Vocações
Três cadeias de missões, uma por família de classes. No final você escolhe um feitiço, e é assim que se consegue o feitiço insígnia de cada classe: o que define o seu jeito de jogar não se vende, se conquista.
A escolha final
- Cada cadeia tem três missões. A terceira termina com uma escolha entre livros: o feitiço insígnia da sua classe ou um dos dois feitiços da cadeia, que qualquer classe da família pode usar.
- Só aparecem os livros que a sua classe pode aprender.
- O que você escolhe é para sempre nesse personagem: quem escolhe o da cadeia fica sem a insígnia, e vice-versa. Para a outra opção, outro personagem.
- As missões de vocação não se repetem e seus livros nascem vinculados ao personagem: não são vendidos no mercado.
O juramento do aço
«Muitos sabem bater. Poucos sabem aguentar o golpe que vem depois»
Quem dáSargento Iria · Aurelia
A partir do nível22
As missões
| # | Missão | Nível | O que pede | Recompensa |
|---|---|---|---|---|
| 1 | A guarda noturna | 22 |
| 60.080 |
| 2 | O passo do bandido | 24 |
| 71.120 |
| 3 | O julgamento do aço | 26 |
| Escolha um livroDesesperoEscudo divinoInterpor-seEstandarte de guerraConsagrarPasso à frenteSangue-frio 83.120 |
Os feitiços da cadeia
| Feitiço | Nível | O que faz |
|---|---|---|
| Passo à frente | 26 | Envolve você num escudo que absorve 1.5× seu dano físico (+0.67% por ponto de armadura) antes de você ser atingido. Em grupo: os inimigos atacam você durante 2 turnos. Só para Guerreiro ou Paladino ou Guardião ou Caudilho ou Cruzado. |
| Sangue-frio | 26 | +30% de crítico, Você não pode ser atordoado durante 4 turnos. Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. Só para Guerreiro ou Paladino ou Guardião ou Caudilho ou Cruzado. |
As insígnias desta família
| Classe | Insígnia (só por missão) | O outro (na loja) |
|---|---|---|
| Guerreiro | Desespero | Arrasar |
| Paladino | Escudo divino | Lâmina consagrada |
| Guardião | Interpor-se | Golpe de escudo |
| Caudilho | Estandarte de guerra | Voz de comando |
| Cruzado | Consagrar | Julgamento |
Vinculado ao personagem
O que não se vê
«A presa não te vê. Ela te fareja. Antes de caçar, aprenda a não ter cheiro»
Quem dáSela, caçadora · Aurelia
A partir do nível18
As missões
| # | Missão | Nível | O que pede | Recompensa |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Rastro frio | 18 |
| 40.880 |
| 2 | A pele da sombra | 20 |
| 50.000 |
| 3 | A presa que caça | 22 |
|
Os feitiços da cadeia
| Feitiço | Nível | O que faz |
|---|---|---|
| Passo das sombras | 22 | Acerta um inimigo com 1.6× seu dano físico. Barato e frequente. Além disso queima 0.4× por turno durante 3 turnos. Só no primeiro turno da luta. Sempre é crítico. Exige adaga ou garra na mão. Só para Ladino ou Bandido ou Duelista. |
| Olho da presa | 22 | Deixa no inimigo: marcado (4 turnos). Guardado para lutas longas: não é lançado contra inimigos que caem em poucos golpes. Exige adaga ou garra ou espada ou arco ou besta na mão. Só para Ladino ou Bandido ou Caçador ou Patrulheiro ou Duelista ou Pirata. |
As insígnias desta família
Vinculado ao personagem
A biblioteca selada
«Os livros que valem não se compram. Se herdam de alguém que morreu para escrevê-los»
As missões
| # | Missão | Nível | O que pede | Recompensa |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Páginas soltas | 18 |
| 40.880 |
| 2 | A tinta e o sangue | 20 |
| 50.000 |
| 3 | O selo | 22 |
|
Os feitiços da cadeia
| Feitiço | Nível | O que faz | Runas |
|---|---|---|---|
| Palavra antiga | 22 | Acerta um inimigo com 1.5× seu dano mágico (até +200% com mana cheia, conforme o que resta). Barato e frequente. Deixa: silenciado (2 turnos). Só para Clérigo ou Druida ou Mago ou Bardo. | ×3×1 |
| Tinta viva | 22 | Recupera 25% da sua mana. Lançado com a mana abaixo da metade. Além disso, cura 0.35× seu dano mágico por turno durante 4 turnos. Só para Clérigo ou Druida ou Mago ou Bardo. | ×3×2 |
As insígnias desta família
| Classe | Insígnia (só por missão) | O outro (na loja) |
|---|---|---|
| Clérigo | Mártir | Meditação |
| Druida | Forma de urso | Rebrota |
| Mago | Parar o tempo | Sobrecarga |
| Bardo | Bis | Inspiração |
Vinculado ao personagem
Os feitiços insígnia
Dos dois feitiços de cada classe, um é só de missão. O outro continua sendo comprado na loja.