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Kampf

Abenteuer und Dungeons werden wirklich ausgekämpft. Es ist keine Textzeile, die behauptet, du hättest gekämpft: Der Server berechnet einen echten Kampf mit deinen echten Werten – denselben, die du auf deinem Charakterbogen siehst.

Informationen

Der Kampf wird berechnet, WENN der Streifzug endet, nicht während er läuft, und er ist deterministisch: Der Zufallswert wird beim Start festgelegt, also ergibt derselbe Charakterbogen mit demselben Zufallswert immer dasselbe Ergebnis. Deshalb kann dir das Spiel den Kampf zeigen, ohne etwas zu erfinden, und deshalb kann niemand ihn wiederholen, bis es passt.

Rundengrenze60
Rast zwischen Begegnungen6 %
Rüstung für die Hälfte50
Monster pro Etappe8–60
Rast zwischen Etappen40 %
Dungeon-Zähigkeit×1

Jede Begegnung läuft in Runden: Du schlägst zuerst zu – so oft pro Runde, wie dein Angriffstempo erlaubt, wobei der Rest mitgenommen wird –, und die Kreatur antwortet einmal. Ausweichen und kritische Treffer werden mit demselben Zufallswert gewürfelt. Zwischen den Begegnungen ruhst du kurz, und das war es: keine Tränke, kein Neuanfang.

Während eines Streifzugs gibt es unter deinem Rahmen und dem deines Ziels eine Reihe kleiner Symbole mit den aktiven Effekten jeder Seite: grüner Rand, wenn er hilft, roter, wenn er schadet, und darunter, was übrig ist (Minuten, Runden oder Schildtreffer). Fahre mit dem Zeiger über eines, um zu sehen, was es ist und was es bewirkt. Angezeigt werden Gerichte, der Zauberschild und die Schwächungen, die Kreaturen dir hinterlassen (Gift, Blutung und der Rest); spätere Effekte kommen in dieselbe Reihe.

Rüstung zieht keinen Schaden ab: Sie teilt ihn. Mit Rüstung in Höhe der Konstante kommt ein Treffer zur Hälfte an, mit doppelt so viel zu einem Drittel. So macht Rüstung niemanden unverwundbar, egal wie viel sich ansammelt, und das erste Stück ist mehr wert als das zehnte.

Bestiarium

Fallen heißt nicht sterben, sondern früher zurückkehren. Bezahlt wird der Teil des Wegs, den du geschafft hast – Gold und Erfahrung für die besiegten Gegner –, und NICHTS von dem, was für das Erreichen des Ziels versprochen war. Deshalb bringt bessere Ausrüstung nicht „ein bisschen mehr“: Sie bringt das Ankommen.

Womit du kämpfst, entscheidet die WAFFE, die du trägst, nicht deine Klasse. Ein Magier mit Schwert schlägt mit dem Schwert zu – und tut schlecht daran. Die drei Stile sollen sich unterschiedlich anfühlen, ohne dass einer der richtige ist.

ArtSchadenTempoTrifft mitExtra
Nahkampf×1×1Physischer Schaden—
Fernkampf×0,66×1,35Physischer SchadenEin Schuss, bevor sie ankommt
Magie×1×1Magischer SchadenMana pro Treffer: 4·Nutzt deine ausgerüsteten Zauber

Die Rechnung

Jede Kampfrechnung mit den echten Zahlen. Es gibt keine zweite, versteckte Formel: Das sind die, die der Server ausführt, und die Werte stammen aus demselben Katalog, den das Spiel verwendet.

NameFormelObergrenzeEffekt
RüstungTreffer × 50 ÷ (50 + Rüstung)—Rüstung zieht nicht ab: Sie TEILT. Mit Rüstung in Höhe der Konstante kommt ein Treffer zur Hälfte an, mit doppelt so viel zu einem Drittel. Sie erreicht nie null, also macht gestapelte Rüstung niemanden unverwundbar, und das erste Stück ist mehr wert als das zehnte.
Elem.-Wid.Treffer × (1 − Widerstand %)50 %Auf das, was die Rüstung durchgelassen hat. Es ist die Verteidigung des Talismans und des Wallschilds, und sie ergänzt die Rüstung, statt mit ihr zu konkurrieren.
BlockenTreffer × 0.35, wenn der Wurf gelingt50 %Ein Wurf pro Treffer. Blocken hebt nicht auf: Es lässt einen Teil durch. Ein Blocken, das aufhebt, würde den Schild zum einzigen Teil machen, das zählt.
Ausweichender Treffer findet nicht statt, wenn der Wurf gelingt75 %Ein Wurf pro Treffer, vor allem anderen: Weichst du aus, hat es den Treffer nie gegeben, und weder Rüstung noch Blocken spielen eine Rolle.
Krit.-ChanceTreffer × kritischer Schaden ÷ 100—Ein Wurf pro Treffer von DIR. Der kritische Treffer multipliziert den Schlag, bevor die Rüstung der Kreatur ihn berührt, und lohnt sich daher mehr gegen weiche Ziele.
AngriffstempoTreffer pro Runde = Tempo ÷ 100—Hundert ist ein Treffer pro Runde, hundertfünfzig anderthalb. Der übrige Bruchteil geht NICHT verloren: Er sammelt sich und wird in irgendeiner Runde zu einem zusätzlichen Treffer.
LebensraubLeben += Treffer × Lebensraub %25 %Auf das, was du tatsächlich getroffen hast, nach der Rüstung der Kreatur. Zuschlagen ist auch Verteidigen.
Erhaltene HeilungHeilung × (1 + erhaltene Heilung %)—Verstärkt die Rast zwischen den Begegnungen und den Heilzauber. Es ist der einzige Ort, an dem jemand ohne Mana heilt, also muss es sich dort lohnen.
Rast zwischen Begegnungenmax. Leben × 6 %—Zwischen den Begegnungen, als Anteil des maximalen Lebens. Sie richtet sich nach der Zahl der Kreaturen: Mit doppelt so vielen Begegnungen gibt es pro Rast die Hälfte, sonst würde der ganze Streifzug doppelt so viel heilen.

Die Reihenfolge bei einem eingehenden Treffer ist kein Detail: zuerst die RÜSTUNG, die teilt; dann der WIDERSTAND, der einen Prozentsatz vom Rest abzieht; und zuletzt das BLOCKEN, ein Wurf auf den ganzen Treffer. Andersherum wäre Widerstand umso weniger wert, je mehr Rüstung du hast, und zwei Verteidigungsteile würden konkurrieren, statt sich zu ergänzen.

Verteidigungen haben eine Obergrenze, und nicht aus Ordnungsliebe. Ein Charakter, den man nicht treffen kann, farmt ohne Grenze, und in einem Spiel mit echter Wirtschaft ist das kein Spaßproblem: Es ist eine Gelddruckmaschine.

NameEffekt
StärkePhysischer Schaden
BeweglichkeitAngriffstempo, kritische Trefferchance und Ausweichen; beim Schurken auch Schaden
IntelligenzMagischer Schaden, Mana und Manaregeneration
CharismaMehr Gold aus Streifzügen und Botengängen, Händlerrabatt, Heilung und bessere Chancen auf Seltenheit beim Herstellen von Ausrüstung; bei Barde, Kleriker, Pirat, Duellant und Kriegsherr auch Schaden
VitalitätLeben, Rüstung und Regeneration; beim Wächter auch Schaden

Beweglichkeit gibt keinen Schaden: Sie gibt Angriffstempo auf einer Kurve (45 Punkte geben +45 %; nie mehr als +90 %), kritische Trefferchance und Ausweichen. Kritischer Schaden kommt von deiner Waffe und Ausrüstung, nicht von Beweglichkeit. Stärke gibt physischen Schaden und kein Leben: Leben kommt von Vitalität, und das Leben, das früher Stärke gab, gewährt jetzt die Klasse (5,4 pro Stufe bei Stärkeklassen). Die Ausnahme ist die Klasse Schurke, die reine Beweglichkeitsklasse, die auch mit Beweglichkeit zuschlägt (0,15 pro Punkt), so wie Wächter mit Vitalität und Barde mit Charisma. Auch Jäger schlägt mit Beweglichkeit zu (0,25 pro Punkt) und zahlt dafür mit 40 % weniger Leben und Rüstung: Er lebt davon, Abstand zu halten. Auch Waldläufer schlägt mit Beweglichkeit zu (0,15 pro Punkt). Keine Waffe hat einen Malus: Jede Klasse trifft mit jeder Waffe, die sie führen kann, voll. Was zu deiner Klasse gehört, lohnt sich mehr: Jeder Punkt in einem Attribut ihres Fokus bringt 30 % mehr, die übrigen zahlen voll.

Schwächungen durch Kreaturen

Manche Kreaturen, nicht alle, hinterlassen dir etwas, wenn ihr Treffer sitzt. Es erscheint rot in der Effektreihe deines Rahmens, mit den verbleibenden Runden.

NameExtraRundenWer es verursacht
Gift10 % des Kreaturentreffers pro Runde, ignoriert Rüstung2Höhlenspinne, Minenschlange, Viper, Dschungelspinne, Skorpion, Wüstenspinne, Gefiederte Sandschlange, Medusa
Blutung15 % des Kreaturentreffers pro Runde, ignoriert Rüstung2Wolf, Fuchs, Werwolf, Dschungelwerwolf, Tiger, Schneewolf, Hai, Falke, Gorilla, Dornechse
VerlangsamungDu weichst 30 % weniger aus3Frostgolem, Frostkern, Frostsoldat, Yeti, Weihnachtsyeti, Schlammunhold, Ent, Dschungel-Ent, Schildkröte
SchwächeDu triffst 10 % schwächer3Skelett, Skelettsoldat, Skelettkrieger der Pyramide, Verfluchte Dorfbewohnerin, Verfluchter Dorfbewohner, Schnitter, Geisterschnitter, Gruftvettel, Dungeonhexe, Bluthexe, Vampirdame, Vampiradliger, Vampirfürst, Vampirkönig, Pharao
RüstungsbruchDeine Rüstung ist 20 % weniger wert3Ork-Berserker, Orangebart-Ork, Waldriese, Troll, Banditenaxtkämpfer, Sphinx der Finsternis, Gargoyle, Goldener Gladiator, Pyramidenkrieger
BetäubungDu verlierst deine Treffer dieser Runde1Jeder Boss, selten (5 %)
VerwünschungDu wirst um 25 % schwächer geheilt3Untote und Geister-Bosse (15 %)

Nur bei einem Treffer, der sitzt (nicht, wenn du ausweichst oder der Schild ihn ganz abfängt). Die Chance ist klein und steigt mit der Stufe der Kreatur: ein Viertel in den ersten Stufen, voll ab 40. Sie stapeln sich nicht: Dieselbe erneut frischt ihre Dauer auf. Sie halten Runden dieses Kampfes an, und die Rast zwischen den Kämpfen heilt sie. Der Ring des Vielfraßes lässt sie doppelt so lange wirken, mit einer Obergrenze.

Nahkampf

Der Stil, den es schon immer gab, und der Maßstab für die anderen beiden: trifft hart, trifft im normalen Tempo und steckt alles ein, was kommt. Er nutzt deinen physischen Schaden, ohne Abzug und ohne Aufschlag. Wenn du nicht weißt, was du mitnehmen sollst, nimm das.

Er trifft mit dem physischen Schaden auf deinem Charakterbogen, ohne Abzug und ohne Aufschlag, mit einem Schlag pro Runde bei Grundtempo. Er hat keinen Eröffnungsvorteil: Die Kreatur ist in der ersten Runde da, und ab dann schlagen beide aufeinander ein, bis einer fällt.

Schaden×1
Tempo×1
Schaden pro Runde×1

Was ihn antreibt

Was mitnehmen

Physischer Schaden·Krit.-Chance·Beweglichkeit·Angriffstempo·Stärke

StahlReißzahnTückeRasereiHenkers

Wer so kämpft

KriegerPaladinSchurkeBanditDruideBardePiratWächterKreuzritterKriegsherrDuellantBestienmeister

Waffe

WaffeArtSchadenTempoExtra
SchwertAusgewogen×1×1Krit.-Chance +4 %
AxtSchwer×1,3×0,8Krit.-Chance −4 %
DolchLeicht×0,75×1,25Krit.-Chance +8 %·Krit.-Multi. +30 %
KlaueLeicht×0,7×1,43Krit.-Chance +4 %

Eine Waffe einer Hybridlinie (Templer, Schwelle, Lebenssaft oder Rune) trifft mit der Hälfte des physischen und der Hälfte des magischen Schadens: Sie leistet so viel wie eine reine Waffe und belohnt, wer beides steigert.

Der Preis dafür, keinen Trick zu haben, ist, dass ALLES ihn verbessert. Der Fernkampf gibt Schaden für Tempo her, und der Magier zahlt Mana pro Schlag; der Nahkampf erhält voll, was dein Charakterbogen sagt, also fühlt sich jeder Punkt physischer Schaden, kritischer Treffer und Tempo gleich gut an. Er ist auch der einzige, der jeden Schlag einsteckt, und profitiert deshalb am meisten von Rüstung.

Fernkampf

Trifft öfter und schwächer und eröffnet jede Begegnung mit einem FREIEN Schuss: Die Kreatur braucht eine Runde, um heranzukommen. Gegen einen großen, langsamen Gegner ist diese Vorteilsrunde der halbe Kampf; gegen einen schnellen reicht sie nicht, und der Schadensabzug macht sich bemerkbar. Es ist der Stil, der gewinnt, bevor es losgeht – oder gar nicht.

Er tauscht Schaden gegen Treffer: Jeder Pfeil trifft schwächer, aber sie kommen öfter. Beim Schaden pro Runde liegt er kaum über dem Nahkampf, der echte Unterschied liegt also nicht dort, sondern in der Runde, die die Kreatur braucht, um heranzukommen.

Schaden×0,66
Tempo×1,35
Schaden pro Runde×0,89
Vorteilsrunde1

Was ihn antreibt

Was mitnehmen

Physischer Schaden·Krit.-Chance·Beweglichkeit·Angriffstempo·Lauftempo

PfeilKimmeHabichtFalkenAdler

Wer so kämpft

JägerPiratWaldläufer

Waffe

WaffeArtSchadenTempoExtra
BogenAusgewogen×1×1Krit.-Chance +4 %
ArmbrustSchwer×1,3×0,8Krit.-Chance −4 %

Eine Waffe einer Hybridlinie (Templer, Schwelle, Lebenssaft oder Rune) trifft mit der Hälfte des physischen und der Hälfte des magischen Schadens: Sie leistet so viel wie eine reine Waffe und belohnt, wer beides steigert.

Pfeile trägt man nicht am Körper: Sie stapeln sich im Rucksack und werden verbraucht, einer pro Schuss. Ohne Pfeile schießt der Bogen nicht, und der Charakter steht nur herum; mit Pfeilen kommt der Schaden des Pfeils zum Schuss hinzu.

Diese freie Runde ist der ganze Vorteil, und er ist enorm gegen alles, was hart und langsam zuschlägt: ein eingesteckter Schlag weniger pro Begegnung, mal jede Begegnung des Streifzugs. Gegen schnelle Gegner reicht das nicht, und da macht sich der Schadensabzug bemerkbar. Und weil er denselben Schaden auf mehr Treffer verteilt, wiegt die Rüstung der Kreatur schwerer: Rüstung teilt JEDEN Treffer, und viele kleine zu teilen lässt weniger übrig als wenige große.

Magie

Trifft mit MAGISCHEM Schaden, der anderen Hälfte deines Charakterbogens, und jeder Schlag kostet Mana. Ist das Mana aufgebraucht, kämpfst du mit dem Stab, der nur halb so stark trifft: Leerlaufen muss wehtun. Es ist außerdem der einzige Stil, der deine ausgerüsteten Zauber einsetzt, bis zu zwei.

Er trifft mit MAGISCHEM Schaden – der anderen Hälfte deines Charakterbogens, die von Intelligenz angetrieben wird –, und jeder Schlag verbraucht Mana. Er ist außerdem der einzige Stil, der deine ausgerüsteten Zauber wirkt: einen pro Runde, vor den Schlägen, und immer den teuersten, den du bezahlen kannst und der bereit ist.

Schaden×1
Tempo×1
Schaden pro Runde×1
Mana pro Treffer4
Ohne Mana trifft er mit×0,5
Platz3Nutzt deine ausgerüsteten Zauber · Gnom: 4

Was ihn antreibt

Was mitnehmen

Magischer Schaden·Mana·Intelligenz·MP-Reg.·Abklingzeit

RunenSiegelEchoWirbelArkanum

Wer so kämpft

KlerikerMagierBardeNekromantArtefaktschmied

Waffe

WaffeArtSchadenTempoExtra
StabAusgewogen×1×1—
ZauberstabLeicht×0,8×1,25Mana pro Treffer 3

Eine Waffe einer Hybridlinie (Templer, Schwelle, Lebenssaft oder Rune) trifft mit der Hälfte des physischen und der Hälfte des magischen Schadens: Sie leistet so viel wie eine reine Waffe und belohnt, wer beides steigert.

Die Zauberwahl ist nicht zufällig, und es lohnt sich, sie zu kennen: Gewirkt wird der teuerste, der ins Mana passt und keine Abklingzeit hat. Der Heilzauber wird nur unter 60 % Leben gewirkt und der Schildzauber nur, wenn kein Schild aktiv ist, also verschwendet es keine Runden, von jeder Sorte einen mitzunehmen. Kleriker, Druide, Barde und ihre DLC-Schwesterklassen wirken zuerst die Unterstützung, die gerade hilft (Heilung, Schilde, Stärkungen, Reinigungen), und erst danach Schaden.

Mana ist die Sanduhr des Magiers: Es wird pro Schlag und pro Zauber verbraucht und kehrt zwischen den Begegnungen im selben Anteil zurück wie das Leben. Mit vollem Mana trifft er härter als jeder andere; leer trifft er mit dem Stab nur halb so stark. Deshalb sind maximales Mana und seine Regeneration auf der arkanen Linie keine Dekoration: Sie entscheiden, wie viele Begegnungen er durchhält, bevor er zum schlechten Krieger wird.