Roda de Aurelia
A Roda de Aurelia é a árvore de passivas do jogo: uma só árvore para todas as classes, com um ponto de partida por raça. Cada nível te dá um ponto para pegar um nó, e de nó em nó você monta o caminho até o que quiser que seu personagem faça. No anel de fora, cada ofício tem sua própria constelação de maestria.
A Roda de Aurelia: uma só árvore de passivas para todos, onde cada nível te dá um ponto para fazer seu personagem crescer do seu jeito.
O que é
- É um pentágono com os cinco atributos nas pontas: Força, Vitalidade, Carisma, Inteligência e Agilidade. Entre eles há 15 zonas, cada uma com o estilo de uma classe, mas nenhuma é de uma classe: qualquer personagem pode caminhar até qualquer canto.
- Cada zona tem seus notáveis, os nós grandes com nome, e nós menores entre eles que somam um pouco de atributo ou de algum valor de combate. Na borda de cada zona há uma pedra angular: uma mudança grande, com seu preço.
- Cada raça começa no seu próprio ponto de partida, inclinado para os atributos que traz no sangue, e tem dois notáveis que só ela pode pegar.
- Fora de tudo fica o anel de Maestria: uma constelação por ofício, paga com pontos próprios e não com os de combate.
- Abre com a tecla P. Tem duas abas: Combate, a roda, e Maestria, as constelações dos ofícios.
Os pontos
- Cada nível, a partir do 2, te dá 1 ponto de roda.
- A primeira vez que você termina cada masmorra te dá 1 ponto a mais (são 8).
- No nível 60, com todas as masmorras terminadas, você tem 67 pontos.
- Cada nó custa 1 ponto. O ponto de partida da sua raça não se paga.
| Nível | Só por nível | Com as 8 masmorras |
|---|---|---|
| 10 | 9 | 17 |
| 20 | 19 | 27 |
| 30 | 29 | 37 |
| 40 | 39 | 47 |
| 50 | 49 | 57 |
| 60 | 59 | 67 |
Com a roda, cada nível dá 2 pontos de atributo em vez de 3: seu personagem não cresce mais rápido, cresce diferente. Quando a roda abrir, cada personagem que já existe tem seus atributos devolvidos ao início uma vez, de graça, para distribuí-los de novo com a divisão nova.
Pegar e soltar
- Clique em qualquer nó a que sua raça chegue: você o pega com todo o caminho que o liga ao que você já tem, e a roda diz quantos pontos custa antes que você faça isso.
- Você pode ter 2 pedras angulares no máximo.
- Há 10 engastes rúnicos espalhados pela roda.
- As mudanças não contam até você salvar; antes de salvar, dá para desfazê-las sem pagar nada.
Vazio não dá nada. Com uma runa de engaste feita em Rúnica, dá o seu efeito
Soltar um nó já salvo custa ouro, e soltar um solta também tudo o que dependia dele. O custo de cada nó depende do seu nível:
| Nível | Soltar um nó |
|---|---|
| 10 | 1.400 |
| 20 | 5.000 |
| 30 | 11.000 |
| 40 | 19.400 |
| 50 | 30.200 |
| 60 | 43.400 |
Nunca custa menos de 1.000 por nó.
Para esvaziar a roda inteira de uma vez, tome um Elixir do Esquecimento: esvazia a roda de combate e a maestria, devolve todos os pontos e não mexe nos seus atributos.
Para esvaziar a roda e também recuperar seus atributos, tome uma Poção do Renascer: também devolve os pontos de atributo.
Onde cada raça começa
Os notáveis de cada raça ficam junto ao seu ponto de partida, e ninguém mais pode passar por ali.
| Raça | Notável | Efeito |
|---|---|---|
| Humano (O Coração) | Versátil | +1 em todos os atributos |
| Humano (O Coração) | Engenho Humano | +5% de experiência de personagem |
| Orc | Fúria Orc | +8% de dano físico com menos de 50% de vida |
| Orc | Couro Duro | +5% de vida máxima |
| Anão | Barba de Pedra | +6% de armadura |
| Anão | Teimosia | Imune a lentidão |
| Gnomo | Engenho Gnomo | +6% de regeneração de mana |
| Gnomo | Inventividade | +5% de dano mágico |
| Gnomo | Mente de Engrenagens | +1 espaço de feitiço |
| Elfo | Graça Élfica | +2 de evasão |
| Elfo | Visão Élfica | +2 de crítico com arco |
| Drow | Lâmina Sombria | +10% de dano no primeiro turno de cada luta |
| Drow | Pele de Sombra | +5 de resistência elemental |
O humano começa no Coração, no centro: à mesma distância de tudo. Seus notáveis são mais modestos, mas o Coração está aberto a qualquer um que passe por ali, e seu prêmio é a flexibilidade.
Quantos pontos até cada zona
Os pontos necessários desde o ponto de partida de cada raça até o primeiro nó de cada zona.
| Zona | Humano | Orc | Anão | Gnomo | Elfo | Drow |
|---|---|---|---|---|---|---|
| A Bigorna | 21 | 3 | 12 | 26 | 26 | 12 |
| A Muralha | 21 | 12 | 3 | 12 | 26 | 26 |
| O Coro | 21 | 26 | 12 | 4 | 12 | 26 |
| A Torre | 21 | 26 | 26 | 12 | 4 | 12 |
| A Sombra | 21 | 12 | 26 | 26 | 12 | 3 |
| O Juramento | 16 | 4 | 4 | 19 | 27 | 19 |
| O Estandarte | 16 | 19 | 4 | 4 | 19 | 29 |
| O Santuário | 16 | 29 | 19 | 4 | 4 | 19 |
| A Floresta | 16 | 19 | 29 | 19 | 4 | 4 |
| A Emboscada | 16 | 4 | 19 | 27 | 19 | 4 |
| O Convés | 6 | 14 | 3 | 14 | 17 | 19 |
| O Bosque | 6 | 19 | 14 | 3 | 14 | 19 |
| A Arena | 6 | 19 | 19 | 14 | 3 | 14 |
| A Cruzada | 6 | 14 | 19 | 17 | 14 | 3 |
| A Reserva | 6 | 3 | 14 | 17 | 17 | 14 |
Pedras angulares
Você pode ter 2 no máximo, e Juramento da Bigorna, Golpe Certeiro e Fortuna do Corsário se excluem entre si: só dá para ter uma delas. Nenhuma diminui sua velocidade nem tira atributos.
| Pedra angular | Zona | Efeito |
|---|---|---|
| Juramento da Bigorna | A Bigorna | Você não acerta críticos. Todos os seus golpes causam +30% de dano |
| Pele de Carvalho | A Muralha | Sua evasão é 0. Sua armadura conta ×1,25 |
| Coro de Aurelia | O Coro | Suas auras de grupo valem o dobro. Nenhuma aura afeta você |
| Eco Arcano | A Torre | Cada feitiço de dano se repete a 40%. Os feitiços custam ×1,6, também se pagos com vida |
| Golpe Certeiro | A Sombra | Sua chance de crítico é 0, mas cada quarto golpe é crítico garantido |
| Fortuna do Corsário | O Convés | +30% de dano crítico. Sua chance de crítico tem limite de 25 |
| Escudo de Mana | O Bosque | 30% do dano que você recebe sai da mana. A regeneração de mana cai pela metade |
| Dança de Aço | A Arena | O limite de riposta passa de 30 para 50%. Você não pode bloquear |
| Pacto de Sangue | A Cruzada | Os feitiços arcanos custam 6% de vida em vez de mana. +10% de dano mágico |
| Primeiro Disparo | A Reserva | À distância você abre cada luta com dois turnos grátis em vez de um. −10% de dano à distância |
| Equilíbrio das Cinco | O Coração | O bônus de foco da sua classe (×1,3) se divide: os cinco atributos rendem ×1,15 |
| Mente de Engrenagens | Gnomo | +1 espaço de feitiço |
As zonas
Cada zona vive de um ou dois atributos: seus nós menores os somam, e seus notáveis seguem o estilo da classe que mais os usa.
| Zona | Atributos | Notáveis | Nós menores |
|---|---|---|---|
| A Bigorna Estilo: Guerreiro | Força | Braço de Ferro: +6% de dano físico e +2 Força Machadada: Machados e bestas: +8% de dano. A velocidade não muda Sede de Batalha: Você recupera 2% de vida por cada criatura derrotada na saída | +2 Força +2% de vida máxima +2% de dano físico |
| A Muralha Estilo: Guardião | Vitalidade | Muralha: +6% de armadura e +2 de bloqueio Resistência: +5% de vida máxima e +1 de regeneração de vida Firme como a Rocha: O primeiro atordoamento de cada luta não te afeta | +2 Vitalidade +1 de bloqueio +2% de armadura |
| O Coro Estilo: Bardo | Carisma | Canção de Marcha: Aura de grupo: aliados +3% de velocidade de ataque Voz Temperada: +8% de mana máxima e +2 Carisma Refrão: Suas curas ao longo do tempo duram um turno a mais | +2 Carisma +2% de dano mágico +2% de cura recebida |
| A Torre Estilo: Mago | Inteligência | Sabedoria Arcana: +8% de dano mágico Concentração: +4% de dano mágico e +10% de regeneração de mana Fonte Serena: +8% de mana máxima e +6% de regeneração de mana | +2 Inteligência +4% de regeneração de mana +2% de dano mágico |
| A Sombra Estilo: Ladino | Agilidade | Olho de Falcão: +3 de crítico e +3% de dano físico Pés Ligeiros: +3 de evasão, +3% de velocidade de ataque e +5% de velocidade de movimento Fio Envenenado: Com adaga, seus críticos envenenam por 3 turnos | +2 Agilidade +1 de evasão +1 de crítico |
| O Juramento Estilo: Paladino | Força Vitalidade | Égide: +3 de bloqueio Fé Temperada: +6% de cura recebida e +3% de armadura Martelo Sagrado: Bloquear te cura 2% da vida máxima | +1 Força e +1 Vitalidade +2% de armadura +1 de bloqueio |
| O Estandarte Estilo: Caudilho | Vitalidade Carisma | Estandarte: Aura de grupo: aliados +4% de vida máxima Grito Rouco: Os gritos custam 20% menos vida Comando: Aura de grupo: aliados +3% de armadura | +1 Vitalidade e +1 Carisma +2% de vida máxima +2% de cura recebida |
| O Santuário Estilo: Clérigo | Carisma Inteligência | Mão Curadora: +8% de cura feita, dentro do limite Purificação: Limpar um efeito também cura 4% Prece: +6% de mana máxima e +2 Inteligência | +1 Carisma e +1 Inteligência +3% de cura feita +4% de regeneração de mana |
| A Floresta Estilo: Patrulheiro | Inteligência Agilidade | Flecha Arcana: Com arco, cada golpe soma 15% do seu dano mágico Passo da Floresta: +6% de velocidade de ataque Mana Selvagem: +10% de regeneração de mana | +1 Inteligência e +1 Agilidade +1% de velocidade de ataque +2% de dano mágico |
| A Emboscada Estilo: Bandido | Força Agilidade | Emboscada: O primeiro golpe de cada luta é crítico Sangria: Seus críticos causam sangramento por 3 turnos Escorregadio: +2 de evasão | +1 Agilidade e +1 Força +1 de evasão +2% de dano físico |
| O Convés Estilo: Pirata | Força Carisma | Abordagem: +10% de dano crítico Rum e Pólvora: +5% de dano físico e +2 Carisma Valentão: Quem te acerta fica enfraquecido por um turno | +1 Força e +1 Carisma +4% de dano crítico +2% de dano físico |
| O Bosque Estilo: Druida | Vitalidade Inteligência | Garra Selvagem: Com garra, +8% de dano e +1 de crítico Seiva: +10% de regeneração de vida Casca: +4% de vida máxima e +3% de armadura | +1 Vitalidade e +1 Inteligência +4% de regeneração de vida +2% de mana máxima +1 Inteligência e +1 Vitalidade |
| A Arena Estilo: Duelista | Carisma Agilidade | Riposta: +8% de chance de revidar o golpe Elegância: +3 de crítico, +3 de evasão e +3% de velocidade de ataque Desafio: +3% de dano físico e +8% de dano contra chefes | +1 Carisma e +1 Agilidade +1 de crítico +1% de velocidade de ataque |
| A Cruzada Estilo: Cruzado | Força Inteligência | Fervor: +8% de dano físico e mágico Arma Abençoada: Seus golpes com arma somam 25% do dano mágico Julgamento: +20% de dano contra criaturas com menos de 30% de vida | +1 Inteligência e +1 Força +1% de dano físico e mágico +2% de vida máxima +1 Força e +1 Inteligência |
| A Reserva Estilo: Caçador | Vitalidade Agilidade | Rastreador: +6% de dano contra chefes Armadilheiro: Suas armadilhas duram um turno a mais Pele Curtida: +4% de vida máxima e +4% de armadura | +1 Agilidade e +1 Vitalidade +2% de dano físico +2% de vida máxima +1 Vitalidade e +1 Agilidade |
Maestria de ofícios
- Cada constelação tem seus próprios pontos, que só servem para ela: os de Mineração não se gastam na Pesca, e nenhum sai dos pontos de combate.
- Cada uma chega a 10 pontos no máximo, e se pega igual à roda: de nó em nó a partir do seu início.
- Soltar um nó de maestria também custa ouro, igual à roda de combate.
| Constelação | De onde saem os pontos | Notáveis | Nós menores |
|---|---|---|---|
| Mineração | 1 a cada 10 níveis do ofício, e o 10º ao chegar ao 99 | Picareta Temperada: +6% de velocidade Veio Rico: 5% de chance de uma leva render o dobro Pulmão de Anão: −1 de energia por hora de Labuta, mínimo 1 por hora | +1% de experiência da profissão +2% de velocidade |
| Ferraria | 1 a cada 10 níveis do ofício, e o 10º ao chegar ao 99 | Mão de Mestre: Raridade ao fabricar ×1,10 Fole: Fundir 8% mais rápido Têmpera: 5% de chance de não gastar barras | +1% de experiência da profissão +2% de velocidade |
| Construção | 1 a cada 10 níveis do ofício, e o 10º ao chegar ao 99 | Planta: +6% de velocidade Alicerces: −1 de energia por leva, mínimo 1 Andaime: +5% de experiência da profissão | +1% de experiência da profissão +2% de velocidade |
| Corte de lenha | 1 a cada 10 níveis do ofício, e o 10º ao chegar ao 99 | Machado Afiado: +6% de velocidade Lenha Dupla: 5% de chance de uma leva render o dobro Olho de Lenhador: −1 de energia por hora de Labuta, mínimo 1 por hora | +1% de experiência da profissão +2% de velocidade |
| Carpintaria | 1 a cada 10 níveis do ofício, e o 10º ao chegar ao 99 | Mão de Mestre: Raridade ao fabricar ×1,10 Serra Fina: Serrar 8% mais rápido Encaixe: 5% de chance de não gastar tábuas | +1% de experiência da profissão +2% de velocidade |
| Lar | 2 por cada grau da sua casa | Bom Descanso: A cama dá ×1,6 de energia em vez de ×1,5 Despensa: A comida dura 10% a mais Soneca: +10 de energia ao voltar depois de 8 horas | +5% de duração da comida +2% de energia na cama |
| Culinária | 1 a cada 10 níveis do ofício, e o 10º ao chegar ao 99 | Fogo Brando: Cozinhar 8% mais rápido Tempero: Os efeitos da comida duram 15% a mais Banquete: 5% de chance de não gastar ingredientes | +1% de experiência da profissão +2% de velocidade |
| Artesanato | 1 a cada 10 níveis do ofício, e o 10º ao chegar ao 99 | Mão de Mestre: Raridade ao fabricar ×1,10 Polimento: +6% de velocidade Retalhos: 5% de chance de não gastar material | +1% de experiência da profissão +2% de velocidade |
| Trilha | 1 por cada aventura terminada | Passo Firme: −10% de espera dos seus feitiços entre saídas Capataz: +5% de rendimento da Labuta Andarilho: +5 no limite de energia | −2% de espera dos seus feitiços entre saídas +2% de rendimento da Labuta |
| Herbalismo | 1 a cada 10 níveis do ofício, e o 10º ao chegar ao 99 | Foice de Prata: +6% de velocidade Moita Dupla: 5% de chance de uma leva render o dobro Passo Leve: −1 de energia por hora de Labuta, mínimo 1 por hora | +1% de experiência da profissão +2% de velocidade |
| Alquimia | 1 a cada 10 níveis do ofício, e o 10º ao chegar ao 99 | Alambique: Destilar 8% mais rápido Destilado: Os tônicos curam 15% a mais Gota Certa: 5% de chance de não gastar ervas | +1% de experiência da profissão +2% de velocidade |
| Rúnica | 1 a cada 10 níveis do ofício, e o 10º ao chegar ao 99 | Gravura Fina: 10% de chance de cada unidade sair com uma a mais Pulso: Gravar 8% mais rápido Runa Dupla: 3,3% de chance de uma leva render o dobro | +1% de experiência da profissão +2% de velocidade |
| Pesca | 1 a cada 10 níveis do ofício, e o 10º ao chegar ao 99 | Isca Fina: 5% de chance de não gastar isca Rede Dupla: 5% de chance de uma leva render o dobro Paciência: −1 de energia por hora de Labuta, mínimo 1 por hora | +1% de experiência da profissão +2% de velocidade |
| Esfola | 1 a cada 10 níveis do ofício, e o 10º ao chegar ao 99 | Faca Fina: +6% de velocidade Couro Duplo: 5% de chance de uma leva render o dobro Mão Firme: −1 de energia por hora de Labuta, mínimo 1 por hora | +1% de experiência da profissão +2% de velocidade |
| Flecharia | 1 a cada 10 níveis do ofício, e o 10º ao chegar ao 99 | Penas: Emplumar 8% mais rápido Feixe: 5% de chance de uma leva render o dobro Mão de Mestre: 10% de chance de cada unidade sair com uma a mais | +1% de experiência da profissão +2% de velocidade |
| Agricultura | 1 a cada 10 níveis do ofício, e o 10º ao chegar ao 99 | Colheita Dupla: 5% de chance de uma colheita render o dobro Semente Guardada: 10% de chance de não gastar a semente ao plantar Ponto Certo: A colheita fica no ponto 50% mais tempo | +1% de experiência da profissão +2% de chance de não gastar a semente |