Di halaman ini
Guildlands Wiki
/
pt es en ru ja zh ko de fr id

Kelas mana yang dipilih

Semua 15 kelas berdampingan: keunggulan masing-masing, apa yang bisa dipakai dan digenggamnya, dan bagaimana ras mengubah gambarannya.

Apakah ada kelas terbaik?

Tidak, dan itu disengaja. Setiap kelas mulai dengan tepat 34 poin atribut; hanya pembagiannya yang berbeda. Dengan 5 atribut (Kekuatan, Kelincahan, Kecerdasan, Karisma, dan Vitalitas) ada 5 cara berfokus pada salah satunya dan 10 cara berfokus pada sepasang, dan untuk masing-masing ada tepat satu kelas. Dua kelas dengan fokus yang sama hanyalah satu kelas dengan tampilan berbeda.

Ras mengikuti aturan yang sama: pengubahnya selalu berjumlah nol. Jadi pertanyaan yang berguna bukan kelas mana yang terkuat, tapi cara bermain mana yang kamu nikmati. Tabel di bawah menjawab sisanya.

Semua kelas sekilas

Fokus adalah atribut (atau pasangan) yang menjadi andalan kelas. Armor adalah satu-satunya aturan tegas yang ditetapkan kelas untuk perlengkapan, bersama beberapa senjata di kolom terakhir. Senjata yang disarankan adalah panduan, bukan aturan: semua yang tidak tercantum sebagai terlarang boleh dipakai.

KelasPeranFokusArmorSenjata yang disarankanJuga memakaiTidak bisa memakai
WarriorKetangguhan dan damage fisikKekuatanBeratKapak · Pedang—Cakar
PaladinPertahanan dan penyembuhanKekuatan + VitalitasBerat · RinganPedangKapakTongkat Sihir · Cakar
RogueCrit dan evasiKelincahanRinganBelatiCakar—
BanditDamage cepat dan goldKekuatan + KelincahanRinganCakarBelati—
HunterJarak dan presisiKelincahan + VitalitasRinganBusur · Busur Silang—Cakar
ClericPenyembuhan dan kefasihanKecerdasan + KarismaRingan · KainTongkat Sihir · Tongkat—Cakar
DruidCakar dan sihir alamKecerdasan + VitalitasRingan · KainCakarTongkat Sihir · Tongkat—
WizardDamage sihir murniKecerdasanKainTongkat Sihir · Tongkat—Cakar
BardKarisma dan keserbagunaanKarismaRingan · KainTongkat Sihir · Belati—Cakar
PirateMenyerbu dan menjarahKekuatan + KarismaRinganPedang · Busur Silang—Cakar
GuardianVitalitas murniVitalitasBeratPedang · Kapak—Cakar
CrusaderBaja dan mantraKekuatan + KecerdasanBerat · RinganPedang · Kapak—Cakar
RangerBusur dan sihir hutanKelincahan + KecerdasanRingan · KainBusur · Busur Silang—Cakar
WarlordVitalitas dan komandoKarisma + VitalitasBerat · RinganKapak · Pedang—Cakar
DuelistIlmu pedang dan ketenanganKelincahan + KarismaRinganBelatiPedangCakar
NecromancerAntek dan tulangKecerdasanKainTongkat · Tongkat Sihir—Cakar
BeastmasterPet dan cakarKarismaRinganCakarBelatiBusur · Busur Silang
ArtificerBotol dan ramuanKecerdasan + KarismaRingan · KainTongkat Sihir · Tongkat—Cakar
Warrior
Menerima pukulan dan membalasnya. Cara termudah untuk mulai: kekuatan tinggi, vitalitas tinggi, sedikit yang perlu diurus.
Paladin
Memukul keras dan menyembuhkan diri sendiri. Lebih lambat dari warrior, tapi jauh lebih jarang tumbang.
Rogue
Tidak kuat menerima pukulan, jadi dia menghindarinya. Hidup dari crit: hasilnya luar biasa dengan perlengkapan yang tepat.
Bandit
Sering memukul dan menjarah lebih banyak. Tidak serapuh rogue, tidak seberat warrior.
Hunter
Menyerang sebelum apa pun sampai kepadanya. Bergantung pada menjaga jarak dan senjata yang bagus.
Cleric
Menyembuhkan lewat keyakinan dan kata-kata: karisma membuat setiap penyembuhan lebih ampuh. Memukul pelan dan tidak sekuat druid, tapi pulih dari hampir apa pun.
Druid
Mencabik dengan cakar dan merapal sihir alam tanpa butuh tongkat sihir, dengan pemulihan terus-menerus. Nyaman untuk sesi panjang tanpa diawasi.
Wizard
Batas damage tertinggi dan tubuh paling rapuh. Mati tanpa perlengkapan; menghancurkan dengan perlengkapan.
Bard
Tidak unggul di satu hal tapi bisa diandalkan di semuanya. Paling fleksibel kalau kamu belum tahu mau main bagaimana.
Pirate
Memukul keras dan dibayar lebih baik: karisma menaikkan gold dari setiap ekspedisi. Tidak sekuat warrior, tapi pulang dengan kantong penuh.
Guardian
Memukul pelan dan tidak peduli: dia bertahan lebih lama dari masalahnya. Kelas yang selamat dari kesalahan.
Crusader
Menyerang dengan bilah dan dengan kata. Tidak ada yang di puncak, tapi keduanya sekaligus.
Ranger
Menembak dari jauh dan menuntaskan dengan mantra. HP-nya sedikit: kalau ada yang sampai kepadanya, dia menderita.
Warlord
Berdiri di garis depan dan tidak pernah mundur. Hampir setangguh guardian, dengan karisma untuk membawa pulang lebih banyak gold dari setiap ekspedisi dan membayar lebih sedikit di toko.
Duelist
Bertarung cepat dan bergaya: sering menyerang dan menghindari yang bisa dihindari. Tidak sekritis rogue, tapi karismanya mendatangkan lebih banyak gold.
Necromancer
Membangkitkan kerangka dari tulang mereka yang gugur dan meledakkannya. Bertarung lama: anteknya bertahan sepanjang ekspedisi.
Beastmaster
Mini pet-nya bertarung di sisinya di setiap pertarungan dan maju menghadang serangan. Makin bagus pet-nya, makin keras pukulannya.
Artificer
Bertarung dengan melempar botol: api ke seluruh barisan dan asam yang menghancurkan armor. Ramuannya memulihkan lebih banyak dan lebih cepat siap lagi.

Pilih menurut atribut

Kalau kamu sudah tahu apa yang ingin dilakukan karaktermu, mulailah dari atribut yang melakukannya dan lihat kelas-kelas yang dibangun di sekitarnya:

NamaFungsinyaKelas yang berfokus padanya
KekuatanDamage fisikWarrior · Paladin · Bandit · Pirate · Crusader
KelincahanKecepatan serangan, peluang crit, dan evasi; untuk Rogue, juga damageRogue · Bandit · Hunter · Ranger · Duelist
KecerdasanDamage sihir, mana, dan regenerasi manaCleric · Druid · Wizard · Crusader · Ranger · Necromancer · Artificer
KarismaLebih banyak gold dari ekspedisi dan tugas, diskon toko, penyembuhan, dan peluang kelangkaan lebih baik saat crafting perlengkapan; untuk Bard, Cleric, Pirate, Duelist, dan Warlord, juga damageCleric · Bard · Pirate · Warlord · Duelist · Beastmaster · Artificer
VitalitasHP, armor, dan regenerasi; untuk Guardian, juga damagePaladin · Hunter · Druid · Guardian · Warlord

Senjata dan armor

  • Berat armor adalah aturan kelas. Berat, ringan, atau kain: warrior tidak pernah memakai kain dan wizard tidak pernah memakai zirah pelat. Di dalam berat yang bisa dipakai sebuah kelas, lini apa pun sah. Panduan perlengkapan dan kelangkaan menjelaskan lini-lininya.
  • Beberapa senjata dibatasi. Cakar hanya bisa dipakai oleh Rogue, Bandit, Druid, dan Beastmaster, dan beberapa kelas punya senjata yang tidak bisa mereka pakai (kolom terakhir tabel).
  • Senjatamu yang menentukan cara memukul, bukan kelasmu. Wizard yang memegang pedang memukul dengan pedang. Kelas yang cocok dengan sebuah senjata adalah kelas yang atribut fokusnya menggerakkan senjata itu.
  • Yang sesuai kelasmu memberi hasil lebih. Setiap poin di atribut fokus kelasmu memberi 30% lebih banyak, dan sisanya memberi penuh: tidak ada yang menghukummu karena keluar dari fokus, hanya hasilnya lebih kecil daripada milikmu sendiri. Gold, penyembuhan, dan diskon dari karisma sama untuk semua kelas. Senjata, sebaliknya, tidak punya penalti: kelas apa pun memukul penuh dengan senjata apa pun yang bisa digenggamnya, dan masing-masing menonjol lewat angkanya sendiri (belati hidup dari crit, kapak memukul keras dan lambat). Yang disarankan untuk kelasmu adalah yang paling memaksimalkan atributmu. Jendela Karakter menunjukkannya saat kamu mengarahkan kursor ke setiap atribut.
  • Sihir milik semua orang. Kelas apa pun yang bisa menggenggam tongkat sihir atau tongkat merapal mantra dengan damage penuh. Kelas dengan kecerdasan di fokusnya mendapat lebih banyak dari setiap poin, dan meski begitu, rogue lebih baik dengan belati dan warrior dengan senjatanya sendiri.
  • Belati adalah senjata crit. Belati menambah +8% peluang crit dan +30% damage crit, lebih dari senjata lain mana pun, dan Tikaman Belakang, tekniknya, selalu crit. Lembar karakter menunjukkannya saat belati terpasang.
  • Mana berasal dari senjata. Dengan senjata sihir kamu masuk pertarungan dengan mana penuh; dengan busur atau pedang kamu mulai dari nol dan mantra tidak bisa dipakai. Pengecualiannya adalah Druid dan Ranger, yang bertarung dengan busur dan tetap merapal mantra.
  • Busur dan busur silang memakai panah. Toko menjual panah perunggu dengan gold dalam paket 100; yang lebih bagus dibuat dengan merakit panah. Panah hanya dihitung selama senjata ranged ada di tanganmu, dan masing-masing meminta level karakternya sendiri. Hunter dan Ranger mulai dengan 500 panah perunggu. Tanpa panah kamu tidak bisa menembak: kamu memukul dengan busur di tangan, jarak dekat, dengan 10% damage-mu, dan “TANPA PANAH” muncul di atas karaktermu.

Memilih ras

Ras menambah beberapa atribut dan mengurangi yang lain, dan pengubah setiap ras berjumlah nol. Tidak ada atribut yang bisa turun di bawah 1 setelah ras diterapkan. Ras lebih soal bentuk: pasangkan ras yang menguatkan fokus kelasmu untuk makin condong ke sana, atau ras yang menutup titik lemahnya. Halaman Ras menampilkan semua wajahnya.

RasSifatPengubah
ManusiaTanpa penaltitidak ada
ElfLincah dan bijak, tapi rapuh−3 STR · +2 AGI · +2 INT · +2 CHA · −3 VIT
DrowCepat dan mematikan, vitalitas rendah−1 STR · +3 AGI · +2 INT · −2 CHA · −2 VIT
OrcBrutal dan tangguh, kurang cerdas+3 STR · −1 AGI · −3 INT · −2 CHA · +3 VIT
KurcaciKuat dan kokoh, lambat dan ketus+2 STR · −2 AGI · −3 CHA · +3 VIT
GnomeCerdas dan memikat, kurang kuat−3 STR · +3 INT · +2 CHA · −2 VIT

Karisma dan gold

Karisma adalah atribut yang membayar: lebih banyak gold dari ekspedisi dan misi, penyembuhan yang lebih baik, damage tempur untuk Cleric, Bard, Pirate, Warlord, Duelist, Beastmaster, dan Artificer, diskon di pedagang yang bertambah seiring karisma hingga batas 20%, dan peluang lebih besar perlengkapan buatanmu keluar lebih baik dari biasa (+17% di 25, +33% di 100, tidak pernah lebih dari +50%). Diskon hanya berlaku untuk harga dalam gold dan hanya di toko, bukan di tungku tempa. Beberapa misi juga meminta karisma minimum, yang bisa kamu periksa di halaman Ekspedisi.