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Órdenes

Cinco hermandades viejas de Aurelia, cada una con su maestro, su historia y su juramento. Cada orden enseña tres hechizos que no son de una sola clase sino de las seis que acepta. Ninguno se compra ni cae: se ganan haciendo las misiones de la orden.

Qué es jurar

  • Cada personaje puede jurar una sola orden en toda su vida. Cada clase entra en dos órdenes, así que siempre hay que elegir.
  • Se jura al entregar la primera misión de la orden, la iniciación. Antes de entregarla el juego te avisa con todas las letras. Desde ese momento las iniciaciones de las otras órdenes se cierran para ese personaje, para siempre.
  • La segunda misión, la prueba, te deja elegir uno de dos hechizos. La tercera, el juramento, te da el hechizo mayor de la orden.
  • Quien termina la orden se queda con dos de sus tres hechizos. El tercero queda para otro personaje: la orden enseña, pero no todo a todos.
  • Los libros de la orden nacen ligados al personaje que los ganó: no se venden ni se cambian en el mercado.
  • Las misiones de orden no se repiten. Se abren desde el nivel 30 (iniciación), 34 (prueba) y 40 (juramento).

Qué orden puede jurar cada clase

Cada clase puede jurar exactamente dos órdenes. Elige una pensando en cómo quieres pelear: la otra queda para otro personaje.

Orden del Alba

«El sol no pregunta a quién alumbra»

Cuando cayó el pueblo viejo, los muertos dejaron de quedarse en sus tumbas. La Orden del Alba es lo que quedó de la iglesia que los enterraba: no rezan para que vuelva la luz, la cargan. La Hermana Lys vigila el cementerio desde entonces, y a su lado el Hermano Teo recibe a quien sea capaz de pasar una noche entera ahí sin retroceder.

JuramentoNo dejar a nadie atrás
Aurelia · casilla 160, 66

Las misiones

PasoMisiónNivelQué pideRecompensa
IniciaciónLa vigilia30
  • Derrotar enemigos de tipo No muerto ×40
Juras la orden 110K
La pruebaCeniza y aceite34
Eliges uno de dosLuz de vigiliaSentencia del Alba 140K
El juramentoEl amanecer40
El hechizo mayorAmanecer 194K

Los hechizos

HechizoNivelQué haceRunasPaso
Luz de vigilia34Cura el 4 % de la vida máxima por turno durante 4 turnos. Se lanza con la vida bajo el 80 %. En grupo: a todos tus aliados. Solo para Clérigo o Bardo.×3×1Eliges uno de dos
Sentencia del Alba34Golpea con 1.8× tu daño físico y daño mágico sumados, al 80 %; si al enemigo le queda menos del 25 % de su vida, pega ×2. ×2 contra no muerto, espíritu. Solo para Paladín o Cruzado o Clérigo o Bardo o Guardián o Caudillo.—Eliges uno de dos
Amanecer40Te cura 1.6× tu daño mágico. Se lanza solo cuando tu vida baja del 60 %. Además saca: envenenado, desangrándose, lento, maldito, quebrado, aturdido, enraizado, ciego, silenciado, marcado. En grupo, levanta al primer aliado caído con el 25 % de su vida. En grupo: a todos tus aliados. Solo para Clérigo o Bardo.×6×2El hechizo mayor

Solo los aprenden las seis clases de la orden. Ligado al personaje

Compañía del Hierro

«Cobramos por adelantado. Morimos al final»

Mercenarios veteranos de la guerra contra los orcos. Grenda perdió a media compañía en el paso de Brakka y desde entonces no contrata a nadie que no haya visto sangre propia. No hay fe ni magia: hay formación, disciplina y el compañero de al lado.

JuramentoEl escudo del de al lado es tuyo
Aurelia · casilla 383, 339

Las misiones

PasoMisiónNivelQué pideRecompensa
IniciaciónLa paga30
Juras la orden 110K
La pruebaEl paso de Brakka34
  • Derrotar a un jefe ×3
  • Fabricar: Herrería ×10
El juramentoEl último en pie40
El hechizo mayorMuro de hierro 194K

Los hechizos

HechizoNivelQué hacePaso
Formación cerrada34Te envuelve en un escudo que absorbe 0.7× tu daño físico (+0.67 % por punto de armadura) antes de que te toquen. En grupo: a todos tus aliados. Solo para Guerrero o Paladín o Cruzado o Caudillo o Duelista o Pirata.Eliges uno de dos
Tajo de veterano34Golpea a un enemigo con 1.8× tu daño físico. Barato y seguido. Le deja: quebrado (3 turnos). Ignora el 50 % de la armadura. Solo para Guerrero o Paladín o Cruzado o Caudillo o Duelista o Pirata.Eliges uno de dos
Muro de hierro40Devuelve el 50 % de cada golpe que recibes, +30 % de armadura durante 3 turnos. Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. En grupo: recibe la mitad de los golpes que van a tus aliados durante 3 turnos. Solo para Guerrero o Paladín o Cruzado o Caudillo o Duelista o Pirata.El hechizo mayor

Solo los aprenden las seis clases de la orden. Ligado al personaje

Círculo del Roble Viejo

«El bosque no perdona. Por eso dura»

Antes del pueblo ya había un roble en el bosque oscuro, y alrededor del roble, gente que lo cuidaba. Ysolde es la última herbolaria del círculo, y Brin, el guardián del roble, no inicia a quien corta sin pedir permiso. Al círculo entran también los proscritos: el bandido que vive en el bosque es más del bosque que de la ley.

JuramentoTomar solo lo que se devuelve
Aurelia · casilla 422, 545

Las misiones

PasoMisiónNivelQué pideRecompensa
IniciaciónPedir permiso30
Juras la orden 110K
La pruebaLa plaga34
  • Derrotar enemigos de tipo Alimaña ×50
  • Derrotar enemigos de tipo Bestia ×30
Eliges uno de dosSaviaRaíces hondas 140K
El juramentoEl roble despierta40
El hechizo mayorFuria del bosque 194K

Los hechizos

HechizoNivelQué hacePaso
Savia34Golpea con 1.5× tu daño físico y te cura el 60 % de lo que saca. Solo para Druida o Guardabosques o Cazador o Guerrero o Guardián o Bandido.Eliges uno de dos
Raíces hondas34+40 % de armadura, No te pueden aturdir, +10 de bloqueo durante 4 turnos. Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. Solo para Druida o Guardabosques o Cazador o Guerrero o Guardián o Bandido.Eliges uno de dos
Furia del bosque40Descarga 2.4× tu daño físico de una sola vez. Caro, y después hay que esperar. Además quema 0.4× por turno durante 3 turnos. Le deja: enraizado (2 turnos, 40 %). En grupo: a todos los enemigos. Solo para Druida o Guardabosques o Cazador o Guerrero o Guardián o Bandido.El hechizo mayor

Solo los aprenden las seis clases de la orden. Ligado al personaje

Hermandad del Velo

«Para cazar a lo que vive en la noche, hay que vivir en la noche»

Varek caza vampiros en el pueblo viejo desde antes de que existieran los gremios, y Cuervo, a su lado, elige a quién se le enseña. La Hermandad del Velo son los que aprendieron que a la oscuridad no se la vence con luz: se la usa. Ladrones, piratas, espadachines sin patria y algún mago que la Academia echó por leer lo que no debía.

JuramentoNadie sabe tu nombre
Aurelia · casilla 92, 478

Las misiones

PasoMisiónNivelQué pideRecompensa
IniciaciónSin nombre30
Juras la orden 110K
La pruebaSangre en el agua34
Eliges uno de dosSangre negraVelo 140K
El juramentoEl último colmillo40
El hechizo mayorNoche cerrada 194K

Los hechizos

HechizoNivelQué hacePaso
Sangre negra34Quema al enemigo con 0.4× tu daño físico por turno durante 3 turnos, sin que la armadura lo frene. Le deja: marcado (3 turnos). Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. Solo para Pícaro o Bandido o Duelista o Pirata o Cazador o Mago.Eliges uno de dos
Velo34+40 de evasión, +100 % de crítico durante 3 turnos. Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. Solo para Pícaro o Bandido o Duelista o Pirata o Cazador o Mago.Eliges uno de dos
Noche cerrada40Descarga 1.8× tu daño físico de una sola vez. Caro, y después hay que esperar. Le deja: ciego (2 turnos). En grupo: a todos los enemigos. Solo para Pícaro o Bandido o Duelista o Pirata o Cazador o Mago.El hechizo mayor

Solo los aprenden las seis clases de la orden. Ligado al personaje

Academia del Sello

«Toda puerta cerrada tiene a alguien que la cerró. Nosotros»

Las mazmorras no se abrieron solas: alguien las selló hace siglos y los sellos se están gastando. El Maestre Voss dirige lo que queda de la Academia, que estudia esos sellos para volver a cerrarlos. Aceptan magos, claro, pero también clérigos, bardos que guardan la memoria en canciones, druidas, guardabosques que conocen los caminos viejos y pícaros que saben abrir cerraduras, que es lo mismo que saber cerrarlas.

JuramentoLo que se sella no se abre
Aurelia · casilla 431, 460

Las misiones

PasoMisiónNivelQué pideRecompensa
IniciaciónEl examen30
Juras la orden 110K
La pruebaSellos gastados34
  • Derrotar enemigos de tipo Espíritu ×40
  • Fabricar: Alquimia ×10
Eliges uno de dosSello menorGlifo de retorno 140K
El juramentoEl gran sello40
El hechizo mayorRuptura del sello 194K

Los hechizos

HechizoNivelQué haceRunasPaso
Sello menor34Golpea a un enemigo con 1.5× tu daño físico y daño mágico sumados, al 80 %. Barato y seguido. Le deja: aturdido (1 turnos, 35 %). Solo para Mago o Clérigo o Bardo o Druida o Guardabosques o Pícaro.—Eliges uno de dos
Glifo de retorno34El próximo golpe que recibas vuelve al que lo tiró, contra su armadura y hasta un 30 % de su vida durante 3 turnos. Y recuperas el 20 % de tu maná. Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. Solo para Mago o Clérigo o Bardo o Druida o Guardabosques.×3×1Eliges uno de dos
Ruptura del sello40Descarga 2.6× tu daño mágico (hasta +200 % con el maná lleno, según el que te queda) de una sola vez. Caro, y después hay que esperar. Gasta todo tu maná: cuanto más tenías, más fuerte. En grupo: salta a dos enemigos más. Solo para Mago o Clérigo o Bardo o Druida o Guardabosques.×4×2El hechizo mayor

Solo los aprenden las seis clases de la orden. Ligado al personaje