战斗
冒险和地下城都是真打。不是一行文字告诉你“你战斗了”:服务器会用你的真实属性来结算一场真正的战斗,就是你在角色面板上看到的那些属性。
说明
战斗在出征结束时结算,而不是进行中,并且是确定性的:种子在开始时就固定,所以相同的属性面板配相同的种子,结果总是相同。正因如此,客户端能如实向你展示战斗过程,也没人能反复重来直到结果对自己有利。
每场遭遇按回合进行:你先出手——每回合的次数由攻击速度决定,余下的小数会累积——怪物回击一次。闪避和暴击都按同一个种子判定。遭遇之间你会稍作休息,仅此而已:没有药水,也不能重来。
出征时,你的头像框和目标的头像框下方有一排小图标,显示双方生效中的效果:绿框表示有益,红框表示有害,下方是剩余量(分钟、回合或护盾可承受的次数)。把指针移到图标上即可查看它是什么、有什么作用。这里会显示食物、法术护盾以及怪物留在你身上的减益(中毒、流血等);之后的效果也会放在同一排。
护甲不是减去伤害,而是除以伤害。护甲等于常数时,伤害减半;两倍时,剩三分之一。这样无论护甲堆多高都不会让人无敌,也让第一件护甲比第十件更值钱。
倒下不是死亡,而是提前返回。你会拿到走过那段路的报酬——击败的敌人给的金币和经验——而走到终点承诺的奖励一样也拿不到。所以更好的装备不是“多给一点”,而是让你能走到终点。
用什么战斗由你装备的武器决定,而不是职业。拿着剑的法师就用剑打,而且是打错了。三种风格必须手感各异,但没有哪种是唯一正解。
计算公式
所有战斗计算,附真实数值。没有第二套隐藏公式:这些就是服务器运行的公式,数值来自游戏使用的同一份数据。
| 名称 | 公式 | 上限 | 效果 |
|---|---|---|---|
| 护甲 | 伤害 × 50 ÷ (50 + 护甲) | — | 护甲不是减,而是除。护甲等于常数时伤害减半,两倍时剩三分之一。永远不会到零,所以堆护甲永远不会让人无敌,第一件也比第十件更值钱。 |
| 元素抗性 | 伤害 × (1 − 抗性%) | 50 % | 作用于护甲放过的部分。这是护身符和壁垒盾的防御,与护甲叠加而不是互相抢。 |
| 格挡 | 判定成功时伤害 × 0.35 | 50 % | 每次攻击判定一次。格挡不是完全抵消,而是放过一部分。如果格挡能完全抵消,盾牌就成了唯一重要的装备。 |
| 闪避 | 判定成功时攻击不会发生 | 75 % | 每次攻击判定一次,在一切之前:如果闪避成功,这次攻击就当没发生过,护甲和格挡都不参与。 |
| 暴击率 | 伤害 × 暴击伤害 ÷ 100 | — | 你的每次攻击判定一次。暴击在怪物护甲生效之前就放大伤害,所以对软目标更划算。 |
| 攻击速度 | 每回合攻击次数 = 速度 ÷ 100 | — | 一百是每回合一击;一百五十是一击半。余下的小数不会丢失:它会累积,在某个回合变成额外的一击。 |
| 生命偷取 | 生命 += 伤害 × 生命偷取% | 25 % | 按你实际造成的伤害计算,在怪物护甲之后。攻击也是防御。 |
| 受到的治疗 | 治疗 × (1 + 受到的治疗%) | — | 强化遭遇间的休息和治疗法术。这是唯一不花法力就能治疗的地方,所以它必须有回报。 |
| 遭遇间休息 | 最大生命 × 6 % | — | 遭遇之间,按最大生命的比例恢复。与怪物数量挂钩:遭遇翻倍,每次休息减半,否则整次出征的治疗量就会翻倍。 |
承受攻击的计算顺序很重要:先算护甲,按比例除;再算抗性,按剩余部分取百分比;最后算格挡,对整次攻击判定。如果顺序反过来,护甲越高抗性越不值钱,两件防御装备就会互相抢而不是叠加。
防御有上限,这不是为了整齐。一个打不到的角色可以无限刷,而在有真实经济的游戏里,这可不是什么好玩的问题:这是印钞机。
| 名称 | 效果 |
|---|---|
| 力量 | 物理伤害 |
| 敏捷 | 攻击速度、暴击率和闪避;对盗贼还加伤害 |
| 智力 | 法术伤害、法力和法力回复 |
| 魅力 | 出征和差事获得更多金币、商店折扣、治疗量,以及制作装备时更高的稀有度几率;对吟游诗人、牧师、海盗、决斗者和统帅还加伤害 |
| 体质 | 生命、护甲和回复;对守护者还加伤害 |
敏捷不增加伤害:它按曲线提供攻击速度(45点给+45 %;最多不超过+90 %)、暴击率和闪避。暴击伤害来自你的武器和装备,而不是敏捷。力量提供物理伤害,不提供生命:生命来自体质,而以前由力量提供的生命现在由职业给予(力量型职业每级5.4)。例外是纯敏捷职业盗贼,他也靠敏捷造成伤害(每点0.15),就像守护者靠体质、吟游诗人靠魅力一样。猎人同样靠敏捷造成伤害(每点0.25),代价是生命和护甲少40 %:他靠保持距离生存。游侠也靠敏捷造成伤害(每点0.15)。没有任何武器带有惩罚:任何职业用它能使用的任何武器都能打出全额伤害。属于你职业的东西收益更高:其专长属性每点多提供30 %,其余属性照常全额生效。
怪物减益
部分怪物(不是全部)在攻击命中时会在你身上留下某种效果。它会以红色显示在你头像框的效果栏里,并附带剩余回合数。
| 名称 | 额外 | 回合 | 施加者 |
|---|---|---|---|
| 中毒 | 每回合造成怪物攻击的10 %伤害,无视护甲 | 2 | 洞穴蜘蛛, 矿坑巨蛇, 毒蛇, 丛林蜘蛛, 蝎子, 沙漠蜘蛛, 羽沙巨蛇, 美杜莎 |
| 流血 | 每回合造成怪物攻击的15 %伤害,无视护甲 | 2 | 狼, 狐狸, 狼人, 丛林狼人, 老虎, 雪狼, 鲨鱼, 鹰, 大猩猩, 棘刺蜥蜴 |
| 迟缓 | 闪避降低30 % | 3 | 冰霜魔像, 冰霜核心, 冰霜士兵, 雪人, 圣诞雪人, 泥魔, 树人, 丛林树人, 乌龟 |
| 虚弱 | 你的攻击减弱10 % | 3 | 骷髅, 骷髅士兵, 金字塔骷髅战士, 被诅咒的村妇, 被诅咒的村民, 收割者, 幽灵收割者, 地穴鬼婆, 地下城女巫, 鲜血女巫, 吸血鬼贵妇, 吸血鬼贵族, 吸血鬼领主, 吸血鬼之王, 法老 |
| 破甲 | 你的护甲效果降低20 % | 3 | 兽人狂战士, 橙胡子兽人, 森林巨人, 巨魔, 强盗斧手, 日蚀斯芬克斯, 石像鬼, 黄金角斗士, 金字塔战士 |
| 眩晕 | 你本回合无法攻击 | 1 | 所有 BOSS,几率很低 (5 %) |
| 恶咒 | 受到的治疗降低25 % | 3 | 亡灵与幽魂 BOSS (15 %) |
只有命中的攻击才会触发(被你闪避或被护盾完全挡下则不会)。几率不高,并随怪物等级提升:前几级是四分之一,40级起为全额。不会叠加:同一种再次命中只会刷新持续时间。它们持续该场战斗的若干回合,战斗间的休息会治愈它们。暴食者之戒会让它们的持续时间翻倍,但有上限。
近战
一直存在的风格,也是衡量另外两种的标尺:打得重,节奏正常,硬吃所有攻击。使用你的物理伤害,不打折也不加成。不知道带什么,就带这个。
以属性面板上的物理伤害命中,不打折也不加成,基础速度下每回合一击。没有开场优势:怪物第一回合就到身边,之后双方互殴直到一方倒下。
驱动它的属性
要带什么
精钢獠牙恶意狂怒刽子手谁这样打
战士圣骑士盗贼强盗德鲁伊吟游诗人海盗守护者十字军统帅决斗者驯兽师武器
混合系列(圣殿、暗界、树液或符文)的武器以一半物理伤害和一半法术伤害命中:表现与纯系武器相当,奖励两者都提升的玩法。
没有花招的代价是:一切都能强化它。远程用伤害换速度,法师每击都付法力;近战则如数收下属性面板上的一切,所以每点物理伤害、暴击和速度都同样划算。它也是唯一硬吃所有攻击的风格,因此从护甲中获益最多。
远程
打得更频繁、更轻,并且每场遭遇都以一次免费射击开场:怪物要花一回合才能靠近。面对又大又慢的敌人,这一回合的优势就是半场胜负;面对快的,就不够用了,伤害削减会显现出来。这是开打前就决定胜负的风格,要么赢,要么不赢。
用伤害换次数:每支箭伤害更低,但来得更频繁。每回合伤害只比近战略高一点,所以真正的区别不在这里,而在怪物靠近所需的那一回合。
驱动它的属性
要带什么
飞镖准星苍鹰猎隼雄鹰谁这样打
猎人海盗游侠武器
混合系列(圣殿、暗界、树液或符文)的武器以一半物理伤害和一半法术伤害命中:表现与纯系武器相当,奖励两者都提升的玩法。
箭不用穿戴:它们在背包里堆叠,每射一箭消耗一支。没有箭,弓就无法射击,角色只能干站着;有箭时,箭的伤害会加到射击上。
那个免费回合就是全部优势,而面对打得重又慢的敌人,这优势巨大:每场遭遇少挨一击,再乘以出征中的每一场遭遇。面对快的敌人就不够了,伤害削减会显现出来。而且它把同样的伤害分成更多次,怪物的护甲对它影响更大:护甲会除以每一次命中,所以除很多小数字剩下的比除几个大数字要少。
魔法
以法术伤害命中,那是你属性面板的另一半,每一击都消耗法力。法力耗尽后就用法杖打,伤害减半:没蓝必须要疼。它也是唯一会使用已装备法术的风格,最多两个。
以法术伤害命中——属性面板的另一半,由智力驱动——每一击都消耗法力。它也是唯一会施放已装备法术的风格:每回合一个,在攻击之前,总是选当前可用、法力付得起的最贵的那个。
驱动它的属性
要带什么
符文秘印回响漩涡奥秘谁这样打
牧师法师吟游诗人死灵法师奇械师武器
混合系列(圣殿、暗界、树液或符文)的武器以一半物理伤害和一半法术伤害命中:表现与纯系武器相当,奖励两者都提升的玩法。
法术选择不是随机的,值得了解:它会施放法力够用且不在冷却中的最贵法术。治疗法术只在生命低于60%时施放,护盾法术只在没有护盾时施放,所以每种各带一个不会浪费回合。牧师、德鲁伊、吟游诗人及其DLC姊妹职业会先施放当下有用的辅助法术(治疗、护盾、增益、净化),再施放伤害法术。
法力是法师的沙漏:每次攻击和每个法术都会消耗,遭遇之间按与生命相同的比例恢复。满蓝时它比谁打得都重;没蓝时用法杖只打一半伤害。所以对奥术系来说,最大法力和法力回复不是装饰:它们决定了能撑多少场遭遇,之后就变成一个蹩脚的战士。