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Cómo funciona la economía

Tres monedas y un solo sentido. El juego nunca paga SOL: el SOL solo se mueve entre jugadores, y el juego cobra una comisión cuando pasa.

Tres monedas

  • El oro se gana en las salidas y se gasta en servicios: la Tienda, la Forja, llaves y consumibles. Nunca se convierte en SOL.
  • Los cristales salen de algunas salidas y van a comodidad y cosméticos, como páginas extra del arcón.
  • El SOL es lo que se pagan los jugadores entre sí en el mercado. También compra unos pocos items ligados a los comerciantes.

Válvulas de un solo sentido

Cada moneda corre en un solo sentido: el SOL puede volverse cristales, los cristales comodidad y cosméticos, el SOL puede comprar items ligados a un comerciante, y el oro compra servicios. Ninguna de esas vuelve para atrás.

La razón es simple: si algo comprado con oro se pudiera vender por SOL, el oro sería SOL a algún tipo de cambio. Por eso todo lo que se le compra a un comerciante, con cualquier moneda, nace ligado, y por eso los comerciantes no le compran a los jugadores.

La página de Economía tiene los números crudos detrás de todo esto.

¿Se puede ganar SOL jugando?

El juego en sí nunca paga SOL. No hay premios en SOL ni un tipo de cambio fijo: las salidas pagan experiencia, oro, cristales e items. El único SOL que puede recibir un jugador sale de otro jugador que decidió comprarle algo, a un precio que ponen los jugadores y que puede moverse para cualquier lado.

Nada de esta página es una promesa de ingresos. Guildlands es primero un juego; el mercado existe para que los items tengan dueño y precio, no para pagarle a nadie por jugar.

Qué se puede comerciar

  • Los materiales y lo que se apila van por el libro de órdenes.
  • El equipo va por publicaciones a precio fijo, porque cada copia tiene su rareza y sus mods.
  • Lo forjado nace comerciable. Los materiales se compran en el mercado, así que lo que sale de ellos tiene que poder volver.
  • Lo que se le compra a un comerciante queda ligado, con cualquier moneda, y no se puede vender.
  • Los cofres y las llaves nunca llegan al mercado. Un sobre cerrado con probabilidades y precio sería una apuesta. Lo que sale de un cofre se vende como cualquier item, salvo que el cofre se haya abierto con una llave comprada a un comerciante: ahí lo de adentro también sale ligado.

Cómo funciona el libro de órdenes

  • Una orden de venta entrega sus unidades al ponerse, y una de compra paga al ponerse: el SOL queda en custodia hasta que la orden se llena o la cancelás. Un cruce nunca encuentra un vendedor sin items ni un comprador sin plata.
  • El cruce es al precio de la orden que ya estaba en el libro. Si ponés una compra a 10 contra una venta a 8, pagás 8 y la diferencia vuelve a vos.
  • Nadie cruza contra sí mismo. Una compra y una venta de la misma cuenta no se juntan, así que no se puede inventar volumen.
  • La caja del mercado. Si lo que compraste no entra en el arcón, espera en la caja del mercado hasta que lo retires.
  • Límites. Hasta 20 órdenes abiertas por cuenta, hasta 100.000 unidades por orden y un precio mínimo de 0,000001 SOL por unidad.

Publicaciones de equipo

Publicar una pieza de equipo la pasa a custodia: sale del arcón y no se puede equipar ni mover mientras está publicada. Comprarla la pasa al comprador; cancelar la devuelve. Se vende desde el arcón, no desde lo que tiene puesto un personaje.

Los vendedores firman con su personaje de nivel más alto que no esté en privado; si están todos en privado, la venta aparece como anónima. Hay perfiles de vendedor e historial de ventas, pero no estrellas ni reseñas.

Comisiones

El mercado se queda con el 5 % de cada venta: el vendedor recibe el precio menos la comisión. Retirar SOL tiene una comisión del 1,5 %. Depositar no tiene comisión.

El techo diario de botín

La energía es de cada personaje, pero la cantidad de items comerciables que da el juego se cuenta por cuenta y por día. El techo no toca los primeros items del día; después baja la probabilidad de a escalones, como muestra la tabla. Nunca hay una pared, pero el total queda acotado.

Por eso los personajes de más te dan más juego, nunca más plata: tres personajes pueden estar haciendo tres cosas distintas, pero entre los tres no sacan del juego más items comerciables que uno.

Item comerciable del díaProbabilidad
1–8100 %
9–1450 %
15–2015 %
21+5 %

Reglas para retirar

  • Un personaje de nivel 10 o más en la cuenta.
  • Una cuenta con al menos 7 días de antigüedad.
  • Una wallet vinculada.
  • Un mínimo de 0,005 SOL por retiro, con la comisión del 1,5 % de arriba.