Qué clase elegir
Las 15 clases lado a lado: en qué es buena cada una, qué puede ponerse y usar, y cómo cambia el panorama la raza.
¿Hay una clase mejor?
No, y es a propósito. Todas las clases arrancan con exactamente 34 puntos de atributo; solo cambia el reparto. Con 5 atributos (Fuerza, Agilidad, Inteligencia, Carisma y Vitalidad) hay 5 formas de destacar uno y 10 de destacar una pareja, y hay exactamente una clase para cada una. Dos clases con el mismo foco serían la misma clase con otro dibujo.
Las razas siguen la misma regla: sus modificadores siempre suman cero. Así que la pregunta útil no es cuál es la más fuerte, sino qué forma de jugar te divierte. La tabla de abajo contesta el resto.
Todas las clases de un vistazo
El foco es el atributo (o la pareja) en el que se apoya la clase. La armadura es la única regla dura que la clase pone sobre el equipo, junto con las pocas armas de la última columna. Las armas recomendadas son una guía, no una regla: lo que no figura como prohibido se puede usar.
| Clase | Papel | Foco | Armadura | Armas recomendadas | También usa | No puede usar |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Guerrero | Aguante y daño físico | Fuerza | Pesada | Espada · Hacha | — | Garra |
| Paladín | Defensa y sanación | Fuerza + Vitalidad | Pesada · Liviana | Espada | Hacha | Vara · Garra |
| Pícaro | Crítico y evasión | Agilidad | Liviana | Daga | Garra | — |
| Bandido | Daño rápido y oro | Fuerza + Agilidad | Liviana | Garra | Daga | — |
| Cazador | Distancia y precisión | Agilidad + Vitalidad | Liviana | Arco · Ballesta | — | Garra |
| Clérigo | Sanación y palabra | Inteligencia + Carisma | Liviana · Tela | Vara · Bastón | — | Garra |
| Druida | Magia y regeneración | Inteligencia + Vitalidad | Liviana · Tela | Vara · Bastón | — | Garra |
| Mago | Daño mágico puro | Inteligencia | Tela | Vara · Bastón | — | Garra |
| Bardo | Carisma y versatilidad | Carisma | Liviana · Tela | Vara · Daga | — | Garra |
| Pirata | Abordaje y saqueo | Fuerza + Carisma | Liviana | Espada · Ballesta | — | Garra |
| Guardián | Aguante puro | Vitalidad | Pesada | Espada · Hacha | — | Garra |
| Cruzado | Golpe físico y mágico | Fuerza + Inteligencia | Pesada · Liviana | Espada · Hacha | — | Garra |
| Guardabosques | Arco y magia del bosque | Agilidad + Inteligencia | Liviana · Tela | Arco · Vara | — | Garra |
| Caudillo | Aguante y mando | Carisma + Vitalidad | Pesada · Liviana | Hacha · Espada | — | Garra |
| Duelista | Esgrima y temple | Agilidad + Carisma | Liviana | Espada | Daga | Garra |
- Guerrero
- Recibe el golpe y lo devuelve. La entrada más simple: mucha fuerza, mucha resistencia y poco que administrar.
- Paladín
- Pega fuerte y se cura solo. Avanza más lento que un guerrero, pero cae mucho menos seguido.
- Pícaro
- No aguanta un golpe, así que evita recibirlos. Vive de los críticos: rinde muchísimo con el equipo correcto.
- Bandido
- Golpea seguido y saquea más. Menos frágil que el pícaro y menos pesado que el guerrero.
- Cazador
- Ataca antes de que lo alcancen. Depende de mantener la distancia y de un arma buena.
- Clérigo
- Cura con la fe y la palabra: su carisma hace rendir cada curación. Pega poco y aguanta menos que un druida, pero se levanta de casi todo.
- Druida
- Mezcla daño mágico con recuperación constante. Cómoda para sesiones largas sin supervisión.
- Mago
- El techo de daño más alto y el cuerpo más frágil. Sin equipo se muere; con equipo, arrasa.
- Bardo
- No sobresale en nada y funciona en todo. La más flexible si todavía no sabés cómo vas a jugar.
- Pirata
- Pega fuerte y cobra mejor: su carisma le sube el oro de cada salida. Aguanta menos que un guerrero, pero vuelve con los bolsillos llenos.
- Guardián
- No pega fuerte y no le importa: dura más que el problema. La clase que sobrevive a los errores.
- Cruzado
- Pega con el arma y con la palabra. Ninguna de las dos al máximo, las dos a la vez.
- Guardabosques
- Dispara de lejos y remata con hechizos. Poca vida: si lo alcanzan, lo pasa mal.
- Caudillo
- Se planta al frente y no retrocede. Aguanta casi como un guardián y, con su carisma, cobra más de cada salida y paga menos en la tienda.
- Duelista
- Pelea rápido y con elegancia: ataca seguido y esquiva lo que puede. Tiene menos crítico que un pícaro, pero su carisma le deja más oro.
Elegir por atributo
Si ya sabés qué querés que haga tu personaje, empezá por el atributo que lo hace y mirá las clases armadas alrededor de él:
| Nombre | Qué hace | Clases que lo destacan |
|---|---|---|
| Fuerza | Daño físico | Guerrero · Paladín · Bandido · Pirata · Cruzado |
| Agilidad | Probabilidad de crítico y evasión | Pícaro · Bandido · Cazador · Guardabosques · Duelista |
| Inteligencia | Daño mágico, maná y su regeneración | Clérigo · Druida · Mago · Cruzado · Guardabosques |
| Carisma | Más oro en salidas y misiones, descuento en la tienda y curación | Clérigo · Bardo · Pirata · Caudillo · Duelista |
| Vitalidad | Vida, armadura y regeneración | Paladín · Cazador · Druida · Guardián · Caudillo |
Armas y armadura
- El peso de la armadura es la regla de la clase. Pesada, liviana o tela: un guerrero nunca usa tela y un mago nunca una coraza. Dentro de los pesos que puede ponerse una clase, cualquier línea vale. La Guía de equipo y rarezas explica las líneas.
- Algunas armas tienen dueño. La garra solo la pueden usar Pícaro y Bandido, y algunas clases tienen un arma que no pueden usar (última columna de la tabla).
- El arma decide con qué pegás, no la clase. Un mago con una espada pega con la espada. La clase que le corresponde a un arma es la que tiene destacado el atributo que la hace rendir.
- El maná sale del arma. Con un arma mágica entrás a pelear con el maná lleno; con un arco o una espada arrancás en cero y los hechizos quedan afuera. La excepción es Guardabosques, que pelea con arco y lanza hechizos igual.
- Los arcos y las ballestas usan flechas. La Tienda las vende por oro en paquetes de 100, y solo cuentan mientras tenés un arma a distancia en la mano.
Elegir la raza
Una raza le suma a unos atributos y le resta a otros, y los modificadores de cada raza suman cero. Ningún atributo puede quedar por debajo de 1 después de aplicar la raza. La raza cambia sobre todo la forma: una que sube el foco de tu clase te hace ir más a fondo; una que tapa su punto flojo la equilibra. La página de Razas muestra cada cara.
| Raza | Rasgo | Modificadores |
|---|---|---|
| Humano | Sin penalizaciones | ninguno |
| Elfo | Ágil y sabio, pero frágil | −3 FUE · +2 AGI · +2 INT · +2 CAR · −3 VIT |
| Drow | Rápido y letal, poco aguante | −1 FUE · +3 AGI · +2 INT · −2 CAR · −2 VIT |
| Orco | Brutal y resistente, poco astuto | +3 FUE · −1 AGI · −3 INT · −2 CAR · +3 VIT |
| Enano | Fuerte y resistente, lento y cerrado | +2 FUE · −2 AGI · −3 CAR · +3 VIT |
| Gnomo | Ingenioso y encantador, poca fuerza | −3 FUE · +3 INT · +2 CAR · −2 VIT |
Carisma y oro
El carisma es el atributo que paga: más oro de las salidas y las misiones, mejores curaciones y un descuento en el comerciante que crece con el carisma hasta un tope de 20 %. El descuento es solo sobre precios en oro y solo en la tienda, no en la forja. Algunas misiones además piden un carisma mínimo, que podés ver en la página de Salidas.