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304 Equipo
141 Materiales
151 Forja
27 Salidas
158 Hechizos
9 Cofres
15 Clases
26 Atributos

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Qué hay de nuevo Todos los cambios
Jefes del mundo todas las noches
  • NuevoJefes del mundo: todos los días a las 19:00 (hora de Argentina) bajan solos tres jefes al azar, sin sello y a la vez. Te llega el aviso en el juego y en los canales de anuncios de Discord, y el anuncio se borra cuando el jefe cae o se va.
  • NuevoMagia: al entrar al juego, un cartel te cuenta que los hechizos gastan runas, te muestra las que tienes en la Bolsa y te lleva hasta el vendedor de runas más cercano.
  • MejoraJefes del mundo: puedes invocar otro jefe aunque estén en pie los de la noche, y la ventana de jefes muestra todos los que están en pie.
+8 más
Guías Por dónde empezar, qué clase elegir, cómo funcionan los oficios y el equipo, y cómo se mueve la economía. Clases Todas las clases reparten el mismo total de puntos de atributo: cambia la forma, no la cantidad. La raza mueve los atributos sin cambiar el total. Ninguna de las dos cierra puertas. Razas La raza no te hace más fuerte: te hace distinto. Cada una suma exactamente cero —sube algunos atributos y baja otros— así que cualquier combinación de raza y clase reparte los mismos treinta y cuatro puntos. Atributos Los atributos que asignas mueven los stats derivados, y los items suman encima. Acá está la tabla entera: qué mod aparece en qué, y cuánto da cada escalón. Curva de nivel Cuánta experiencia pide cada nivel y de dónde sale. La curva está diseñada al revés: primero el tiempo que tiene que costar cada nivel en aventuras de tu nivel, y la experiencia sale de ahí. Rueda de Aurelia La Rueda de Aurelia en Guildlands: el árbol de pasivas para todas las clases. De dónde salen los puntos, dónde empieza cada raza, las piedras angulares, los notables de cada zona y la maestría de cada oficio. Hechizos Un hechizo se aprende leyendo su libro, y el libro se gasta. Lo aprende el personaje, no la cuenta, y se llevan hasta tres por vez: uno desde el principio, el segundo en el nivel 25 y el tercero con un objeto que da +1 ranura de hechizo. Los gnomos pueden llevar un cuarto: su piedra angular de la Rueda de Aurelia, Mente de Engranajes, suma otra ranura. Hay tres escuelas: la magia, los gritos y las técnicas. Runas Las runas de Guildlands: las dieciséis runas, sus altares y mapas, la tienda, la Bolsa de runas, la receta de runas de cada hechizo y el kit inicial. Vocaciones Tres cadenas de misiones, una por familia de clases. Al final se elige un hechizo, y así se consigue el hechizo insignia de cada clase: el que define su forma de jugar no se vende, se gana. Órdenes Cinco hermandades viejas de Aurelia, cada una con su maestro, su historia y su juramento. Cada orden enseña tres hechizos que no son de una sola clase sino de las seis que acepta. Ninguno se compra ni cae: se ganan haciendo las misiones de la orden. Leyendas Las leyendas son cadenas largas para el final del juego. Cada una pide haber terminado algo antes y paga con un hechizo que no se consigue de otra forma, o con el permiso para que te vendan uno en la tienda. Reliquias Las reliquias son los grimorios perdidos que guardan los jefes del final del juego. Cada jefe tiene el suyo, y lo suelta muy de vez en cuando: es un motivo para volver a enfrentarlo. Combate Las aventuras y las mazmorras se pelean de verdad. No es un texto que dice que peleaste: es una pelea que el servidor resuelve con tu ficha real, la misma que ves en el personaje. Bestiario Todas las criaturas del mundo, ordenadas por zona: cómo se ven, de qué familia son, qué pagan al morir, qué efecto te dejan y en qué salidas te las cruzas. Entrenamiento Dónde subir a cada nivel: todas las aventuras y mazmorras ordenadas por nivel, con quién las da, qué piden para entrar y cada bicho que te cruzas, con su vida, su golpe y lo que paga. Marca tu nivel y quedan solo las que te sirven. Aventuras Las aventuras son la columna de la subida de nivel: un hilo de etapas en una zona, que da un NPC de la aldea. Cada etapa se repite todas las veces que quieras, cada una trae bichos un poco más fuertes y la última trae al jefe de la zona. Terminar la última etapa abre la aventura siguiente. Mazmorras Las mazmorras son cortas, caras en energía y duras. Pagan la misma experiencia que esa energía pagaría en aventuras, en minutos en vez de horas, y dejan botín más raro. Cada una se abre al terminar la aventura que cubre su nivel. Duelos Duelos uno contra uno en Guildlands: dónde está el Maestro de duelos, cómo crear y entrar a una sala (también con código), cada regla, el formato al mejor de tres y los escenarios. Patio de práctica El Patio de práctica de Guildlands: dónde está el Instructor de armas, los tres muñecos, cómo armar la tanda, qué mide el medidor de daño y qué no cuenta. Exterminio El Exterminio de Guildlands: qué es un contrato y en qué se diferencia de una misión, dónde están los cinco maestros exterminadores, qué bichos pide cada uno, cómo sube el oficio, la racha y las recompensas. Caza La Caza de Guildlands: cómo funcionan las trampas, dónde está Maera la Trampera, los cuatro cotos, qué presa deja qué, cómo se fabrican las trampas y cómo se conecta con Flechería, Desuello, Cocina, Carnicería, Rúnica y Granja. Jefes de mundo Los jefes de mundo de Guildlands: cómo se llaman con un sello, cómo es la pelea de todo el servidor, los diez jefes con su particularidad, cuánta gente hace falta, qué pide cada sello y qué botín suelta cada uno. Mapas La posición de un personaje es el mapa más las coordenadas. Se cambia de mapa pisando un portal, y lo decide el servidor. Salidas Las salidas son el motor del juego: cuestan energía y tiempo, pagan experiencia, oro y a veces un item o un cofre. Se encadenan — hacer una abre la siguiente. Misiones Las quests son el por qué y el a dónde del juego: objetivos que se cumplen peleando, extrayendo, fabricando o hablando, y que se entregan siempre en un NPC. Hay una sola línea de historia que te lleva por todas las aventuras y mazmorras, y una rotación diaria igual para todos. Equipo Cada pieza existe en cinco grados y cinco rarezas. El grado fija el nivel y la potencia; la rareza fija cuántos atributos trae. La línea decide cuáles. Sets Cada set con el personaje vestido con sus mejores piezas, los atributos que trae y dónde cae más seguido. Abajo, grado por grado, las piezas que tiene: pasa el puntero por una para ver su ficha. Gemas Gemas en Guildlands: las seis gemas, sus cinco calidades y cómo combinarlas, de qué vetas sale cada una, tallar, lo que suman en las ranuras y en las joyas, y cuánto valen. Ranuras Ranuras en Guildlands: qué armas y pecheras las traen, la chance de una, dos y tres ranuras, cómo incrustar gemas talladas, el bonus de cada gema y el Joyero que vacía ranuras. Materiales Los materiales salen de los puntos del mapa y van a la forja. Cada oficio tiene los suyos, en una escalera: más nivel de oficio abre mejor material, y juntarlo no gasta energía. Cofres Los cofres muestran sus probabilidades antes de abrirse, y son las de verdad: salen de la misma tabla que sortea el servidor. Ni se compran ni se venden. Al abrir uno aparecen dos premios y te quedas con uno; si cierras sin elegir, te llevas el primero. Extracción Los oficios de extracción sacan los materiales del mundo con una herramienta en la mochila: no hace falta ponértela, y si tienes varias se usa la mejor que puedas usar. El nivel de oficio abre materiales mejores, y sube juntando los que todavía te cuestan. Toda cuenta arranca con la herramienta básica de cada uno en el arcón: pásala a la mochila para usarla, porque el arcón no cuenta. Producción Los oficios de producción convierten lo juntado en otra cosa: herrería funde lingotes y forja el equipo, carpintería asierra tablones, construcción arma las piezas de la casa, flechería arma las flechas, cocina prepara los platos, alquimia mezcla las pociones, artesanía curte el cuero, teje la tela, cose la armadura liviana y la de tela y engarza las joyas, la Rúnica vuelve la esencia runas y escribe libros de hechizo, y el Desguace desarma el equipo que sobra para recuperar parte de su material. Rutina La Rutina en Guildlands: dónde están los siete Maestros de minería, tala, pesca, herboristería, Rúnica, desuello y granja, cuánto cuesta una tarea, qué herramienta necesitas y qué materiales salen según tu nivel. Información Dos monedas y un mercado: el oro del juego, que también mueve el mercado entre jugadores, y los cristales escasos. Además, la energía, el techo de botín y el arcón. Oro El oro es la moneda del juego: sale de aventuras, encargos, misiones y cofres, y se gasta en la tienda y la forja. También es la moneda del mercado entre jugadores. Cristales Los cristales son la moneda escasa: hoy salen solo de encargos y pagan páginas extra del arcón. No se comercian y lo que compran nace ligado. Mercado El mercado entre jugadores: libro de órdenes para lo que se apila, publicaciones para el equipo, comisión por venta y qué se puede vender. Tienda Lo que se le compra a un vendedor, en cualquier moneda, nace ligado y no vuelve a salir de la cuenta. Es la regla que sostiene el mercado. Clanes Todo sobre los clanes: cómo fundar uno, cómo sube de nivel, los rangos, la Reputación, las misiones de la semana, el estandarte, las pecheras del clan y el Castillo de Clanes. Niveles Rangos Reputación Misiones Castillo Taller Pecheras Un escalón aparte de la escalera de equipo: pecheras que se compran con Honor a medida que el clan sube de nivel (niveles 4, 8, 11, 14 y 17), más la del líder al nivel 20. Casas Las casas de Aurelia, del pueblo del desierto y de la aldea nevada: dónde están, el cartel de casas de cada ciudad, el oficio de Construcción, el Taller, la Granja y la historia de dueños y trofeos de cada casa. Construcción Dueños Mercado Logros Los logros son metas que el juego te va marcando mientras juegas: enemigos derrotados, aventuras terminadas, niveles de oficio, cofres abiertos. Cada uno tiene hasta cinco etapas y cada etapa da puntos. Creadores El programa de creadores de Guildlands: el código de creador, los Puntos y Sellos, los Hitos de comunidad, la Escalera y la Tienda del Creador, el portal cc.guildlands.com y las reglas.