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Roda de Aurelia

A Roda de Aurelia é a árvore de passivas do jogo: uma só árvore para todas as classes, com um ponto de partida por raça. Cada nível te dá um ponto para pegar um nó, e de nó em nó você monta o caminho até o que quiser que seu personagem faça. No anel de fora, cada ofício tem sua própria constelação de maestria.

A Roda de Aurelia: uma só árvore de passivas para todos, onde cada nível te dá um ponto para fazer seu personagem crescer do seu jeito.

O que é

  • É um pentágono com os cinco atributos nas pontas: Força, Vitalidade, Carisma, Inteligência e Agilidade. Entre eles há 15 zonas, cada uma com o estilo de uma classe, mas nenhuma é de uma classe: qualquer personagem pode caminhar até qualquer canto.
  • Cada zona tem seus notáveis, os nós grandes com nome, e nós menores entre eles que somam um pouco de atributo ou de algum valor de combate. Na borda de cada zona há uma pedra angular: uma mudança grande, com seu preço.
  • Cada raça começa no seu próprio ponto de partida, inclinado para os atributos que traz no sangue, e tem dois notáveis que só ela pode pegar.
  • Fora de tudo fica o anel de Maestria: uma constelação por ofício, paga com pontos próprios e não com os de combate.
  • Abre com a tecla P. Tem duas abas: Combate, a roda, e Maestria, as constelações dos ofícios.

Os pontos

  • Cada nível, a partir do 2, te dá 1 ponto de roda.
  • A primeira vez que você termina cada masmorra te dá 1 ponto a mais (são 8).
  • No nível 60, com todas as masmorras terminadas, você tem 67 pontos.
  • Cada nó custa 1 ponto. O ponto de partida da sua raça não se paga.
NívelSó por nívelCom as 8 masmorras
10917
201927
302937
403947
504957
605967

Com a roda, cada nível dá 2 pontos de atributo em vez de 3: seu personagem não cresce mais rápido, cresce diferente. Quando a roda abrir, cada personagem que já existe tem seus atributos devolvidos ao início uma vez, de graça, para distribuí-los de novo com a divisão nova.

Pegar e soltar

  • Clique em qualquer nó a que sua raça chegue: você o pega com todo o caminho que o liga ao que você já tem, e a roda diz quantos pontos custa antes que você faça isso.
  • Você pode ter 2 pedras angulares no máximo.
  • Há 10 engastes rúnicos espalhados pela roda.
  • As mudanças não contam até você salvar; antes de salvar, dá para desfazê-las sem pagar nada.

Vazio não dá nada. Com uma runa de engaste feita em Rúnica, dá o seu efeito

Soltar um nó já salvo custa ouro, e soltar um solta também tudo o que dependia dele. O custo de cada nó depende do seu nível:

NívelSoltar um nó
10 1.400
20 5.000
30 11.000
40 19.400
50 30.200
60 43.400

Nunca custa menos de 1.000 por nó.

Para esvaziar a roda inteira de uma vez, tome um Elixir do Esquecimento: esvazia a roda de combate e a maestria, devolve todos os pontos e não mexe nos seus atributos.

Para esvaziar a roda e também recuperar seus atributos, tome uma Poção do Renascer: também devolve os pontos de atributo.

Onde cada raça começa

Os notáveis de cada raça ficam junto ao seu ponto de partida, e ninguém mais pode passar por ali.

RaçaNotávelEfeito
Humano (O Coração)Versátil+1 em todos os atributos
Humano (O Coração)Engenho Humano+5% de experiência de personagem
OrcFúria Orc+8% de dano físico com menos de 50% de vida
OrcCouro Duro+5% de vida máxima
AnãoBarba de Pedra+6% de armadura
AnãoTeimosiaImune a lentidão
GnomoEngenho Gnomo+6% de regeneração de mana
GnomoInventividade+5% de dano mágico
Gnomo Mente de Engrenagens+1 espaço de feitiço
ElfoGraça Élfica+2 de evasão
ElfoVisão Élfica+2 de crítico com arco
DrowLâmina Sombria+10% de dano no primeiro turno de cada luta
DrowPele de Sombra+5 de resistência elemental

O humano começa no Coração, no centro: à mesma distância de tudo. Seus notáveis são mais modestos, mas o Coração está aberto a qualquer um que passe por ali, e seu prêmio é a flexibilidade.

Quantos pontos até cada zona

Os pontos necessários desde o ponto de partida de cada raça até o primeiro nó de cada zona.

ZonaHumanoOrcAnãoGnomoElfoDrow
A Bigorna21312262612
A Muralha21123122626
O Coro21261241226
A Torre21262612412
A Sombra21122626123
O Juramento1644192719
O Estandarte1619441929
O Santuário1629194419
A Floresta1619291944
A Emboscada1641927194
O Convés6143141719
O Bosque6191431419
A Arena6191914314
A Cruzada6141917143
A Reserva6314171714

Pedras angulares

Você pode ter 2 no máximo, e Juramento da Bigorna, Golpe Certeiro e Fortuna do Corsário se excluem entre si: só dá para ter uma delas. Nenhuma diminui sua velocidade nem tira atributos.

Pedra angularZonaEfeito
Juramento da BigornaA BigornaVocê não acerta críticos. Todos os seus golpes causam +30% de dano
Pele de CarvalhoA MuralhaSua evasão é 0. Sua armadura conta ×1,25
Coro de AureliaO CoroSuas auras de grupo valem o dobro. Nenhuma aura afeta você
Eco ArcanoA TorreCada feitiço de dano se repete a 40%. Os feitiços custam ×1,6, também se pagos com vida
Golpe CerteiroA SombraSua chance de crítico é 0, mas cada quarto golpe é crítico garantido
Fortuna do CorsárioO Convés+30% de dano crítico. Sua chance de crítico tem limite de 25
Escudo de ManaO Bosque30% do dano que você recebe sai da mana. A regeneração de mana cai pela metade
Dança de AçoA ArenaO limite de riposta passa de 30 para 50%. Você não pode bloquear
Pacto de SangueA CruzadaOs feitiços arcanos custam 6% de vida em vez de mana. +10% de dano mágico
Primeiro DisparoA ReservaÀ distância você abre cada luta com dois turnos grátis em vez de um. −10% de dano à distância
Equilíbrio das CincoO CoraçãoO bônus de foco da sua classe (×1,3) se divide: os cinco atributos rendem ×1,15
Mente de EngrenagensGnomo+1 espaço de feitiço

As zonas

Cada zona vive de um ou dois atributos: seus nós menores os somam, e seus notáveis seguem o estilo da classe que mais os usa.

ZonaAtributosNotáveisNós menores
A Bigorna
Estilo: Guerreiro
ForçaBraço de Ferro: +6% de dano físico e +2 Força
Machadada: Machados e bestas: +8% de dano. A velocidade não muda
Sede de Batalha: Você recupera 2% de vida por cada criatura derrotada na saída
+2 Força
+2% de vida máxima
+2% de dano físico
A Muralha
Estilo: Guardião
VitalidadeMuralha: +6% de armadura e +2 de bloqueio
Resistência: +5% de vida máxima e +1 de regeneração de vida
Firme como a Rocha: O primeiro atordoamento de cada luta não te afeta
+2 Vitalidade
+1 de bloqueio
+2% de armadura
O Coro
Estilo: Bardo
CarismaCanção de Marcha: Aura de grupo: aliados +3% de velocidade de ataque
Voz Temperada: +8% de mana máxima e +2 Carisma
Refrão: Suas curas ao longo do tempo duram um turno a mais
+2 Carisma
+2% de dano mágico
+2% de cura recebida
A Torre
Estilo: Mago
InteligênciaSabedoria Arcana: +8% de dano mágico
Concentração: +4% de dano mágico e +10% de regeneração de mana
Fonte Serena: +8% de mana máxima e +6% de regeneração de mana
+2 Inteligência
+4% de regeneração de mana
+2% de dano mágico
A Sombra
Estilo: Ladino
AgilidadeOlho de Falcão: +3 de crítico e +3% de dano físico
Pés Ligeiros: +3 de evasão, +3% de velocidade de ataque e +5% de velocidade de movimento
Fio Envenenado: Com adaga, seus críticos envenenam por 3 turnos
+2 Agilidade
+1 de evasão
+1 de crítico
O Juramento
Estilo: Paladino
Força
Vitalidade
Égide: +3 de bloqueio
Fé Temperada: +6% de cura recebida e +3% de armadura
Martelo Sagrado: Bloquear te cura 2% da vida máxima
+1 Força e +1 Vitalidade
+2% de armadura
+1 de bloqueio
O Estandarte
Estilo: Caudilho
Vitalidade
Carisma
Estandarte: Aura de grupo: aliados +4% de vida máxima
Grito Rouco: Os gritos custam 20% menos vida
Comando: Aura de grupo: aliados +3% de armadura
+1 Vitalidade e +1 Carisma
+2% de vida máxima
+2% de cura recebida
O Santuário
Estilo: Clérigo
Carisma
Inteligência
Mão Curadora: +8% de cura feita, dentro do limite
Purificação: Limpar um efeito também cura 4%
Prece: +6% de mana máxima e +2 Inteligência
+1 Carisma e +1 Inteligência
+3% de cura feita
+4% de regeneração de mana
A Floresta
Estilo: Patrulheiro
Inteligência
Agilidade
Flecha Arcana: Com arco, cada golpe soma 15% do seu dano mágico
Passo da Floresta: +6% de velocidade de ataque
Mana Selvagem: +10% de regeneração de mana
+1 Inteligência e +1 Agilidade
+1% de velocidade de ataque
+2% de dano mágico
A Emboscada
Estilo: Bandido
Força
Agilidade
Emboscada: O primeiro golpe de cada luta é crítico
Sangria: Seus críticos causam sangramento por 3 turnos
Escorregadio: +2 de evasão
+1 Agilidade e +1 Força
+1 de evasão
+2% de dano físico
O Convés
Estilo: Pirata
Força
Carisma
Abordagem: +10% de dano crítico
Rum e Pólvora: +5% de dano físico e +2 Carisma
Valentão: Quem te acerta fica enfraquecido por um turno
+1 Força e +1 Carisma
+4% de dano crítico
+2% de dano físico
O Bosque
Estilo: Druida
Vitalidade
Inteligência
Garra Selvagem: Com garra, +8% de dano e +1 de crítico
Seiva: +10% de regeneração de vida
Casca: +4% de vida máxima e +3% de armadura
+1 Vitalidade e +1 Inteligência
+4% de regeneração de vida
+2% de mana máxima
+1 Inteligência e +1 Vitalidade
A Arena
Estilo: Duelista
Carisma
Agilidade
Riposta: +8% de chance de revidar o golpe
Elegância: +3 de crítico, +3 de evasão e +3% de velocidade de ataque
Desafio: +3% de dano físico e +8% de dano contra chefes
+1 Carisma e +1 Agilidade
+1 de crítico
+1% de velocidade de ataque
A Cruzada
Estilo: Cruzado
Força
Inteligência
Fervor: +8% de dano físico e mágico
Arma Abençoada: Seus golpes com arma somam 25% do dano mágico
Julgamento: +20% de dano contra criaturas com menos de 30% de vida
+1 Inteligência e +1 Força
+1% de dano físico e mágico
+2% de vida máxima
+1 Força e +1 Inteligência
A Reserva
Estilo: Caçador
Vitalidade
Agilidade
Rastreador: +6% de dano contra chefes
Armadilheiro: Suas armadilhas duram um turno a mais
Pele Curtida: +4% de vida máxima e +4% de armadura
+1 Agilidade e +1 Vitalidade
+2% de dano físico
+2% de vida máxima
+1 Vitalidade e +1 Agilidade

Maestria de ofícios

  • Cada constelação tem seus próprios pontos, que só servem para ela: os de Mineração não se gastam na Pesca, e nenhum sai dos pontos de combate.
  • Cada uma chega a 10 pontos no máximo, e se pega igual à roda: de nó em nó a partir do seu início.
  • Soltar um nó de maestria também custa ouro, igual à roda de combate.
ConstelaçãoDe onde saem os pontosNotáveisNós menores
Mineração1 a cada 10 níveis do ofício, e o 10º ao chegar ao 99Picareta Temperada: +6% de velocidade
Veio Rico: 5% de chance de uma leva render o dobro
Pulmão de Anão: −1 de energia por hora de Labuta, mínimo 1 por hora
+1% de experiência da profissão
+2% de velocidade
Ferraria1 a cada 10 níveis do ofício, e o 10º ao chegar ao 99Mão de Mestre: Raridade ao fabricar ×1,10
Fole: Fundir 8% mais rápido
Têmpera: 5% de chance de não gastar barras
+1% de experiência da profissão
+2% de velocidade
Construção1 a cada 10 níveis do ofício, e o 10º ao chegar ao 99Planta: +6% de velocidade
Alicerces: −1 de energia por leva, mínimo 1
Andaime: +5% de experiência da profissão
+1% de experiência da profissão
+2% de velocidade
Corte de lenha1 a cada 10 níveis do ofício, e o 10º ao chegar ao 99Machado Afiado: +6% de velocidade
Lenha Dupla: 5% de chance de uma leva render o dobro
Olho de Lenhador: −1 de energia por hora de Labuta, mínimo 1 por hora
+1% de experiência da profissão
+2% de velocidade
Carpintaria1 a cada 10 níveis do ofício, e o 10º ao chegar ao 99Mão de Mestre: Raridade ao fabricar ×1,10
Serra Fina: Serrar 8% mais rápido
Encaixe: 5% de chance de não gastar tábuas
+1% de experiência da profissão
+2% de velocidade
Lar2 por cada grau da sua casaBom Descanso: A cama dá ×1,6 de energia em vez de ×1,5
Despensa: A comida dura 10% a mais
Soneca: +10 de energia ao voltar depois de 8 horas
+5% de duração da comida
+2% de energia na cama
Culinária1 a cada 10 níveis do ofício, e o 10º ao chegar ao 99Fogo Brando: Cozinhar 8% mais rápido
Tempero: Os efeitos da comida duram 15% a mais
Banquete: 5% de chance de não gastar ingredientes
+1% de experiência da profissão
+2% de velocidade
Artesanato1 a cada 10 níveis do ofício, e o 10º ao chegar ao 99Mão de Mestre: Raridade ao fabricar ×1,10
Polimento: +6% de velocidade
Retalhos: 5% de chance de não gastar material
+1% de experiência da profissão
+2% de velocidade
Trilha1 por cada aventura terminadaPasso Firme: −10% de espera dos seus feitiços entre saídas
Capataz: +5% de rendimento da Labuta
Andarilho: +5 no limite de energia
−2% de espera dos seus feitiços entre saídas
+2% de rendimento da Labuta
Herbalismo1 a cada 10 níveis do ofício, e o 10º ao chegar ao 99Foice de Prata: +6% de velocidade
Moita Dupla: 5% de chance de uma leva render o dobro
Passo Leve: −1 de energia por hora de Labuta, mínimo 1 por hora
+1% de experiência da profissão
+2% de velocidade
Alquimia1 a cada 10 níveis do ofício, e o 10º ao chegar ao 99Alambique: Destilar 8% mais rápido
Destilado: Os tônicos curam 15% a mais
Gota Certa: 5% de chance de não gastar ervas
+1% de experiência da profissão
+2% de velocidade
Rúnica1 a cada 10 níveis do ofício, e o 10º ao chegar ao 99Gravura Fina: 10% de chance de cada unidade sair com uma a mais
Pulso: Gravar 8% mais rápido
Runa Dupla: 3,3% de chance de uma leva render o dobro
+1% de experiência da profissão
+2% de velocidade
Pesca1 a cada 10 níveis do ofício, e o 10º ao chegar ao 99Isca Fina: 5% de chance de não gastar isca
Rede Dupla: 5% de chance de uma leva render o dobro
Paciência: −1 de energia por hora de Labuta, mínimo 1 por hora
+1% de experiência da profissão
+2% de velocidade
Esfola1 a cada 10 níveis do ofício, e o 10º ao chegar ao 99Faca Fina: +6% de velocidade
Couro Duplo: 5% de chance de uma leva render o dobro
Mão Firme: −1 de energia por hora de Labuta, mínimo 1 por hora
+1% de experiência da profissão
+2% de velocidade
Flecharia1 a cada 10 níveis do ofício, e o 10º ao chegar ao 99Penas: Emplumar 8% mais rápido
Feixe: 5% de chance de uma leva render o dobro
Mão de Mestre: 10% de chance de cada unidade sair com uma a mais
+1% de experiência da profissão
+2% de velocidade
Agricultura1 a cada 10 níveis do ofício, e o 10º ao chegar ao 99Colheita Dupla: 5% de chance de uma colheita render o dobro
Semente Guardada: 10% de chance de não gastar a semente ao plantar
Ponto Certo: A colheita fica no ponto 50% mais tempo
+1% de experiência da profissão
+2% de chance de não gastar a semente