Guía de equipo y rarezas
Cómo leer una pieza de equipo de un vistazo: qué significan la rareza, el tier y el Masterwork, qué línea le va a tu clase y de dónde sale cada pieza.
Rareza
Hay 5 rarezas: Común, Poco común, Raro, Épico y Legendario. La rareza decide dos cosas: cuántos mods lleva una pieza y hasta dónde pueden llegar. Nunca decide cuáles son. Cada escalón de rareza pide además 3 niveles más de personaje para equiparla, así que la versión Legendario de una base pide más nivel que la Común.
Las dos últimas columnas muestran cada cuánto sale cada rareza cuando cae un item, en una salida común y en una mazmorra, donde todo lo que está por encima de común pesa más.
| Rareza | Atributos | Niveles de más | T1 | T2 | T3 | Parte de lo que cae | En mazmorra |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Común | 1 | +0 | 100 % | — | — | 62 % | 35,2 % |
| Poco común | 2 | +3 | 80 % | 20 % | — | 25 % | 42,6 % |
| Raro | 3 | +6 | 65 % | 30 % | 5 % | 10 % | 17 % |
| Épico | 4 | +9 | 45 % | 40 % | 15 % | 2,8 % | 4,8 % |
| Legendario | 5 | +12 | 25 % | 45 % | 30 % | 0,2 % | 0,3 % |
Tiers de los mods
Cada mod sortea uno de 3 tiers, y cada tier es un número fijo: la página de Atributos lista los valores de cada mod. Qué mods lleva una pieza no es azar: son los de su línea, en orden, cortados por su rareza. Dos petos raros de la misma línea llevan siempre los mismos mods; solo cambian los tiers.
Eso es lo que le da mercado al equipo: una pieza de cierta base, rareza y tiers es un producto con precio, no algo para regatear pieza por pieza. La pieza guarda el tier, no el valor, así que un cambio de balance alcanza de una vez a todas las copias que existen.
Líneas y peso de armadura
Cada peso de armadura tiene sus líneas, y cada línea tiene una lista fija de mods. El primero es el que define la línea y viene en todas las piezas; el último solo viene en la rareza más alta. Las líneas no dan bonus por llevar varias piezas juntas. Tu clase decide qué pesos podés ponerte (ver Qué clase elegir); dentro de eso, elegí la línea que va con tu build.
| Armadura | Línea | Atributos |
|---|---|---|
| Pesada | Filo | 1 Daño físico 2 Chance de crítico 3 Agilidad 4 Vel. ataque 5 Fuerza |
| Muralla | 1 Armadura 2 Defensa 3 Bloqueo 4 Res. elemental 5 Vida | |
| Templario | 1 Armadura 2 Daño físico 3 Daño mágico 4 Curación recibida 5 Bloqueo | |
| Vigor | 1 Vida 2 Vitalidad 3 Regen. vida 4 Curación recibida 5 Armadura | |
| Liviana | Sombra | 1 Evasión 2 Agilidad 3 Vel. movimiento 4 Vida 5 Chance de crítico |
| Tirador | 1 Daño físico 2 Chance de crítico 3 Agilidad 4 Vel. ataque 5 Vel. movimiento | |
| Umbral | 1 Evasión 2 Daño mágico 3 Agilidad 4 Enfriamiento 5 Vel. movimiento | |
| Fortuna | 1 Oro 2 Experiencia 3 Todos los atributos 4 Vida 5 Carisma | |
| Tela | Arcano | 1 Daño mágico 2 Maná 3 Inteligencia 4 Regen. maná 5 Enfriamiento |
| Gracia | 1 Curación recibida 2 Maná 3 Regen. maná 4 Inteligencia 5 Regen. vida | |
| Savia | 1 Daño mágico 2 Vida 3 Regen. vida 4 Inteligencia 5 Vitalidad | |
| Tormenta | 1 Daño mágico 2 Chance de crítico 3 Inteligencia 4 Vel. ataque 5 Vel. movimiento |
Grados y nivel
Cada línea viene en grados, y cada grado pide un nivel mínimo antes de sumar la rareza. El catálogo entero, grado por grado, está en la página de Equipo.
| Grado | Común | Poco común | Raro | Épico | Legendario |
|---|---|---|---|---|---|
| I | 0 | 3 | 6 | 9 | 12 |
| II | 11 | 14 | 17 | 20 | 23 |
| III | 22 | 25 | 28 | 31 | 34 |
| IV | 33 | 36 | 39 | 42 | 45 |
| V | 45 | 48 | 51 | 54 | 57 |
Masterwork
Una pieza Masterwork da un 25 % más de todo lo que ya daba. Es una segunda dimensión, aparte de la rareza: una pieza Masterwork le puede ganar a otra más floja de rareza más alta. Se decide cuando la pieza nace y no se puede agregar después. El 1 % de lo que cae, sale de un cofre o se forja es Masterwork; lo que vende un comerciante, nunca.
De dónde sale el equipo
- Botín. Las aventuras y las mazmorras sortean un item al terminar, con una probabilidad del 0,9 % por cada punto de energía que cuesta la salida (las misiones pagan lo declarado y no sortean). Las mazmorras multiplican por 3 el peso de cada rareza por encima de común. Encima de eso corre el techo diario de botín de la cuenta (ver Cómo funciona la economía).
- Cofres. Las salidas pueden dejar un cofre. La página de Cofres muestra qué hay adentro de cada uno.
- La forja. La base exacta que querés, siempre común y comerciable. Ver la Guía de oficios.
- La tienda. Unas pocas piezas de grado bajo, comunes y ligadas, nunca Masterwork. Ver la Tienda.
| Nombre | Tipo | Cae un item | Cofre |
|---|---|---|---|
| Patrullar los caminos | Aventura | 18 % | Cofre común · 35 % |
| Expedición al bosque | Aventura | 36 % | Cofre común · 35 % |
| Bajar a las catacumbas | Mazmorra | 72 % | Cofre de hueso · 55 % |
| Encargo del pueblo | Misión | — | Cofre de madera · 20 % |
| Escoltar la caravana | Misión | — | Cofre de madera · 20 % |
| Misión diplomática | Misión | — | Cofre arcano · 45 % |