戦闘
冒険とダンジョンでは、本当に戦闘が行われます。「戦った」と書かれた文章ではありません。キャラクター画面で見るのと同じ実際のステータスを使って、サーバーが戦闘を解決します。
情報
戦闘は遠征の進行中ではなく、遠征が終わったときに解決されます。結果は決定論的です。シード値は開始時に固定されるので、同じステータスと同じシード値なら常に同じ結果になります。だからこそクライアントは何も作り話をせずに戦闘を見せられ、誰も望む結果が出るまでやり直すことはできません。
各交戦はターン制です。まずあなたが攻撃し(1ターンの攻撃回数は攻撃速度で決まり、余った端数は持ち越されます)、モンスターが1回反撃します。回避と会心は同じシード値で判定されます。交戦の合間には少し休息しますが、休息はそれだけです。ポーションも、やり直しもありません。
遠征中は、自分の枠と対象の枠の下に、それぞれにかかっている効果のアイコンが並びます。助けになるものは緑の縁、不利なものは赤の縁で、下に残り(分、ラウンド、盾の残り回数)が表示されます。アイコンにカーソルを合わせると、内容と効果がわかります。料理、魔法の盾、魔物から受けるデバフ(毒、出血など)がここに表示され、今後追加される効果も同じ列に並びます。
防御力はダメージを引くのではなく、割ります。防御力が定数と同じなら攻撃は半分に、その2倍なら3分の1になります。そのため、どれだけ積み上げても防御力で無敵になることはなく、最初の1つの防具が10個目よりも価値を持ちます。
倒れることは死ではなく、早めに帰ることです。進んだ道のりの分、つまり倒した相手の分のゴールドと経験値は手に入りますが、最後までたどり着いたときの報酬は一切もらえません。だからこそ、良い装備は「少し多く稼げる」ものではなく、「最後までたどり着ける」ものなのです。
何で戦うかを決めるのはクラスではなく、身につけている武器です。剣を持った魔導士は剣で攻撃しますし、それは賢い選択ではありません。3つの戦闘スタイルは、どれかひとつが正解にならないよう、それぞれ違う手ごたえになっています。
計算式
戦闘のすべての計算式を、実際の数値とともに紹介します。隠れた第二の式はありません。これがサーバーで実際に使われている計算で、数値もゲームと同じカタログから取っています。
| 名前 | 計算 | 上限 | 効果 |
|---|---|---|---|
| 防御力 | 攻撃 × 50 ÷ (50 + 防御力) | — | 防御力は引き算ではなく割り算です。定数と同じだけの防御力でダメージは半分、その2倍で3分の1になります。決してゼロにはならないので、防御力を積み上げても無敵にはなれず、1つ目の装備のほうが10個目より価値があります。 |
| 属性耐性 | 攻撃 × (1 − 耐性%) | 50 % | 防御力を抜けてきたダメージにかかります。お守りと城壁の盾が持つ防御で、防御力と奪い合わずに足し合います。 |
| ブロック率 | 判定に成功すれば 攻撃 × 0.35 | 50 % | 攻撃ごとに1回判定します。ブロックは無効化ではなく、一部を通します。完全に無効化できたら、盾だけが大事な装備になってしまうからです。 |
| 回避率 | 判定に成功すれば攻撃は無効 | 75 % | 攻撃ごとに1回、ほかのどの処理よりも先に判定します。回避すればその攻撃はなかったことになり、防御力もブロックも関わりません。 |
| 会心率 | 攻撃 × 会心ダメージ ÷ 100 | — | あなたの攻撃ごとに1回判定します。会心は魔物の防御力がかかる前に攻撃を倍増させるので、柔らかい相手ほど効果が大きくなります。 |
| 攻撃速度 | 1ターンの攻撃回数 = 速度 ÷ 100 | — | 100で1ターンに1回、150で1.5回攻撃します。余った端数は失われず、蓄積されて、いずれかのターンで追加の一撃になります。 |
| HP吸収 | HP += 攻撃 × 吸収% | 25 % | 魔物の防御力を差し引いたあと、実際に与えたダメージにかかります。攻撃することは守ることでもあるのです。 |
| 被回復量 | 回復 × (1 + 被回復量%) | — | 遭遇の間の休息と回復魔法の量を増やします。MPを使わずに回復できる唯一の手段なので、ここでこそ価値が出るべき能力です。 |
| 遭遇間の休息 | 最大HP × 6 % | — | 遭遇と遭遇の間に、最大HPに対する割合で回復します。魔物の数に応じて変わり、遭遇が2倍なら1回の休息は半分になります。そうしないと遠征全体で2倍回復してしまうからです。 |
受けた攻撃の処理順は些細なことではありません。まず割り算をする防御力、次に残った分から割合で差し引く耐性、最後に攻撃全体に対する判定であるブロックです。順番が逆だと、防御力が高いほど耐性の価値が下がり、2つの防御装備が足し合わずに奪い合うことになってしまいます。
防御には上限があります。見た目を整えるためではありません。攻撃が通らないキャラクターは際限なく稼げてしまい、本物の経済がある以上、それは遊びの問題ではなく、お金を刷る機械になってしまうのです。
| 名前 | 効果 |
|---|---|
| 筋力 | 物理ダメージ |
| 素早さ | 攻撃速度、会心率、回避率。ローグはダメージも上がる |
| 知力 | 魔法ダメージ、MP、MP回復 |
| 魅力 | 遠征と依頼でのゴールド増加、ショップ割引、回復量、装備製作時のレアリティ確率。吟遊詩人、僧侶、海賊、決闘士、将軍はダメージも上がる |
| 体力 | HP、防御力、回復。守護者はダメージも上がる |
素早さはダメージを増やしません。攻撃速度(曲線式で、45ポイントで+45 %、上限は+90 %)、会心率、回避率を上げます。会心ダメージは武器と装備で決まり、素早さでは上がりません。筋力は物理ダメージを上げますが、HPは増えません。HPは体力から得られ、以前筋力が与えていた分は今はクラスが補っています(筋力系クラスはレベルごとに5.4)。例外は純粋な素早さのクラスであるローグで、素早さでも攻撃力が上がります(1ポイントにつき0.15)。守護者が体力で、吟遊詩人が魅力で攻撃するのと同じです。狩人も素早さで攻撃し(1ポイントにつき0.25)、その代わりにHPと防御力が40 %低くなります。距離を保って戦うクラスです。レンジャーも素早さで攻撃します(1ポイントにつき0.15)。武器によるペナルティはなく、どのクラスも装備できる武器ならどれでも満額の威力で攻撃できます。クラスに合った能力値ほど伸びます。得意能力の能力値は1ポイントごとに30 %多く効果があり、それ以外も満額で効きます。
魔物のデバフ
すべてではありませんが、一部の魔物は攻撃が当たったときに何かを付与してきます。自分の枠の効果の列に、赤で残りターン数とともに表示されます。
| 名前 | 追加効果 | ターン | 付与する魔物 |
|---|---|---|---|
| 毒 | 魔物の攻撃の10 %を毎ターン、防御力を無視して受ける | 2 | 洞窟グモ, 鉱山の大蛇, マムシ, 密林のクモ, サソリ, 砂漠のクモ, 砂の羽毛蛇, メデューサ |
| 出血 | 魔物の攻撃の15 %を毎ターン、防御力を無視して受ける | 2 | オオカミ, キツネ, 狼男, 密林の狼男, トラ, 雪オオカミ, サメ, タカ, ゴリラ, トゲトカゲ |
| 鈍足 | 回避率が30 %下がる | 3 | 氷のゴーレム, 氷の核, 氷の兵士, イエティ, クリスマスのイエティ, 泥の魔物, エント, 密林のエント, カメ |
| 衰弱 | 与えるダメージが10 %下がる | 3 | ガイコツ, ガイコツ兵, ピラミッドのガイコツ戦士, 呪われた村娘, 呪われた村人, 死神, 亡霊の死神, 地下墓所の魔女, ダンジョンの魔女, 血の魔女, 女吸血鬼, 吸血鬼の貴族, 吸血鬼の領主, 吸血鬼の王, ファラオ |
| 鎧砕き | 防御力が20 %下がる | 3 | オークの狂戦士, 橙髭のオーク, 森の巨人, トロール, 斧使いの山賊, 日蝕のスフィンクス, ガーゴイル, 黄金の剣闘士, ピラミッドの戦士 |
| スタン | そのターンの攻撃ができない | 1 | 全ボス(低確率) (5 %) |
| 呪詛 | 受ける回復量が25 %下がる | 3 | アンデッドと霊のボス (15 %) |
当たった攻撃のときだけです(回避したり盾で完全に防いだりした場合は付与されません)。確率は低めで、魔物のレベルとともに上がります。序盤のレベルでは4分の1で、40以上で満額になります。重ねがけはされず、同じものをもう一度受けると持続時間が更新されます。その戦闘のターン数だけ続き、戦闘の合間の休憩で治ります。大食漢の指輪を着けると持続が2倍(上限あり)になります。
近接
昔からあるスタイルで、ほかの2つを測る基準です。強く、普通の間隔で殴り、来る攻撃はすべて受け止めます。情報欄の物理ダメージをそのまま、増減なしで使います。迷ったらこれを選びましょう。
情報欄の物理ダメージで、増減なしに、基本速度で1ターンに1回攻撃します。先手の利はありません。魔物は最初のターンで届き、そこからどちらかが倒れるまで殴り合います。
伸ばす能力
持っていくもの
鋼牙残忍激怒処刑人このスタイルで戦う者
戦士パラディンローグ山賊ドルイド吟遊詩人海賊守護者クルセイダー将軍決闘士ビーストマスター武器
| 武器 | 種類 | ダメージ | 速度 | 追加効果 |
|---|---|---|---|---|
| 剣 | 標準 | ×1 | ×1 | 会心率 +4 % |
| 斧 | 重 | ×1.3 | ×0.8 | 会心率 −4 % |
| 短剣 | 軽 | ×0.75 | ×1.25 | 会心率 +8 %·会心ダメージ +30 % |
| 鉤爪 | 軽 | ×0.7 | ×1.43 | 会心率 +4 % |
複合系統(聖堂騎士、境界、樹液、ルーン)の武器は、物理ダメージの半分と魔法ダメージの半分で攻撃します。純粋な武器と同じだけの性能があり、両方を伸ばす人ほど報われます。
小技がない代わりに、すべての強化がそのまま効きます。遠距離はダメージを削って速度を得て、魔導士は一撃ごとにMPを払います。近接は情報欄の数値を丸ごと受け取るので、物理ダメージ、会心、速度のどの1ポイントも同じように実感できます。また、すべての攻撃を受け止めるのも近接だけなので、防御力の恩恵をいちばん受けるのもこのスタイルです。
遠距離
弱めの攻撃を手数多く放ち、毎回の遭遇を「無料」の一撃で始めます。魔物がこちらに届くまで1ターンかかるからです。大きくて鈍い相手なら、この1ターンの先手で戦いの半分が決まります。素早い相手には足りず、ダメージの減少が響きます。始まる前に勝つか、勝てないかのスタイルです。
ダメージを手数に変えます。一本一本の矢は弱いものの、より頻繁に放たれます。1ターンあたりのダメージは近接をわずかに上回る程度なので、本当の違いはそこではなく、魔物が届くまでの1ターンにあります。
伸ばす能力
持っていくもの
投げ矢照準隼鷹鷲このスタイルで戦う者
狩人海賊レンジャー武器
複合系統(聖堂騎士、境界、樹液、ルーン)の武器は、物理ダメージの半分と魔法ダメージの半分で攻撃します。純粋な武器と同じだけの性能があり、両方を伸ばす人ほど報われます。
矢は装備するものではありません。バッグに重ねて持ち、1射ごとに1本消費します。矢がなければ弓は撃てず、キャラクターは立ち止まってしまいます。矢があれば、矢の分の数値が射撃のダメージに加わります。
この無料の1ターンこそが利点のすべてで、強く鈍い相手には絶大です。遭遇ごとに受ける攻撃が1回減り、それが遠征中のすべての遭遇で積み重なります。素早い相手には足りず、そこではダメージの減少が目立ちます。さらに、同じダメージをより多くの攻撃に分けるため、魔物の防御力が重くのしかかります。防御力は一撃ごとに割り算するので、小さな攻撃をたくさん割るほうが、大きな攻撃を少し割るよりも残りが少なくなるのです。
魔法
情報欄のもうひとつの柱である魔法ダメージで攻撃し、一撃ごとにMPを消費します。MPが尽きると杖で殴ることになり、ダメージは半分になります。MP切れは痛手であるべきなのです。また、装備している魔法(最大2つ)を使えるのはこのスタイルだけです。
情報欄のもうひとつの柱、知力が伸ばす魔法ダメージで攻撃し、一撃ごとにMPを消費します。さらに、装備している魔法を唱えられるのはこのスタイルだけです。1ターンに1回、攻撃の前に、払えるMPがあり準備ができている中でいちばん高価な魔法を唱えます。
伸ばす能力
持っていくもの
ルーン印章残響渦秘奥このスタイルで戦う者
僧侶魔導士吟遊詩人ネクロマンサーアーティフィサー武器
複合系統(聖堂騎士、境界、樹液、ルーン)の武器は、物理ダメージの半分と魔法ダメージの半分で攻撃します。純粋な武器と同じだけの性能があり、両方を伸ばす人ほど報われます。
どの魔法を唱えるかはランダムではないので、知っておくと役に立ちます。MPが足りてリキャスト中でない中で、いちばん高価なものが選ばれます。回復魔法はHPが60%を下回ったときだけ、障壁魔法は障壁がないときだけ唱えるので、種類ごとに1つずつ持っていけばターンを無駄にしません。クレリック、ドルイド、バードとそのDLCの姉妹クラスは、その場で役立つ支援(回復、障壁、強化、浄化)を先に唱え、攻撃はその後です。
MPは魔導士の砂時計です。攻撃と魔法のたびに減り、遭遇と遭遇の間にはHPと同じ割合だけ戻ります。MPが満タンなら誰よりも強く攻撃しますが、尽きれば杖で半分のダメージしか出せません。だから最大MPとMP回復は魔法系統の飾りではなく、弱い戦士に成り下がるまでに何回の遭遇を耐えられるかを決める数値なのです。