Welche Klasse wählen?
Alle 15 Klassen nebeneinander: was jede gut kann, was sie tragen und führen kann und wie das Volk das Bild verändert.
Gibt es eine beste Klasse?
Nein, und das ist Absicht. Jede Klasse beginnt mit genau 34 Attributpunkten; nur die Verteilung ändert sich. Bei 5 Attributen (Stärke, Beweglichkeit, Intelligenz, Charisma und Vitalität) gibt es 5 Möglichkeiten, sich auf eines zu konzentrieren, und 10 Möglichkeiten für ein Paar – und für jede davon genau eine Klasse. Zwei Klassen mit demselben Fokus wären dieselbe Klasse mit anderem Aussehen.
Völker folgen derselben Regel: Ihre Modifikatoren ergeben zusammen immer null. Die sinnvolle Frage ist also nicht, welche Klasse am stärksten ist, sondern welche Spielweise dir Spaß macht. Den Rest beantwortet die Tabelle unten.
Alle Klassen auf einen Blick
Der Fokus ist das Attribut (oder Paar), auf das sich die Klasse stützt. Die Rüstung ist die einzige feste Regel, die eine Klasse für Ausrüstung vorgibt, zusammen mit den wenigen Waffen in der letzten Spalte. Die empfohlenen Waffen sind eine Orientierung, keine Regel: Alles, was nicht als verboten aufgeführt ist, kann benutzt werden.
| Klasse | Rolle | Fokus | Rüstung | Empfohlene Waffen | Nutzt auch | Nicht nutzbar |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Krieger | Zähigkeit und physischer Schaden | Stärke | Schwer | Axt · Schwert | — | Klaue |
| Paladin | Verteidigung und Heilung | Stärke + Vitalität | Schwer · Leicht | Schwert | Axt | Zauberstab · Klaue |
| Schurke | Kritische Treffer und Ausweichen | Beweglichkeit | Leicht | Dolch | Klaue | — |
| Bandit | Schneller Schaden und Gold | Stärke + Beweglichkeit | Leicht | Klaue | Dolch | — |
| Jäger | Reichweite und Präzision | Beweglichkeit + Vitalität | Leicht | Bogen · Armbrust | — | Klaue |
| Kleriker | Heilung und Redekunst | Intelligenz + Charisma | Leicht · Stoff | Zauberstab · Stab | — | Klaue |
| Druide | Klauen und Naturmagie | Intelligenz + Vitalität | Leicht · Stoff | Klaue | Zauberstab · Stab | — |
| Magier | Reiner magischer Schaden | Intelligenz | Stoff | Zauberstab · Stab | — | Klaue |
| Barde | Charisma und Vielseitigkeit | Charisma | Leicht · Stoff | Zauberstab · Dolch | — | Klaue |
| Pirat | Entern und Plündern | Stärke + Charisma | Leicht | Schwert · Armbrust | — | Klaue |
| Wächter | Reine Vitalität | Vitalität | Schwer | Schwert · Axt | — | Klaue |
| Kreuzritter | Stahl und Zauber | Stärke + Intelligenz | Schwer · Leicht | Schwert · Axt | — | Klaue |
| Waldläufer | Bogen und Waldmagie | Beweglichkeit + Intelligenz | Leicht · Stoff | Bogen · Armbrust | — | Klaue |
| Kriegsherr | Vitalität und Befehl | Charisma + Vitalität | Schwer · Leicht | Axt · Schwert | — | Klaue |
| Duellant | Fechtkunst und Haltung | Beweglichkeit + Charisma | Leicht | Dolch | Schwert | Klaue |
| Nekromant | Diener und Knochen | Intelligenz | Stoff | Stab · Zauberstab | — | Klaue |
| Bestienmeister | Begleiter und Klaue | Charisma | Leicht | Klaue | Dolch | Bogen · Armbrust |
| Artefaktschmied | Phiolen und Tränke | Intelligenz + Charisma | Leicht · Stoff | Zauberstab · Stab | — | Klaue |
- Krieger
- Steckt den Schlag ein und gibt ihn zurück. Der einfachste Einstieg: viel Stärke, viel Vitalität, wenig zu verwalten.
- Paladin
- Schlägt hart zu und heilt sich selbst. Langsamer als ein Krieger, fällt aber viel seltener.
- Schurke
- Hält keinen Schlag aus, also weicht er ihnen aus. Lebt von kritischen Treffern: enormer Ertrag mit der richtigen Ausrüstung.
- Bandit
- Schlägt oft zu und plündert mehr. Weniger zerbrechlich als ein Schurke, weniger schwerfällig als ein Krieger.
- Jäger
- Greift an, bevor ihn etwas erreicht. Hängt davon ab, Abstand zu halten, und von einer guten Waffe.
- Kleriker
- Heilt mit Glauben und Worten: Charisma lässt jede Heilung weiter reichen. Trifft schwach und hält weniger aus als ein Druide, steht aber fast immer wieder auf.
- Druide
- Reißt mit Klauen und wirkt Naturmagie, ohne einen Zauberstab zu brauchen, mit ständiger Erholung. Bequem für lange Sitzungen ohne Aufsicht.
- Magier
- Die höchste Schadensobergrenze und der zerbrechlichste Körper. Ohne Ausrüstung stirbt er, mit Ausrüstung verwüstet er alles.
- Barde
- Glänzt in nichts und funktioniert in allem. Die flexibelste Wahl, wenn du noch nicht weißt, wie du spielen willst.
- Pirat
- Schlägt hart zu und wird besser bezahlt: Charisma erhöht das Gold jedes Streifzugs. Weniger zäh als ein Krieger, kommt aber mit vollen Taschen heim.
- Wächter
- Trifft schwach und schert sich nicht darum: Er hält länger durch als das Problem. Die Klasse, die Fehler überlebt.
- Kreuzritter
- Schlägt mit der Klinge und mit dem Wort zu. Keins von beiden am Maximum, beides zugleich.
- Waldläufer
- Schießt aus der Ferne und erledigt den Rest mit Zaubern. Wenig Leben: Erreicht ihn etwas, leidet er.
- Kriegsherr
- Steht in vorderster Reihe und weicht nie zurück. Fast so zäh wie ein Wächter, mit dem Charisma, mehr Gold von jedem Streifzug heimzubringen und beim Händler weniger zu zahlen.
- Duellant
- Kämpft schnell und mit Stil: Schlägt oft zu und weicht aus, wo er kann. Weniger kritische Treffer als ein Schurke, aber sein Charisma bringt mehr Gold.
- Nekromant
- Erweckt Skelette aus den Knochen der Gefallenen und lässt sie zerbersten. Kämpft lange: Der Diener hält den ganzen Streifzug durch.
- Bestienmeister
- Sein Minibegleiter kämpft in jedem Kampf an seiner Seite und wirft sich zwischen die Schläge. Je besser der Begleiter, desto härter trifft er.
- Artefaktschmied
- Kämpft, indem er Phiolen wirft: Feuer auf die ganze Reihe und Säure, die Rüstungen bricht. Seine Tränke wirken stärker und sind früher wieder bereit.
Nach Attribut wählen
Wenn du schon weißt, was dein Charakter tun soll, geh vom Attribut aus, das genau das bewirkt, und sieh dir die Klassen an, die darauf aufbauen:
| Name | Was es bewirkt | Klassen mit diesem Fokus |
|---|---|---|
| Stärke | Physischer Schaden | Krieger · Paladin · Bandit · Pirat · Kreuzritter |
| Beweglichkeit | Angriffstempo, kritische Trefferchance und Ausweichen; beim Schurken auch Schaden | Schurke · Bandit · Jäger · Waldläufer · Duellant |
| Intelligenz | Magischer Schaden, Mana und Manaregeneration | Kleriker · Druide · Magier · Kreuzritter · Waldläufer · Nekromant · Artefaktschmied |
| Charisma | Mehr Gold aus Streifzügen und Botengängen, Händlerrabatt, Heilung und bessere Chancen auf Seltenheit beim Herstellen von Ausrüstung; bei Barde, Kleriker, Pirat, Duellant und Kriegsherr auch Schaden | Kleriker · Barde · Pirat · Kriegsherr · Duellant · Bestienmeister · Artefaktschmied |
| Vitalität | Leben, Rüstung und Regeneration; beim Wächter auch Schaden | Paladin · Jäger · Druide · Wächter · Kriegsherr |
Waffen und Rüstung
- Das Rüstungsgewicht ist die Klassenregel. Schwer, leicht oder Stoff: Ein Krieger trägt nie Stoff und ein Magier nie Plattenrüstung. Innerhalb der Gewichte, die eine Klasse tragen kann, ist jede Linie erlaubt. Die Linien erklärt Ausrüstung und Seltenheit.
- Einige Waffen sind beschränkt. Die Klaue kann nur Schurke, Bandit, Druide und Bestienmeister benutzen, und manche Klassen haben eine Waffe, die sie nicht führen können (letzte Spalte der Tabelle).
- Deine Waffe bestimmt, wie du zuschlägst, nicht deine Klasse. Ein Magier mit einem Schwert schlägt mit dem Schwert zu. Zu einer Waffe passt die Klasse, deren Fokusattribut sie antreibt.
- Was zu deiner Klasse gehört, bringt mehr. Jeder Punkt in einem Attribut deines Klassenfokus bringt 30 % mehr, die übrigen zahlen voll: Nichts bestraft dich, wenn du deinen Fokus verlässt, es bringt nur weniger als dein eigener. Gold, Heilung und Rabatt durch Charisma sind für jede Klasse gleich. Waffen dagegen haben keinen Malus: Jede Klasse trifft mit jeder Waffe, die sie führen kann, mit voller Kraft, und jede hebt sich durch ihre eigenen Werte ab (der Dolch lebt von kritischen Treffern, die Axt schlägt hart und langsam zu). Was für deine Klasse empfohlen wird, holt das meiste aus deinen Attributen heraus. Das Charakterfenster zeigt es, wenn du mit der Maus über ein Attribut fährst.
- Magie gehört allen. Jede Klasse, die einen Zauberstab oder Stab führen kann, wirkt Zauber mit vollem Schaden. Klassen mit Intelligenz im Fokus holen mehr aus jedem Punkt heraus, und trotzdem ist ein Schurke mit dem Dolch besser und ein Krieger mit seiner eigenen Waffe.
- Der Dolch ist die Waffe für kritische Treffer. Er gibt +8 % kritische Trefferchance und +30 % kritischen Schaden, mehr als jede andere Waffe, und Meucheln, seine Technik, ist immer ein kritischer Treffer. Der Charakterbogen zeigt es mit angelegtem Dolch.
- Das Mana kommt von der Waffe. Mit einer magischen Waffe gehst du mit vollem Mana in den Kampf; mit Bogen oder Schwert beginnst du bei null, und Zauber bleiben außen vor. Die Ausnahme ist Druide und Waldläufer: Er kämpft mit dem Bogen und zaubert trotzdem.
- Bögen und Armbrüste brauchen Pfeile. Im Shop (Laden) gibt es Bronzepfeile für Gold in Packungen zu 100; bessere stellt die Pfeilmacherei her. Sie zählen nur, solange du eine Fernkampfwaffe in der Hand hast, und jeder verlangt seine Charakterstufe. Jäger und Waldläufer beginnen mit 500 Bronzepfeilen. Ohne Pfeile kannst du nicht schießen: Du schlägst im Nahkampf mit dem Bogen in der Hand zu, für 10 % deines Schadens, und über deinem Charakter erscheint „KEINE PFEILE“.
Ein Volk wählen
Ein Volk erhöht manche Attribute und senkt andere, und die Modifikatoren jedes Volks ergeben zusammen null. Kein Attribut kann nach Anwendung des Volks unter 1 fallen. Das Volk formt vor allem: Kombiniere ein Volk, das den Fokus deiner Klasse stärkt, um ihn weiter auszubauen, oder eines, das ihre Schwäche ausgleicht. Alle Gesichter zeigt Völker.
| Volk | Merkmal | Modifikatoren |
|---|---|---|
| Mensch | Keine Mali | keins |
| Elf | Beweglich und weise, aber zerbrechlich | −3 STÄ · +2 BEW · +2 INT · +2 CHA · −3 VIT |
| Drow | Schnell und tödlich, wenig Vitalität | −1 STÄ · +3 BEW · +2 INT · −2 CHA · −2 VIT |
| Ork | Brutal und zäh, nicht besonders klug | +3 STÄ · −1 BEW · −3 INT · −2 CHA · +3 VIT |
| Zwerg | Stark und robust, langsam und mürrisch | +2 STÄ · −2 BEW · −3 CHA · +3 VIT |
| Gnom | Gewitzt und charmant, wenig Kraft | −3 STÄ · +3 INT · +2 CHA · −2 VIT |
Charisma und Gold
Charisma ist das Attribut, das sich auszahlt: mehr Gold aus Streifzügen und Quests, bessere Heilung, Kampfschaden für Kleriker, Barde, Pirat, Kriegsherr, Duellant, Bestienmeister und Artefaktschmied, ein Rabatt beim Händler, der mit dem Charisma wächst, bis zu einer Obergrenze von 20 %, und eine höhere Chance, dass deine hergestellte Ausrüstung besser als gewöhnlich ausfällt (+17 % bei 25, +33 % bei 100, nie mehr als +50 %). Der Rabatt gilt nur für Goldpreise und nur im Shop, nicht in der Schmiede. Manche Quests verlangen außerdem ein Mindest-Charisma; das siehst du unter Streifzüge.