decide con qué pegás, no la clase. Un mago con una espada pega con la espada. La clase que le corresponde a un arma es la que tiene destacado el atributo que la hace rendir.
  • El maná sale del arma. Con un arma mágica entrás a pelear con el maná lleno; con un arco o una espada arrancás en cero y los hechizos quedan afuera. La excepción es Guardabosques, que pelea con arco y lanza hechizos igual.
  • Los arcos y las ballestas usan flechas. La Tienda las vende por oro en paquetes de 100, y solo cuentan mientras tenés un arma a distancia en la mano.

Elegir la raza

Una raza le suma a unos atributos y le resta a otros, y los modificadores de cada raza suman cero. Ningún atributo puede quedar por debajo de 1 después de aplicar la raza. La raza cambia sobre todo la forma: una que sube el foco de tu clase te hace ir más a fondo; una que tapa su punto flojo la equilibra. La página de Razas muestra cada cara.

RazaRasgoModificadores
HumanoSin penalizacionesninguno
ElfoÁgil y sabio, pero frágil−3 FUE · +2 AGI · +2 INT · +2 CAR · −3 VIT
DrowRápido y letal, poco aguante−1 FUE · +3 AGI · +2 INT · −2 CAR · −2 VIT
OrcoBrutal y resistente, poco astuto+3 FUE · −1 AGI · −3 INT · −2 CAR · +3 VIT
EnanoFuerte y resistente, lento y cerrado+2 FUE · −2 AGI · −3 CAR · +3 VIT
GnomoIngenioso y encantador, poca fuerza−3 FUE · +3 INT · +2 CAR · −2 VIT

Carisma y oro

El carisma es el atributo que paga: más oro de las salidas y las misiones, mejores curaciones y un descuento en el comerciante que crece con el carisma hasta un tope de 20 %. El descuento es solo sobre precios en oro y solo en la tienda, no en la forja. Algunas misiones además piden un carisma mínimo, que podés ver en la página de Salidas.