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Combat

Les aventures et les donjons se combattent pour de vrai. Ce n'est pas une ligne de texte qui dit que vous vous êtes battu : le serveur résout un vrai combat avec vos vraies stats, celles que vous voyez sur votre fiche de personnage.

Informations

Le combat se résout À LA FIN de l'expédition, pas pendant, et il est déterministe : la graine est fixée au départ, donc la même fiche avec la même graine donne toujours le même résultat. C'est pour cela que le client peut vous montrer le combat sans rien inventer, et que personne ne peut le relancer jusqu'à ce qu'il tourne en sa faveur.

Limite de tours60
Repos entre les rencontres6 %
Armure pour la moitié50
Monstres par étape8–60
Repos entre les étapes40 %
Robustesse en donjon×1

Chaque rencontre se joue au tour par tour : vous frappez en premier — autant de fois par tour que le permet votre vitesse d'attaque, en reportant la fraction restante — et la créature répond une fois. L'esquive et les critiques sont tirés sur la même graine. Entre deux rencontres, vous vous reposez un peu, et c'est tout : pas de potions, pas de nouveau départ.

Pendant une expédition, sous votre cadre et celui de votre cible, une rangée de petites icônes montre les effets actifs de chaque camp : bordure verte s'il aide, rouge s'il nuit, et en dessous ce qu'il reste (minutes, tours ou coups du bouclier). Survolez-en une pour voir ce que c'est et ce que ça fait. On y voit les plats, le bouclier de sort et les affaiblissements que les créatures vous laissent (poison, saignement et le reste) ; les effets à venir iront dans la même rangée.

L'armure ne soustrait pas les dégâts : elle les divise. Avec une armure égale à la constante, un coup porte à moitié ; avec le double, au tiers. Ainsi l'armure ne rend jamais personne invulnérable, quelle que soit la quantité accumulée, et la première pièce vaut plus que la dixième.

Bestiaire

Tomber n'est pas mourir : c'est revenir plus tôt. Vous êtes payé pour la partie du chemin parcourue — or et expérience des ennemis vaincus — et RIEN de ce qui était promis pour atteindre la fin. Voilà pourquoi un meilleur équipement ne paie pas « un peu plus » : il paie l'arrivée.

Ce avec quoi vous combattez dépend de l'ARME équipée, pas de votre classe. Un mage qui tient une épée frappe avec l'épée, et il a tort. Les trois styles doivent se sentir différents sans qu'aucun soit le bon.

TypeDégâtsVitesseFrappe avecBonus
Corps à corps×1×1Dégâts physiques—
Distance×0,66×1,35Dégâts physiquesUn tir avant qu'elle n'arrive
Magie×1×1Dégâts magiquesMana par coup: 4·Utilise vos sorts équipés

Le calcul

Tous les calculs du combat, avec les vrais chiffres. Il n'y a pas de seconde formule cachée : ce sont celles qu'exécute le serveur, et les valeurs viennent du même catalogue que celui du jeu.

NomFormulePlafondEffet
Armurecoup × 50 ÷ (50 + armure)—L'armure ne soustrait pas : elle DIVISE. Avec une armure égale à la constante, un coup porte à moitié ; avec le double, au tiers. Elle n'atteint jamais zéro, donc accumuler de l'armure ne rend jamais personne invulnérable, et la première pièce vaut plus que la dixième.
Rés. élém.coup × (1 − résistance %)50 %Sur ce que l'armure a laissé passer. C'est la défense du talisman et du bouclier rempart, et elle s'ajoute à l'armure au lieu de lui faire concurrence.
Blocagecoup × 0.35 si le jet réussit50 %Un jet par coup. Bloquer n'annule pas : cela laisse passer une partie. Un blocage qui annulerait ferait du bouclier la seule pièce qui compte.
Esquivele coup n'a jamais lieu si le jet réussit75 %Un jet par coup, avant tout le reste : si vous esquivez, le coup n'a jamais eu lieu et ni l'armure ni le blocage n'interviennent.
Chances de critiquecoup × dégâts critiques ÷ 100—Un jet par coup que VOUS portez. Le critique multiplie le coup avant que l'armure de la créature n'agisse, il rapporte donc plus contre les cibles tendres.
Vit. d'attaquecoups par tour = vitesse ÷ 100—Cent, c'est un coup par tour ; cent cinquante, un et demi. La fraction restante n'est PAS perdue : elle s'accumule et, à un moment, devient un coup supplémentaire.
Vol de vievie += coup × vol de vie %25 %Sur ce que vous avez réellement infligé, après l'armure de la créature. Frapper, c'est aussi se défendre.
Soins reçussoin × (1 + soins reçus %)—Il renforce le repos entre les rencontres et le sort de soin. C'est le seul endroit où l'on se soigne sans dépenser de mana, c'est donc là qu'il doit être rentable.
Repos entre les rencontresvie max × 6 %—Entre les rencontres, en fraction de la vie maximale. Il dépend du nombre de créatures : avec deux fois plus de rencontres, moitié moins par repos, sinon l'expédition entière soignerait deux fois plus.

L'ordre d'un coup reçu n'est pas un détail : d'abord l'ARMURE, qui divise ; puis la RÉSISTANCE, qui retire un pourcentage du reste ; et enfin le BLOCAGE, un jet sur le coup entier. Dans l'autre sens, la résistance vaudrait moins à mesure que l'armure monte, et deux pièces défensives se feraient concurrence au lieu de s'additionner.

Les défenses sont plafonnées, et pas par souci d'ordre. Un personnage qu'on ne peut pas toucher farme sans limite, et dans un jeu à l'économie réelle ce n'est pas un problème amusant : c'est une planche à billets.

NomEffet
ForceDégâts physiques
AgilitéVitesse d'attaque, chances de critique et esquive ; pour les voleurs, aussi les dégâts
IntelligenceDégâts magiques, mana et régénération de mana
CharismePlus d'or des sorties et des courses, remises en boutique, soins et meilleures chances de rareté en fabriquant de l'équipement ; pour les bardes, clercs, pirates, duellistes et chefs de guerre, aussi les dégâts
VitalitéVie, armure et régénération ; pour les gardiens, aussi les dégâts

L'agilité n'ajoute pas de dégâts : elle donne de la vitesse d'attaque selon une courbe (45 points donnent +45 % ; jamais plus de +90 %), des chances de critique et de l'esquive. Les dégâts critiques viennent de votre arme et de votre équipement, pas de l'agilité. La force donne des dégâts physiques et pas de vie : la vie vient de Vitalité, et la vie que donnait la force est désormais accordée par la classe (5,4 par niveau pour les classes de force). L'exception est la classe Voleur, la classe d'agilité pure, qui frappe aussi avec l'agilité (0,15 par point), comme Gardien avec Vitalité et Barde avec Charisme. La classe Chasseur frappe aussi avec l'agilité (0,25 par point) et le paie avec 40 % de vie et d'armure en moins : elle vit en gardant ses distances. La classe Rôdeur frappe aussi avec l'agilité (0,15 par point). Aucune arme n'a de pénalité : toute classe frappe pleinement avec toute arme qu'elle peut manier. Ce qui appartient à votre classe rapporte davantage : chaque point dans un attribut de son affinité rapporte 30 % de plus, et les autres rapportent pleinement.

Affaiblissements des créatures

Certaines créatures, pas toutes, vous laissent quelque chose quand leur coup porte. Cela apparaît en rouge dans la rangée d'effets de votre cadre, avec les tours restants.

NomBonusToursQui l'inflige
Poison10 % du coup de la créature par tour, en ignorant l'armure2Araignée des cavernes, Serpent des mines, Vipère, Araignée de la jungle, Scorpion, Araignée du désert, Serpent à plumes des sables, Méduse
Saignement15 % du coup de la créature par tour, en ignorant l'armure2Loup, Renard, Loup-garou, Loup-garou de la jungle, Tigre, Loup des neiges, Requin, Faucon, Gorille, Lézard épineux
LenteurVous esquivez 30 % de moins3Golem de givre, Noyau de givre, Soldat du givre, Yéti, Yéti de Noël, Démon de boue, Ent, Ent de la jungle, Tortue
FaiblesseVous frappez 10 % moins fort3Squelette, Soldat squelette, Guerrier squelette de la pyramide, Villageoise maudite, Villageois maudit, Faucheuse, Faucheuse spectrale, Guenaude de la crypte, Sorcière du donjon, Sorcière de sang, Dame vampire, Noble vampire, Seigneur vampire, Roi vampire, Pharaon
Brise-armureVotre armure vaut 20 % de moins3Orc berserker, Orc Barbe-Orange, Géant des forêts, Troll, Bandit à la hache, Sphinx de l'éclipse, Gargouille, Gladiateur doré, Guerrier de la pyramide
ÉtourdissementVous perdez vos coups du tour1Tous les boss, rarement (5 %)
MaléficeVous êtes soigné 25 % de moins3Boss morts-vivants et spectres (15 %)

Seulement avec un coup qui porte (pas si vous l'esquivez ou si le bouclier l'arrête entièrement). La chance est faible et augmente avec le niveau de la créature : un quart aux premiers niveaux, entière dès 40. Ils ne se cumulent pas : le même à nouveau rafraîchit sa durée. Ils durent des tours de ce combat et le repos entre les combats les soigne. L'Anneau du glouton les fait durer deux fois plus longtemps, avec un plafond.

Corps à corps

Celui qui a toujours été là et l'étalon des deux autres : frappe fort, à rythme normal, et encaisse tout ce qui vient. Il utilise vos dégâts physiques, sans remise ni surcoût. Si vous ne savez pas quoi prendre, prenez celui-ci.

Il frappe avec les dégâts physiques de votre fiche, sans remise ni surcoût, à un coup par tour de vitesse de base. Il n'a aucun avantage d'ouverture : la créature arrive au premier tour et, dès lors, chacun échange des coups jusqu'à ce que l'un tombe.

Dégâts×1
Vitesse×1
Dégâts par tour×1

Ce qui le fait monter

Que porter

Dégâts physiques·Chances de critique·Agilité·Vit. d'attaque·Force

d'acierdu crocde malicede fureurdu bourreau

Qui frappe ainsi

GuerrierPaladinVoleurBanditDruideBardePirateGardienCroiséChef de guerreDuellisteMaître des bêtes

Arme

ArmeTypeDégâtsVitesseBonus
ÉpéeÉquilibrée×1×1Chances de critique +4 %
HacheLourde×1,3×0,8Chances de critique −4 %
DagueLégère×0,75×1,25Chances de critique +8 %·Mult. crit. +30 %
GriffeLégère×0,7×1,43Chances de critique +4 %

Une arme d'une lignée hybride (Templier, Seuil, Sève ou Rune) frappe avec la moitié des dégâts physiques et la moitié des dégâts magiques : elle rend autant qu'une arme pure et récompense de monter les deux.

La contrepartie de n'avoir aucun atout, c'est que TOUT l'améliore. La distance sacrifie des dégâts pour la vitesse et le mage paie du mana à chaque coup ; le corps à corps encaisse en entier ce que dit votre fiche, si bien que chaque point de dégâts physiques, de critique et de vitesse compte autant. C'est aussi le seul qui reçoit tous les coups, c'est pourquoi il tire le plus de l'armure.

Distance

Frappe plus souvent et moins fort, et ouvre chaque rencontre par un tir GRATUIT : la créature met un tour à arriver. Contre une grosse créature lente, ce tour d'avance fait la moitié du combat ; contre une rapide, il ne suffit pas et la baisse de dégâts se fait sentir. C'est le style qui gagne avant de commencer, ou pas.

Il échange des dégâts contre des coups : chaque flèche porte moins mais elles arrivent plus souvent. En dégâts par tour, il se situe à peine au-dessus du corps à corps, donc la vraie différence n'est pas là : elle est dans le tour que met la créature à arriver.

Dégâts×0,66
Vitesse×1,35
Dégâts par tour×0,89
Tour d'avance1

Ce qui le fait monter

Que porter

Dégâts physiques·Chances de critique·Agilité·Vit. d'attaque·Vit. de dépl.

du dardde la mirede l'épervierdu fauconde l'aigle

Qui frappe ainsi

ChasseurPirateRôdeur

Arme

ArmeTypeDégâtsVitesseBonus
ArcÉquilibrée×1×1Chances de critique +4 %
ArbalèteLourde×1,3×0,8Chances de critique −4 %

Une arme d'une lignée hybride (Templier, Seuil, Sève ou Rune) frappe avec la moitié des dégâts physiques et la moitié des dégâts magiques : elle rend autant qu'une arme pure et récompense de monter les deux.

Les flèches ne se portent pas : elles s'empilent dans le sac et se consomment, une par tir. Sans flèches, l'arc ne tire pas et le personnage reste planté là ; avec, la flèche ajoute ses dégâts au tir.

Ce tour gratuit est tout l'avantage, et il est énorme contre ce qui frappe fort et lentement : un coup de moins encaissé par rencontre, multiplié par toutes les rencontres de l'expédition. Contre ce qui est rapide, il ne suffit pas, et la baisse de dégâts se voit. Et comme il répartit les mêmes dégâts sur plus de coups, l'armure de la créature pèse davantage : l'armure divise CHAQUE coup, et diviser beaucoup de petits coups laisse moins que d'en diviser quelques gros.

Magie

Frappe avec les dégâts MAGIQUES, l'autre moitié de votre fiche, et chaque coup coûte du mana. Quand le mana s'épuise, vous combattez avec le bâton, qui frappe à moitié : être à sec doit faire mal. C'est aussi le seul style qui utilise les sorts équipés, jusqu'à deux.

Il frappe avec les dégâts MAGIQUES — l'autre moitié de votre fiche, celle que porte l'intelligence — et chaque coup consomme du mana. C'est aussi le seul style qui lance les sorts équipés : un par tour, avant les coups, et toujours le plus cher que vous pouvez payer et qui est prêt.

Dégâts×1
Vitesse×1
Dégâts par tour×1
Mana par coup4
Sans mana, frappe à×0,5
Emplacement3Utilise vos sorts équipés · Gnome: 4

Ce qui le fait monter

Que porter

Dégâts magiques·Mana·Intelligence·Régén. de mana·Recharge

de la runedu sigillede l'échodu vortexde l'arcanum

Qui frappe ainsi

ClercMageBardeNécromancienArtificier

Arme

ArmeTypeDégâtsVitesseBonus
BâtonÉquilibrée×1×1—
BaguetteLégère×0,8×1,25Mana par coup 3

Une arme d'une lignée hybride (Templier, Seuil, Sève ou Rune) frappe avec la moitié des dégâts physiques et la moitié des dégâts magiques : elle rend autant qu'une arme pure et récompense de monter les deux.

Le choix du sort n'est pas aléatoire et mérite d'être connu : il lance le plus cher qui tient dans votre mana et dont la recharge est terminée. Le sort de soin ne part que sous 60 % de vie et celui de bouclier seulement si aucun bouclier n'est actif, donc en porter un de chaque type ne gaspille pas de tours. Le clerc, le druide, le barde et leurs classes sœurs du DLC lancent d'abord le soutien utile sur le moment (soins, boucliers, renforts, purifications), puis les dégâts.

Le mana est le sablier du mage : il se dépense à chaque coup et à chaque sort, et entre les rencontres il revient dans la même proportion que la vie. Mana plein, il frappe plus fort que quiconque ; à sec, il frappe à moitié avec le bâton. Voilà pourquoi le mana maximal et sa régénération ne sont pas de la décoration sur la lignée arcanique : ils décident combien de rencontres il tient avant de devenir un mauvais guerrier.