Guardião da mata antiga
Golem de madeira
Pensado para umas 6 pessoas: cai em uns 30 minutos
Se cura um pouco a cada turno: se não baterem muitos ao mesmo tempo, não cai.
O selo
O saque
Chefe de mundo
Chefes de mundo
Alguém quebra um selo e o chefe desce para o servidor inteiro. Qualquer um pode ir lutar: uma barra de vida enorme e compartilhada, um chefe que bate em todos ao mesmo tempo e um saque que não cai em nenhum outro lugar.
Um chefe de mundo não se procura: se chama. Do começo ao fim:
Ele é feito em Rúnica e quebrado no covil do chefe, pelo painel de chefes (tecla B). Os chefes invocados pelos jogadores vêm um de cada vez no servidor inteiro.
Todos os dias às 19:00 (horário da Argentina) três chefes aleatórios descem sozinhos, sem selo. Eles são anunciados no jogo e nos canais de anúncios do Discord.
O servidor inteiro recebe o aviso no meio da tela, e o aviso marca o caminho até o covil. Há 2 minutos para chegar antes do primeiro golpe. Enquanto a luta aceita gente, no centro da cidade há um portal que leva direto ao covil, um para cada chefe de pé.
Parado no covil dele, sem gastar energia, a partir do nível 10. Se cair, volta em 30 segundos com a vida cheia.
Com a gente prevista ele cai em uns 30 minutos. Ele tem 75 minutos: se não cair, vai embora.
Recebe quem causou pelo menos 0,3 % da vida dele, cada um com seu próprio sorteio.
Cada um luta com seu equipamento, seus feitiços e sua classe, contra a mesma barra de vida.
A luta dura 75 minutos. Se o chefe não cair antes, ele vai embora e ninguém recebe nada.
A partir do minuto 60 ele se enfurece e bate um pouco mais forte a cada turno: no final, 2,5 vezes mais forte.
A cada poucos turnos solta seu sopro: não se esquiva e cai em todos no mesmo turno.
Se você cair, em 30 segundos volta sozinho à luta com a vida cheia, mesmo sem estar olhando. Se você se retirar, pode entrar de novo em 30 segundos. Cada volta é uma vida nova e tudo o que você bateu soma.
As flechas não se gastam. As poções funcionam como em qualquer luta: a de chefe (uma, a melhor que você levar) ao entrar, e as de vida, mana e antídoto quando fazem falta, com um minuto de espera entre duas iguais. São cobradas ao entrar, e as que você não chegou a tomar voltam se você recuar. A comida que você tiver ativa também conta.
Qualquer um a partir do nível 10, se não estiver fazendo outra coisa. Entra um personagem por conta em cada luta.
Cada chefe tem seu covil no mundo. É lá que se quebra o selo, e para entrar na luta você precisa estar parado lá. Enquanto o chefe está de pé, o covil dele brilha no mundo, no mapa do jogo e no minimapa.
De qualquer lugar do mundo você pode abrir a cena: o chefe gigante, sua barra, o relógio, até 40 lutadores na tela, os rankings de dano, cura e resistência, e o chat da luta.
Do mais acessível ao mais duro. Cada um tem sua particularidade, seu sopro, seu selo e seu saque.
Guardião da mata antiga
Pensado para umas 6 pessoas: cai em uns 30 minutos
Se cura um pouco a cada turno: se não baterem muitos ao mesmo tempo, não cai.
O selo
O saque
Lâmina das ruínas
Pensado para umas 8 pessoas: cai em uns 30 minutos
A lâmina quase não entra: os magos vão na frente.
O selo
O saque
Colosso das areias
Pensado para umas 10 pessoas: cai em uns 30 minutos
Vida enorme e sopro de fogo muito frequente. Só cai com muita gente.
O selo
O saque
A sombra veloz
Pensado para umas 10 pessoas: cai em uns 30 minutos
Esquiva quase metade dos golpes e dos feitiços. Vence quem bate sem parar.
O selo
O saque
Aquele que não morre
Pensado para umas 12 pessoas: cai em uns 30 minutos
Se cura um pouco a cada turno: se não baterem muitos ao mesmo tempo, não cai.
O selo
O saque
Senhora do cálice vermelho
Pensado para umas 15 pessoas: cai em uns 30 minutos
Bebe o sangue de cada golpe que acerta: quem cai rápido a cura.
O selo
O saque
Campeão do coliseu eterno
Pensado para umas 15 pessoas: cai em uns 30 minutos
Devolve parte de cada golpe que recebe: quem bate muito e aguenta pouco se machuca sozinho.
O selo
O saque
Fogo dos sete picos
Pensado para umas 20 pessoas: cai em uns 30 minutos
Vida enorme e sopro de fogo muito frequente. Só cai com muita gente.
O selo
O saque
Geada da cripta gelada
Pensado para umas 25 pessoas: cai em uns 30 minutos
A magia quase não entra: quem luta com arma vai na frente.
O selo
O saque
Rei de obsidiana
Pensado para umas 30 pessoas: cai em uns 30 minutos
A lâmina quase não entra: os magos vão na frente.
O selo
O saque
Cada chefe é pensado para uma quantidade de gente. Não é um mínimo: com menos demora mais, com mais cai antes.
Com a gente prevista ele cai em uns 30 minutos; com o dobro, na metade do tempo; com a metade, no dobro. O relógio dá 75 minutos, e a partir do minuto 60 ele se enfurece.
Se o chefe cair, recebem os que bateram nele de verdade, mesmo que tenham caído ou se retirado.
Recebe cada um que tirou pelo menos 0,3 % da vida dele: 378 de dano contra Golem de madeira, 2.250 contra Dragão negro.
Cada um sorteia o seu: o que sai para um não é tirado de outro.
Quem quebrou o selo sempre leva o saque garantido se o chefe cair, mesmo sem chegar ao mínimo. Se chegar, ainda faz um sorteio a mais no que é sorteado.
Se o relógio chegar ao fim com o chefe de pé, ninguém recebe nada.
O que sai vai para a sua mochila; se não couber, para o seu baú; e se também não couber, fica guardado para você resgatar depois.
O que brilha não cai em nenhum outro lugar do jogo. As chances são baixas de propósito: um invoca e muitos o vencem, cada um com seu sorteio.
O que vale saber antes de entrar.
O fio quase não entra em Besta encouraçada: os feitiços fazem o trabalho.
A magia quase não entra em Dragão Azul: quem luta com arma vai na frente.
Gladiador Dourado devolve parte de cada golpe: se você bate muito e aguenta pouco, se machuca sozinho.
Dragão negro pequeno esquiva quase metade dos golpes: vence quem bate rápido e muitas vezes.
Quem chega durante o chamado bate desde o primeiro turno, e isso soma mais.
Cair não é o fim: em 30 segundos você está de volta com a vida cheia.
É a única poção que entra. A melhor que você tiver é tomada ao entrar.
Golem de madeira e Bruxa de Sangue se curam: contra eles, quanto mais gente ao mesmo tempo, melhor.