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Quelle classe choisir

Les 15 classes côte à côte : ce que chacune fait bien, ce qu'elle peut porter et manier, et ce que la race change.

Y a-t-il une meilleure classe ?

Non, et c'est voulu. Chaque classe commence avec exactement 34 points d'attribut ; seule la répartition change. Avec 5 attributs (Force, Agilité, Intelligence, Charisme et Vitalité), il existe 5 façons de se concentrer sur un seul et 10 façons de se concentrer sur une paire, et il y a exactement une classe pour chacune. Deux classes avec la même affinité seraient la même classe avec une autre apparence.

Les races suivent la même règle : leurs modificateurs s'additionnent toujours à zéro. La bonne question n'est donc pas quelle classe est la plus forte, mais quelle façon de jouer vous plaît. Le tableau ci-dessous répond au reste.

Toutes les classes en un coup d'œil

L'affinité est l'attribut (ou la paire) sur lequel la classe s'appuie. L'armure est la seule règle stricte qu'une classe impose à l'équipement, avec les quelques armes de la dernière colonne. Les armes recommandées sont un repère, pas une règle : tout ce qui n'est pas indiqué comme interdit peut être utilisé.

ClasseRôleAffinitéArmureArmes recommandéesUtilise aussiInterdit
GuerrierRobustesse et dégâts physiquesForceLourdeHache · Épée—Griffe
PaladinDéfense et soinsForce + VitalitéLourde · LégèreÉpéeHacheBaguette · Griffe
VoleurCritiques et esquiveAgilitéLégèreDagueGriffe—
BanditDégâts rapides et orForce + AgilitéLégèreGriffeDague—
ChasseurPortée et précisionAgilité + VitalitéLégèreArc · Arbalète—Griffe
ClercSoins et éloquenceIntelligence + CharismeLégère · TissuBaguette · Bâton—Griffe
DruideGriffes et magie de la natureIntelligence + VitalitéLégère · TissuGriffeBaguette · Bâton—
MageDégâts magiques pursIntelligenceTissuBaguette · Bâton—Griffe
BardeCharisme et polyvalenceCharismeLégère · TissuBaguette · Dague—Griffe
PirateAbordage et pillageForce + CharismeLégèreÉpée · Arbalète—Griffe
GardienVitalité pureVitalitéLourdeÉpée · Hache—Griffe
CroiséAcier et sortilègeForce + IntelligenceLourde · LégèreÉpée · Hache—Griffe
RôdeurArc et magie sylvestreAgilité + IntelligenceLégère · TissuArc · Arbalète—Griffe
Chef de guerreVitalité et commandementCharisme + VitalitéLourde · LégèreHache · Épée—Griffe
DuellisteEscrime et aplombAgilité + CharismeLégèreDagueÉpéeGriffe
NécromancienServiteurs et ossementsIntelligenceTissuBâton · Baguette—Griffe
Maître des bêtesFamilier et griffeCharismeLégèreGriffeDagueArc · Arbalète
ArtificierFioles et potionsIntelligence + CharismeLégère · TissuBaguette · Bâton—Griffe
Guerrier
Encaisse le coup et le rend. L'entrée la plus simple : beaucoup de force, beaucoup de vitalité, peu de choses à gérer.
Paladin
Frappe fort et se soigne lui-même. Plus lent qu'un guerrier, mais tombe bien moins souvent.
Voleur
Ne supporte pas les coups, alors il les évite. Vit de ses critiques : un rendement énorme avec le bon équipement.
Bandit
Frappe souvent et pille davantage. Moins fragile qu'un voleur, moins lourd qu'un guerrier.
Chasseur
Attaque avant que quoi que ce soit ne l'atteigne. Dépend de la distance et d'une bonne arme.
Clerc
Soigne par la foi et la parole : le charisme renforce chaque soin. Frappe doucement et est moins robuste qu'un druide, mais se remet de presque tout.
Druide
Déchire avec ses griffes et lance la magie de la nature sans baguette, avec une récupération constante. Idéal pour les longues sessions sans surveillance.
Mage
Le plafond de dégâts le plus haut et le corps le plus frêle. Meurt sans équipement ; dévastateur avec.
Barde
N'excelle en rien et fonctionne partout. Le plus souple si vous ne savez pas encore comment vous jouerez.
Pirate
Frappe fort et se fait mieux payer : le charisme augmente l'or de chaque sortie. Moins robuste qu'un guerrier, mais revient les poches pleines.
Gardien
Frappe doucement et s'en moque : il survit au problème. La classe qui pardonne les erreurs.
Croisé
Frappe par la lame et par le verbe. Ni l'un ni l'autre à son sommet, mais les deux à la fois.
Rôdeur
Tire de loin et achève avec ses sorts. Peu de vie : si quelque chose l'atteint, il souffre.
Chef de guerre
Se tient en première ligne et ne recule jamais. Presque aussi robuste qu'un gardien, avec le charisme pour rapporter plus d'or de chaque sortie et payer moins en boutique.
Duelliste
Se bat vite et avec style : frappe souvent et esquive ce qu'il peut. Moins critique qu'un voleur, mais son charisme rapporte plus d'or.
Nécromancien
Relève des squelettes à partir des os des morts et les fait exploser. Se bat dans la durée : le serviteur tient toute la sortie.
Maître des bêtes
Son mini-familier combat à ses côtés à chaque combat et s'interpose devant les coups. Meilleur est le familier, plus il frappe fort.
Artificier
Se bat en lançant des fioles : du feu sur toute la rangée et de l'acide qui brise l'armure. Ses potions rendent davantage et reviennent plus vite.

Choisir par attribut

Si vous savez déjà ce que vous voulez que votre personnage fasse, partez de l'attribut qui le permet et regardez les classes construites autour :

NomEffetClasses qui l'ont en affinité
ForceDégâts physiquesGuerrier · Paladin · Bandit · Pirate · Croisé
AgilitéVitesse d'attaque, chances de critique et esquive ; pour les voleurs, aussi les dégâtsVoleur · Bandit · Chasseur · Rôdeur · Duelliste
IntelligenceDégâts magiques, mana et régénération de manaClerc · Druide · Mage · Croisé · Rôdeur · Nécromancien · Artificier
CharismePlus d'or des sorties et des courses, remises en boutique, soins et meilleures chances de rareté en fabriquant de l'équipement ; pour les bardes, clercs, pirates, duellistes et chefs de guerre, aussi les dégâtsClerc · Barde · Pirate · Chef de guerre · Duelliste · Maître des bêtes · Artificier
VitalitéVie, armure et régénération ; pour les gardiens, aussi les dégâtsPaladin · Chasseur · Druide · Gardien · Chef de guerre

Armes et armure

  • Le poids d'armure est la règle de classe. Lourde, légère ou tissu : un guerrier ne porte jamais de tissu et un mage jamais de plaques. Dans les poids qu'une classe peut porter, toute lignée est valable. Le Guide de l'équipement et de la rareté explique les lignées.
  • Quelques armes sont réservées. La griffe ne peut être utilisée que par Voleur, Bandit, Druide et Maître des bêtes, et certaines classes ont une arme qu'elles ne peuvent pas manier (dernière colonne du tableau).
  • C'est votre arme qui décide comment vous frappez, pas votre classe. Un mage qui tient une épée frappe avec l'épée. La classe qui correspond à une arme est celle dont l'attribut d'affinité l'alimente.
  • Ce qui appartient à votre classe rapporte davantage. Chaque point dans un attribut de l'affinité de votre classe rapporte 30 % de plus, et les autres rapportent pleinement : rien ne punit le fait de sortir de votre affinité, cela rapporte juste moins que la vôtre. L'or, les soins et la remise du charisme sont les mêmes pour toutes les classes. Les armes, en revanche, n'ont aucune pénalité : toute classe frappe pleinement avec toute arme qu'elle peut manier, et chacune se distingue par ses propres chiffres (la dague vit des coups critiques, la hache frappe fort et lentement). Ce qui est recommandé pour votre classe tire le meilleur parti de vos attributs. La fenêtre Personnage l'indique quand vous survolez chaque attribut.
  • La magie est à tout le monde. Toute classe qui peut manier une baguette ou un bâton lance des sorts avec tous leurs dégâts. Les classes avec l'intelligence dans leur affinité tirent plus de chaque point, et malgré tout, un voleur fait mieux avec une dague et un guerrier avec sa propre arme.
  • La dague est l'arme critique. Elle ajoute +8 % de chances de critique et +30 % de dégâts critiques, plus que toute autre arme, et Coup dans le dos, sa technique, est toujours un coup critique. La fiche du personnage l'affiche avec la dague équipée.
  • Le mana vient de l'arme. Avec une arme magique, vous entrez en combat le mana plein ; avec un arc ou une épée, vous partez de zéro et les sorts restent de côté. L'exception est Druide et Rôdeur, qui se bat à l'arc et lance quand même des sorts.
  • Les arcs et les arbalètes utilisent des flèches. La Boutique vend des flèches de bronze contre de l'or par paquets de 100 ; les meilleures se fabriquent par l'empennage. Elles ne comptent que tant qu'une arme à distance est en main, et chacune exige son niveau de personnage. Le chasseur et le rôdeur commencent avec 500 flèches de bronze. Sans flèches, impossible de tirer : vous frappez au corps à corps avec l'arc en main, pour 10 % de vos dégâts, et « PLUS DE FLÈCHES » s'affiche au-dessus de votre personnage.

Choisir une race

Une race ajoute à certains attributs et retire à d'autres, et les modificateurs de chaque race s'additionnent à zéro. Aucun attribut ne peut descendre sous 1 une fois la race appliquée. La race sert surtout à façonner : associez une race qui renforce l'affinité de votre classe pour la pousser plus loin, ou une race qui couvre son point faible. La page Races montre tous les visages.

RaceTraitModificateurs
HumainAucun malusaucun
ElfeAgile et sage, mais frêle−3 FOR · +2 AGI · +2 INT · +2 CHA · −3 VIT
DrowRapide et mortel, peu de vitalité−1 FOR · +3 AGI · +2 INT · −2 CHA · −2 VIT
OrcBrutal et robuste, peu malin+3 FOR · −1 AGI · −3 INT · −2 CHA · +3 VIT
NainFort et solide, lent et bourru+2 FOR · −2 AGI · −3 CHA · +3 VIT
GnomeMalin et charmant, peu de force−3 FOR · +3 INT · +2 CHA · −2 VIT

Charisme et or

Le charisme est l'attribut qui rapporte : plus d'or des expéditions et des missions, de meilleurs soins, des dégâts en combat pour Clerc, Barde, Pirate, Chef de guerre, Duelliste, Maître des bêtes et Artificier, une remise chez le marchand qui grandit avec le charisme jusqu'à un plafond de 20 %, et de meilleures chances que l'équipement que vous fabriquez sorte au-dessus de commun (+17 % à 25, +33 % à 100, jamais plus de +50 %). La remise ne s'applique qu'aux prix en or et seulement à la boutique, pas à la forge. Certaines missions demandent aussi un charisme minimum, que vous pouvez vérifier sur la page Expéditions.