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Hechizos

Un hechizo se aprende leyendo su libro, y el libro se gasta. Lo aprende el personaje, no la cuenta, y se llevan dos por vez.

#Tipo

Ranura3
Mágicos8
Gritos4
Tienda7
Botín5

#Mágicos

Cuestan maná y piden arma mágica —un bastón o una vara—, y pegan con el daño mágico de la ficha. Cualquier clase puede lanzarlos: lo único que hace falta es el arma, no la clase.

#Gritos

Cuestan VIDA y no piden nada. Un guerrero no tiene maná, y sin los gritos la mitad de las clases del juego miraba pasar el sistema de conjuros sin poder tocarlo. Pegan con el daño físico, que es el stat que el guerrero sí sube, así que mejoran con el equipo que ya estaba armando.

Nombre Grado Efecto Nivel Vida Potencia Enfriamiento Precio Su libro De dónde sale
Bramido I Daño físico 1 3% 1.20 120 Proclama: Bramido TiendaCofre de huesoCofre arcano
Embestida II Daño físico 5 8% 2.70 3 260 Proclama: Embestida TiendaCofre de huesoCofre arcano
Muro II Armadura 8 5% 1.30 4 240 Proclama: Muro TiendaCofre de huesoCofre arcano
Furia IV Daño físico 20 12% 3.80 4 Proclama: Furia Cofre de huesoCofre arcano

El coste es un porcentaje de la vida MÁXIMA, no de la que te queda: sobre la que queda, gritar sería cada vez más barato justo cuando más peligroso tiene que ser. Y un grito no se lanza si te deja en cero — cuando estás muy justo deja de estar disponible solo, que es exactamente el momento en que no había que gritar.

No hay grito de curación, y no es un olvido: pagar vida para recuperar vida es una cuenta que solo puede dar cero o peor. El grito cura por otro lado —matando antes— y para aguantar está el que hace de escudo.