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Clases

La clase reparte treinta puntos y da un diez por ciento a un stat. La raza mueve los atributos sin cambiar el total. Ninguna de las dos cierra puertas.

#Nivel

Nivel60
+3 / nivel
Reparto30
XP52.333

#Clase

ClaseTipo Reparto
Guerrero Aguante y daño físico 14FUE6AGI4INT3CAR7VIT Recibe el golpe y lo devuelve. La entrada más simple: mucha fuerza, mucha resistencia y poco que administrar.
Paladín Defensa y sanación 10FUE4AGI6INT6CAR8VIT Pega fuerte y se cura solo. Avanza más lento que un guerrero, pero cae mucho menos seguido.
Pícaro Crítico y evasión 5FUE14AGI5INT4CAR6VIT No aguanta un golpe, así que evita recibirlos. Vive de los críticos: rinde muchísimo con el equipo correcto.
Bandido Daño rápido y oro 10FUE10AGI4INT5CAR5VIT Golpea seguido y saquea más. Menos frágil que el pícaro y menos pesado que el guerrero.
Cazador Distancia y precisión 6FUE11AGI4INT3CAR10VIT Ataca antes de que lo alcancen. Depende de mantener la distancia y de un arma buena.
Clérigo Sanación y aguante 4FUE4AGI11INT7CAR8VIT Se sostiene indefinidamente aunque pegue poco. La clase que menos veces muere farmeando.
Druida Magia y regeneración 4FUE5AGI11INT5CAR9VIT Mezcla daño mágico con recuperación constante. Cómoda para sesiones largas sin supervisión.
Mago Daño mágico puro 3FUE5AGI15INT3CAR8VIT El techo de daño más alto y el cuerpo más frágil. Sin equipo se muere; con equipo, arrasa.
Bardo Apoyo y versatilidad 5FUE8AGI9INT9CAR3VIT No sobresale en nada y funciona en todo. La más flexible si todavía no sabés cómo vas a jugar.
Pirata Físico versátil 11FUE9AGI4INT6CAR4VIT Fuerza y agilidad en partes iguales. Se adapta a casi cualquier arma que te caiga.
Guardián Aguante puro 6FUE5AGI4INT3CAR16VIT No pega fuerte y no le importa: dura más que el problema. La clase que sobrevive a los errores.
Cruzado Golpe físico y mágico 10FUE4AGI10INT6CAR4VIT Pega con el arma y con la palabra. Ninguna de las dos al máximo, las dos a la vez.

Ninguna clase tiene equipo prohibido: lo único que se pide para ponerse una pieza es el NIVEL. Un mago puede llevar un peto de Ciudadela y una espada, y hace mal en hacerlo, pero nadie se lo impide. Lo que sigue no es lo que puede usar sino lo que le SIRVE: las líneas cuyos atributos son los que la clase resalta.

El arma decide con qué pega, y eso no lo decide la clase: un mago con una espada pega con la espada. La que le corresponde a cada clase sale de su atributo destacado.

#GuerreroAguante y daño físico

Recibe el golpe y lo devuelve. La entrada más simple: mucha fuerza, mucha resistencia y poco que administrar.

ArmaEspada · Hacha · DagaCuerpo a cuerpo
RepartoFUE

#PaladínDefensa y sanación

Pega fuerte y se cura solo. Avanza más lento que un guerrero, pero cae mucho menos seguido.

ArmaEspada · Hacha · DagaCuerpo a cuerpo
RepartoFUE · VIT

#PícaroCrítico y evasión

No aguanta un golpe, así que evita recibirlos. Vive de los críticos: rinde muchísimo con el equipo correcto.

ArmaArco · BallestaA distancia
RepartoAGI

#MagoDaño mágico puro

El techo de daño más alto y el cuerpo más frágil. Sin equipo se muere; con equipo, arrasa.

ArmaBastón · VaraMágica
RepartoINT

#BardoApoyo y versatilidad

No sobresale en nada y funciona en todo. La más flexible si todavía no sabés cómo vas a jugar.

ArmaEspada · Hacha · DagaCuerpo a cuerpo
RepartoCAR