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Guildlands Wiki
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146 Equipo
25 Materiales
145 Forja
6 Salidas
12 Hechizos
4 Cofres
12 Clases
26 Atributos
Clases La clase reparte treinta puntos y da un diez por ciento a un stat. La raza mueve los atributos sin cambiar el total. Ninguna de las dos cierra puertas. Razas La raza no te hace más fuerte: te hace distinto. Cada una suma exactamente cero —sube dos cosas y baja otras dos— así que cualquier combinación de raza y clase reparte los mismos treinta puntos. Atributos Los atributos que asignás mueven los stats derivados, y los items suman encima. Acá está la tabla entera: qué mod aparece en qué, y cuánto da cada escalón. Hechizos Un hechizo se aprende leyendo su libro, y el libro se gasta. Lo aprende el personaje, no la cuenta, y se llevan dos por vez. Combate Las aventuras y las mazmorras se pelean de verdad. No es un texto que dice que peleaste: es una pelea que el servidor resuelve con tu ficha real, la misma que ves en el personaje. Salidas Las salidas son el motor del juego: cuestan energía y tiempo, pagan experiencia, oro y a veces un item o un cofre. Se encadenan — hacer una abre la siguiente. Mapas La posición de un personaje es el mapa más las coordenadas. Se cambia de mapa pisando un portal, y lo decide el servidor. Equipo Cada pieza existe en cinco grados y cinco rarezas. El grado fija el nivel y la potencia; la rareza fija cuántos atributos trae. La línea decide cuáles. Materiales Los materiales salen de los puntos del mapa y van a la forja. Cada oficio tiene los suyos, en una escalera: más nivel de oficio, más tiempo y más energía, pero mejor material. Cofres Los cofres muestran sus probabilidades antes de abrirse, y son las de verdad: salen de la misma tabla que sortea el servidor. Ni se compran ni se venden. Oficios Cinco oficios, una herramienta cada uno. El nivel de oficio abre materiales mejores, y sube juntando los que todavía te cuestan. Forja Forjar es cambiar materiales y oro por una pieza que elegís. Sale siempre común: la gracia es elegir la base, no sacar rareza. Tienda Lo que se compra con oro o con gemas nace ligado y no vuelve a salir de la cuenta. Es la regla que sostiene el mercado. Economía Tres monedas y un solo sentido. El juego nunca paga SOL: lo mueve entre jugadores y cobra comisión.