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전투

모험과 던전의 전투는 실제로 벌어집니다. 싸웠다는 문장 한 줄이 아닙니다. 서버가 능력치 창에 보이는 바로 그 실제 능력치로 진짜 전투를 계산합니다.

정보

전투는 원정이 진행되는 동안이 아니라 끝날 때 계산되며, 결정론적입니다. 시드는 시작할 때 정해지므로 같은 능력치에 같은 시드면 언제나 같은 결과가 나옵니다. 그래서 클라이언트는 아무것도 지어내지 않고 전투를 보여 줄 수 있고, 누구도 원하는 결과가 나올 때까지 다시 굴릴 수 없습니다.

라운드 상한60
조우 사이 휴식6 %
피해 절반이 되는 방어도50
스테이지당 몬스터8–60
스테이지 사이 휴식40 %
던전 강함×1

각 조우는 턴제로 진행됩니다. 먼저 공격하고(공격 속도만큼 턴마다 여러 번, 남은 소수점은 이월), 몬스터가 한 번 반격합니다. 회피와 치명타도 같은 시드로 판정합니다. 조우 사이에는 잠깐 쉬며, 그것이 전부입니다. 물약도, 처음부터 다시 하기도 없습니다.

원정 중에는 내 프레임과 대상의 프레임 아래에 양쪽의 활성 효과를 보여 주는 작은 아이콘 줄이 있습니다. 도움이 되면 초록 테두리, 해로우면 빨간 테두리이고, 아래에는 남은 양(분, 턴, 보호막이 버틸 타격 수)이 표시됩니다. 포인터를 올리면 무엇이고 무슨 효과인지 볼 수 있습니다. 음식, 마법 보호막, 몬스터가 남기는 약화 효과(중독, 출혈 등)가 표시되며, 앞으로 추가될 효과도 같은 줄에 들어갑니다.

방어도는 피해를 빼지 않고 나눕니다. 방어도가 상수와 같으면 공격이 절반으로, 두 배면 3분의 1로 들어옵니다. 그래서 아무리 쌓아도 무적이 되지 않으며, 첫 장비가 열 번째 장비보다 가치가 큽니다.

몬스터 도감

쓰러지는 것은 죽는 것이 아니라 일찍 돌아오는 것입니다. 해낸 만큼의 길(쓰러뜨린 적의 골드와 경험치)은 받지만, 끝까지 갔을 때 약속된 보상은 하나도 받지 못합니다. 그래서 좋은 장비는 “조금 더”가 아니라 “끝까지 가는 것”을 줍니다.

무엇으로 싸울지는 클래스가 아니라 장착한 무기가 정합니다. 검을 든 마법사는 검으로 공격하며, 그건 잘못된 선택입니다. 세 가지 방식은 어느 하나가 정답이 되지 않으면서도 서로 다르게 느껴져야 합니다.

종류피해속도공격 기반추가
근접×1×1물리 피해—
원거리×0.66×1.35물리 피해도착 전 한 발
마법×1×1마법 피해공격당 MP: 4·장착한 마법 사용

계산식

모든 전투 계산을 실제 수치로 보여 줍니다. 숨겨진 두 번째 공식은 없습니다. 서버가 실제로 돌리는 공식이며, 값은 게임이 쓰는 것과 같은 목록에서 나옵니다.

이름공식상한효과
방어도공격 × 50 ÷ (50 + 방어도)—방어도는 빼지 않고 나눕니다. 방어도가 상수와 같으면 공격이 절반으로, 두 배면 3분의 1로 들어옵니다. 0이 되지는 않으므로 아무리 쌓아도 무적이 되지 않으며, 첫 장비가 열 번째 장비보다 가치가 큽니다.
원소 저항공격 × (1 − 저항 %)50 %방어도를 통과한 피해에 적용됩니다. 부적과 성벽 방패의 방어 수단이며, 방어도와 경쟁하지 않고 더해집니다.
막기 확률판정 성공 시 공격 × 0.3550 %공격마다 한 번 판정합니다. 막기는 피해를 없애지 않고 일부를 통과시킵니다. 완전히 없앤다면 방패만이 중요한 장비가 되어 버립니다.
회피율판정 성공 시 공격 무효75 %공격마다 가장 먼저 한 번 판정합니다. 회피하면 그 공격은 없던 일이 되며 방어도도 막기도 관여하지 않습니다.
치명타 확률공격 × 치명타 피해 ÷ 100—내 공격마다 한 번 판정합니다. 치명타는 몬스터의 방어도가 적용되기 전에 공격을 곱하므로 무른 상대에게 더 효과적입니다.
공격 속도턴당 공격 수 = 속도 ÷ 100—100이면 턴당 1회, 150이면 1.5회입니다. 남은 소수점은 사라지지 않고 쌓여서 어느 턴에 추가 공격이 됩니다.
HP 흡수HP += 공격 × HP 흡수 %25 %몬스터의 방어도를 거친 뒤 실제로 들어간 피해 기준입니다. 공격이 곧 방어이기도 합니다.
받는 치유량치유량 × (1 + 받는 치유량 %)—조우 사이의 휴식과 치유 마법을 강화합니다. MP 없이 회복하는 유일한 수단이므로 여기서 효과가 있어야 합니다.
조우 사이 휴식최대 HP × 6 %—조우 사이에 최대 HP의 일정 비율을 회복합니다. 몬스터 수에 맞춰집니다. 조우가 두 배면 휴식당 회복은 절반입니다. 그렇지 않으면 원정 전체의 회복량이 두 배가 됩니다.

받는 공격의 처리 순서는 사소하지 않습니다. 먼저 방어도가 나누고, 다음으로 저항이 남은 피해의 일정 비율을 줄이고, 마지막으로 막기가 공격 전체를 두고 판정합니다. 순서가 반대라면 방어도가 높을수록 저항의 가치가 떨어지고, 두 방어 장비가 서로 더해지는 대신 경쟁하게 됩니다.

방어에는 상한이 있으며, 깔끔해 보이려고 둔 것이 아닙니다. 맞지 않는 캐릭터는 끝없이 파밍할 수 있고, 실제 경제가 있는 게임에서 그건 재미있는 문제가 아니라 화폐 인쇄기입니다.

이름효과
힘물리 피해
민첩공격 속도, 치명타 확률, 회피율. 도적은 피해도
지능마법 피해, MP, MP 재생
매력원정과 의뢰의 골드 증가, 상점 할인, 치유, 장비 제작 시 희귀도 확률 증가. 음유시인, 성직자, 해적, 결투가, 워로드는 피해도
활력HP, 방어도, 재생. 수호자는 피해도

민첩은 피해를 더하지 않습니다. 곡선에 따라 공격 속도(45포인트에 +45 %, 최대 +90 %), 치명타 확률, 회피를 줍니다. 치명타 피해는 민첩이 아니라 무기와 장비에서 나옵니다. 힘은 물리 피해를 주고 HP는 주지 않습니다. HP는 활력에서 나오며, 예전에 힘이 주던 HP는 이제 클래스가 줍니다(힘 클래스는 레벨당 5.4). 예외는 순수 민첩 클래스인 도적(으)로, 민첩으로도 타격합니다(포인트당 0.15). 수호자이(가) 활력(으)로, 음유시인이(가) 매력(으)로 타격하는 것과 같습니다. 사냥꾼도 민첩으로 타격하며(포인트당 0.25), 그 대가로 HP와 방어도가 40 % 적습니다. 거리를 두며 살아남는 클래스입니다. 레인저도 민첩으로 타격합니다(포인트당 0.15). 어떤 무기에도 페널티는 없습니다. 어느 클래스든 다룰 수 있는 무기라면 온전히 타격합니다. 클래스에 맞는 것은 더 큰 효과를 냅니다. 주력 능력치는 포인트마다 30 % 더 내고, 나머지는 그대로 적용됩니다.

몬스터 약화 효과

일부 몬스터(전부는 아님)는 공격이 적중하면 무언가를 남깁니다. 내 프레임의 효과 줄에 빨간색으로, 남은 턴과 함께 표시됩니다.

이름추가턴부여하는 몬스터
중독턴마다 몬스터 타격의 10 %, 방어도 무시2동굴 거미, 광산 뱀, 독사, 정글 거미, 전갈, 사막 거미, 깃털 모래뱀, 메두사
출혈턴마다 몬스터 타격의 15 %, 방어도 무시2늑대, 여우, 늑대인간, 정글 늑대인간, 호랑이, 설원 늑대, 상어, 매, 고릴라, 가시 도마뱀
둔화회피 30 % 감소3서리 골렘, 서리 핵, 서리 병사, 예티, 성탄절 예티, 진흙 마귀, 엔트, 정글 엔트, 거북
약화주는 피해 10 % 감소3해골, 해골 병사, 피라미드 해골 전사, 저주받은 마을 여인, 저주받은 마을 사내, 사신, 유령 사신, 묘실의 마녀 할멈, 던전 마녀, 피의 마녀, 흡혈귀 귀부인, 흡혈귀 귀족, 흡혈귀 영주, 흡혈귀 왕, 파라오
갑옷 파괴방어도 효과 20 % 감소3오크 광전사, 주황 수염 오크, 숲의 거인, 트롤, 도끼 산적, 일식의 스핑크스, 가고일, 황금 검투사, 피라미드 전사
기절그 턴의 공격을 잃습니다1모든 보스, 드물게 (5 %)
주박받는 치유량 25 % 감소3언데드와 영혼 보스 (15 %)

적중한 공격으로만 걸립니다(회피하거나 보호막이 전부 막으면 걸리지 않습니다). 확률은 낮고 몬스터 레벨에 따라 오릅니다. 초반 레벨에서는 4분의 1, 40레벨부터는 전부 적용됩니다. 중첩되지 않으며, 같은 효과가 다시 걸리면 지속 시간만 갱신됩니다. 그 전투의 몇 턴 동안 지속되고, 전투 사이의 휴식으로 치료됩니다. 대식가의 반지는 지속 시간을 두 배로 늘리며, 상한이 있습니다.

근접

언제나 있던 방식이자 나머지 둘의 기준입니다. 강하게, 보통 속도로 치고, 들어오는 것을 모두 받아 냅니다. 물리 피해를 할인도 할증도 없이 그대로 씁니다. 무엇을 가져갈지 모르겠다면 이것을 가져가세요.

능력치 창의 물리 피해를 할인도 할증도 없이, 기본 속도에서 턴당 1회 공격합니다. 선제 이득은 없습니다. 몬스터는 첫 턴에 도착하고, 그때부터 한쪽이 쓰러질 때까지 서로 주고받습니다.

피해×1
속도×1
턴당 피해×1

영향을 주는 것

챙길 것

물리 피해·치명타 확률·민첩·공격 속도·힘

강철송곳니악의격노처형인

이렇게 싸우는 클래스

전사성기사도적산적드루이드음유시인해적수호자성전사워로드결투가야수 조련사

무기

무기종류피해속도추가
검균형×1×1치명타 확률 +4 %
도끼중×1.3×0.8치명타 확률 −4 %
단검경×0.75×1.25치명타 확률 +8 %·치명타 피해 +30 %
클로경×0.7×1.43치명타 확률 +4 %

혼합 계열(성당기사, 경계, 수액, 룬)의 무기는 물리 피해의 절반과 마법 피해의 절반으로 공격합니다. 순수 무기와 같은 성능을 내며 두 능력치를 모두 올리는 쪽에 보상합니다.

특별한 기술이 없는 대신 모든 것이 이 방식을 강하게 만듭니다. 원거리는 피해를 속도와 바꾸고, 마법사는 공격마다 MP를 냅니다. 근접은 능력치 창의 수치를 그대로 받으므로 물리 피해, 치명타, 속도 1포인트가 모두 똑같이 좋습니다. 모든 공격을 받아 내는 유일한 방식이기도 해서 방어도를 가장 잘 활용합니다.

원거리

더 자주, 더 약하게 공격하며, 모든 조우를 공짜 한 발로 시작합니다. 몬스터가 다가오는 데 한 턴이 걸리기 때문입니다. 크고 느린 상대에게는 그 한 턴의 이득이 전투의 절반이지만, 빠른 상대에게는 부족해서 줄어든 피해가 드러납니다. 시작하기 전에 이기거나, 아니거나 하는 방식입니다.

피해를 공격 횟수와 바꿉니다. 화살 하나는 약하지만 더 자주 날아갑니다. 턴당 피해는 근접보다 아주 조금 높을 뿐이라 진짜 차이는 거기에 있지 않습니다. 몬스터가 다가오는 데 걸리는 한 턴에 있습니다.

피해×0.66
속도×1.35
턴당 피해×0.89
선제 턴1

영향을 주는 것

챙길 것

물리 피해·치명타 확률·민첩·공격 속도·이동 속도

다트조준매송골매독수리

이렇게 싸우는 클래스

사냥꾼해적레인저

무기

무기종류피해속도추가
활균형×1×1치명타 확률 +4 %
석궁중×1.3×0.8치명타 확률 −4 %

혼합 계열(성당기사, 경계, 수액, 룬)의 무기는 물리 피해의 절반과 마법 피해의 절반으로 공격합니다. 순수 무기와 같은 성능을 내며 두 능력치를 모두 올리는 쪽에 보상합니다.

화살은 착용하지 않습니다. 가방에 쌓이며 한 발에 하나씩 소모됩니다. 화살이 없으면 활을 쏘지 못하고 캐릭터는 가만히 서 있습니다. 화살이 있으면 화살의 피해가 사격에 더해집니다.

그 공짜 한 턴이 이 방식의 이득 전부이며, 강하고 느리게 치는 상대에게는 엄청납니다. 조우마다 한 대를 덜 맞고, 그것이 원정의 모든 조우만큼 곱해집니다. 빠른 상대에게는 부족해서 줄어든 피해가 드러납니다. 또 같은 피해를 더 많은 타수로 나누므로 몬스터의 방어도가 더 크게 작용합니다. 방어도는 매 공격을 나누기 때문에, 작은 공격을 여러 번 나누면 큰 공격 몇 번을 나눌 때보다 남는 것이 적습니다.

마법

능력치 창의 나머지 절반인 마법 피해로 공격하며, 공격할 때마다 MP를 소모합니다. MP가 떨어지면 지팡이로 싸우는데, 피해가 절반입니다. 바닥나면 아파야 하니까요. 장착한 마법을 최대 두 개까지 쓰는 유일한 방식이기도 합니다.

능력치 창의 나머지 절반, 지능이 움직이는 마법 피해로 공격하며, 공격마다 MP를 소모합니다. 장착한 마법을 시전하는 유일한 방식이기도 합니다. 턴마다 공격 전에 하나씩, 언제나 준비된 마법 중 감당할 수 있는 가장 비싼 것을 씁니다.

피해×1
속도×1
턴당 피해×1
공격당 MP4
MP가 없을 때 피해×0.5
부위3장착한 마법 사용 · 노움: 4

영향을 주는 것

챙길 것

마법 피해·MP·지능·MP 재생·재사용 대기시간 감소

룬인장메아리소용돌이비전

이렇게 싸우는 클래스

성직자마법사음유시인강령술사아티피서

무기

무기종류피해속도추가
지팡이균형×1×1—
완드경×0.8×1.25공격당 MP 3

혼합 계열(성당기사, 경계, 수액, 룬)의 무기는 물리 피해의 절반과 마법 피해의 절반으로 공격합니다. 순수 무기와 같은 성능을 내며 두 능력치를 모두 올리는 쪽에 보상합니다.

마법 선택은 무작위가 아니며 알아 둘 만합니다. MP가 충분하고 재사용 대기시간이 끝난 마법 중 가장 비싼 것을 씁니다. 치유 마법은 HP 60% 미만일 때만, 보호막 마법은 보호막이 없을 때만 쓰므로 종류별로 하나씩 챙겨도 턴을 낭비하지 않습니다. 클레릭, 드루이드, 바드와 그 DLC 자매 직업은 지금 도움이 되는 지원 마법(치유, 보호막, 강화, 정화)을 먼저 쓰고 피해 마법은 그다음에 씁니다.

MP는 마법사의 모래시계입니다. 공격과 마법마다 소모되고, 조우 사이에는 HP와 같은 비율로 회복됩니다. MP가 가득하면 누구보다 세게 치지만, 바닥나면 지팡이로 절반의 피해만 줍니다. 그래서 비전 계열에서 최대 MP와 MP 재생은 장식이 아닙니다. 형편없는 전사가 되기 전까지 몇 번의 조우를 버티는지를 정합니다.