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Hechizos

Un hechizo se aprende leyendo su libro, y el libro se gasta. Lo aprende el personaje, no la cuenta, y se llevan hasta tres por vez: uno desde el principio, el segundo en el nivel 25 y el tercero con un objeto que da +1 ranura de hechizo. Los gnomos pueden llevar un cuarto: su piedra angular de la Rueda de Aurelia, Mente de Engranajes, suma otra ranura. Hay tres escuelas: la magia, los gritos y las técnicas.

Tipo

Ranura3Gnomo: 4
Mágicos80
Gritos49
Técnicas29
Tienda29
Botín41
Cofre13

Cada libro sale de un solo lugar. Los libreros venden sobre todo gritos y técnicas: Elian, librero en Aurelia (nivel 1 a 15), Zahra, escriba del desierto en el campamento del desierto (18 a 25) y Ivar, guardián de pergaminos en la Cripta Helada (41 a 44). Muchos hechizos arcanos solo se escriben con la Rúnica, en uno de sus seis altares. Los demás los suelta un jefe de aventura o de mazmorra, con la probabilidad de la tabla cada vez que lo vences, o salen de los cofres. Los de vocación, orden, leyenda y reliquia tienen su propio camino.

Los que dicen «en grupo» cambian en las mazmorras grupales y en el castillo: pegan a toda una fila o a todos, cuidan a todo el grupo, provocan o levantan a un caído. En una salida solo, pegan o cuidan a uno. Entre jugadores el daño y las curas rinden la mitad.

En el juego, la ventana de Hechizos (tecla H) muestra todos: los que ya aprendiste y los que están por descubrir. Tiene un buscador y filtros a la izquierda (por libro, solo los aprendidos o los que están a tu alcance, y por coste en maná o en vida). Elige uno para ver su ficha, y con doble clic o arrastrándolo lo pones en una ranura.

Mágicos

Cuestan maná y piden arma mágica —un bastón o una vara—, y pegan con el daño mágico de la ficha. Cualquier clase puede lanzarlos: lo único que hace falta es el arma, no la clase.

Nombre Grado Efecto Qué hace Nivel Maná Runas Potencia Enfriamiento Precio Su libro Se consigue en
Chispa I Daño Golpea a un enemigo con 1.15× tu daño mágico. Barato y seguido. 1 6 ×1 1.15 — 12.000 Tienda Elian, librero
Ascua II Ráfaga Descarga 1.6× tu daño mágico de una sola vez. Caro, y después hay que esperar. 5 10 ×2 1.60 6 s — Rúnica
Remiendo I Curación Te cura 1.4× tu daño mágico. Se lanza solo cuando tu vida baja del 60 %. 3 14 ×1 1.40 6 s 20.000 Tienda Elian, librero
Guarda II Escudo Te envuelve en un escudo que absorbe 1.2× tu daño mágico antes de que te toquen. 8 12 ×2 1.20 12 s — Rúnica
Escarcha III Daño Golpea a un enemigo con 1.5× tu daño mágico. Barato y seguido. 12 9 ×1×1 1.50 — — Guerrero gnomo 3 % Tierra de Gnomos etapa 4
Trueno IV Ráfaga Descarga 3.6× tu daño mágico de una sola vez. Caro, y después hay que esperar. 20 22 ×3×2 3.60 12 s — Rúnica
Manantial III Curación Te cura 2.2× tu daño mágico. Se lanza solo cuando tu vida baja del 60 %. 18 22 ×2×1 2.20 9 s 30.000 Tienda Zahra, escriba del desierto
Égida V Escudo Te envuelve en un escudo que absorbe 2× tu daño mágico antes de que te toquen. 26 20 ×3×1 2.00 15 s — Esfinge del Eclipse 3 % La Pirámide del Eclipse etapa 4
Inmolar II Daño en el tiempo Quema al enemigo con 0.45× tu daño mágico por turno durante 4 turnos, sin que la armadura lo frene. Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. 7 10 ×2 — 9 s — Rúnica
Bola de fuego III Ráfaga Descarga 2.2× tu daño mágico de una sola vez. Caro, y después hay que esperar. Además quema 0.3× por turno durante 2 turnos. 14 13 ×2×1 2.20 6 s — Capataz encapuchado 3 % La Mina Abandonada etapa 4
Nova de fuego IV Ráfaga Descarga 2.8× tu daño mágico de una sola vez. Caro, y después hay que esperar. En grupo: a toda la fila. 23 17 ×3×1 2.80 12 s — Serpiente emplumada de arena 3 % Las Arenas Rojas etapa 4
Fénix VI Drenaje Golpea con 2.7× tu daño mágico y te cura el 10 % de lo que saca. 40 14 ×1×1 2.70 — — Rúnica
Apocalipsis VII Ráfaga Descarga 5× tu daño mágico de una sola vez. Caro, y después hay que esperar. En grupo: a todos los enemigos. 52 30 ×2×3×2×1 5.00 21 s — Gran brujo 4 % El Santuario del Gran Brujo
Lanza de hielo II Daño Golpea a un enemigo con 1.3× tu daño mágico. Barato y seguido. Le deja: lento (2 turnos). 9 8 ×2 1.30 3 s — Rúnica
Nova de escarcha IV Estado Golpea con 1.6× tu daño mágico y le deja: aturdido (1 turnos). En grupo: a toda la fila. 24 24 ×3×1 1.60 18 s — Cofre de huesoCofre arcanoCofre comúnCofre de plata
Bloque de hielo V Escudo Te envuelve en un escudo que absorbe 1.4× tu daño mágico antes de que te toquen. Además: No recibes daño durante 1 turnos. 30 26 ×3×1 1.40 24 s — Rúnica
Ventisca VI Ráfaga Descarga 3.8× tu daño mágico de una sola vez. Caro, y después hay que esperar. Le deja: lento (3 turnos). En grupo: a todos los enemigos. 44 23 ×4×2 3.80 18 s — Rúnica
Descarga I Daño Golpea a un enemigo con 1.2× tu daño mágico. Barato y seguido. Ignora el 50 % de la armadura. 4 7 ×1 1.20 — — Rúnica
Cadena de rayos V Ráfaga Descarga 2.6× tu daño mágico de una sola vez. Caro, y después hay que esperar. En grupo: salta a dos enemigos más. 28 16 ×1×2×1 2.60 9 s — Esfinge del Eclipse 3 % La Pirámide del Eclipse etapa 4
Campo estático V Estado Le deja al enemigo: ciego (3 turnos). Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. 34 32 ×1×2×1 — 15 s — Rúnica
Llamado de la tormenta VII Daño en el tiempo Quema al enemigo con 1.2× tu daño mágico por turno durante 3 turnos, sin que la armadura lo frene. Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. En grupo: a todos los enemigos. 48 50 ×2×3×2 — 18 s — Cofre de huesoCofre arcanoCofre comúnCofre de plata
Misil mágico I Daño Golpea a un enemigo con 0.9× tu daño mágico. Barato y seguido. Ignora el 30 % de la armadura. 2 5 ×1 0.90 — 10.000 Tienda Elian, librero
Celeridad III Mejora +40 % de velocidad de ataque durante 4 turnos. Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. En grupo: a todos tus aliados. 12 10 ×2×1 — 18 s — Cofre de huesoCofre arcanoCofre comúnCofre de plata
Escudo de maná III Mejora El daño sale de tu maná antes que de tu vida durante 4 turnos. Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. 18 15 ×2×1 — 24 s — Cofre de huesoCofre arcanoCofre comúnCofre de plata
Grieta del vacío VI Ráfaga Descarga 3.8× tu daño mágico de una sola vez. Caro, y después hay que esperar. Le deja: silenciado (1 turnos). 36 23 ×4×2 3.80 15 s — Gran brujo 5 % El Santuario del Gran Brujo
Maldición II Estado Le deja al enemigo: maldito (4 turnos). Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. 8 10 ×2 — 12 s — Cofre de huesoCofre arcanoCofre comúnCofre de plata
Drenar vida III Drenaje Golpea con 1.6× tu daño mágico y te cura el 50 % de lo que saca. 15 16 ×2×1 1.60 6 s — Gigante del bosque 3 % El Bosque Oscuro etapa 4
Terror V Estado Le deja al enemigo: aturdido (1 turnos, 70 %). Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. 27 26 ×3×1 — 18 s — Aldeano maldito 3 % El Pueblo Viejo etapa 4
Devoraalmas VI Remate Golpea con 2.6× tu daño mágico; si al enemigo le queda menos del 25 % de su vida, pega ×3. 42 36 ×4×1 2.60 12 s — Señor vampiro 5 % El Castillo del Vampiro
Curar veneno II Limpieza Te saca el veneno. Y te cura 0.4× tu daño mágico. 5 6 ×2 0.40 6 s — Rúnica
Restañar heridas II Limpieza Te frena el sangrado. Y te cura 0.4× tu daño mágico. 6 6 ×2 0.40 6 s — Rúnica
Renovar II Regeneración Te cura 0.5× tu daño mágico por turno durante 4 turnos. Se lanza con la vida bajo el 80 %. 11 12 ×2 — 12 s — Rúnica
Castigo divino III Daño Golpea a un enemigo con 2.1× tu daño mágico. Barato y seguido. ×1.5 contra no muerto, espíritu. 17 18 ×2×1 2.10 6 s — Bruja de la cripta 6 % La Cripta de la Bruja
Purificar IV Limpieza Te saca todo lo malo que tengas encima. Y te cura 0.6× tu daño mágico. 21 16 ×3×1 0.60 12 s — Rúnica
Curar heridas graves V Curación Te cura el 35 % de la vida que te falta: cuanto peor estás, más cura. 31 30 ×3×1 0.35 15 s — Rúnica
Santuario VI Escudo Te envuelve en un escudo que absorbe 1.6× tu daño mágico antes de que te toquen. En grupo: a todos tus aliados. 37 40 ×4×1 1.60 21 s — Rúnica
Resucitar VI Resurrección En grupo y en el castillo, levanta a un aliado caído con el 30 % de su vida. Una vez por batalla. 45 60 ×6×2 — 300 s — Rúnica
Picadura I Daño en el tiempo Quema al enemigo con 0.4× tu daño mágico por turno durante 3 turnos, sin que la armadura lo frene. Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. 3 6 ×1 — 6 s — Rúnica
Enredar III Estado Le deja al enemigo: enraizado (3 turnos). Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. 13 14 ×2×1 — 12 s — Ent 2 % El Pinar etapa 5
Espinas III Mejora Devuelve el 25 % de cada golpe que recibes durante 4 turnos. Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. 19 16 ×2×1 — 18 s — Rúnica
Piel de corteza IV Mejora +50 % de armadura durante 4 turnos. Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. 22 18 ×3×1 — 18 s — Rúnica
Terremoto V Ráfaga Descarga 3.6× tu daño mágico de una sola vez. Caro, y después hay que esperar. Le deja: quebrado (3 turnos). En grupo: a todos los enemigos. 35 22 ×2×2×2 3.60 15 s — Rúnica
Crecimiento salvaje VI Regeneración Te cura 0.6× tu daño mágico por turno durante 4 turnos. Se lanza con la vida bajo el 80 %. En grupo: a todos tus aliados. 39 36 ×1×3×1 — 18 s — Rúnica
Canción de guerra II Mejora +25 % de daño durante 4 turnos. Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. En grupo: a todos tus aliados. 10 8 ×2 — 18 s — Rúnica
Canción de cuna IV Estado Le deja al enemigo: aturdido (1 turnos, 60 %). Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. En grupo: a toda la fila. 20 18 ×3×1 — 18 s — Cofre de huesoCofre arcanoCofre comúnCofre de plata
Balada del descanso IV Pasivo No se lanza: mientras lo llevas puesto, el descanso entre peleas cura un 50 % más, y en grupo a todos. 25 1 ×1×1 — — — Cofre de huesoCofre arcanoCofre comúnCofre de plata
Discordancia V Estado Le deja al enemigo: maldito (3 turnos), quebrado (3 turnos). Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. En grupo: a toda la fila. 33 28 ×3×1 — 15 s — Segador fantasma 3 % El Cementerio de los Lamentos etapa 4
Meditación III Maná Recuperas el 35 % de tu maná. Se lanza con el maná bajo la mitad. Solo para Clérigo. 14 1 ×2×2 — 36 s — Bruja de la cripta 5 % La Cripta de la Bruja
Mártir V Escudo Te envuelve en un escudo del 15 % de tu vida máxima. En grupo: a todos tus aliados. Solo para Clérigo. 33 30 ×3×2 0.15 30 s — Misión de vocaciónEl sello elección final Ligado al personaje
Forma de oso IV Mejora +50 % de armadura, +30 % de daño, +15 de bloqueo durante 5 turnos. Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. Solo para Druida. 20 20 ×3×2 — 36 s — Misión de vocaciónEl sello elección final Ligado al personaje
Rebrote III Regeneración Te cura 0.6× tu daño mágico (+2.5 % por punto de regeneración de vida) por turno durante 4 turnos. Se lanza con la vida bajo el 80 %. Solo para Druida. 16 14 ×2×1 — 15 s — Gigante del bosque 2 % El Bosque Oscuro etapa 4
Sobrecarga V Ráfaga Descarga 2.2× tu daño mágico (hasta +200 % con el maná lleno, según el que te queda) de una sola vez. Caro, y después hay que esperar. Gasta todo tu maná: cuanto más tenías, más fuerte. Solo para Mago. 30 10 ×3×2 2.20 30 s — Esfinge del Eclipse 2 % La Pirámide del Eclipse etapa 4
Detener el tiempo VII Estado Le deja al enemigo: aturdido (2 turnos). Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. En grupo: a todos los enemigos. Solo para Mago. 50 40 ×4×2×1 — 60 s — Misión de vocaciónEl sello elección final Ligado al personaje
Inspiración III Mejora +25 % de velocidad de ataque durante 4 turnos. Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. Tus otros hechizos vuelven 6 s antes. En grupo: a todos tus aliados. Solo para Bardo. 18 16 ×2×2 — 30 s — Bruja de la mazmorra 5 % El Pantano de la Hechicera
Bis V Eco Repite gratis el último hechizo que lanzaste en la pelea. Solo para Bardo. 30 12 ×3×1 — 24 s — Misión de vocaciónEl sello elección final Ligado al personaje
Palabra antigua IV Daño Golpea a un enemigo con 1.5× tu daño mágico (hasta +200 % con el maná lleno, según el que te queda). Barato y seguido. Le deja: silenciado (2 turnos). Solo para Clérigo o Druida o Mago o Bardo. 22 18 ×3×1 1.50 12 s — Misión de vocaciónEl sello elección final Ligado al personaje
Tinta viva IV Maná Recuperas el 25 % de tu maná. Se lanza con el maná bajo la mitad. Además te cura 0.35× tu daño mágico por turno durante 4 turnos. Solo para Clérigo o Druida o Mago o Bardo. 22 1 ×3×2 — 36 s — Misión de vocaciónEl sello elección final Ligado al personaje
Luz de vigilia V Regeneración Cura el 4 % de la vida máxima por turno durante 4 turnos. Se lanza con la vida bajo el 80 %. En grupo: a todos tus aliados. Solo para Clérigo o Bardo. 34 26 ×3×1 — 21 s — OrdenOrden del Alba Ligado al personaje
Amanecer VI Curación Te cura 1.6× tu daño mágico. Se lanza solo cuando tu vida baja del 60 %. Además saca: envenenado, desangrándose, lento, maldito, quebrado, aturdido, enraizado, ciego, silenciado, marcado. En grupo, levanta al primer aliado caído con el 25 % de su vida. En grupo: a todos tus aliados. Solo para Clérigo o Bardo. 40 60 ×6×2 1.60 300 s — OrdenOrden del Alba Ligado al personaje
Glifo de retorno V Mejora El próximo golpe que recibas vuelve al que lo tiró, contra su armadura y hasta un 30 % de su vida durante 3 turnos. Y recuperas el 20 % de tu maná. Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. Solo para Mago o Clérigo o Bardo o Druida o Guardabosques. 34 12 ×3×1 — 24 s — OrdenAcademia del Sello Ligado al personaje
Ruptura del sello VI Ráfaga Descarga 2.6× tu daño mágico (hasta +200 % con el maná lleno, según el que te queda) de una sola vez. Caro, y después hay que esperar. Gasta todo tu maná: cuanto más tenías, más fuerte. En grupo: salta a dos enemigos más. Solo para Mago o Clérigo o Bardo o Druida o Guardabosques. 40 10 ×4×2 2.60 36 s — OrdenAcademia del Sello Ligado al personaje
Marea VII Ráfaga Descarga 3.3× tu daño mágico de una sola vez. Caro, y después hay que esperar. Le deja: lento (2 turnos). En grupo: a toda la fila. 46 17 ×1×1 3.30 — — Rúnica
Ceniza eterna VII Daño en el tiempo Quema al enemigo con 1× tu daño mágico por turno durante 4 turnos, sin que la armadura lo frene. Le deja: maldito (2 turnos). Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. En grupo: a todos los enemigos. 51 54 ×2×3×2×1 — 21 s — ReliquiaGran brujo 4 %El Santuario del Gran BrujoSe vende en el mercado
Cadenas del abismo VII Estado Le deja al enemigo: enraizado (2 turnos). Además quema 0.9× por turno durante 3 turnos. Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. En grupo: a todos los enemigos. 55 56 ×4×2×1 — 21 s — ReliquiaDiablo 2 %Las Entrañas del Inferno etapa 4Se vende en el mercado
Despertar VI Limpieza Te saca de encima: lento, maldito, quebrado. Y te cura 0.5× tu daño mágico. En grupo: a todos tus aliados. 42 22 ×4×1 0.50 15 s 102K Tienda Ivar, guardián de pergaminostras El aldeano maldito
Voto de piedra VII Mejora Te vuelves piedra: no te entra nada, pero tampoco pegas durante 2 turnos. Al terminar te curas el 35 % de la vida y te sacas todo lo malo. Se lanza con la vida bajo el 35 %. 47 30 ×4×2 — 90 s — LeyendaLa última página Ligado al personaje
Aliento de escarcha VII Ráfaga Descarga 4× tu daño mágico de una sola vez. Caro, y después hay que esperar. Le deja: aturdido (1 turnos), lento (3 turnos). En grupo: a todos los enemigos. 53 24 ×4×2×1 4.00 24 s — LeyendaEl corazón helado Ligado al personaje
Chorro II Daño Golpea a un enemigo con 1.2× tu daño mágico. Barato y seguido. Le deja: lento (1 turnos). 6 6 ×2 1.20 3 s — Rúnica
Burbuja III Escudo Te envuelve en un escudo que absorbe 1.1× tu daño mágico antes de que te toquen. Además saca: lento, enraizado. 15 14 ×2×1 1.10 15 s — Cofre de huesoCofre arcanoCofre comúnCofre de plata
Lluvia sanadora V Regeneración Te cura 0.55× tu daño mágico por turno durante 4 turnos. Se lanza con la vida bajo el 80 %. Además saca: maldito. En grupo: a todos tus aliados. 28 30 ×3×1 — 18 s — Rúnica
Remolino VI Ráfaga Descarga 3.2× tu daño mágico de una sola vez. Caro, y después hay que esperar. Le deja: enraizado (2 turnos). En grupo: a toda la fila. 38 19 ×1×3×1 3.20 15 s — Cofre de huesoCofre arcanoCofre comúnCofre de plata
Tsunami VII Ráfaga Descarga 4.5× tu daño mágico de una sola vez. Caro, y después hay que esperar. Le deja: lento (3 turnos). En grupo: a todos los enemigos. 48 27 ×2×3×2 4.50 21 s — ReliquiaKraken 2 %La Costa Rota etapa 4Se vende en el mercado
Agua bendita IV Daño Golpea a un enemigo con 1.8× tu daño mágico. Barato y seguido. ×2 contra no muerto. En grupo: a toda la fila. 21 10 ×1×1 1.80 — — Rúnica
Hambre de la noche IV Mejora +15 % de robo de vida durante 3 turnos. Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. En grupo: a todos tus aliados. 24 18 ×3×1 — 21 s — Segador fantasma 3 % El Cementerio de los Lamentos etapa 4
Beso del vampiro VI Drenaje Golpea con 3.6× tu daño mágico y te cura el 75 % de lo que saca. 41 44 ×4×2 3.60 15 s — ReliquiaSeñor vampiro 4 %El Castillo del VampiroSe vende en el mercado
Humo de azufre III Daño Golpea a un enemigo con 1.2× tu daño mágico. Barato y seguido. Además quema 0.3× por turno durante 2 turnos. ×2 contra alimaña. En grupo: a toda la fila. 12 9 ×2×1 1.20 6 s — Cofre de huesoCofre arcanoCofre comúnCofre de plata
Exorcismo V Daño Golpea a un enemigo con 2.4× tu daño mágico. Barato y seguido. ×2.2 contra espíritu. 29 20 ×3×1 2.40 9 s — Segador fantasma 3 % El Cementerio de los Lamentos etapa 4
Ciénaga V Estado Le deja al enemigo: lento (3 turnos). Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. En grupo: a todos los enemigos. 32 26 ×2×2×2 — 15 s — Rúnica
Ácido V Daño en el tiempo Quema al enemigo con 0.65× tu daño mágico por turno durante 3 turnos, sin que la armadura lo frene. Le deja: quebrado (3 turnos). Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. 26 18 ×3×1 — 12 s — Ent de la selva 3 % La Selva Profunda etapa 4
Granizo V Daño Golpea a un enemigo con 2.2× tu daño mágico. Barato y seguido. 30 12 ×1×1 2.20 — — Rúnica

El maná de la tabla es lo que cuesta hasta el nivel 10. Desde ahí sube con tu nivel: un 14 % del costo de la tabla por cada nivel (unas 4 veces en el 30, casi 7 en el 50 y más de 9 en el 70). Lo que te devuelve el descanso entre peleas es sobre todo tu regeneración de maná: en los niveles altos, para lanzar sin parar hace falta regeneración en el equipo o tónicos de maná.

Runas: lo que gasta cada lanzamiento, de la Bolsa de runas. Cómo se consiguen, en Runas.

Gritos

Cuestan VIDA y no piden nada. Un guerrero no tiene maná, y sin los gritos la mitad de las clases del juego miraba pasar el sistema de conjuros sin poder tocarlo. Pegan con el daño físico, que es el stat que el guerrero sí sube, así que mejoran con el equipo que ya estaba armando.

Nombre Grado Efecto Qué hace Nivel Vida Potencia Enfriamiento Precio Su libro Se consigue en
Bramido I Daño Golpea a un enemigo con 1.2× tu daño físico. Barato y seguido. 1 3% 1.20 — 12.000 Tienda Elian, librero
Embestida II Ráfaga Descarga 2× tu daño físico de una sola vez. Caro, y después hay que esperar. 5 8% 2.00 9 s 26.000 Tienda Elian, librero
Muro II Escudo Te envuelve en un escudo que absorbe 1.3× tu daño físico antes de que te toquen. 8 5% 1.30 12 s 24.000 Tienda Elian, librero
Furia IV Ráfaga Descarga 3.8× tu daño físico de una sola vez. Caro, y después hay que esperar. 20 12% 3.80 12 s 38.000 Tienda Zahra, escriba del desierto
Apretar los dientes II Limpieza Te frena el sangrado y te saca el aturdimiento. Además: +20 % de armadura durante 2 turnos. 9 3% — 12 s 20.000 Tienda Elian, librero
Provocar II Mejora +30 % de armadura durante 3 turnos. Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. En grupo: los enemigos te pegan a ti durante 3 turnos. 10 1% — 15 s 22.000 Tienda Elian, librero
Golpe demoledor III Daño Golpea a un enemigo con 1.4× tu daño físico. Barato y seguido. Le deja: quebrado (3 turnos). 12 4% 1.40 9 s 22.000 Tienda Elian, librero
Grito de batalla III Mejora +25 % de daño durante 4 turnos. Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. En grupo: a todos tus aliados. 15 2% — 18 s — Gigante del bosque 3 % El Bosque Oscuro etapa 4
Torbellino III Ráfaga Descarga 2.3× tu daño físico de una sola vez. Caro, y después hay que esperar. En grupo: a toda la fila. 18 9% 2.30 9 s 30.000 Tienda Zahra, escriba del desierto
Muro de escudos IV Mejora +25 de bloqueo durante 4 turnos. Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. Pide escudo. 21 5% — 18 s 42.000 Tienda Zahra, escriba del desierto
Sed de sangre IV Mejora +35 % de daño durante 4 turnos. Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. 25 3% — 18 s 58.000 Tienda Zahra, escriba del desierto
Ejecutar V Remate Golpea con 1.8× tu daño físico; si al enemigo le queda menos del 30 % de su vida, pega ×3. 30 5% 1.80 12 s — Cofre de huesoCofre arcanoCofre comúnCofre de plata
Última resistencia VI Mejora El golpe que te mataría te deja con 1 de vida (se lanza con la vida bajo el 40 %). 38 2% — 300 s — Caudillo orco 5 % La Fortaleza del Caudillo
Quiebratierra VII Ráfaga Descarga 4.2× tu daño físico de una sola vez. Caro, y después hay que esperar. Le deja: aturdido (1 turnos). En grupo: a todos los enemigos. 46 14% 4.20 18 s — Caudillo orco 4 % La Fortaleza del Caudillo
Arrasar III Daño Golpea a un enemigo con 1.5× tu daño físico. Barato y seguido. Además: +10 % de daño durante 20 turnos. Se acumula hasta 3 veces. Solo para Guerrero. 16 4% 1.50 9 s — Capataz encapuchado 2 % La Mina Abandonada etapa 4
Desesperación IV Daño Golpea a un enemigo con 1.2× tu daño físico. Barato y seguido. Pega más cuanto menos vida te queda: hasta ×4 a punto de caer. Solo para Guerrero. 24 3% 1.20 12 s — Misión de vocaciónEl juicio del acero elección final Ligado al personaje
Hoja consagrada III Mejora Cada golpe suma un 60 % de tu daño como luz durante 4 turnos. Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. ×2 contra no muerto, espíritu. Solo para Paladín. 12 3% — 18 s — Caballero oscuro de la mina 5 % La Galería del Caballero Negro
Escudo divino V Escudo Te envuelve en un escudo del 20 % de tu vida máxima. Además: Los bichos no te pueden dejar estados durante 3 turnos. Solo para Paladín. 28 5% 0.20 24 s — Misión de vocaciónEl juicio del acero elección final Ligado al personaje
Metralla III Ráfaga Descarga 0.55× tu daño físico de una sola vez. Caro, y después hay que esperar. Son 4 golpes, y cada uno puede ser crítico. Solo para Pirata. 17 5% 0.55 12 s — Ent de la selva 2 % La Selva Profunda etapa 4
Abordaje V Daño Golpea a un enemigo con 2× tu daño físico. Barato y seguido. Además: +100 % de crítico durante 2 turnos. Solo para Pirata. 29 5% 2.00 15 s — Misión de vocaciónLa presa que caza elección final Ligado al personaje
Golpe de escudo III Daño Golpea a un enemigo con 2.2× tu daño físico (+0.67 % por punto de armadura). Barato y seguido. Le deja: aturdido (1 turnos, 30 %). Pide escudo. Solo para Guardián. 14 3% 2.20 15 s — Guerrero gnomo 2 % Tierra de Gnomos etapa 4
Interponerse V Mejora +30 de bloqueo durante 4 turnos. Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. En grupo: recibe la mitad de los golpes que van a tus aliados durante 4 turnos. Solo para Guardián. 26 4% — 24 s — Misión de vocaciónEl juicio del acero elección final Ligado al personaje
Juicio III Daño Golpea a un enemigo con 2.4× tu daño físico y daño mágico sumados, al 80 %. Barato y seguido. Le deja: quebrado (3 turnos). Solo para Cruzado. 18 5% 2.40 12 s — Bruja de la mazmorra 5 % El Pantano de la Hechicera
Consagrar V Daño en el tiempo Quema al enemigo con 0.5× tu daño físico y daño mágico sumados, al 80 % por turno durante 4 turnos, sin que la armadura lo frene. Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. ×2 contra no muerto, espíritu. En grupo: a todos los enemigos. Solo para Cruzado. 34 6% — 24 s — Misión de vocaciónEl juicio del acero elección final Ligado al personaje
Voz de mando IV Escudo Te envuelve en un escudo del 12 % de tu vida máxima. En grupo: a todos tus aliados. Solo para Caudillo. 22 6% 0.12 30 s — Aldeano maldito 2 % El Pueblo Viejo etapa 4
Estandarte de guerra VI Mejora +20 % de daño, +20 % de armadura durante 5 turnos. Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. En grupo: a todos tus aliados. Solo para Caudillo. 36 6% — 36 s — Misión de vocaciónEl juicio del acero elección final Ligado al personaje
Paso al frente V Escudo Te envuelve en un escudo que absorbe 1.5× tu daño físico (+0.67 % por punto de armadura) antes de que te toquen. En grupo: los enemigos te pegan a ti durante 2 turnos. Solo para Guerrero o Paladín o Guardián o Caudillo o Cruzado. 26 5% 1.50 21 s — Misión de vocaciónEl juicio del acero elección final Ligado al personaje
Sangre fría V Mejora +30 % de crítico, No te pueden aturdir durante 4 turnos. Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. Solo para Guerrero o Paladín o Guardián o Caudillo o Cruzado. 26 3% — 21 s — Misión de vocaciónEl juicio del acero elección final Ligado al personaje
Sentencia del Alba V Remate Golpea con 1.8× tu daño físico y daño mágico sumados, al 80 %; si al enemigo le queda menos del 25 % de su vida, pega ×2. ×2 contra no muerto, espíritu. Solo para Paladín o Cruzado o Clérigo o Bardo o Guardián o Caudillo. 34 5% 1.80 12 s — OrdenOrden del Alba Ligado al personaje
Formación cerrada V Escudo Te envuelve en un escudo que absorbe 0.7× tu daño físico (+0.67 % por punto de armadura) antes de que te toquen. En grupo: a todos tus aliados. Solo para Guerrero o Paladín o Cruzado o Caudillo o Duelista o Pirata. 34 6% 0.70 30 s — OrdenCompañía del Hierro Ligado al personaje
Tajo de veterano V Daño Golpea a un enemigo con 1.8× tu daño físico. Barato y seguido. Le deja: quebrado (3 turnos). Ignora el 50 % de la armadura. Solo para Guerrero o Paladín o Cruzado o Caudillo o Duelista o Pirata. 34 5% 1.80 12 s — OrdenCompañía del Hierro Ligado al personaje
Muro de hierro VI Mejora Devuelve el 50 % de cada golpe que recibes, +30 % de armadura durante 3 turnos. Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. En grupo: recibe la mitad de los golpes que van a tus aliados durante 3 turnos. Solo para Guerrero o Paladín o Cruzado o Caudillo o Duelista o Pirata. 40 6% — 36 s — OrdenCompañía del Hierro Ligado al personaje
Savia V Drenaje Golpea con 1.5× tu daño físico y te cura el 60 % de lo que saca. Solo para Druida o Guardabosques o Cazador o Guerrero o Guardián o Bandido. 34 5% 1.50 9 s — OrdenCírculo del Roble Viejo Ligado al personaje
Raíces hondas V Mejora +40 % de armadura, No te pueden aturdir, +10 de bloqueo durante 4 turnos. Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. Solo para Druida o Guardabosques o Cazador o Guerrero o Guardián o Bandido. 34 4% — 24 s — OrdenCírculo del Roble Viejo Ligado al personaje
Furia del bosque VI Ráfaga Descarga 2.4× tu daño físico de una sola vez. Caro, y después hay que esperar. Además quema 0.4× por turno durante 3 turnos. Le deja: enraizado (2 turnos, 40 %). En grupo: a todos los enemigos. Solo para Druida o Guardabosques o Cazador o Guerrero o Guardián o Bandido. 40 9% 2.40 18 s — OrdenCírculo del Roble Viejo Ligado al personaje
Sangre negra V Daño en el tiempo Quema al enemigo con 0.4× tu daño físico por turno durante 3 turnos, sin que la armadura lo frene. Le deja: marcado (3 turnos). Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. Solo para Pícaro o Bandido o Duelista o Pirata o Cazador o Mago. 34 4% — 15 s — OrdenHermandad del Velo Ligado al personaje
Velo V Mejora +40 de evasión, +100 % de crítico durante 3 turnos. Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. Solo para Pícaro o Bandido o Duelista o Pirata o Cazador o Mago. 34 3% — 21 s — OrdenHermandad del Velo Ligado al personaje
Noche cerrada VI Ráfaga Descarga 1.8× tu daño físico de una sola vez. Caro, y después hay que esperar. Le deja: ciego (2 turnos). En grupo: a todos los enemigos. Solo para Pícaro o Bandido o Duelista o Pirata o Cazador o Mago. 40 6% 1.80 24 s — OrdenHermandad del Velo Ligado al personaje
Sello menor V Daño Golpea a un enemigo con 1.5× tu daño físico y daño mágico sumados, al 80 %. Barato y seguido. Le deja: aturdido (1 turnos, 35 %). Solo para Mago o Clérigo o Bardo o Druida o Guardabosques o Pícaro. 34 4% 1.50 15 s — OrdenAcademia del Sello Ligado al personaje
Pacto de sangre VI Mejora +20 % de robo de vida durante 4 turnos. Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. 41 2% — 18 s 91.000 Tienda Ivar, guardián de pergaminos
Grito de los caídos VII Mejora +20 % de daño durante 4 turnos. A ti y, en grupo, a todos: el golpe que los mataría los deja con 1 de vida, una vez. Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. En grupo: a todos tus aliados. 49 6% — 60 s — ReliquiaCaballero del salón 2 %El Salón de los Caídos etapa 4Se vende en el mercado
Avalancha VII Ráfaga Descarga 4.4× tu daño físico de una sola vez. Caro, y después hay que esperar. Le deja: lento (2 turnos), aturdido (1 turnos, 30 %). En grupo: a todos los enemigos. 52 10% 4.40 21 s — ReliquiaYeti navideño 2 %El Valle Helado etapa 4Se vende en el mercado
Ley marcial VI Daño Golpea a un enemigo con 1.4× tu daño físico. Barato y seguido. Le deja: maldito (2 turnos). ×1.6 contra humanoide. 44 5% 1.40 12 s 124K Tienda Ivar, guardián de pergaminostras La fortaleza
Sangre por sangre V Mejora +15 % de robo de vida, Devuelve el 15 % de cada golpe que recibes durante 4 turnos. Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. 33 4% — 18 s — Aldeano maldito 3 % El Pueblo Viejo etapa 4
Rugido del domador IV Daño Golpea a un enemigo con 1.5× tu daño físico. Barato y seguido. Le deja: aturdido (1 turnos, 30 %) contra bestia. ×1.8 contra bestia. 20 5% 1.50 15 s 38.000 Tienda Zahra, escriba del desierto
Sacudirse III Limpieza Te saca de encima: lento, enraizado. Además: +20 % de velocidad de ataque durante 2 turnos. 14 2% — 12 s 22.000 Tienda Elian, librero
Templar V Limpieza Te saca de encima: maldito, quebrado. Además: +20 % de armadura durante 3 turnos. 27 4% — 15 s — Serpiente emplumada de arena 3 % Las Arenas Rojas etapa 4
Grito intimidante II Estado Le deja al enemigo: maldito (2 turnos). Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. En grupo: a toda la fila. 7 2% — 15 s 16.000 Tienda Elian, librero
Martillo de trueno VI Daño Golpea a un enemigo con 2.8× tu daño físico. Barato y seguido. Le deja: aturdido (1 turnos, 40 %). 36 6% 2.80 15 s — Cofre de huesoCofre arcanoCofre comúnCofre de plata

El coste es un porcentaje de la vida MÁXIMA, no de la que te queda: sobre la que queda, gritar sería cada vez más barato justo cuando más peligroso tiene que ser. Y un grito no se lanza si te deja en cero — cuando estás muy justo deja de estar disponible solo, que es exactamente el momento en que no había que gritar.

No hay grito de curación, y no es un olvido: pagar vida para recuperar vida es una cuenta que solo puede dar cero o peor. El grito cura por otro lado —matando antes— y para aguantar está el que hace de escudo.

Técnicas

Cuestan poca VIDA, como los gritos, y piden UN tipo de arma en la mano: la puñalada, daga; el disparo certero, arco o ballesta. Le dan a las clases de agilidad —pícaro, bandido, cazador, duelista, guardabosques, pirata— algo propio, y hacen que el arma que se lleva cambie qué se puede lanzar.

Nombre Grado Efecto Qué hace Nivel Vida Potencia Enfriamiento Precio Su libro Se consigue en
Puñalada I Daño Golpea a un enemigo con 1.8× tu daño físico. Barato y seguido. Siempre es crítico. Pide daga en la mano. 4 3% 1.80 9 s 14.000 Tienda Elian, librero
Disparo certero II Daño Golpea a un enemigo con 1.3× tu daño físico. Barato y seguido. Ignora el 50 % de la armadura. Pide arco o ballesta en la mano. 6 3% 1.30 6 s 16.000 Tienda Elian, librero
Hoja envenenada II Daño en el tiempo Quema al enemigo con 0.39× tu daño físico por turno durante 4 turnos, sin que la armadura lo frene. Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. Pide daga o garra en la mano. 9 3% — 12 s 22.000 Tienda Elian, librero
Desgarro II Daño Golpea a un enemigo con 1× tu daño físico. Barato y seguido. Además quema 0.5× por turno durante 3 turnos. Pide garra en la mano. 11 4% 1.00 9 s — Jefe de los bandidos 3 % El Camino de los Bandidos etapa 4
Contraataque III Mejora El próximo golpe que recibas vuelve al que lo tiró, contra su armadura y hasta un 30 % de su vida durante 3 turnos. Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. Pide espada en la mano. 14 4% — 15 s — Capataz encapuchado 3 % La Mina Abandonada etapa 4
Bomba de humo III Mejora +40 de evasión durante 4 turnos. Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. Pide daga o garra en la mano. 16 3% — 18 s — Jefe de los bandidos 2 % El Camino de los Bandidos etapa 4
Flecha clavadora III Daño Golpea a un enemigo con 2.2× tu daño físico. Barato y seguido. Le deja: enraizado (2 turnos). Pide ballesta en la mano. 18 4% 2.20 15 s 30.000 Tienda Zahra, escriba del desierto
Lluvia de flechas IV Ráfaga Descarga 2.2× tu daño físico de una sola vez. Caro, y después hay que esperar. En grupo: a toda la fila. Pide arco en la mano. Gasta 3 flechas. 23 6% 2.20 12 s 50.000 Tienda Zahra, escriba del desierto
Ráfaga de estocadas V Ráfaga Descarga 0.8× tu daño físico de una sola vez. Caro, y después hay que esperar. Son 3 golpes, y cada uno puede ser crítico. Pide espada o daga en la mano. 26 6% 0.80 12 s — Medusa 6 % La Guarida de Medusa
Andanada V Ráfaga Descarga 3.2× tu daño físico de una sola vez. Caro, y después hay que esperar. Pide ballesta en la mano. 32 8% 3.20 15 s — Capitán espectral 6 % El Barco Fantasma
Emboscada III Daño Golpea a un enemigo con 2.7× tu daño físico. Barato y seguido. Solo en el primer turno de la pelea. Siempre es crítico. Pide daga o garra en la mano. Solo para Pícaro. 14 4% 2.70 — — Caballero oscuro de la mina 5 % La Galería del Caballero Negro
Marca de muerte IV Estado Le deja al enemigo: marcado (4 turnos). Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. Pide daga o garra en la mano. Solo para Pícaro. 22 3% — 18 s — Misión de vocaciónLa presa que caza elección final Ligado al personaje
Robo de vida III Drenaje Golpea con 1.6× tu daño físico y te cura el 50 % de lo que saca. Pide garra en la mano. Solo para Bandido. 13 4% 1.60 9 s — Jefe de los bandidos 2 % El Camino de los Bandidos etapa 4
Degollar V Daño Golpea a un enemigo con 1.4× tu daño físico. Barato y seguido. ×2.2 contra un enemigo desangrándose. Pide garra o daga en la mano. Solo para Bandido. 27 4% 1.40 9 s — Misión de vocaciónLa presa que caza elección final Ligado al personaje
Llamar al lobo III Invocación Llama a una bestia que pega 0.7× tu daño físico cada turno durante 5 turnos y se pone en el medio de un 25 % de los golpes. Pide arco o ballesta en la mano. Solo para Cazador. 15 5% 0.70 30 s — Ent 2 % El Pinar etapa 5
Trampa de acero IV Mejora El próximo golpe que te tiren cae en una trampa: 1.5× tu daño, queda enraizado y su golpe te llega a la mitad durante 4 turnos. Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. Pide arco o ballesta en la mano. Solo para Cazador. 25 4% — 18 s — Misión de vocaciónLa presa que caza elección final Ligado al personaje
Flecha espiritual III Daño Golpea a un enemigo con 1.8× tu daño físico (+1 % por punto de velocidad de ataque). Barato y seguido. Pide arco o ballesta en la mano. Solo para Guardabosques. 19 4% 1.80 9 s — Ent de la selva 2 % La Selva Profunda etapa 4
Camuflaje V Mejora +50 de evasión, +100 % de crítico durante 2 turnos. Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. Pide arco o ballesta en la mano. Solo para Guardabosques. 30 3% — 21 s — Misión de vocaciónLa presa que caza elección final Ligado al personaje
Danza de espadas III Mejora Cada golpe que esquivas vuelve con 1× tu daño durante 4 turnos. Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. Pide daga o espada en la mano. Solo para Duelista. 18 3% — 18 s — Serpiente emplumada de arena 2 % Las Arenas Rojas etapa 4
Estocada precisa V Daño Golpea a un enemigo con 1.6× tu daño físico (+2 % por punto de crítico). Barato y seguido. Pide daga o espada en la mano. Solo para Duelista. 28 4% 1.60 9 s — Misión de vocaciónLa presa que caza elección final Ligado al personaje
Paso de sombra IV Daño Golpea a un enemigo con 1.6× tu daño físico. Barato y seguido. Además quema 0.4× por turno durante 3 turnos. Solo en el primer turno de la pelea. Siempre es crítico. Pide daga o garra en la mano. Solo para Pícaro o Bandido o Duelista. 22 4% 1.60 — — Misión de vocaciónLa presa que caza elección final Ligado al personaje
Ojo de presa IV Estado Le deja al enemigo: marcado (4 turnos). Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. Pide daga o garra o espada o arco o ballesta en la mano. Solo para Pícaro o Bandido o Cazador o Guardabosques o Duelista o Pirata. 22 3% — 18 s — Misión de vocaciónLa presa que caza elección final Ligado al personaje
Hendir VI Ráfaga Descarga 1.8× tu daño físico de una sola vez. Caro, y después hay que esperar. Además quema 0.4× por turno durante 3 turnos. En grupo: a toda la fila. Pide hacha en la mano. 42 5% 1.80 12 s 102K Tienda Ivar, guardián de pergaminos
Tajo del verdugo VII Daño Golpea a un enemigo con 1.8× tu daño físico. Barato y seguido. ×2.5 contra un enemigo quebrado. Pide hacha en la mano. 46 4% 1.80 12 s — ReliquiaCaudillo orco 4 %La Fortaleza del CaudilloSe vende en el mercado
Mil cortes VII Ráfaga Descarga 0.7× tu daño físico de una sola vez. Caro, y después hay que esperar. Te cura el 20 % de lo que saca. Son 5 golpes, y cada uno puede ser crítico. Pide espada en la mano. 57 9% 0.70 15 s — ReliquiaRey de los vampiros 2 %La Corte de la Luna Roja etapa 4Se vende en el mercado
Instinto de presa VI Daño Golpea a un enemigo con 1.6× tu daño físico. Barato y seguido. ×1.6 contra bestia, alimaña. Pide arco o ballesta en la mano. 43 4% 1.60 9 s 113K Tienda Ivar, guardián de pergaminostras La presa del mar
Colmillo II Drenaje Golpea con 1.2× tu daño físico y te cura el 40 % de lo que saca. Pide garra o daga en la mano. 8 3% 1.20 9 s 20.000 Tienda Elian, librero
Desarmar III Estado Golpea con 1.2× tu daño físico y le deja: maldito (3 turnos). ×1.5 contra humanoide. Pide espada en la mano. 19 4% 1.20 12 s 34.000 Tienda Zahra, escriba del desierto
Arco voltaico VI Daño Golpea a un enemigo con 1.5× tu daño físico. Barato y seguido. Además quema 0.5× por turno durante 3 turnos. Pide ballesta en la mano. 39 5% 1.50 12 s — Cofre de huesoCofre arcanoCofre comúnCofre de plata