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Coleta

Os ofícios de coleta tiram os materiais do mundo com uma ferramenta na mochila: não precisa equipá-la, e se você tiver várias, vale a melhor que puder usar. O nível do ofício libera materiais melhores, e sobe coletando os que ainda te custam. Toda conta começa com a ferramenta básica de cada um no baú: passe-a para a mochila para usá-la, porque o baú não conta.

Ofício

O ofício sobe coletando o que ainda custa. Cada material ensina conforme o nível que pede, e um bem abaixo do seu dá só o mínimo: não dá para subir repetindo o fácil, tem que passar para o próximo da escada.

OfícioQuantidade
10179
251.121
405.009
6017.405

MineraçãoPicareta básica

É assim que cada um vai baixando ao trabalhar: cheio, meio, pouco e esgotado, até voltar.

Ao minerar, 1% de cada minério traz também uma gema bruta, sem gastar energia a mais; quanto mais fundo o veio, melhor a gema. A coluna de gemas mostra a chance por minério. São lapidadas no Artesanato e incrustadas nos encaixes de armas e peitorais. Encaixes

Quando a noite cai, cada veio brilha um pouco com a cor do seu minério, então dá para achá-los mesmo no escuro. Um veio esgotado não brilha: fica apagado até voltar.

Se preferir que seu personagem trabalhe sozinho por um tempo, encomende ao Mestre a Labuta.

Capa de Mineração: ao levar Mineração ao nível 100, Dunstan, capataz a entrega com a missão Maestria: Mineração. Só os mestres a usam: não se negocia, não se vende nem se desmonta.

NomeOfícioGolpesReapareceRendeGemas brutasColetado em
Cobre065–8 s×30,7%0,3%16
Estanho065–8 s×30,7%0,3%16
Ferro1598–12 s×20,7%0,3%12
Prata20912–20 s×30,7%0,3%12
Carvão301220–35 s×20,35%0,35%0,25%0,05%20
Ouro401235–60 s×20,35%0,35%0,25%0,05%8
Mithril551560–100 s×20,2%0,35%0,3%0,15%8
Obsidiana7015100–160 s×10,15%0,3%0,3%0,22%0,03%4
Dragão8515160–240 s×10,15%0,3%0,3%0,22%0,03%4
MissõesNível O que pede
Maestria: Mineração única1Mineração no nível 100
Primeiro minério única3Extrair: Cobre ×5
Levar: Cobre ×5
Turno na mina diária1Extrair: Mineração ×20
Pedido de cobre diária1Levar: Cobre ×10

Corte de lenhaMachado básico

O corte de árvores é mais lento: cada golpe numa árvore demora 30% a mais que num veio ou num ponto de pesca, e as árvores demoram 30% a mais para voltar. A madeira é o que mais custa juntar.

Assim fica cada árvore: de pé e, ao derrubá-la, o toco cortado até crescer de novo.

Se preferir que seu personagem trabalhe sozinho por um tempo, encomende ao Mestre a Labuta.

Capa de Corte de lenha: ao levar Corte de lenha ao nível 100, Rowan, serrador a entrega com a missão Maestria: Corte de lenha. Só os mestres a usam: não se negocia, não se vende nem se desmonta.

NomeOfícioGolpesReapareceRendeColetado em
Tora de pinho067–10 s×315
Tora de carvalho15910–16 s×310
Tora de salgueiro30916–26 s×38
Tora de bétula35916–26 s×28
Tora de bordo451226–46 s×27
Tora de mogno501246–78 s×26
Tora de teixo601578–130 s×15
Tora arcana7515130–208 s×15
Tora de sequoia9015208–312 s×15
MissõesNível O que pede
Maestria: Corte de lenha única1Corte de lenha no nível 100
Pedir licença única30Extrair: Herbalismo ×30
Extrair: Corte de lenha ×30
Lenha para o inverno diária1Extrair: Corte de lenha ×20
Pedido de pinho diária1Levar: Tora de pinho ×10
Acampamento diária1Derrotar inimigos do tipo Besta ×8
Extrair: Corte de lenha ×8

PescaRede pequena

É assim que cada um vai baixando ao trabalhar: cheio, meio, pouco e esgotado, até voltar.

Ponto de pesca

Se preferir que seu personagem trabalhe sozinho por um tempo, encomende ao Mestre a Labuta.

Capa de Pesca: ao levar Pesca ao nível 100, Vovô Ned a entrega com a missão Maestria: Pesca. Só os mestres a usam: não se negocia, não se vende nem se desmonta.

NomeOfícioGolpesReapareceRendeColetado em
Camarão068–12 s×315
Sardinha568–12 s×310
Truta2068–12 s×39
Salmão3068–12 s×28
Atum35912–19 s×27
Caranguejo4068–12 s×26
Pargo vermelho4668–12 s×25
Peixe-espada50919–31 s×15
Peixe abissal801231–54 s×15
MissõesNível O que pede
Maestria: Pesca única1Pesca no nível 100
A pele da sombra única20Extrair: Herbalismo ×15
Extrair: Pesca ×10
Dia de pesca diária1Extrair: Pesca ×15

HerbalismoTesoura de poda

É assim que cada um vai baixando ao trabalhar: cheio, meio, pouco e esgotado, até voltar.

Se preferir que seu personagem trabalhe sozinho por um tempo, encomende ao Mestre a Labuta.

Capa de Herbalismo: ao levar Herbalismo ao nível 100, Tia Romina a entrega com a missão Maestria: Herbalismo. Só os mestres a usam: não se negocia, não se vende nem se desmonta.

NomeOfícioGolpesReapareceRendeColetado em
Sálvia065–8 s×37
Lírio-de-prata1065–8 s×37
Flor-de-brasa1598–12 s×37
Mandrágora25912–20 s×27
Flor-de-orvalho351220–35 s×27
Flor da lua451235–60 s×27
Rosa-do-crepúsculo551560–100 s×27
Sanguinária7015100–160 s×17
Coroa-de-dragão8515160–240 s×17
MissõesNível O que pede
Maestria: Herbalismo única1Herbalismo no nível 100
A pele da sombra única20Extrair: Herbalismo ×15
Extrair: Pesca ×10
Pedir licença única30Extrair: Herbalismo ×30
Extrair: Corte de lenha ×30
Cinza e óleo única34Terminar: O Cemitério dos Lamentos
Levar: Flor-de-orvalho ×10
Musgo e cinza única41Extrair: Herbalismo ×20
Fabricar: Alquimia ×5
Dia de ervas diária1Extrair: Herbalismo ×15

Herbalismo

O herbalismo se corta com a tesoura de poda, golpe a golpe, como um veio: cada arbusto tem três etapas e volta depois de um tempo. Só estes nove arbustos se cortam; o resto das plantas do mundo é decoração.

Onde cada uma cresce

Há 7 arbustos por erva, em grupinhos para ir de um a outro enquanto os demais voltam. As ervas baixas crescem perto da cidade; as altas, nas zonas distantes ou perigosas.

A tesoura básica se compra; o ferreiro forja uma de cada metal. Qualquer uma corta qualquer erva do seu nível: as melhores só cortam mais rápido, e a de dragão 50% mais. Na Labuta é diferente: lá cada erva pede uma tesoura do seu nível.

TesouraDe onde vemRitmo
Tesoura de podaLoja 2Normal
Tesoura de bronzeForja Ferraria 0 · Barra de bronze ×1 Cabo ×1+4 %
Tesoura de ferroForja Ferraria 15 · Barra de ferro ×1 Cabo ×1+9 %
Tesoura de prataForja Ferraria 20 · Barra de prata ×2 Cabo ×1+14 %
Tesoura de açoForja Ferraria 30 · Barra de aço ×2 Cabo ×1+19 %
Tesoura de ouroForja Ferraria 40 · Barra de ouro ×2 Cabo ×1+25 %
Tesoura de mithrilForja Ferraria 50 · Barra de mithril ×3 Cabo ×1+32 %
Tesoura de obsidianaForja Ferraria 70 · Barra de obsidiana ×3 Cabo ×1+39 %
Tesoura de dragãoForja Ferraria 85 · Barra de dragão ×4 Cabo ×1+50 %

Algumas peças de equipamento poderão cortar mais rápido (até 30%) ou dar erva dupla (até 25% por etapa). Ainda não há nenhuma: a janela de Ofícios já mostra quanto soma o que você usa.

EsfolaFaca de esfolar

Se preferir que seu personagem trabalhe sozinho por um tempo, encomende ao Mestre a Labuta.

Capa de Esfola: ao levar Esfola ao nível 100, Sven, caçador a entrega com a missão Maestria: Esfola. Só os mestres a usam: não se negocia, não se vende nem se desmonta.

NomeOfícioRendeColetado em
Pele de caça0×1—
Pele de fera15×1—
Pele de serpe30×1—
Pele de leviatã45×1—
Pele das neves55×1—
Pele infernal65×1—
Escama de dragão75×1—
MissõesNível O que pede
Maestria: Esfola única1Esfola no nível 100

As peles

As peles não saem de nenhum ponto do mapa: são os animais que você derrota nas aventuras e masmorras que as deixam, como a carne. Depois são curtidas na mesa de artesão.

  1. Uma faca na mochila, qualquer uma: todas cortam toda pele do seu nível (na Labuta não: lá cada pele pede uma faca do seu nível). Não precisa equipar: a mão continua com a arma. A da loja, Faca de esfolar, vem no equipamento inicial; as outras são forjadas na Ferraria e cada lingote dá um pouco mais de experiência de Esfola (4% por nível de faca). Faca de dragão é o grande salto: 50% mais.
  2. O nível de Esfola que cada pele pede. Se faltar a faca ou o nível, o bicho não deixa pele e o resultado da saída diz o que falta.
  3. Quantas: saem do orçamento da saída, igual à carne: 0,54 peles por ponto de energia, divididas entre os bichos (o chefe vale por vários). Cada pele dá experiência de Esfola.

Abate

Capa de Abate: ao levar Abate ao nível 100, Orin, caçador de armadilhas a entrega com a missão Maestria: Abate. Só os mestres a usam: não se negocia, não se vende nem se desmonta.

MissõesNível O que pede
Maestria: Abate única1Abate no nível 100

As carnes

Abate não usa ferramenta nem tem pontos no mapa: sobe sozinho enquanto você luta. Cada carne que os animais que você derrota deixam cair te ensina, e quanto maior o nível, mais carne cai.

  1. Saia para lutar contra animais: lobos, tigres, serpentes, leviatãs, yetis, fênix. Esqueletos, golens e espectros não têm carne.
  2. Quanta carne: 0,54 peças por ponto de energia da saída, divididas entre os bichos (o chefe vale por vários). Quanto mais animais a saída tiver, mais carne.
  3. Seu nível soma: 1% a mais de carne por nível de Abate, até o dobro no nível 100.
  4. Cada carne ensina conforme o seu nível: da carne de caça à de fênix. A que não cabe na mochila nem no baú não conta.

Quanta carne cai por nível

NívelCarne
0100%
10110%
25125%
50150%
75175%
100200%

AgriculturaFoice

Se preferir que seu personagem trabalhe sozinho por um tempo, encomende ao Mestre a Labuta.

Capa de Agricultura: ao levar Agricultura ao nível 100, Elvira, agricultora a entrega com a missão Maestria: Agricultura. Só os mestres a usam: não se negocia, não se vende nem se desmonta.

Ferramenta NívelDe onde vem
Foice 0 Loja
MissõesNível O que pede
A primeira colheita única1Extrair: Batata ×10
Maestria: Agricultura única1Agricultura no nível 100
Dia de colheita diária1Extrair: Agricultura ×15

A horta

A Agricultura não tem veios nem florestas compartilhadas: cada personagem tem os próprios canteiros na horta e ninguém mais pode mexer neles. Você planta, sai e volta para colher, ou fica cuidando e tudo cresce 6 vezes mais rápido. Plantar gasta um ponto de energia e a semente; cuidar e colher não gastam energia.

Onde fica

A Horta do Norte fica na vila do norte, na clareira entre o caminho e a casa grande. Tem um canteiro de hortaliças, um canteiro de campo, um canteiro de flores e a composteira; ao lado ficam a Brígida e a Elvira. Em Aurelia, a leste do trigal do sul, fica o Pomar, com duas covas para árvores.

Como funciona

  1. Leve uma foice na mochila. A Brígida vende por 2, e a Elvira te dá uma na primeira missão. A foice não trava nenhum cultivo: só deixa o cuidado mais rápido.
  2. Plante. Dê um clique duplo (ou aperte E) num canteiro ao seu alcance e escolha a semente: cada lote gasta uma da sua mochila. Os canteiros têm 4 lotes; o de flores, 1.
  3. Cuide golpe a golpe. Seu personagem trabalha sozinho, um golpe de cada vez: tira uma praga, planta um lote vazio, colhe um maduro ou rega e capina. Enquanto você cuida, o canteiro inteiro cresce 6 vezes mais rápido. Quando não sobra nada para fazer, ele para.
  4. Colha. Cada lote dá 3 unidades no seu nível e uma a mais a cada dez níveis de sobra, até 6. Colher no ponto (dentro da metade do tempo de crescer, no mínimo 10 minutos) dá uma a mais. Também pode devolver a semente: 50% no seu nível, um ponto a mais por nível de sobra, até 90%.
  5. Pragas. Em cada quarto do crescimento há 6% de chance de cair uma praga, que tira uma unidade da colheita (nunca menos de uma). Cuidar as remove, e uma flor plantada no canteiro de flores protege a horta inteira. Nunca se perde uma planta.
  6. Visitas. Enquanto você cuida, a cada 40 a 90 segundos aparece algo na horta e você tem 6 segundos para tocar. O corvo: espante e aquele lote dá uma unidade a mais (1 por canteiro a cada plantio). O broto forte: toque e o canteiro cresce de uma vez o equivalente a 5 segundos de cuidado. A chuva, rara, não precisa de toque: 30 segundos de crescimento em dobro na horta inteira. Se não tocar, você não perde nada.

Cresce mesmo sem você

O que você planta cresce sozinho, em tempo real, também enquanto você sai em aventura, luta ou está desconectado: a Agricultura é o único ofício que avança ao mesmo tempo que outra ação. O que cresceu sozinho ensina 40% da experiência da colheita; o resto se ganha cuidando. Um lote maduro te espera para sempre: no ponto rende uma a mais, e depois rende o normal. Na tela de Ofícios, «Minhas plantações» mostra cada lote e quanto falta.

Os cultivos

As hortaliças e o trigo vão nos canteiros e acabam na cozinha. O linho, o algodão e as sedas também vão no canteiro de campo e são tecidos na mesa de artesão, para costurar a roupa de tecido; o linho também pode ser fiado. As flores vão no canteiro de flores e protegem a horta inteira das pragas enquanto estão plantadas. «Sozinho» é o tempo que leva para crescer sem ninguém; «Cuidando», o tempo se você ficar junto.

NomeOndeOfícioSementeSozinhoCuidandoXP por loteProtege
BatataCanteiro de hortaliçasAgricultura 0Semente de batata 12 min20 s1,5—
TrigoCanteiro de campoAgricultura 2Semente de trigo 24 min40 s2,5—
CalêndulaCanteiro de floresAgricultura 2Semente de calêndula 84 min40 s2,550 %
CebolaCanteiro de hortaliçasAgricultura 6Semente de cebola 36 min1 min4—
LinhoCanteiro de campoAgricultura 8Semente de linho 48 min1 min5,3—
RepolhoCanteiro de hortaliçasAgricultura 14Semente de repolho 812 min2 min8,3—
TomateCanteiro de hortaliçasAgricultura 22Semente de tomate 1925 min4 min18—
GirassolCanteiro de floresAgricultura 28Semente de girassol 10430 min5 min23,375 %
AlgodãoCanteiro de campoAgricultura 30Semente de algodão 3640 min7 min31,5—
MilhoCanteiro de hortaliçasAgricultura 32Semente de milho 16845 min8 min36,3—
MorangoCanteiro de hortaliçasAgricultura 44Semente de morango 3401 h 15 min13 min68,8—
Seda da luaCanteiro de campoAgricultura 55Semente de seda da lua 5801 h 50 min18 min112—
Cravo da luaCanteiro de floresAgricultura 56Semente de cravo da lua 1.9281 h 30 min15 min92,8100 %
AbóboraCanteiro de hortaliçasAgricultura 58Semente de abóbora 6562 h20 min125,5—
Raiz da geadaCanteiro de hortaliçasAgricultura 76Semente de raiz da geada 1.2083 h30 min218,8—
Seda do solCanteiro de campoAgricultura 80Semente de seda do sol 1.3283 h 10 min32 min238,3—

A Brígida vende todas as sementes. As dos cultivos de nível alto custam quatro vezes mais; os bichos das aventuras também soltam (veja mais abaixo) e, depois, a colheita devolve. No mercado também se compram e vendem.

As árvores frutíferas

As árvores vão no Pomar: cada cova recebe uma muda, que se compra da Brígida como as sementes. A árvore demora para dar a primeira fruta, mas depois não esvazia: cada vez que você colhe, ela dá 6 frutas e volta a dar na metade do tempo, para sempre. Não precisa replantar nem gastar mais nada.

Uma árvore sempre dá 6 frutas, seja qual for o seu nível: o que sobe com o nível é qual árvore você pode plantar. Cuidar dela faz crescer mais rápido, igual a um canteiro.

Se quiser trocar de árvore, arranque-a em «Minhas plantações», na tela de Ofícios: dois cliques e a cova fica livre. Qualquer plantação se arranca do mesmo jeito, também a de um canteiro: você recebe de volta a semente e o adubo que usou. Uma árvore que já deu fruta não devolve a muda, e o que estava maduro se perde.

NomeOfícioMudaPrimeira frutaVolta a darFrutasXP por lote
MaçãAgricultura 12Muda de macieira 171 h30 min636
AmeixaAgricultura 24Muda de ameixeira 462 h1 h685,5
LaranjaAgricultura 38Muda de laranjeira 913 h1 h 30 min6152,5
UvaAgricultura 50Muda de videira 5844 h2 h6230,5
RomãAgricultura 66Muda de romãzeira 1.0766 h3 h6401
Fruta estelarAgricultura 84Muda de árvore estelar 1.7368 h4 h6617

Sementes das aventuras

Lutando nas aventuras, os bichos soltam sementes e mudas dos cultivos da sua zona: de uns vinte níveis abaixo da aventura a cinco acima. Quanto mais energia a saída gasta, mais sementes traz, e elas vão direto para o seu espólio. Assim você consegue as sementes altas sem pagar o preço da Brígida.

Adubo e composteira

O adubo se faz na composteira da horta e vai na hora de plantar, um por lote. Soma unidades à colheita e baixa a chance de praga; o mágico, além disso, acelera o crescimento. O comum sai de quaisquer cultivos ou de comida queimada, que assim finalmente serve para algo.

NomeOfícioFeito comEfeito
AduboAgricultura 1010 quaisquer cultivos ou 3 comidas queimadas+1 unidade
pragas −25 %
Adubo finoAgricultura 406 destes: + Adubo×1+2 unidades
pragas −50 %
Adubo mágicoAgricultura 70Adubo fino×1Cravo da lua×1+3 unidades
pragas −75 %
crescimento +10 %

Em casa: a Fazenda

Na Casa V você pode transformar sua casa em Fazenda em vez de Oficina, com as mesmas obras de I a V. É para sempre. A Fazenda é só para as casas de Aurelia: na Vila do Deserto e na Aldeia Nevada a casa segue para Oficina.

Cada nível da Fazenda soma um canteiro com 2 lotes, para hortaliças, campo ou flores. Desde a Fazenda II você tem a composteira para fazer adubo em casa, desde a III uma frutífera em vaso com uma cova e desde a IV uma colmeia: cada flor que você colhe em casa dá 2 de mel. A Fazenda V soma a estufa: tudo na casa cresce 20% mais rápido e sem pragas.

Funciona igual à horta da vila, e os lotes são de cada personagem. Só os personagens da conta dona cultivam ali, e uma flor em qualquer canteiro protege a casa inteira das pragas.

Fazenda

Brígida e Elvira

Pratos da horta

Estes pratos da cozinha levam o que você cultiva: dão dois efeitos equilibrados em vez de um forte. O resto da cozinha está em Culinária.

Caça

A Caça traz penas, peles e carne com armadilhas armadas nas áreas de caça, que caçam sozinhas mesmo com o jogo fechado. Tem sua própria página: Caça →