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Missões

As quests são o porquê e o para onde do jogo: objetivos que se cumprem lutando, extraindo, fabricando ou conversando, e que se entregam sempre a um NPC. Há uma única linha de história que leva você por todas as aventuras e masmorras, e uma rotação diária igual para todos.

Como funcionam

  • História: uma única linha, em ordem. Cada aventura tem, ao lado de quem a dá, um NPC de missões: ele dá as quests dessa aventura, e a última quase sempre é entregue ao da seguinte, assim o fio faz você percorrer o mundo.
  • Quem começa algo não dá quests: o NPC que manda você a uma aventura, vende, cuida de uma estação ou de um serviço só faz isso. As quests são sempre dadas e recebidas por outro, parado ao lado dele.
  • Diárias: todo dia à meia-noite da Argentina (03:00 UTC) são sorteadas 5 do conjunto abaixo, as mesmas 5 para todos. Assim todo mundo pode comparar anotações sobre as mesmas. O jogo mostra quais valem hoje. Cada diária é entregue uma vez por conta: quando um dos seus personagens a entrega, ela fica feita para os seus outros personagens naquele dia.
  • Fixe até 3 quests para mantê-las na tela enquanto joga.
  • Sempre se entregam a um NPC: cumprir o objetivo não basta, é preciso ir até quem a recebe.
  • Sobre a cabeça de um NPC, ! quer dizer que ele tem uma quest para você e ? que você pode entregar uma.
  • No mapa: passe o mouse sobre um NPC no mapa do jogo (M) para ver as quests dele, com as mesmas marcas; as que ele dá mas você ainda não pode pegar mostram o nível que pedem. Sobre uma aventura ou uma masmorra você vê as quests que se cumprem lá dentro e quem as dá. Toque em um NPC no minimapa e o mapa abre no cartão dele.

As cadeias

Que missão abre qual. As setas vão da que é preciso entregar até a que se abre.

A história

abre A visão A canção de Astrid

A história

Em ordem. A experiência mostrada é a que a quest paga no seu nível: é uma fração desse nível, então cresce com a história.

A Estrada dos Bandidos: até o fim#9

Corin, cocheiro de caravanas

Nível 11+única

Percorra a aventura inteira. O que espera no final decide se você segue.

Objetivos

A Pirâmide do Eclipse: até o fim#23

Nefer, aprendiz de escriba

Nível 31+única

Percorra a aventura inteira. O que espera no final decide se você segue.

As Terras Orcs: até o fim#31

Ragna, sentinela da fronteira

Nível 43+única

Percorra a aventura inteira. O que espera no final decide se você segue.

Objetivos

Missões de vocação

Três cadeias, uma por família de classes. Terminam com a escolha do feitiço insígnia ou de um da cadeia.

O julgamento do aço#3

Sargento Iria

Nível 26+Missão de vocação

Guerreiro Paladino Guardião Caudilho Cruzado

Vença um chefe e limpe uma masmorra. Iria deixa você escolher: a insígnia da sua classe ou um feitiço do aço.

Objetivos

  • Derrotar um chefe
  • Limpar uma masmorra
Onde fica
Aurelia · casa 356, 312
Desbloqueia

A presa que caça#6

Sela, caçadora

Nível 22+Missão de vocação

Ladino Bandido Caçador Patrulheiro Duelista Pirata

Derrote a bruxa da cripta. Sela deixa você escolher: a insígnia da sua classe ou um feitiço das sombras.

Onde fica
Aurelia · casa 389, 339
Desbloqueia

Missões de ordem

Cinco ordens com três missões cada. Ao entregar a primeira você jura a ordem e as outras se fecham para esse personagem.

Cinza e óleo#2

Irmão Teo, da Alvorada

Nível 34+Ordem

Paladino Cruzado Clérigo Bardo Guardião Caudilho

Percorra o cemitério e traga campânulas de orvalho para o óleo das lâmpadas. Você escolhe uma das duas luzes da Alvorada.

Objetivos

Paga

50.785 140K

Escolha uma: Luz da vigília Sentença da Alvorada

Onde fica
Requer
Desbloqueia

O passo de Brakka#5

Grenda, veterana

Nível 34+Ordem

Guerreiro Paladino Cruzado Caudilho Duelista Pirata

Antes de levar você ao passo, Grenda quer ver você de pé diante de um chefe: vença três e forje na forja. Você escolhe um dos dois ensinamentos do Ferro.

Objetivos

  • Derrotar um chefe ×3
  • Fabricar: Ferraria ×10

Paga

50.785 140K

Escolha uma: Formação cerrada Talho de veterano

Onde fica
Aurelia · casa 383, 339
Requer
Desbloqueia

A praga#8

Brin, guardião do carvalho

Nível 34+Ordem

Druida Patrulheiro Caçador Guerreiro Guardião Bandido

As pragas comem a floresta por dentro e as feras da selva descem até o carvalho. Você escolhe um dos dois dons do Carvalho.

Objetivos

  • Derrotar inimigos do tipo Praga ×50
  • Derrotar inimigos do tipo Besta ×30

Paga

50.785 140K

Escolha uma: Seiva Raízes profundas

Lendas

Cadeias longas do fim do jogo. Cada uma pede ter terminado algo antes.

Capas de ofício

Uma por ofício: abre ao levar esse ofício ao nível 100, e o mestre dele a entrega. A capa não se negocia.

O conjunto de diárias

As 5 de cada dia saem daqui. A experiência de uma diária é uma fração do SEU nível ao entregá-la, então vale o mesmo no nível 8 e no 40.

Descanso eterno#5

Frei Anselm

Nível 26+diária

Os mortos-vivos continuam saindo. Hoje eles voltam.

Objetivos

  • Derrotar inimigos do tipo Morto-vivo ×12

Paga

6% do seu nível 6.000
Onde fica
Aurelia · casa 226, 395

Encomendas de troféus

Brannoc, o colecionador de troféus da praça de Aurelia, oferece todo dia uma encomenda por zona: dez do troféu comum dessa zona. Você vê as das zonas que alcança. Pagam experiência do seu nível e um pouco de ouro, que conta no mesmo limite diário das diárias.