Clases
La clase reparte treinta puntos y da un diez por ciento a un stat. La raza mueve los atributos sin cambiar el total. Ninguna de las dos cierra puertas.
#Nivel
#Clase
| Clase | Tipo | Reparto | |
|---|---|---|---|
| Guerrero | Aguante y daño físico | 14FUE6AGI4INT3CAR7VIT | Recibe el golpe y lo devuelve. La entrada más simple: mucha fuerza, mucha resistencia y poco que administrar. |
| Paladín | Defensa y sanación | 10FUE4AGI6INT6CAR8VIT | Pega fuerte y se cura solo. Avanza más lento que un guerrero, pero cae mucho menos seguido. |
| Pícaro | Crítico y evasión | 5FUE14AGI5INT4CAR6VIT | No aguanta un golpe, así que evita recibirlos. Vive de los críticos: rinde muchísimo con el equipo correcto. |
| Bandido | Daño rápido y oro | 10FUE10AGI4INT5CAR5VIT | Golpea seguido y saquea más. Menos frágil que el pícaro y menos pesado que el guerrero. |
| Cazador | Distancia y precisión | 6FUE11AGI4INT3CAR10VIT | Ataca antes de que lo alcancen. Depende de mantener la distancia y de un arma buena. |
| Clérigo | Sanación y aguante | 4FUE4AGI11INT7CAR8VIT | Se sostiene indefinidamente aunque pegue poco. La clase que menos veces muere farmeando. |
| Druida | Magia y regeneración | 4FUE5AGI11INT5CAR9VIT | Mezcla daño mágico con recuperación constante. Cómoda para sesiones largas sin supervisión. |
| Mago | Daño mágico puro | 3FUE5AGI15INT3CAR8VIT | El techo de daño más alto y el cuerpo más frágil. Sin equipo se muere; con equipo, arrasa. |
| Bardo | Apoyo y versatilidad | 5FUE8AGI9INT9CAR3VIT | No sobresale en nada y funciona en todo. La más flexible si todavía no sabés cómo vas a jugar. |
| Pirata | Físico versátil | 11FUE9AGI4INT6CAR4VIT | Fuerza y agilidad en partes iguales. Se adapta a casi cualquier arma que te caiga. |
| Guardián | Aguante puro | 6FUE5AGI4INT3CAR16VIT | No pega fuerte y no le importa: dura más que el problema. La clase que sobrevive a los errores. |
| Cruzado | Golpe físico y mágico | 10FUE4AGI10INT6CAR4VIT | Pega con el arma y con la palabra. Ninguna de las dos al máximo, las dos a la vez. |
Ninguna clase tiene equipo prohibido: lo único que se pide para ponerse una pieza es el NIVEL. Un mago puede llevar un peto de Ciudadela y una espada, y hace mal en hacerlo, pero nadie se lo impide. Lo que sigue no es lo que puede usar sino lo que le SIRVE: las líneas cuyos atributos son los que la clase resalta.
El arma decide con qué pega, y eso no lo decide la clase: un mago con una espada pega con la espada. La que le corresponde a cada clase sale de su atributo destacado.
#GuerreroAguante y daño físico
Recibe el golpe y lo devuelve. La entrada más simple: mucha fuerza, mucha resistencia y poco que administrar.
#PaladínDefensa y sanación
Pega fuerte y se cura solo. Avanza más lento que un guerrero, pero cae mucho menos seguido.
#PícaroCrítico y evasión
No aguanta un golpe, así que evita recibirlos. Vive de los críticos: rinde muchísimo con el equipo correcto.
#BandidoDaño rápido y oro
Golpea seguido y saquea más. Menos frágil que el pícaro y menos pesado que el guerrero.
#CazadorDistancia y precisión
Ataca antes de que lo alcancen. Depende de mantener la distancia y de un arma buena.
#ClérigoSanación y aguante
Se sostiene indefinidamente aunque pegue poco. La clase que menos veces muere farmeando.
#DruidaMagia y regeneración
Mezcla daño mágico con recuperación constante. Cómoda para sesiones largas sin supervisión.
#MagoDaño mágico puro
El techo de daño más alto y el cuerpo más frágil. Sin equipo se muere; con equipo, arrasa.
#BardoApoyo y versatilidad
No sobresale en nada y funciona en todo. La más flexible si todavía no sabés cómo vas a jugar.
#PirataFísico versátil
Fuerza y agilidad en partes iguales. Se adapta a casi cualquier arma que te caiga.
#GuardiánAguante puro
No pega fuerte y no le importa: dura más que el problema. La clase que sobrevive a los errores.
#CruzadoGolpe físico y mágico
Pega con el arma y con la palabra. Ninguna de las dos al máximo, las dos a la vez.