Pertarungan
Petualangan dan dungeon dipertarungkan sungguhan. Bukan sekadar sebaris teks yang bilang kamu bertarung: server menyelesaikan pertarungan nyata dengan stat aslimu, yang sama dengan yang kamu lihat di lembar karaktermu.
Informasi
Pertarungan diselesaikan SAAT ekspedisi berakhir, bukan selagi berjalan, dan bersifat deterministik: seed-nya ditetapkan di awal, jadi lembar karakter yang sama dengan seed yang sama selalu memberi hasil yang sama. Karena itulah game bisa menunjukkan pertarungannya tanpa mengarang apa pun, dan tidak ada yang bisa mengulangnya sampai hasilnya sesuai keinginan.
Setiap pertemuan berjalan bergiliran: kamu menyerang lebih dulu — sebanyak yang ditentukan kecepatan seranganmu per giliran, sisa pecahannya dibawa — lalu makhluk itu membalas sekali. Evasi dan crit diundi dengan seed yang sama. Di antara pertemuan kamu beristirahat sebentar, dan hanya itu: tanpa ramuan, tanpa mengulang dari awal.
Selama ekspedisi, di bawah bingkaimu dan bingkai targetmu ada sederet ikon kecil berisi efek aktif tiap pihak: bingkai hijau kalau membantu, merah kalau merugikan, dan di bawahnya sisa durasinya (menit, ronde, atau serangan yang masih bisa ditahan perisai). Arahkan kursor ke salah satunya untuk melihat apa itu dan apa efeknya. Di sana tampil hidangan makanan, perisai mantra, dan debuff yang ditinggalkan makhluk padamu (racun, pendarahan, dan lainnya); efek yang menyusul nanti akan masuk ke baris yang sama.
Armor tidak mengurangi damage: armor membaginya. Dengan armor sebesar konstantanya, serangan masuk separuh; dengan dua kali lipat, sepertiga. Dengan begitu armor tidak pernah membuat siapa pun kebal sebanyak apa pun ditumpuk, dan item pertama bernilai lebih dari yang kesepuluh.
Tumbang bukan mati: artinya pulang lebih awal. Kamu dibayar untuk bagian jalan yang sudah kamu tempuh — gold dan XP dari musuh yang kamu kalahkan — dan TIDAK SATU PUN dari yang dijanjikan untuk mencapai akhir. Karena itulah perlengkapan yang lebih baik tidak membayar “sedikit lebih”: perlengkapan itu membayar sampai di tujuan.
Cara kamu bertarung ditentukan oleh SENJATA yang kamu pakai, bukan oleh kelasmu. Wizard yang memegang pedang menyerang dengan pedang, dan itu keliru. Tiga gaya ini harus terasa berbeda tanpa ada satu yang paling benar.
| Jenis | Damage | Kecepatan | Menyerang dengan | Tambahan |
|---|---|---|---|---|
| Melee | ×1 | ×1 | Damage Fisik | — |
| Ranged | ×0,66 | ×1,35 | Damage Fisik | Satu tembakan sebelum dia datang |
| Sihir | ×1 | ×1 | Damage Sihir | Mana per serangan: 4·Memakai mantra yang terpasang |
Hitungannya
Setiap perhitungan pertarungan, dengan angka sebenarnya. Tidak ada rumus kedua yang tersembunyi: inilah yang dijalankan server, dan nilainya berasal dari katalog yang sama yang dipakai game.
| Nama | Rumus | Batas | Efek |
|---|---|---|---|
| Armor | serangan × 50 ÷ (50 + armor) | — | Armor tidak mengurangi: armor MEMBAGI. Dengan armor sebesar konstantanya serangan masuk separuh, dengan dua kali lipat sepertiga. Tidak pernah mencapai nol, jadi menumpuk armor tidak pernah membuat siapa pun kebal, dan item pertama bernilai lebih dari yang kesepuluh. |
| Res. Elemen | serangan × (1 − resistansi %) | 50 % | Berlaku pada apa pun yang lolos dari armor. Ini pertahanan talisman dan perisai benteng, dan menambah armor alih-alih bersaing dengannya. |
| Tangkis | serangan × 0.35 jika undiannya berhasil | 50 % | Satu undian per serangan. Menangkis tidak membatalkan: ada bagian yang tetap lolos. Tangkisan yang membatalkan akan membuat perisai jadi satu-satunya item yang penting. |
| Evasi | serangan tidak pernah terjadi jika undiannya berhasil | 75 % | Satu undian per serangan, sebelum yang lain: kalau kamu menghindar, serangan itu tidak pernah terjadi dan armor maupun tangkis tidak ikut berperan. |
| Peluang Crit | serangan × damage crit ÷ 100 | — | Satu undian per serangan MILIKMU. Crit melipatgandakan serangan sebelum armor makhluk menyentuhnya, jadi lebih menguntungkan melawan target lunak. |
| Kec. Serangan | serangan per giliran = kecepatan ÷ 100 | — | Seratus berarti satu serangan per giliran; seratus lima puluh, satu setengah. Sisa pecahannya TIDAK hilang: terkumpul dan di suatu giliran menjadi serangan tambahan. |
| Lifesteal | HP += serangan × lifesteal % | 25 % | Berlaku pada damage yang benar-benar masuk, setelah armor makhluk. Menyerang juga berarti bertahan. |
| Penyembuhan Diterima | penyembuhan × (1 + penyembuhan diterima %) | — | Meningkatkan istirahat di antara pertemuan dan mantra penyembuh. Ini satu-satunya tempat siapa pun bisa pulih tanpa memakai mana, jadi di sinilah stat ini harus terasa. |
| Istirahat antar pertemuan | HP maks × 6 % | — | Di antara pertemuan, sebagai pecahan dari HP maksimum. Bergantung pada jumlah makhluk: dengan dua kali lipat pertemuan, separuh per istirahat, kalau tidak seluruh ekspedisi akan memulihkan dua kali lebih banyak. |
Urutan serangan yang masuk bukan detail kecil: pertama ARMOR, yang membagi; lalu RESISTANSI, yang mengambil persentase dari sisanya; dan terakhir TANGKIS, yang diundi untuk seluruh serangan. Kalau dibalik, resistansi akan makin kurang berharga makin banyak armor-mu, dan dua item pertahanan akan saling bersaing alih-alih saling menambah.
Pertahanan punya batas, dan bukan demi kerapian. Karakter yang tidak bisa diserang bisa farming tanpa batas, dan di game dengan ekonomi sungguhan itu bukan masalah yang seru: itu mesin cetak uang.
| Nama | Efek |
|---|---|
| Kekuatan | Damage fisik |
| Kelincahan | Kecepatan serangan, peluang crit, dan evasi; untuk Rogue, juga damage |
| Kecerdasan | Damage sihir, mana, dan regenerasi mana |
| Karisma | Lebih banyak gold dari ekspedisi dan tugas, diskon toko, penyembuhan, dan peluang kelangkaan lebih baik saat crafting perlengkapan; untuk Bard, Cleric, Pirate, Duelist, dan Warlord, juga damage |
| Vitalitas | HP, armor, dan regenerasi; untuk Guardian, juga damage |
AGI tidak menambah damage: AGI memberi kecepatan serangan mengikuti kurva (45 poin memberi +45 %; tidak pernah lebih dari +90 %), peluang Crit, dan evasi. Damage Crit berasal dari senjata dan perlengkapanmu, bukan dari AGI. STR memberi damage fisik dan tidak memberi HP: HP berasal dari Vitalitas, dan HP yang dulu diberikan STR kini diberikan oleh kelas (5,4 per level untuk kelas STR). Pengecualiannya adalah Rogue, kelas AGI murni, yang juga menyerang dengan AGI (0,15 per poin), seperti Guardian dengan Vitalitas dan Bard dengan Karisma. Hunter juga menyerang dengan AGI (0,25 per poin) dan membayarnya dengan HP dan Armor 40 % lebih rendah: kelas ini bertahan hidup dengan menjaga jarak. Ranger juga menyerang dengan AGI (0,15 per poin). Tidak ada senjata yang memberi penalti: kelas apa pun menyerang penuh dengan senjata apa pun yang bisa dipakainya. Yang sesuai dengan kelasmu memberi hasil lebih besar: setiap poin di atribut fokus kelasnya memberi 30 % lebih banyak, dan sisanya tetap memberi nilai penuh.
Debuff Makhluk
Beberapa makhluk, tidak semua, meninggalkan sesuatu padamu saat serangannya kena. Efeknya tampil merah di baris efek bingkaimu, beserta sisa gilirannya.
Hanya dari serangan yang kena (tidak jika kamu menghindarinya atau perisai menahannya sepenuhnya). Peluangnya kecil dan naik seiring level makhluk: seperempat di level-level awal, penuh mulai level 40. Efeknya tidak menumpuk: efek yang sama lagi hanya memperbarui durasinya. Efek bertahan beberapa giliran dalam pertarungan itu dan istirahat di antara pertarungan menyembuhkannya. Cincin Si Rakus membuat durasinya dua kali lipat, dengan batas.
Melee
Gaya yang selalu ada dan jadi patokan dua lainnya: memukul keras, dengan tempo normal, dan menerima semua serangan yang datang. Memakai damage fisikmu, tanpa potongan dan tanpa tambahan. Kalau tidak tahu harus bawa apa, bawa ini.
Menyerang dengan damage fisik di lembar karaktermu, tanpa potongan dan tanpa tambahan, satu serangan per giliran pada kecepatan dasar. Tidak punya keunggulan pembuka: makhluknya datang di giliran pertama dan dari situ keduanya saling pukul sampai salah satu tumbang.
Yang menggerakkannya
Yang perlu dibawa
Damage Fisik·Peluang Crit·Kelincahan·Kec. Serangan·Kekuatan
BajaTaringDendamAmarahAlgojoSiapa yang menyerang begini
WarriorPaladinRogueBanditDruidBardPirateGuardianCrusaderWarlordDuelistBeastmasterSenjata
| Senjata | Jenis | Damage | Kecepatan | Tambahan |
|---|---|---|---|---|
| Pedang | Seimbang | ×1 | ×1 | Peluang Crit +4 % |
| Kapak | Berat | ×1,3 | ×0,8 | Peluang Crit −4 % |
| Belati | Ringan | ×0,75 | ×1,25 | Peluang Crit +8 %·Pengali Crit +30 % |
| Cakar | Ringan | ×0,7 | ×1,43 | Peluang Crit +4 % |
Senjata dari lini hibrida (Templar, Ambang, Getah, atau Rune) menyerang dengan separuh damage fisik dan separuh damage sihir: performanya setara senjata murni dan menguntungkan kalau keduanya dinaikkan.
Imbalan karena tidak punya trik adalah SEMUANYA membuatnya lebih kuat. Ranged mengorbankan damage demi kecepatan dan mage membayar mana per serangan; melee menerima penuh apa pun yang tertulis di lembar karaktermu, jadi setiap poin damage fisik, crit, dan kecepatan terasa sama bagusnya. Ini juga satu-satunya gaya yang menerima setiap serangan, karena itu paling diuntungkan oleh armor.
Ranged
Menyerang lebih sering dan lebih lembut, dan membuka setiap pertemuan dengan satu tembakan GRATIS: makhluknya butuh satu giliran untuk datang. Melawan yang besar dan lambat, satu ronde keunggulan itu sudah separuh pertarungan; melawan yang cepat itu tidak cukup dan potongan damage-nya terasa. Ini gaya yang menang sebelum dimulai, atau tidak sama sekali.
Menukar damage dengan jumlah serangan: setiap panah masuk lebih kecil tapi datang lebih sering. Dalam damage per giliran, gaya ini hanya sedikit di atas melee, jadi perbedaan sebenarnya bukan di situ: tapi di giliran yang dibutuhkan makhluk untuk datang.
Yang menggerakkannya
Yang perlu dibawa
Damage Fisik·Peluang Crit·Kelincahan·Kec. Serangan·Kec. Gerak
Anak PanahBidikanElangAlap-alapRajawaliSiapa yang menyerang begini
HunterPirateRangerSenjata
| Senjata | Jenis | Damage | Kecepatan | Tambahan |
|---|---|---|---|---|
| Busur | Seimbang | ×1 | ×1 | Peluang Crit +4 % |
| Busur Silang | Berat | ×1,3 | ×0,8 | Peluang Crit −4 % |
Senjata dari lini hibrida (Templar, Ambang, Getah, atau Rune) menyerang dengan separuh damage fisik dan separuh damage sihir: performanya setara senjata murni dan menguntungkan kalau keduanya dinaikkan.
Panah tidak dipakai di slot: panah ditumpuk di tas dan terpakai, satu per tembakan. Tanpa panah busur tidak menembak dan karakternya cuma berdiri; dengan panah, damage panah ditambahkan ke tembakan.
Giliran gratis itu adalah seluruh keunggulannya, dan sangat besar melawan apa pun yang memukul keras dan lambat: satu serangan lebih sedikit yang diterima per pertemuan, dikali setiap pertemuan dalam ekspedisi. Melawan yang cepat itu tidak cukup, dan di situ potongan damage-nya terasa. Dan karena damage yang sama dibagi ke lebih banyak serangan, armor makhluk lebih berpengaruh: armor membagi SETIAP serangan, jadi membagi banyak serangan kecil menyisakan lebih sedikit daripada membagi sedikit serangan besar.
Sihir
Menyerang dengan damage SIHIR, separuh lain dari lembar karaktermu, dan setiap serangan memakai mana. Saat mana habis kamu bertarung dengan tongkat, yang memukul separuh: kehabisan mana harus terasa sakit. Ini juga satu-satunya gaya yang memakai mantra yang kamu pasang, sampai dua.
Menyerang dengan damage SIHIR — separuh lain lembar karaktermu, yang digerakkan oleh kecerdasan — dan setiap serangan memakai mana. Ini juga satu-satunya gaya yang merapal mantra yang kamu pasang: satu per giliran, sebelum serangan, dan selalu yang paling mahal yang bisa kamu bayar dan sudah siap.
Yang menggerakkannya
Yang perlu dibawa
Damage Sihir·Mana·Kecerdasan·Regen Mana·Cooldown
RuneSigilGemaPusaranArkanumSiapa yang menyerang begini
ClericWizardBardNecromancerArtificerSenjata
| Senjata | Jenis | Damage | Kecepatan | Tambahan |
|---|---|---|---|---|
| Tongkat | Seimbang | ×1 | ×1 | — |
| Tongkat Sihir | Ringan | ×0,8 | ×1,25 | Mana per serangan 3 |
Senjata dari lini hibrida (Templar, Ambang, Getah, atau Rune) menyerang dengan separuh damage fisik dan separuh damage sihir: performanya setara senjata murni dan menguntungkan kalau keduanya dinaikkan.
Pilihan mantranya tidak acak dan perlu diketahui: yang dirapal adalah yang paling mahal yang muat di manamu dan tidak sedang cooldown. Mantra penyembuh hanya dirapal di bawah 60% HP dan mantra perisai hanya kalau belum ada perisai, jadi membawa satu dari tiap jenis tidak membuang giliran. Cleric, druid, bard, dan kelas saudara mereka di DLC lebih dulu merapal mantra pendukung yang membantu saat itu (penyembuhan, perisai, buff, pembersihan) dan damage setelahnya.
Mana adalah jam pasir sang mage: terpakai per serangan dan per mantra, dan di antara pertemuan pulih dengan pecahan yang sama seperti HP. Dengan mana penuh, dia memukul lebih keras dari siapa pun; saat kering, dia memukul separuh dengan tongkat. Karena itulah mana maksimum dan regenerasinya bukan hiasan di lini arkana: keduanya menentukan berapa pertemuan dia bertahan sebelum berubah jadi warrior yang payah.