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Vocações

Três cadeias de missões, uma por família de classes. No final você escolhe um feitiço, e é assim que se consegue o feitiço insígnia de cada classe: o que define o seu jeito de jogar não se vende, se conquista.

A escolha final

  • Cada cadeia tem três missões. A terceira termina com uma escolha entre livros: o feitiço insígnia da sua classe ou um dos dois feitiços da cadeia, que qualquer classe da família pode usar.
  • Só aparecem os livros que a sua classe pode aprender.
  • O que você escolhe é para sempre nesse personagem: quem escolhe o da cadeia fica sem a insígnia, e vice-versa. Para a outra opção, outro personagem.
  • As missões de vocação não se repetem e seus livros nascem vinculados ao personagem: não são vendidos no mercado.

O juramento do aço

«Muitos sabem bater. Poucos sabem aguentar o golpe que vem depois»
A partir do nível22
Aurelia · casa 356, 312

As missões

#MissãoNívelO que pedeRecompensa
1A guarda noturna22
  • Derrotar inimigos do tipo Humanoide ×50
60.080
2O passo do bandido24
71.120
3O julgamento do aço26
  • Derrotar um chefe
  • Limpar uma masmorra

Os feitiços da cadeia

FeitiçoNívelO que faz
Passo à frente26Envolve você num escudo que absorve 1.5× seu dano físico (+0.67% por ponto de armadura) antes de você ser atingido. Em grupo: os inimigos atacam você durante 2 turnos. Só para Guerreiro ou Paladino ou Guardião ou Caudilho ou Cruzado.
Sangue-frio26+30% de crítico, Você não pode ser atordoado durante 4 turnos. Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. Só para Guerreiro ou Paladino ou Guardião ou Caudilho ou Cruzado.

As insígnias desta família

Vinculado ao personagem

O que não se vê

«A presa não te vê. Ela te fareja. Antes de caçar, aprenda a não ter cheiro»
A partir do nível18
Aurelia · casa 389, 339

As missões

#MissãoNívelO que pedeRecompensa
1Rastro frio18
  • Derrotar inimigos do tipo Besta ×40
40.880
2A pele da sombra20
50.000
3A presa que caça22

Os feitiços da cadeia

FeitiçoNívelO que faz
Passo das sombras22Acerta um inimigo com 1.6× seu dano físico. Barato e frequente. Além disso queima 0.4× por turno durante 3 turnos. Só no primeiro turno da luta. Sempre é crítico. Exige adaga ou garra na mão. Só para Ladino ou Bandido ou Duelista.
Olho da presa22Deixa no inimigo: marcado (4 turnos). Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. Exige adaga ou garra ou espada ou arco ou besta na mão. Só para Ladino ou Bandido ou Caçador ou Patrulheiro ou Duelista ou Pirata.

As insígnias desta família

Vinculado ao personagem

A biblioteca selada

«Os livros que valem não se compram. Se herdam de alguém que morreu para escrevê-los»
A partir do nível18
Aurelia · casa 310, 282

As missões

#MissãoNívelO que pedeRecompensa
1Páginas soltas18
40.880
2A tinta e o sangue20
  • Derrotar inimigos do tipo Espírito ×24
  • Fabricar: Alquimia ×5
50.000
3O selo22
  • Limpar uma masmorra

Os feitiços da cadeia

FeitiçoNívelO que fazRunas
Palavra antiga22Acerta um inimigo com 1.5× seu dano mágico (até +200% com mana cheia, conforme o que resta). Barato e frequente. Deixa: silenciado (2 turnos). Só para Clérigo ou Druida ou Mago ou Bardo.×3×1
Tinta viva22Recupera 25% da sua mana. Lançado com a mana abaixo da metade. Além disso, cura 0.35× seu dano mágico por turno durante 4 turnos. Só para Clérigo ou Druida ou Mago ou Bardo.×3×2

As insígnias desta família

Vinculado ao personagem

Os feitiços insígnia

Dos dois feitiços de cada classe, um é só de missão. O outro continua sendo comprado na loja.