Ordens
Cinco irmandades antigas de Aurelia, cada uma com seu mestre, sua história e seu juramento. Cada ordem ensina três feitiços que não são de uma só classe, e sim das seis que ela aceita. Nenhum é comprado nem cai: eles se ganham fazendo as missões da ordem.
O que é jurar
- Cada personagem pode jurar uma única ordem na vida inteira. Cada classe entra em duas ordens, então sempre é preciso escolher.
- Você jura ao entregar a primeira missão da ordem, a iniciação. Antes de entregar, o jogo avisa com todas as letras. A partir daí as iniciações das outras ordens se fecham para esse personagem, para sempre.
- A segunda missão, a prova, deixa você escolher um de dois feitiços. A terceira, o juramento, dá o feitiço maior da ordem.
- Quem termina a ordem fica com dois dos seus três feitiços. O terceiro fica para outro personagem: a ordem ensina, mas não tudo a todos.
- Os livros da ordem nascem vinculados ao personagem que os ganhou: não podem ser vendidos nem trocados no mercado.
- As missões de ordem não se repetem. Abrem a partir do nível 30 (iniciação), 34 (prova) e 40 (juramento).
Que ordens cada classe pode jurar
Cada classe pode jurar exatamente duas ordens. Escolha pensando em como você quer lutar: a outra fica para outro personagem.
Ordem da Alvorada
«O sol não pergunta a quem ilumina»
Quando a cidade velha caiu, os mortos deixaram de ficar em seus túmulos. A Ordem da Alvorada é o que restou da igreja que os enterrava: não rezam para que a luz volte, a carregam. A Irmã Lys vigia o cemitério desde então, e ao lado dela o Irmão Teo recebe quem for capaz de passar uma noite inteira ali sem recuar.
As missões
| Etapa | Missão | Nível | O que pede | Recompensa |
|---|---|---|---|---|
| Iniciação | A vigília | 30 |
| Você jura a ordem 110K |
| A prova | Cinza e óleo | 34 |
| |
| O juramento | O amanhecer | 40 |
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Os feitiços
| Feitiço | Nível | O que faz | Runas | Etapa |
|---|---|---|---|---|
| Luz da vigília | 34 | Cura 4% da vida máxima por turno durante 4 turnos. Lançado com a vida abaixo de 80%. Em grupo: todos os seus aliados. Só para Clérigo ou Bardo. | ×3×1 | Escolha um de dois |
| Sentença da Alvorada | 34 | Acerta com 1.8× seu dano físico e dano mágico somados, a 80%; se o inimigo tiver menos de 25% da vida, acerta ×2. ×2 contra morto-vivo, espírito. Só para Paladino ou Cruzado ou Clérigo ou Bardo ou Guardião ou Caudilho. | — | Escolha um de dois |
| Amanhecer | 40 | Cura 1.6× seu dano mágico. Só é lançado quando sua vida cai abaixo de 60%. Além disso, remove: envenenado, sangrando, lento, enfraquecido, quebrado, atordoado, enraizado, cego, silenciado, marcado. Em grupo, levanta o primeiro aliado caído com 25% da vida. Em grupo: todos os seus aliados. Só para Clérigo ou Bardo. | ×6×2 | O feitiço maior |
Só as seis classes da ordem podem aprendê-los. Vinculado ao personagem
Companhia do Ferro
«Cobramos adiantado. Morremos no fim»
Mercenários veteranos da guerra contra os orcs. Grenda perdeu metade da companhia no passo de Brakka e desde então não contrata ninguém que não tenha visto o próprio sangue. Não há fé nem magia: há formação, disciplina e o companheiro ao lado.
As missões
| Etapa | Missão | Nível | O que pede | Recompensa |
|---|---|---|---|---|
| Iniciação | O pagamento | 30 |
| Você jura a ordem 110K |
| A prova | O passo de Brakka | 34 |
| |
| O juramento | O último de pé | 40 |
|
Os feitiços
| Feitiço | Nível | O que faz | Etapa |
|---|---|---|---|
| Formação cerrada | 34 | Envolve você num escudo que absorve 0.7× seu dano físico (+0.67% por ponto de armadura) antes de você ser atingido. Em grupo: todos os seus aliados. Só para Guerreiro ou Paladino ou Cruzado ou Caudilho ou Duelista ou Pirata. | Escolha um de dois |
| Talho de veterano | 34 | Acerta um inimigo com 1.8× seu dano físico. Barato e frequente. Deixa: quebrado (3 turnos). Ignora 50% da armadura. Só para Guerreiro ou Paladino ou Cruzado ou Caudilho ou Duelista ou Pirata. | Escolha um de dois |
| Muralha de ferro | 40 | Devolve 50% de cada golpe que você recebe, +30% de armadura durante 3 turnos. Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. Em grupo: recebe metade dos golpes que vão aos seus aliados durante 3 turnos. Só para Guerreiro ou Paladino ou Cruzado ou Caudilho ou Duelista ou Pirata. | O feitiço maior |
Só as seis classes da ordem podem aprendê-los. Vinculado ao personagem
Círculo do Carvalho Velho
«A floresta não perdoa. Por isso dura»
Antes da vila já havia um carvalho na floresta sombria e, ao redor dele, gente que cuidava dele. Ysolde é a última herbolária do círculo, e Brin, o guardião do carvalho, não inicia quem corta sem pedir licença. Os foragidos também entram no círculo: o bandido que vive na floresta é mais da floresta que da lei.
As missões
| Etapa | Missão | Nível | O que pede | Recompensa |
|---|---|---|---|---|
| Iniciação | Pedir licença | 30 |
| Você jura a ordem 110K |
| A prova | A praga | 34 |
| |
| O juramento | O carvalho desperta | 40 |
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Os feitiços
| Feitiço | Nível | O que faz | Etapa |
|---|---|---|---|
| Seiva | 34 | Acerta com 1.5× seu dano físico e cura você em 60% do que tira. Só para Druida ou Patrulheiro ou Caçador ou Guerreiro ou Guardião ou Bandido. | Escolha um de dois |
| Raízes profundas | 34 | +40% de armadura, Você não pode ser atordoado, +10 de bloqueio durante 4 turnos. Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. Só para Druida ou Patrulheiro ou Caçador ou Guerreiro ou Guardião ou Bandido. | Escolha um de dois |
| Fúria da floresta | 40 | Descarrega 2.4× seu dano físico de uma vez. Caro, e depois é preciso esperar. Além disso queima 0.4× por turno durante 3 turnos. Deixa: enraizado (2 turnos, 40%). Em grupo: todos os inimigos. Só para Druida ou Patrulheiro ou Caçador ou Guerreiro ou Guardião ou Bandido. | O feitiço maior |
Só as seis classes da ordem podem aprendê-los. Vinculado ao personagem
Irmandade do Véu
«Para caçar o que vive na noite, é preciso viver na noite»
Varek caça vampiros na cidade velha desde antes de existirem as guildas, e Corvo, ao seu lado, escolhe a quem se ensina. A Irmandade do Véu são os que aprenderam que a escuridão não se vence com luz: ela se usa. Ladrões, piratas, espadachins sem pátria e algum mago que a Academia expulsou por ler o que não devia.
As missões
| Etapa | Missão | Nível | O que pede | Recompensa |
|---|---|---|---|---|
| Iniciação | Sem nome | 30 |
| Você jura a ordem 110K |
| A prova | Sangue na água | 34 |
| |
| O juramento | A última presa | 40 |
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Os feitiços
| Feitiço | Nível | O que faz | Etapa |
|---|---|---|---|
| Sangue negro | 34 | Queima o inimigo com 0.4× seu dano físico por turno durante 3 turnos, sem que a armadura segure. Deixa: marcado (3 turnos). Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. Só para Ladino ou Bandido ou Duelista ou Pirata ou Caçador ou Mago. | Escolha um de dois |
| Véu | 34 | +40 de evasão, +100% de crítico durante 3 turnos. Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. Só para Ladino ou Bandido ou Duelista ou Pirata ou Caçador ou Mago. | Escolha um de dois |
| Noite fechada | 40 | Descarrega 1.8× seu dano físico de uma vez. Caro, e depois é preciso esperar. Deixa: cego (2 turnos). Em grupo: todos os inimigos. Só para Ladino ou Bandido ou Duelista ou Pirata ou Caçador ou Mago. | O feitiço maior |
Só as seis classes da ordem podem aprendê-los. Vinculado ao personagem
Academia do Selo
«Toda porta fechada tem alguém que a fechou. Nós»
As masmorras não se abriram sozinhas: alguém as selou há séculos e os selos estão se desgastando. O Mestre Voss dirige o que resta da Academia, que estuda esses selos para voltar a fechá-los. Aceitam magos, claro, mas também clérigos, bardos que guardam a memória em canções, druidas, guardiões que conhecem os caminhos antigos e ladinos que sabem abrir fechaduras, o que é o mesmo que saber fechá-las.
As missões
| Etapa | Missão | Nível | O que pede | Recompensa |
|---|---|---|---|---|
| Iniciação | O exame | 30 |
| Você jura a ordem 110K |
| A prova | Selos gastos | 34 |
| |
| O juramento | O grande selo | 40 |
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Os feitiços
| Feitiço | Nível | O que faz | Runas | Etapa |
|---|---|---|---|---|
| Selo menor | 34 | Acerta um inimigo com 1.5× seu dano físico e dano mágico somados, a 80%. Barato e frequente. Deixa: atordoado (1 turnos, 35%). Só para Mago ou Clérigo ou Bardo ou Druida ou Patrulheiro ou Ladino. | — | Escolha um de dois |
| Glifo de retorno | 34 | O próximo golpe que você receber volta para quem o deu, contra a armadura dele e até 30% da vida dele durante 3 turnos. E você recupera 20% do seu mana. Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. Só para Mago ou Clérigo ou Bardo ou Druida ou Patrulheiro. | ×3×1 | Escolha um de dois |
| Ruptura do selo | 40 | Descarrega 2.6× seu dano mágico (até +200% com mana cheia, conforme o que resta) de uma vez. Caro, e depois é preciso esperar. Gasta toda a sua mana: quanto mais tinha, mais forte. Em grupo: salta para mais dois inimigos. Só para Mago ou Clérigo ou Bardo ou Druida ou Patrulheiro. | ×4×2 | O feitiço maior |
Só as seis classes da ordem podem aprendê-los. Vinculado ao personagem