Produção
Os ofícios de produção transformam o que você coletou em outra coisa: ferraria funde lingotes e forja o equipamento, carpintaria serra tábuas, construção monta as peças da casa, flecharia monta as flechas, culinária prepara os pratos, alquimia mistura as poções, artesanato curte o couro, tece o tecido, costura a armadura leve e a de tecido e engasta as joias, a Rúnica transforma a essência em runas e escreve livros de feitiço, e o Desmanche desmonta o equipamento que sobra para recuperar parte do seu material.
Ofício
O ofício sobe coletando o que ainda custa. Cada material ensina conforme o nível que pede, e um bem abaixo do seu dá só o mínimo: não dá para subir repetindo o fácil, tem que passar para o próximo da escada.
| Ofício | Quantidade |
|---|---|
| 10 | 179 |
| 25 | 1.121 |
| 40 | 5.009 |
| 60 | 17.405 |
Ferraria
Capa de Ferraria: ao levar Ferraria ao nível 100, Mirela, fundidora a entrega com a missão Maestria: Ferraria. Só os mestres a usam: não se negocia, não se vende nem se desmonta.
| Nome | Ofício | Rende | Coletado em |
|---|---|---|---|
| Barra de bronze | 0 | ×1 | — |
| Barra de ferro | 15 | ×1 | — |
| Barra de prata | 20 | ×1 | — |
| Barra de aço | 30 | ×1 | — |
| Barra de ouro | 40 | ×1 | — |
| Barra de mithril | 50 | ×1 | — |
| Barra de obsidiana | 70 | ×1 | — |
| Barra de dragão | 85 | ×1 | — |
| Missões | Nível | O que pede |
|---|---|---|
| Maestria: Ferraria única | 1 | Ferraria no nível 100 |
| O passo do bandido única | 24 | Terminar: A Estrada dos Bandidos Levar: Barra de ferro ×10 |
| O pagamento única | 30 | Derrotar inimigos do tipo Humanoide ×60 Levar: Barra de ferro ×15 |
| O passo de Brakka única | 34 | Derrotar um chefe ×3 Fabricar: Ferraria ×10 |
| Bigorna quente diária | 1 | Fabricar: Ferraria ×5 |
Forja
Forjar é trocar materiais e ouro por uma peça que você escolhe. Quase sempre sai comum, mas cada peça sorteia sua raridade: seu nível de ofício, seu carisma e o martelo de dragão na mochila aumentam a chance.
O forjado sorteia raridade ao sair: quase sempre comum, às vezes melhor. Seu nível de ofício (o dobro de chance no 100), seu carisma (até +50%) e o martelo de dragão na mochila (+25%) aumentam tudo o que não é comum; mesmo com tudo no máximo sai a metade do que numa masmorra.
| Como | Comum | Incomum | Raro | Épico | Lendário |
|---|---|---|---|---|---|
| Ofício 1 | 88,68% | 7,45% | 2,98% | 0,83% | 0,06% |
| Ofício 50 | 83,97% | 10,55% | 4,22% | 1,18% | 0,08% |
| Ofício 100 | 79,66% | 13,39% | 5,35% | 1,49% | 0,11% |
| Ofício 100 e carisma 100 | 74,6% | 16,71% | 6,69% | 1,86% | 0,13% |
| Ofício 100, carisma 100 e martelo de dragão | 70,15% | 19,65% | 7,86% | 2,19% | 0,16% |
| O teto (tudo no máximo) | 67,63% | 21,31% | 8,52% | 2,37% | 0,17% |
| Saque de uma aventura | 62% | 25% | 10% | 2,8% | 0,2% |
| Saque de uma masmorra | 35,23% | 42,61% | 17,05% | 4,77% | 0,34% |
Os peitorais e elmos leves e de tecido e os anéis e amuletos talismã não são mais forjados: são costurados e engastados no Artesanato
Peito11
Elmo9
| Nome | Grau | Materiais | Preço | Ofício |
|---|---|---|---|---|
| Elmo de Aprendiz | I | Barra de bronze×10 | 8.000 | Ferraria 0 |
| Elmo de Presa | II | Barra de ferro×12Barra de bronze×6 | 11.200 | Ferraria 15 |
| Elmo de Sanha | III | Barra de aço×14Barra de ferro×7Barra de bronze×4 | 16.000 | Ferraria 30 |
| Elmo de Fúria | IV | Barra de mithril×16Barra de aço×8Barra de ferro×4 | 22.400 | Ferraria 50 |
| Elmo de Bastião | IV | Barra de mithril×16Barra de aço×8Barra de ferro×4 | 22.400 | Ferraria 50 |
| Elmo de Titã | V | Barra de obsidiana×16Barra de mithril×8Barra de aço×4 | 30.400 | Ferraria 70 |
| Elmo de Carrasco | V | Barra de obsidiana×16Barra de mithril×8Barra de aço×4 | 30.400 | Ferraria 70 |
| Elmo de Cidadela | V | Barra de obsidiana×16Barra de mithril×8Barra de aço×4 | 30.400 | Ferraria 70 |
| Elmo de Sacrário | V | Barra de obsidiana×16Barra de mithril×8Barra de aço×4 | 30.400 | Ferraria 70 |
Arma111
Escudo16
CarpintariaMartelo de carpinteiro
Capa de Carpintaria: ao levar Carpintaria ao nível 100, Hollis, marceneiro a entrega com a missão Maestria: Carpintaria. Só os mestres a usam: não se negocia, não se vende nem se desmonta.
| Ferramenta | Nível | De onde vem |
|---|---|---|
| Martelo de carpinteiro | 0 | Loja |
| Martelo de carpinteiro de dragão | 0 | Forja Ferraria 85 |
| Nome | Ofício | Rende | Coletado em |
|---|---|---|---|
| Cabo | 0 | ×1 | — |
| Tábua de pinho | 0 | ×1 | — |
| Tábua de carvalho | 15 | ×1 | — |
| Tábua de bétula | 35 | ×1 | — |
| Tábua de mogno | 50 | ×1 | — |
| Tábua arcana | 75 | ×1 | — |
| Tábua de sequoia | 90 | ×1 | — |
| Tábua de salgueiro | 30 | ×1 | — |
| Tábua de bordo | 45 | ×1 | — |
| Tábua de teixo | 60 | ×1 | — |
| Aduela rústica | 0 | ×1 | — |
| Aduela de montaria | 15 | ×1 | — |
| Aduela recurva | 35 | ×1 | — |
| Aduela longa | 60 | ×1 | — |
| Aduela do vigia | 75 | ×1 | — |
| Coronha de besta | 45 | ×1 | — |
| Coronha reforçada | 50 | ×1 | — |
| Coronha de cerco | 75 | ×1 | — |
| Haste entalhada | 35 | ×1 | — |
| Haste nodosa | 60 | ×1 | — |
| Haste do oráculo | 75 | ×1 | — |
| Vareta rústica | 0 | ×1 | — |
| Vareta polida | 15 | ×1 | — |
| Vareta trançada | 35 | ×1 | — |
| Vareta gravada | 50 | ×1 | — |
| Vareta do eco | 75 | ×1 | — |
| Missões | Nível | O que pede |
|---|---|---|
| Maestria: Carpintaria única | 1 | Carpintaria no nível 100 |
| Bancada diária | 1 | Fabricar: Carpintaria ×5 |
Peças de armas
O corpo de madeira dos arcos, das bestas, dos cajados e das varinhas é feito pelo carpinteiro. A forja pede uma peça no lugar das tábuas; o metal continua igual.
- Onde: na bancada de carpinteiro, com o martelo de carpinteiro na mochila.
- Uma por arma e escalão: todas as armas desse tipo e escalão levam a mesma peça, seja qual for a linha.
- As madeiras: cada peça leva a tábua do seu escalão e, a partir do terceiro, salgueiro para o que verga, bordo para as coronhas e teixo para as de cima.
- Empilham: fazem-se várias de uma vez, ficam na mochila e se vendem no mercado.
Estaleiro
Os barcos deixam você sair para o mar. São construídos com tábuas no estaleiro, com o martelo de carpinteiro na mochila, e não se equipam: basta levar um na mochila.
ConstruçãoMarreta de construtor
Capa de Construção: ao levar Construção ao nível 100, Tobiah, construtor a entrega com a missão Maestria: Construção. Só os mestres a usam: não se negocia, não se vende nem se desmonta.
| Ferramenta | Nível | De onde vem |
|---|---|---|
| Marreta de construtor | 0 | Loja |
| Marreta de construtor de dragão | 0 | Forja Ferraria 85 |
| Nome | Ofício | Rende | Coletado em |
|---|---|---|---|
| Moldura de pinho | 0 | ×1 | — |
| Parede de carvalho | 10 | ×1 | — |
| Telhado de bétula | 25 | ×1 | — |
| Piso de mogno | 40 | ×1 | — |
| Viga arcana | 60 | ×1 | — |
| Arco de sequoia | 80 | ×1 | — |
| Missões | Nível | O que pede |
|---|---|---|
| Maestria: Construção única | 1 | Construção no nível 100 |
Flecharia
Capa de Flecharia: ao levar Flecharia ao nível 100, Sven, caçador a entrega com a missão Maestria: Flecharia. Só os mestres a usam: não se negocia, não se vende nem se desmonta.
| Nome | Ofício | Rende | Coletado em |
|---|---|---|---|
| Hastes de pinho | 0 | ×1 | — |
| Hastes de carvalho | 15 | ×1 | — |
| Hastes de salgueiro | 30 | ×1 | — |
| Hastes de bétula | 35 | ×1 | — |
| Hastes de bordo | 45 | ×1 | — |
| Hastes de mogno | 50 | ×1 | — |
| Hastes de teixo | 60 | ×1 | — |
| Hastes arcanas | 75 | ×1 | — |
| Hastes de sequoia | 90 | ×1 | — |
| Missões | Nível | O que pede |
|---|---|---|
| Maestria: Flecharia única | 1 | Flecharia no nível 100 |
Flecharia
A flecharia monta a munição de arcos e bestas em três passos, como no Old School mas com hastes de uma madeira específica: assim o corte de lenha entra na cadeia e a flecha boa custa árvores boas.
- Pontas, na bigorna (ferraria): um lingote rende quinze pontas do seu metal.
- Hastes, na mesa de flecheiro, na fileira de ofícios ao norte da praça: uma tora dá quinze hastes da sua madeira, seja qual for a árvore: cada flecha pede a madeira do seu nível.
- Flechas, na mesma mesa: quinze hastes, quinze pontas e quinze penas dão quinze flechas. Vão direto para a mochila.
As flechas
Uma por metal, da mais fraca à melhor; depois a boreal, a especial, com hastes de sequoia e as duas penas raras; e no fim as únicas do Set especial, que não se fabricam: vão cair dos chefes de masmorra (em breve). O nível é o do personagem para atirá-la; a experiência, por lote de quinze.
As pontas (ferraria)
| Nome | Materiais | Por lingote | Ofício | XP | Pedida por |
|---|---|---|---|---|---|
| Pontas de bronze | Barra de bronze×1 | ×15 | Ferraria 5 | 8 | Flechas de bronze |
| Pontas de ferro | Barra de ferro×1 | ×15 | Ferraria 20 | 14 | Flechas de ferro |
| Pontas de prata | Barra de prata×1 | ×15 | Ferraria 25 | 17 | Flechas de prata |
| Pontas de aço | Barra de aço×1 | ×15 | Ferraria 35 | 23 | Flechas de aço |
| Pontas de ouro | Barra de ouro×1 | ×15 | Ferraria 45 | 31 | Flechas de ouro |
| Pontas de mithril | Barra de mithril×1 | ×15 | Ferraria 55 | 39 | Flechas de mithril |
| Pontas de obsidiana | Barra de obsidiana×1 | ×15 | Ferraria 75 | 58 | Flechas de obsidiana |
| Pontas de dragão | Barra de dragão×1 | ×15 | Ferraria 90 | 74 | Flechas de dragão Flechas boreais |
As hastes
| Nome | Materiais | Por tora | Ofício | XP |
|---|---|---|---|---|
| Hastes de pinho | Tora de pinho×1 | ×15 | Flecharia 0 | 6 |
| Hastes de carvalho | Tora de carvalho×1 | ×15 | Flecharia 15 | 12 |
| Hastes de salgueiro | Tora de salgueiro×1 | ×15 | Flecharia 30 | 20 |
| Hastes de bétula | Tora de bétula×1 | ×15 | Flecharia 35 | 23 |
| Hastes de bordo | Tora de bordo×1 | ×15 | Flecharia 45 | 31 |
| Hastes de mogno | Tora de mogno×1 | ×15 | Flecharia 50 | 35 |
| Hastes de teixo | Tora de teixo×1 | ×15 | Flecharia 60 | 43 |
| Hastes arcanas | Tora arcana×1 | ×15 | Flecharia 75 | 58 |
| Hastes de sequoia | Tora de sequoia×1 | ×15 | Flecharia 90 | 74 |
As penas
Uma pena por flecha. A comum é vendida por Ivo, o flecheiro, na fileira de ofícios ao norte da praça, em frente à grande forja de pedra, à esquerda do caminho, com a mesa de flecheiro logo ao lado; a de gelo e a luminosa, da flecha boreal, ainda não se conseguem: os bichos vão soltá-las.
| Nome | De onde vem | Pedida por |
|---|---|---|
| Pena | Loja | Flechas de bronze Flechas de ferro Flechas de prata Flechas de aço Flechas de ouro Flechas de mithril Flechas de obsidiana Flechas de dragão |
| Pena de gelo | Saque de bichos (em breve) | Flechas boreais Flechas de geada |
| Pena luminosa | Saque de bichos (em breve) | Flechas do ocaso Flechas da aurora |
Culinária
Ainda não há pontos deste ofício no mapa: os materiais existem e a ferramenta é vendida, mas não há onde coletar.
Capa de Culinária: ao levar Culinária ao nível 100, Elvira, agricultora a entrega com a missão Maestria: Culinária. Só os mestres a usam: não se negocia, não se vende nem se desmonta.
| Nome | Ofício | Rende | Coletado em |
|---|---|---|---|
| Camarões cozidos | 0 | ×1 | — |
| Caça assada | 0 | ×1 | — |
| Sardinha assada | 5 | ×1 | — |
| Truta assada | 20 | ×1 | — |
| Fera assada | 20 | ×1 | — |
| Salmão assado | 30 | ×1 | — |
| Serpente assada | 30 | ×1 | — |
| Atum assado | 35 | ×1 | — |
| Caranguejo cozido | 40 | ×1 | — |
| Leviatã assado | 45 | ×1 | — |
| Pargo assado | 46 | ×1 | — |
| Peixe-espada assado | 50 | ×1 | — |
| Assado das neves | 55 | ×1 | — |
| Fênix assada | 70 | ×1 | — |
| Peixe abissal assado | 80 | ×1 | — |
| Missões | Nível | O que pede |
|---|---|---|
| Maestria: Culinária única | 1 | Culinária no nível 100 |
Culinária
A culinária não cura: dá buffs longos que correm em tempo real, mesmo offline. Qualquer um come um prato e recebe o efeito; o nível de Culinária só é preciso para cozinhar. O cozinheiro vende e quem luta ou coleta compra.
- Cozinhar no forno grande da taverna, junto à lareira (quem cuida é Marta, a cozinheira) ou em qualquer fogueira: um peixe ou carne crua vira o cozido. Pode queimar: 35 % bem no nível pedido, caindo até nada 20 níveis acima. Queimar ensina 1 de experiência, sempre a mesma.
- Montar o prato, só no forno grande, com dois ou três cozidos. Os pratos altos misturam peixe e carne.
- Comer: da mochila ou do baú, a qualquer momento, até no meio de uma saída: conta para as lutas que faltam a partir desse momento, e o que vence deixa de contar na hora.
As carnes
Só os animais soltam (nada de esqueletos, golens ou espectros), do orçamento de energia da saída: 0,54 peças por ponto de energia, divididas entre os bichos; Abate soma até o dobro. Todas usam o mesmo desenho.
| Nome | Ofício | Soltam |
|---|---|---|
| Carne de caça | Culinária 0 | Lobo Nível 1, Raposa Nível 2, Falcão Nível 4, Tartaruga Nível 5 |
| Carne de fera | Culinária 20 | Sapo Nível 17, Lobisomem Nível 18, Gorila Nível 21, Tigre Nível 22, Lobisomem da Selva Nível 24, Lagarto Espinhoso Nível 26 |
| Carne de serpente | Culinária 30 | Serpente das minas Nível 17, Serpente Emplumada da Areia Nível 30 |
| Carne de leviatã | Culinária 45 | Tubarão Nível 45, Leviatã marrom Nível 48, Leviatã Nível 48, Kraken Nível 49 |
| Carne das neves | Culinária 55 | Lobo das Neves Nível 50, Yeti Nível 53, Yeti Natalino Nível 54 |
| Carne de fênix | Culinária 70 | Fênix do deserto Nível 29, Fênix do inferno Nível 56 |
Os cozidos
Pratos de combate
Mods da ficha enquanto dura. Nenhum passa o melhor grau do seu mod numa joia, e a partir de Culinária 40 todos têm uma contra, para cada build escolher o seu.
Pratos de ofício
Para quem coleta e processa: mais chance de coletar em dobro, golpes mais rápidos, mais experiência de ofício ou poupar material.
| Nome | Ofício | Materiais | Efeito | Dura | XP |
|---|---|---|---|---|---|
| Caldo de camarão | Culinária 10 | Camarões cozidos×3 | Chance de coletar em dobro +5 % | 45 min | 6 |
| Sopa do rio | Culinária 15 | Sardinha assada×2Caça assada×1Lírio-de-prata×1 | Ritmo de coleta +5 % | 45 min | 10 |
| Guisado de salmão | Culinária 30 | Salmão assado×2Caça assada×1 | Experiência de ofício +8 % | 1 h | 20 |
| Escabeche de caranguejo | Culinária 45 | Caranguejo cozido×2Serpente assada×1 | Chance de não gastar material +10 % | 1 h | 31 |
| Caldo abissal | Culinária 85 | Peixe abissal assado×2Assado das neves×1 | Chance de coletar em dobro +10 % Ritmo de coleta -10 % Experiência de ofício +10 % |
1 h 30 min | 68 |
| Pão do campo | Culinária 8 | Trigo×3 | Ritmo de coleta +5 % | 45 min | 5 |
| Compota de maçã | Culinária 18 | Maçã×3 | Experiência de ofício +6 % | 45 min | 13 |
Fogueiras e queimados
Nas fogueiras do mundo dá para cozinhar o cru (não os pratos), como no Old School, com 10 pontos a mais de chance de queimar que no forno grande. Ficam todas ao ar livre em Aurelia, nas vilas, junto aos cais e nas saídas da cidade: nenhuma dentro de casa, mina ou masmorra.
O que queima não some: fica a versão queimada, uma por ingrediente. Não serve para nada: pela janela de culinária, junto ao forno ou a uma fogueira, joga-se tudo no fogo de uma vez. Ninguém compra.
Cada ingrediente leva seu tempo: o camarão sai em meio minuto e o peixe abissal ou a carne de fênix em uns dois minutos, na fogueira e na cozinha.
Existem dois modificadores de culinária: menos chance de queimar (até 50 % menos) e cozinhar mais rápido (até 30 %). Peças de equipamento (como luvas de cozinha) e alguns pratos vão dá-los; ainda não há nenhuma. A janela da cozinha mostra o detalhamento: base, seu nível, a fogueira e o que somam itens e comida.
Onde há fogueiras
| Fogueira | Perto | |
|---|---|---|
| O porto, a leste da praça | Camarão Tora de salgueiro Lírio-de-prata | Ver no mapa |
| O povoado de pescadores do norte | Ver no mapa | |
| A península da estátua, no lago do leste | Ver no mapa | |
| A saída oeste da cidade | Sálvia | Ver no mapa |
| O cais do norte | Tora de bétula Tora de teixo | Ver no mapa |
| A vila do deserto | Ver no mapa | |
| A praça da aldeia nevada | Ver no mapa | |
| O acampamento do nordeste | Ver no mapa | |
| O cais do sul | Salmão | Ver no mapa |
| Fortaleza do clã, só membros | Flor-de-orvalho | Ver no mapa |
Quem atende
Marta, a cozinheira, fica junto ao seu forno grande, na taverna, ao lado da lareira: explica a culinária e as fogueiras. Não compra nem vende; o queimado vai para o fogo. Ivo, o flecheiro, fica na fileira de ofícios ao norte da praça, à esquerda do caminho e em frente à grande forja de pedra, com a mesa de flecheiro ao lado, e vende as penas e as flechas de bronze.
Marta, cozinheira Ivo, flecheiro Forno grande
Os queimados
Os espaços de comida
Há 1 espaço de buff de comida. Só conta o que vem da comida: poções e feitiços não ocupam. Comer o mesmo prato renova; outro, sem espaço livre, substitui o que acaba antes.
Duas joias únicas do Set especial somam um espaço cada, até 3: o Anel do Glutão (T4), que em troca faz o ruim sobre você durar o dobro, e o Medalhão do Anfitrião (T5).
O espaço de comida: embaixo, à direita do seu personagem. Coloque ali um prato (arrastando, ou pelo menu do prato) e, durante qualquer atividade (uma saída, um ofício, processar ou coletar), quando o efeito acaba o próximo é comido sozinho, na hora certa, mesmo que você não esteja conectado: assim você nunca fica sem efeito. Se outro prato que você comeu à mão ocupa o lugar, ele espera acabar. O que você cozinhar desse prato vai para o espaço. Na tela de uma saída ele aparece debaixo do seu quadro como um efeito permanente: dá para soltar um prato ali e tirar com clique direito. Para membros da Ordem, além disso, é comido sozinho fora das atividades (um clique liga ou desliga).
A fileira de ícones debaixo do seu quadro e do seu alvo mostra o que cada um tem: os pratos com o tempo restante e o escudo dos feitiços; verde é bom, vermelho é ruim.
Anel do Glutão Medalhão do Anfitrião
O que vem
Farming, com frutas e verduras nas receitas; os banquetes de clã, cozidos na cozinha da sede e com buff para o clã inteiro; e mais ingredientes no saque dos bichos.
Alquimia
Capa de Alquimia: ao levar Alquimia ao nível 100, Teo, aprendiz de alquimia a entrega com a missão Maestria: Alquimia. Só os mestres a usam: não se negocia, não se vende nem se desmonta.
| Missões | Nível | O que pede |
|---|---|---|
| Maestria: Alquimia única | 1 | Alquimia no nível 100 |
| A tinta e o sangue única | 20 | Derrotar inimigos do tipo Espírito ×24 Fabricar: Alquimia ×5 |
| Selos gastos única | 34 | Derrotar inimigos do tipo Espírito ×40 Fabricar: Alquimia ×10 |
| Musgo e cinza única | 41 | Extrair: Herbalismo ×20 Fabricar: Alquimia ×5 |
| Encomenda de poções diária | 1 | Fabricar: Alquimia ×5 |
Alquimia
A alquimia mistura as ervas do herbalismo em poções. A comida se come antes de sair; a poção trabalha dentro da luta: é tomada sozinha quando faz falta, se estiver no espaço de poções. Cura, devolve mana, corta o veneno ou dá uma força contra um chefe. A exceção é a poção de energia: essa você toma na mão, fora das saídas.
- Onde: num caldeirão. O caldeirão de alquimia de Aurelia, na fileira de ofícios ao norte da praça e à direita do caminho, atendido por Selene, a alquimista, faz as poções abaixo do nível 60; as de nível 60 ou mais, só o caldeirão de lava, na entrada da masmorra de fogo (que também faz todas as de combate); e a poção de energia, só o caldeirão arcano, junto ao lago congelado. Selene vende os frascos vazios, 100 por 10.000. Ervas não: elas se cortam.
- Misturar: cada poção leva duas ervas do seu nível (as mais altas, uma a mais de outra erva) e um frasco. Pede um pouco mais de Alquimia do que a erva pede de Herbalismo, então o alquimista sobe atrás do herbalista, ou compra dele.
- Levar: embaixo, à esquerda do seu personagem, fica o espaço de poções. Coloque ali a que quer levar (arrastando ou com clique duplo) e a saída a toma sozinha sempre que a condição é cumprida, sem limite: várias na mesma luta se precisar. O que está na mochila não é tomado. O que você preparar ou comprar dessa mesma poção vai para o espaço.
O frasco
| Nome | Quem vende | Preço |
|---|---|---|
| Frasco vazio | Selene, alquimista | ×100 · 10.000 |
As poções
Vai no espaço de poções: é bebida sozinha na saída quando a condição é cumprida. Sem limite: é bebida sempre que precisar
| Nome | Ofício | Materiais | O que faz | Onde se faz | Leva | XP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Poção de vida menor | Alquimia 0 | Sálvia×2Frasco vazio×1 | Se sua vida cair abaixo de 35 %: cura 15 % da sua vida | Caldeirão de alquimia Caldeirão de lava | 21 s | 4 |
| Poção de vida | Alquimia 15 | Lírio-de-prata×2Frasco vazio×1 | Se sua vida cair abaixo de 35 %: cura 21 % da sua vida | Caldeirão de alquimia Caldeirão de lava | 34 s | 8 |
| Poção de fúria | Alquimia 20 | Flor-de-brasa×2Frasco vazio×1 | Contra um chefe: bebida no início e dura essa luta +8 % de dano |
Caldeirão de alquimia Caldeirão de lava | 38 s | 10 |
| Antídoto | Alquimia 30 | Mandrágora×2Ferrão de escorpião×1Frasco vazio×1 | Se te envenenarem ou você sangrar: corta os dois e eles não voltam nessa luta | Caldeirão de alquimia Caldeirão de lava | 46 s | 14 |
| Poção de mana | Alquimia 40 | Flor-de-orvalho×2Frasco vazio×1 | Se sua mana cair abaixo de 20 %: devolve 21 % da sua mana | Caldeirão de alquimia Caldeirão de lava | 55 s | 19 |
| Poção de mana maior | Alquimia 50 | Flor da lua×2Ectoplasma no frasco×1Frasco vazio×1 | Se sua mana cair abaixo de 20 %: devolve 35 % da sua mana | Caldeirão de alquimia Caldeirão de lava | 1 min | 24 |
| Poção de precisão | Alquimia 60 | Rosa-do-crepúsculo×2Vela negra×1Frasco vazio×1 | Contra um chefe: bebida no início e dura essa luta +5 de chance de crítico +15 % de dano crítico |
Caldeirão de lava | 1,2 min | 30 |
| Poção de vida maior | Alquimia 75 | Sanguinária×2Sálvia×1Frasco de lodo×1Frasco vazio×1 | Se sua vida cair abaixo de 35 %: cura 28 % da sua vida | Caldeirão de lava | 1,4 min | 40 |
| Elixir de dragão | Alquimia 90 | Coroa-de-dragão×2Sanguinária×1Brasa eterna×1Frasco vazio×1 | Contra um chefe: bebida no início e dura essa luta +12 % de dano +10 % de armadura Nenhum efeito ruim pega em você |
Caldeirão de lava | 1,6 min | 52 |
| Poção de energia | Alquimia 95 | Coroa-de-dragão×3Sanguinária×2Rosa negra×1Frasco vazio×1 | Devolve 30 de energia ao beber, sem passar do seu máximo. Uma a cada 12 h | Caldeirão arcano | 1,7 min | 56 |
| Tônico de vida menor | Alquimia 0 | Sálvia×2Frasco vazio×1 | Se sua vida cair abaixo de 70 %: cura 5 % da sua vida | Caldeirão de alquimia Caldeirão de lava | 21 s | 4 |
| Tônico de vida | Alquimia 15 | Lírio-de-prata×2Frasco vazio×1 | Se sua vida cair abaixo de 70 %: cura 7 % da sua vida | Caldeirão de alquimia Caldeirão de lava | 34 s | 8 |
| Tônico de vida maior | Alquimia 75 | Sanguinária×2Sálvia×1Frasco de lodo×1Frasco vazio×1 | Se sua vida cair abaixo de 70 %: cura 10 % da sua vida | Caldeirão de lava | 1,4 min | 40 |
| Tônico de mana | Alquimia 40 | Flor-de-orvalho×2Frasco vazio×1 | Se sua mana cair abaixo de 60 %: devolve 8 % da sua mana | Caldeirão de alquimia Caldeirão de lava | 55 s | 19 |
| Tônico de mana maior | Alquimia 50 | Flor da lua×2Ectoplasma no frasco×1Frasco vazio×1 | Se sua mana cair abaixo de 60 %: devolve 12 % da sua mana | Caldeirão de alquimia Caldeirão de lava | 1 min | 24 |
| Antídoto maior | Alquimia 80 | Raiz da geada×1Sanguinária×1Veneno de lagarto×1Frasco vazio×1 | Se te envenenarem ou você sangrar: corta os dois e eles não voltam nessa luta Além disso, cura 10 % da sua vida |
Caldeirão de lava | 1,5 min | 44 |
| Tônico de romã | Alquimia 70 | Romã×1Rosa-do-crepúsculo×1Frasco vazio×1 | Se sua vida cair abaixo de 70 %: cura 7 % da sua vida | Caldeirão de lava | 1,3 min | 37 |
| Essência do caçador | Alquimia 25 | Lírio-de-prata×1Glândula de almíscar×1Pó de mariposa×1Frasco vazio×1 | Disfarça seu cheiro: é gasta ao armar uma armadilha de Caça e a presa rara passa de 4 % para 20 % | Caldeirão de alquimia Caldeirão de lava | 42 s | 12 |
Quando são tomadas
| Tipo | Quando | Tipo |
|---|---|---|
| Vida | No começo de um turno com pouca vida: a poção abaixo de 35%, o tônico abaixo de 70% | De combate: vai no espaço |
| Mana | No começo de um turno com pouca mana: a poção abaixo de 20%, o tônico abaixo de 60% (só quem usa mana) | De combate: vai no espaço |
| Antídoto | No começo de um turno envenenado ou sangrando: corta os dois e eles não voltam nessa luta | De combate: vai no espaço |
| De chefe | No começo da luta contra um chefe: dura essa luta | De combate: vai no espaço |
| Energia | Nunca sozinha: é tomada na mão, fora das saídas, uma a cada 12 h | De utilidade: tomada à mão |
| Caça | Nunca na luta: é gasta ao armar uma armadilha de Caça com «Usar essência» | De combate: vai no espaço |
Sem limite. Vida e mana vêm em duas linhas: a poção é tomada tarde, quando a coisa complicou, e devolve muito; o tônico é tomado cedo e devolve pouco, assim a saída longa se estica sem esperar o perigo (e se gastam muitos mais). Escolher qual vai no espaço é a decisão. Ninguém rola dados: a mesma luta sai sempre igual, com ou sem poções.
A espera: uma poção cura sempre o que diz. Depois de tomar uma de vida, a próxima de vida espera 5 lutas se foi uma poção e 3 se foi um tônico (com a mana, o mesmo); enquanto isso nenhuma é tomada e nenhuma é gasta. Por isso um espaço cheio ajuda mais ou menos o que passar para um equipamento muito melhor, e não vinte níveis.
A poção de energia não vai para a luta: você a toma na mão pela mochila, com "Beber", quando não está numa saída. Devolve 30 de energia de uma vez, nunca acima do seu máximo (o que sobra se perde e o máximo não sobe), e dá para tomar uma a cada 12 horas por personagem. Com a energia cheia ela não é gasta.
Ritmo
Misturar é rápido, como cozinhar: de 21 s a primeira a 42 s o elixir, e a experiência cresce com o nível da poção. Fazendo sempre a que mais ensina, sem parar e do zero:
Até 99 são umas 2.800 poções: umas 9.100 ervas e 284K em frascos.
Quem atende
Selene, a alquimista, cuida dos caldeirões no fim da fileira de ofícios, ao norte da praça e à direita do caminho, e vende os frascos. Teo, seu aprendiz, dá a diária de poções, e a tia Romina, na saída oeste da cidade, a de ervas. Os clãs têm ainda uma missão semanal de poções, e a oficina do clã, um caldeirão de alquimia e um de lava.
Selene, alquimista Teo, aprendiz de alquimia Tia Romina Caldeirão de alquimia · Ver no mapa Caldeirão de lava · Ver no mapa Caldeirão arcano · Ver no mapa
O que vem
Peças de equipamento para misturar mais rápido ou tirar duas poções de uma vez, poções de efeito longo como a comida, venenos para a arma e, mais adiante, cogumelos para poções novas.
ArtesanatoAgulha de artesão
Capa de Artesanato: ao levar Artesanato ao nível 100, Nilo, aprendiz de artesão a entrega com a missão Maestria: Artesanato. Só os mestres a usam: não se negocia, não se vende nem se desmonta.
| Ferramenta | Nível | De onde vem |
|---|---|---|
| Agulha de artesão | 0 | Loja |
| Nome | Ofício | Rende | Coletado em |
|---|---|---|---|
| Couro leve | 0 | ×1 | — |
| Couro grosso | 20 | ×1 | — |
| Couro escamado | 35 | ×1 | — |
| Couro endurecido | 50 | ×1 | — |
| Couro reforçado | 60 | ×1 | — |
| Couro temperado | 70 | ×1 | — |
| Couro ancestral | 80 | ×1 | — |
| Tecido de linho | 8 | ×1 | — |
| Tecido de algodão | 30 | ×1 | — |
| Tecido da lua | 55 | ×1 | — |
| Tecido do sol | 80 | ×1 | — |
| Missões | Nível | O que pede |
|---|---|---|
| Maestria: Artesanato única | 1 | Artesanato no nível 100 |
| Encomenda da mesa de artesão diária | 1 | Fabricar: Artesanato ×5 |
Artesanato
O artesanato trabalha o couro, o tecido e as gemas: curte as peles que a Esfola deixa, tece as fibras da Agricultura, costura com isso a armadura leve e a de tecido de peito e cabeça, lapida as gemas que saem minerando e as engasta em prata ou ouro para fazer anéis e amuletos.
- Onde: na Mesa de artesão, do lado de fora da ferraria da cidade, na clareira em frente. Quem cuida é Mirta, a artesã, que vende a linha e a pele de caça (preços abaixo). Toda receita pede Agulha de artesão na mochila, como o martelo na Carpintaria: a Mirta vende e é uma só (não há de metais melhores). Sem ela a mesa mostra as receitas, mas não deixa fazê-las.
- Curtir e tecer: uma pele dá um couro curtido, e duas fibras da Agricultura dão um tecido; o linho também pode ser fiado, e cada um dá duas linhas. É rápido e não cobra: é o primeiro passo de tudo, como fundir.
- Costurar: couros e linha dão os peitorais e elmos leves (sombra, atirador, limiar e fortuna); tecido e linha, os de tecido (arcano, graça, seiva e tormenta). A mesa cobra um pouco de ouro por cada couro, mais quanto melhor o couro.
- Lapidar: uma gema bruta dá uma gema lapidada.
- Engastar: lingotes de prata ou ouro e uma gema lapidada dão os anéis e amuletos: Talismã, Vida, Presteza e Mana.
O que Mirta vende
| Nome | Quem vende | Preço |
|---|---|---|
| Agulha de artesão | Mirta, artesã | ×1 · 1 |
| Linha | Mirta, artesã | ×50 · 200 |
| Molde de anel | Mirta, artesã | ×1 · 50 |
| Molde de colar | Mirta, artesã | ×1 · 50 |
| Pele de caça | Mirta, artesã | ×25 · 625 |
Curtir e tecer
Cada pele da Esfola tem o seu couro. As peles saem lutando com uma faca na mochila (ver Esfola, em Coleta); a de caça a Mirta também vende, para começar sem esperar as lutas. Os tecidos saem das fibras cultivadas na Agricultura: linho, algodão, seda da lua e seda do sol.
| Nome | Materiais | Ofício | Leva | XP |
|---|---|---|---|---|
| Couro leve | Pele de caça×1 | Artesanato 0 | 30 s | 6 |
| Couro grosso | Pele de fera×1 | Artesanato 20 | 54 s | 14 |
| Couro escamado | Pele de serpe×1 | Artesanato 35 | 1,2 min | 23 |
| Couro endurecido | Pele de leviatã×1 | Artesanato 50 | 1,5 min | 35 |
| Couro reforçado | Pele das neves×1 | Artesanato 60 | 1,7 min | 43 |
| Couro temperado | Pele infernal×1 | Artesanato 70 | 1,9 min | 52 |
| Couro ancestral | Escama de dragão×1 | Artesanato 80 | 2,1 min | 63 |
| Pergaminho | Pele de caça×1 | Artesanato 5 | 36 s | 8 |
| Tecido de linho | Linho×2 | Artesanato 8 | 40 s | 9 |
| Tecido de algodão | Algodão×2 | Artesanato 30 | 1,1 min | 20 |
| Tecido da lua | Seda da lua×2 | Artesanato 55 | 1,6 min | 39 |
| Tecido do sol | Seda do sol×2 | Artesanato 80 | 2,1 min | 63 |
| Linha ×2 | Linho×1 | Artesanato 8 | 40 s | 9 |
| Moscas de pesca ×10 | Pena×2 | Artesanato 5 | 36 s | 8 |
Costurar
Cada grau pede dois couros: a linha sombra usa o primeiro e as outras três o segundo, então cada couro tem a sua peça. A roupa de tecido pede um tecido por grau: de linho, de algodão, da lua e do sol. O costurado sorteia raridade como o forjado: quase sempre comum, e melhor com mais frequência com Artesanato alto e carisma (o martelo de dragão não conta aqui, mesmo que esteja na mochila). Os escudos dessas linhas continuam sendo feitos no Corte de lenha.
As gemas
As gemas brutas saem minerando qualquer veio: 1% por minério, além do minério e sem gastar energia a mais. Quanto mais fundo o veio, melhor a gema. A tabela mostra a chance por minério em cada faixa de veio; cada gema tem sua ficha. As seis lapidadas são incrustadas nos encaixes das armas e peitorais que caem; a ametista e o ônix não são engastados em joias.
| Bruta | Lapidada | Ofício | Leva | XP | Para que serve | Mineração 0–20 | Mineração 30–40 | Mineração 55–55 | Mineração 70–85 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Safira bruta | Safira lapidada | Artesanato 20 | 54 s | 14 | Encaixes | 0,7% | 0,35% | — | — |
| Esmeralda bruta | Esmeralda lapidada | Artesanato 27 | 1 min | 18 | Encaixes | 0,3% | 0,35% | 0,2% | 0,15% |
| Rubi bruto | Rubi lapidado | Artesanato 34 | 1,2 min | 23 | Encaixes | — | 0,25% | 0,35% | 0,3% |
| Diamante bruto | Diamante lapidado | Artesanato 43 | 1,4 min | 29 | Encaixes | — | 0,05% | 0,3% | 0,3% |
| Ametista bruta | Ametista lapidada | Artesanato 55 | 1,6 min | 39 | Encaixes | — | — | 0,15% | 0,22% |
| Ônix bruto | Ônix lapidado | Artesanato 67 | 1,8 min | 50 | Encaixes | — | — | — | 0,03% |
Engastar
Os anéis e amuletos (Talismã, Vida, Presteza e Mana), que não são forjados: os lingotes de sempre e uma gema lascada. As joias únicas não se fazem em lugar nenhum.
Joalheria
A outra forma de fazer anéis e colares, na sua aba da mesa. Primeiro se fundem barras em um molde (de anel ou de colar, vendidos pela Mirta; ficam na mochila e não se gastam) e sai um anel ou colar liso. Depois se engasta uma gema lapidada, que o transforma em outra joia: o que dá vem da gema (o anel, o que a gema dá numa arma; o colar, o que dá numa armadura). Bronze com gema pequena, prata com gema normal e ouro com gema grande: quanto mais alto, mais dá. Não sorteiam raridade: já se sabe o que cada uma dá.
Combinar gemas
Cada gema lapidada tem cinco qualidades: lascada, defeituosa, lapidada, impecável e perfeita. Três de uma qualidade dão uma da seguinte, na mesma aba Lapidar: nunca falha e não tem volta. Lapidar qualquer gema ainda deixa uma lascada de brinde; a perfeita só sai combinando.
Restaurar relíquias
Os fragmentos de relíquia saem do poço das casas Escavação da Vila do Deserto, junto com cerâmica quebrada, moedas antigas e areia. Com quatro fragmentos da mesma relíquia, ela é restaurada na aba Restaurar da mesa. Tudo é vendido no mercado: não é preciso ter casa para restaurar.
| Nome | Materiais | Ofício | Leva | XP |
|---|---|---|---|---|
| Estatueta de gato | Fragmento de estatueta de gato×4Cerâmica quebrada×2Areia×3 | Artesanato 5 | 36 s | 8 |
| Tabuleta de argila | Fragmento de tabuleta de argila×4Cerâmica quebrada×2Areia×3 | Artesanato 12 | 44 s | 11 |
| Disco solar | Fragmento de disco solar×4Cerâmica quebrada×4Areia×6 | Artesanato 25 | 1 min | 17 |
| Ídolo de pedra | Fragmento de ídolo de pedra×4Cerâmica quebrada×4Areia×6 | Artesanato 32 | 1,1 min | 22 |
| Coroa da serpente | Fragmento de coroa da serpente×4Cerâmica quebrada×6Areia×9Moeda antiga×1 | Artesanato 45 | 1,4 min | 31 |
| Esfinge em miniatura | Fragmento de esfinge em miniatura×4Cerâmica quebrada×6Areia×9Moeda antiga×1 | Artesanato 52 | 1,5 min | 36 |
| Espelho da Medusa | Fragmento de espelho da Medusa×4Cerâmica quebrada×8Areia×12Moeda antiga×2 | Artesanato 65 | 1,8 min | 48 |
| Máscara do faraó | Fragmento de máscara do faraó×4Cerâmica quebrada×10Areia×15Moeda antiga×3 | Artesanato 80 | 2,1 min | 63 |
Ritmo
Curtir ensina pouco: o que sobe o ofício é costurar e engastar, que dão mais experiência quanto mais couros a peça leva. Fazendo sempre o que mais ensina, sem parar e do zero:
| Artesanato | Tempo |
|---|---|
| Artesanato 10 | 14 min |
| Artesanato 30 | 2,1 h |
| Artesanato 60 | 14 h |
| Artesanato 99 | 57 h |
Até 99 são umas 860 peles e 570 gemas. O que mais segura são as peles de cima, que só saem lutando.
Quem atende
Mirta, a artesã, cuida da mesa, vende a linha e a pele de caça, e paga um pouco mais por peles, couros, gemas e linha. Nilo, seu aprendiz, dá a diária: cinco trabalhos quaisquer na mesa. Os clãs têm ainda uma missão de Artesanato, e a oficina do clã, a sua própria mesa.
Mirta, artesã Nilo, aprendiz de artesão Encomenda da mesa de artesão Mesa de artesão · Ver no mapa
O que vem
Mais joias, e botas e luvas de couro.
Rúnica
É assim que cada um vai baixando ao trabalhar: cheio, meio, pouco e esgotado, até voltar.
Se preferir que seu personagem trabalhe sozinho por um tempo, encomende ao Mestre a Labuta.
Capa de Rúnica: ao levar Rúnica ao nível 100, Mãe Ilse, vidente a entrega com a missão Maestria: Rúnica. Só os mestres a usam: não se negocia, não se vende nem se desmonta.
| Nome | Ofício | Golpes | Reaparece | Rende | Coletado em |
|---|---|---|---|---|---|
| Essência rúnica | 0 | 6 | 5–8 s | ×3 | 24 |
| Missões | Nível | O que pede |
|---|---|---|
| Maestria: Rúnica única | 1 | Rúnica no nível 100 |
Rúnica
A Rúnica minera essência e a leva aos altares do mundo: cada altar a transforma na sua runa. Com as runas se lançam os feitiços de mana e se escrevem os livros de 28 feitiços que não são vendidos em lugar nenhum nem caem de nenhum chefe.
- A essência: minera-se com qualquer picareta nos seus veios, junto aos altares: o da terra, ao sul da cidade, e os da mina, da pedreira, da cripta, do castelo e da ilha. Dá experiência de Rúnica. Nerea, a Mestra da Rúnica, junta para você enquanto você não joga.
- Subir a Rúnica abre runas novas nos altares e, com elas, os feitiços que as pedem: cada patamar de feitiços gasta sua runa catalisadora (Runas).
- As runas: cada altar transforma uma essência em uma runa do seu elemento. Com 10 níveis de Rúnica acima do altar sai o dobro, e com 20, o triplo.
- As combinadas: a partir de Rúnica 25 duas runas se misturam em uma (lama, vapor, tempestade e brasa). Os livros de terra e água pedem lama.
- Os livros: cada um pede o nível de Rúnica do seu feitiço. Até o 15 levam só runas; a partir do 15, pergaminho; a partir do 28, tinta e troféus raros das aventuras.
- Pergaminho e tinta: o pergaminho se curte de uma pele de caça na mesa de artesão (Artesanato 5); a tinta se mistura com sálvia e um frasco no caldeirão verde (Alquimia 5).
Os altares
| Runa | Altar | Ofício | Tempo | XP | Loja |
|---|---|---|---|---|---|
| Runa de terra | Altar da terra | Rúnica 0 | 4 s | 1 | 1 |
| Runa de raio | Altar do raio | Rúnica 3 | 4 s | 1 | 1 |
| Runa de fogo | Altar do fogo | Rúnica 5 | 5 s | 1 | 1 |
| Runa de luz | Altar da luz | Rúnica 5 | 5 s | 1 | 1 |
| Runa de água | Altar da água | Rúnica 6 | 5 s | 1 | 1 |
| Runa de gelo | Altar do gelo | Rúnica 40 | 8 s | 3 | Só se fabrica |
Runas para lançar
Cada feitiço de mana gasta runas a cada lançamento, além da mana. Gritos e técnicas não gastam runas. A receita de cada feitiço está na tabela de feitiços.
- A Bolsa de runas: as runas que você leva para lançar ficam ali, uma pilha por tipo, sem limite e sem ocupar espaço na mochila. Tudo o que te dá runas (a loja, o altar, o mercado, o baú, o saque) as deixa na Bolsa.
- As básicas se compram: terra, raio, fogo, luz e água, de 100 em 100 por 100, a 1 de ouro cada, com Tobias, mercador e os livreiros Elian, livreiro, Zahra, escriba do deserto, Ivar, guardião de pergaminhos. A de gelo não é vendida: só se fabrica.
- As catalíticas e a primordial só se fabricam no seu altar. Há uma por faixa de feitiços: eco (nível 12 a 19), bruma (20 a 25), abismo (26 a 35), coroa (36 a 45) e aurora (46 em diante). Só os cinco maiores feitiços pedem a primordial.
- Nenhum NPC compra runas: não se vendem ao mercador. Elas se negociam entre jogadores no mercado.
- As combinadas valem uma de cada uma das suas duas partes em qualquer receita: uma de lama paga uma de terra e uma de água.
- Ao sair, as runas da saída ficam reservadas, as usadas são gastas e as que sobram voltam ao regressar, fugir ou cancelar. Sem runas suficientes, o feitiço não é lançado e você luta sem ele.
- A partir de segunda-feira, 2 de novembro (00:00 de Argentina), os feitiços gastam runas. Até lá são lançados sem gastar: aproveite para juntar as suas.
- A carência de 14 dias: de 2 a 16 de novembro, a runa catalisadora que faltar é paga com 3 básicas do elemento do feitiço.
As runas catalíticas e a primordial
Só se fabricam, cada uma no seu altar, e não se vendem ao mercador. Cada nível de Rúnica acima do altar soma mais runas por essência. A primordial pede ainda uma runa de coroa por essência.
| Runa | Materiais | Altar | Ofício | Tempo | XP | Rende (máx.) | Feitiços |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Runa de eco | Essência rúnica×1 | Altar do eco | Rúnica 10 | 5 s | 1 | ×8 | 14 |
| Runa de bruma | Essência rúnica×1 | Altar da bruma | Rúnica 20 | 6 s | 2 | ×7 | 12 |
| Runa do abismo | Essência rúnica×1 | Altar do abismo | Rúnica 26 | 7 s | 2 | ×7 | 18 |
| Runa da coroa | Essência rúnica×1 | Altar da coroa | Rúnica 36 | 8 s | 3 | ×6 | 12 |
| Runa da aurora | Essência rúnica×1 | Altar da aurora | Rúnica 46 | 9 s | 3 | ×5 | 9 |
| Runa primordial | Essência rúnica×1 Runa da coroa×1 | Altar primordial | Rúnica 50 | 9 s | 3 | ×2 | 5 |
O kit inicial
As classes que começam com magia trazem runas na Bolsa ao criar o personagem. Elas são ligadas: não saem da Bolsa nem se negociam.
| Classe | Feitiço inicial | Runa |
|---|---|---|
| Clérigo | Remendo | Runa de luz×1000 |
| Druida | Picada | Runa de terra×2000 |
| Mago | Faísca | Runa de raio×5000 |
| Bardo | Míssil mágico | Runa de raio×6000 |
| Patrulheiro | — | Runa de raio×1000 |
As combinadas
| Runa | Materiais | Altar | Ofício | XP |
|---|---|---|---|---|
| Runa de lama | Runa de terra×1 Runa de água×1 | Altar da água | Rúnica 25 | 2 |
| Runa de vapor | Runa de fogo×1 Runa de água×1 | Altar da água | Rúnica 25 | 2 |
| Runa de tempestade | Runa de raio×1 Runa de água×1 | Altar da água | Rúnica 25 | 2 |
| Runa de brasa | Runa de fogo×1 Runa de terra×1 | Altar do fogo | Rúnica 25 | 2 |
Pergaminho e tinta
| Nome | Materiais | Onde | Ofício | XP |
|---|---|---|---|---|
| Pergaminho | Pele de caça×1 | Mesa de artesão | Artesanato 5 | 8 |
| Tinta | Sálvia×1 Frasco vazio×1 | Caldeirão de alquimia | Alquimia 5 | 5 |
Os livros
Nenhum se compra, cai de um chefe ou sai de um baú: só se escrevem no seu altar. Comercializam-se como qualquer livro.
Os selos
A partir de Rúnica 15, na aba Selos dos altares: cada selo chama um chefe de mundo. Pedem muitas runas, pergaminho, tinta e troféus raros de várias zonas.
Cada selo chama um chefe para o servidor inteiro. O que cada um faz e o que solta, em Chefes de mundo.
As runas de engaste
Na aba Engastes dos altares. Vão nos engastes da Roda de Aurélia: clique com o botão direito num engaste pego e escolha uma da sua mochila. Colocá-la a gasta, a que estava se perde e cada uma vai uma só vez na roda inteira. Se você soltar o engaste, a runa fica e volta a valer ao pegá-lo de novo.
Desmanche
Capa de Desmanche: ao levar Desmanche ao nível 100, Ilka, aprendiz de ferreira a entrega com a missão Maestria: Desmanche. Só os mestres a usam: não se negocia, não se vende nem se desmonta.
| Missões | Nível | O que pede |
|---|---|---|
| Maestria: Desmanche única | 1 | Desmanche no nível 100 |
Desmanche
O Desmanche desmonta o equipamento que sobra e devolve parte do material com que foi feito. Não cria nada novo: é o jeito de uma espada que ninguém usa voltar a ser lingotes.
- O que se desmancha: toda peça de equipamento que tenha receita, seja da forja, da carpintaria ou costurada e engastada na mesa de artesão. Volta 25% de cada material da receita. O ouro da receita nunca volta.
- Sempre para baixo: cada material conta separado, peça por peça, e se arredonda para baixo: 3 → 0, 4 → 1, 7 → 1, 8 → 2, 10 → 2. Juntar muitas peças numa leva não muda nada.
- O nível: cada peça pede um nível de Desmanche igual ao da sua receita. Para desmanchar o mais alto é preciso subir o ofício até lá, como quem o fabrica.
- Tempo e energia: cada peça demora a quarta parte do tempo de fabricá-la (nunca menos de 10 s mais 3 s por nível da receita) e custa a quarta parte da energia. A experiência sai do tempo, como em todos os ofícios.
- O que se perde e o que volta: a raridade, os modificadores e o tingimento se perdem; as gemas engastadas voltam inteiras para a mochila. Desmancha-se o que está na mochila, nunca o que você está usando, até 100 peças por leva.
Por exemplo, Escudo de Aprendiz se fabrica com Barra de bronze×10 Tábua de pinho×3. Ao desmanchar essa peça volta Barra de bronze×2.
A bancada de desmanche fica em Aurelia, ao lado da ferraria: Bancada de desmanche
O que rende cada peça
Agrupadas pelo nível de Desmanche que pedem, com o tempo e a experiência de cada peça. As que não rendem nada (seus materiais são tão poucos que 25% não chega a um) não podem ser desmanchadas.
A cadeia entre ofícios
Cada ofício que processa vive do que outros coletam. Assim se divide o trabalho: horas de jogo ativo para chegar a cada nível, e quanto é preciso coletar para dar conta.
Quem coleta
| Nome | 10 | 30 | 50 | 70 | 99 |
|---|---|---|---|---|---|
| Mineração | 14 min | 2,2 h | 8,8 h | 23 h | 60 h |
| Corte de lenha | 18 min | 2,3 h | 8,9 h | 22 h | 59 h |
| Pesca | 16 min | 2,3 h | 8,7 h | 22 h | 62 h |
| Herbalismo | 14 min | 2,2 h | 8,6 h | 22 h | 59 h |
Quem processa
| Nome | 10 | 30 | 50 | 70 | 99 | O que gasta até 99 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Ferraria | 15 min | 2,2 h | 8,8 h | 23 h | 60 h | 56 h de mineração |
| Carpintaria | 15 min | 2,3 h | 8,8 h | 22 h | 59 h | 33 h de corte de lenha |
| Flecharia | 15 min | 2,3 h | 8,8 h | 21 h | 58 h | 64 h de mineração · 53 h de corte de lenha · 8.520 penas |
| Culinária | 15 min | 2,3 h | 8,8 h | 22 h | 62 h | 23 h de pesca |
| Alquimia | 16 min | 2,2 h | 8,8 h | 22 h | 58 h | 139 h de herbalismo |
| Artesanato | 14 min | 2,1 h | 8,3 h | 21 h | 57 h | 1 h de mineração · 863 peles · 572 gemas |
Horas jogando sem parar, do zero e ficando num só ponto do mapa; alternando entre veios ou árvores próximos coleta-se bem mais rápido. Um ferreiro gasta umas duas horas de mina por cada uma sua (o carvão, como no Old School); um carpinteiro e um flecheiro, cerca de uma de corte por cada uma; peixe sobra, e o escasso da culinária é a carne.