Órdenes
Cinco hermandades viejas de Aurelia, cada una con su maestro, su historia y su juramento. Cada orden enseña tres hechizos que no son de una sola clase sino de las seis que acepta. Ninguno se compra ni cae: se ganan haciendo las misiones de la orden.
Qué es jurar
- Cada personaje puede jurar una sola orden en toda su vida. Cada clase entra en dos órdenes, así que siempre hay que elegir.
- Se jura al entregar la primera misión de la orden, la iniciación. Antes de entregarla el juego te avisa con todas las letras. Desde ese momento las iniciaciones de las otras órdenes se cierran para ese personaje, para siempre.
- La segunda misión, la prueba, te deja elegir uno de dos hechizos. La tercera, el juramento, te da el hechizo mayor de la orden.
- Quien termina la orden se queda con dos de sus tres hechizos. El tercero queda para otro personaje: la orden enseña, pero no todo a todos.
- Los libros de la orden nacen ligados al personaje que los ganó: no se venden ni se cambian en el mercado.
- Las misiones de orden no se repiten. Se abren desde el nivel 30 (iniciación), 34 (prueba) y 40 (juramento).
Qué orden puede jurar cada clase
Cada clase puede jurar exactamente dos órdenes. Elige una pensando en cómo quieres pelear: la otra queda para otro personaje.
Orden del Alba
«El sol no pregunta a quién alumbra»
Cuando cayó el pueblo viejo, los muertos dejaron de quedarse en sus tumbas. La Orden del Alba es lo que quedó de la iglesia que los enterraba: no rezan para que vuelva la luz, la cargan. La Hermana Lys vigila el cementerio desde entonces, y a su lado el Hermano Teo recibe a quien sea capaz de pasar una noche entera ahí sin retroceder.
Las misiones
| Paso | Misión | Nivel | Qué pide | Recompensa |
|---|---|---|---|---|
| Iniciación | La vigilia | 30 |
| Juras la orden 110K |
| La prueba | Ceniza y aceite | 34 |
| |
| El juramento | El amanecer | 40 |
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Los hechizos
| Hechizo | Nivel | Qué hace | Runas | Paso |
|---|---|---|---|---|
| Luz de vigilia | 34 | Cura el 4 % de la vida máxima por turno durante 4 turnos. Se lanza con la vida bajo el 80 %. En grupo: a todos tus aliados. Solo para Clérigo o Bardo. | ×3×1 | Eliges uno de dos |
| Sentencia del Alba | 34 | Golpea con 1.8× tu daño físico y daño mágico sumados, al 80 %; si al enemigo le queda menos del 25 % de su vida, pega ×2. ×2 contra no muerto, espíritu. Solo para Paladín o Cruzado o Clérigo o Bardo o Guardián o Caudillo. | — | Eliges uno de dos |
| Amanecer | 40 | Te cura 1.6× tu daño mágico. Se lanza solo cuando tu vida baja del 60 %. Además saca: envenenado, desangrándose, lento, maldito, quebrado, aturdido, enraizado, ciego, silenciado, marcado. En grupo, levanta al primer aliado caído con el 25 % de su vida. En grupo: a todos tus aliados. Solo para Clérigo o Bardo. | ×6×2 | El hechizo mayor |
Solo los aprenden las seis clases de la orden. Ligado al personaje
Compañía del Hierro
«Cobramos por adelantado. Morimos al final»
Mercenarios veteranos de la guerra contra los orcos. Grenda perdió a media compañía en el paso de Brakka y desde entonces no contrata a nadie que no haya visto sangre propia. No hay fe ni magia: hay formación, disciplina y el compañero de al lado.
Las misiones
| Paso | Misión | Nivel | Qué pide | Recompensa |
|---|---|---|---|---|
| Iniciación | La paga | 30 |
| Juras la orden 110K |
| La prueba | El paso de Brakka | 34 |
| |
| El juramento | El último en pie | 40 |
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Los hechizos
| Hechizo | Nivel | Qué hace | Paso |
|---|---|---|---|
| Formación cerrada | 34 | Te envuelve en un escudo que absorbe 0.7× tu daño físico (+0.67 % por punto de armadura) antes de que te toquen. En grupo: a todos tus aliados. Solo para Guerrero o Paladín o Cruzado o Caudillo o Duelista o Pirata. | Eliges uno de dos |
| Tajo de veterano | 34 | Golpea a un enemigo con 1.8× tu daño físico. Barato y seguido. Le deja: quebrado (3 turnos). Ignora el 50 % de la armadura. Solo para Guerrero o Paladín o Cruzado o Caudillo o Duelista o Pirata. | Eliges uno de dos |
| Muro de hierro | 40 | Devuelve el 50 % de cada golpe que recibes, +30 % de armadura durante 3 turnos. Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. En grupo: recibe la mitad de los golpes que van a tus aliados durante 3 turnos. Solo para Guerrero o Paladín o Cruzado o Caudillo o Duelista o Pirata. | El hechizo mayor |
Solo los aprenden las seis clases de la orden. Ligado al personaje
Círculo del Roble Viejo
«El bosque no perdona. Por eso dura»
Antes del pueblo ya había un roble en el bosque oscuro, y alrededor del roble, gente que lo cuidaba. Ysolde es la última herbolaria del círculo, y Brin, el guardián del roble, no inicia a quien corta sin pedir permiso. Al círculo entran también los proscritos: el bandido que vive en el bosque es más del bosque que de la ley.
Las misiones
| Paso | Misión | Nivel | Qué pide | Recompensa |
|---|---|---|---|---|
| Iniciación | Pedir permiso | 30 |
| Juras la orden 110K |
| La prueba | La plaga | 34 |
| |
| El juramento | El roble despierta | 40 |
|
Los hechizos
| Hechizo | Nivel | Qué hace | Paso |
|---|---|---|---|
| Savia | 34 | Golpea con 1.5× tu daño físico y te cura el 60 % de lo que saca. Solo para Druida o Guardabosques o Cazador o Guerrero o Guardián o Bandido. | Eliges uno de dos |
| Raíces hondas | 34 | +40 % de armadura, No te pueden aturdir, +10 de bloqueo durante 4 turnos. Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. Solo para Druida o Guardabosques o Cazador o Guerrero o Guardián o Bandido. | Eliges uno de dos |
| Furia del bosque | 40 | Descarga 2.4× tu daño físico de una sola vez. Caro, y después hay que esperar. Además quema 0.4× por turno durante 3 turnos. Le deja: enraizado (2 turnos, 40 %). En grupo: a todos los enemigos. Solo para Druida o Guardabosques o Cazador o Guerrero o Guardián o Bandido. | El hechizo mayor |
Solo los aprenden las seis clases de la orden. Ligado al personaje
Hermandad del Velo
«Para cazar a lo que vive en la noche, hay que vivir en la noche»
Varek caza vampiros en el pueblo viejo desde antes de que existieran los gremios, y Cuervo, a su lado, elige a quién se le enseña. La Hermandad del Velo son los que aprendieron que a la oscuridad no se la vence con luz: se la usa. Ladrones, piratas, espadachines sin patria y algún mago que la Academia echó por leer lo que no debía.
Las misiones
| Paso | Misión | Nivel | Qué pide | Recompensa |
|---|---|---|---|---|
| Iniciación | Sin nombre | 30 |
| Juras la orden 110K |
| La prueba | Sangre en el agua | 34 |
| |
| El juramento | El último colmillo | 40 |
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Los hechizos
| Hechizo | Nivel | Qué hace | Paso |
|---|---|---|---|
| Sangre negra | 34 | Quema al enemigo con 0.4× tu daño físico por turno durante 3 turnos, sin que la armadura lo frene. Le deja: marcado (3 turnos). Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. Solo para Pícaro o Bandido o Duelista o Pirata o Cazador o Mago. | Eliges uno de dos |
| Velo | 34 | +40 de evasión, +100 % de crítico durante 3 turnos. Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. Solo para Pícaro o Bandido o Duelista o Pirata o Cazador o Mago. | Eliges uno de dos |
| Noche cerrada | 40 | Descarga 1.8× tu daño físico de una sola vez. Caro, y después hay que esperar. Le deja: ciego (2 turnos). En grupo: a todos los enemigos. Solo para Pícaro o Bandido o Duelista o Pirata o Cazador o Mago. | El hechizo mayor |
Solo los aprenden las seis clases de la orden. Ligado al personaje
Academia del Sello
«Toda puerta cerrada tiene a alguien que la cerró. Nosotros»
Las mazmorras no se abrieron solas: alguien las selló hace siglos y los sellos se están gastando. El Maestre Voss dirige lo que queda de la Academia, que estudia esos sellos para volver a cerrarlos. Aceptan magos, claro, pero también clérigos, bardos que guardan la memoria en canciones, druidas, guardabosques que conocen los caminos viejos y pícaros que saben abrir cerraduras, que es lo mismo que saber cerrarlas.
Las misiones
| Paso | Misión | Nivel | Qué pide | Recompensa |
|---|---|---|---|---|
| Iniciación | El examen | 30 |
| Juras la orden 110K |
| La prueba | Sellos gastados | 34 |
| |
| El juramento | El gran sello | 40 |
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Los hechizos
| Hechizo | Nivel | Qué hace | Runas | Paso |
|---|---|---|---|---|
| Sello menor | 34 | Golpea a un enemigo con 1.5× tu daño físico y daño mágico sumados, al 80 %. Barato y seguido. Le deja: aturdido (1 turnos, 35 %). Solo para Mago o Clérigo o Bardo o Druida o Guardabosques o Pícaro. | — | Eliges uno de dos |
| Glifo de retorno | 34 | El próximo golpe que recibas vuelve al que lo tiró, contra su armadura y hasta un 30 % de su vida durante 3 turnos. Y recuperas el 20 % de tu maná. Se guarda para peleas largas: no se lanza contra enemigos que caen en pocos golpes. Solo para Mago o Clérigo o Bardo o Druida o Guardabosques. | ×3×1 | Eliges uno de dos |
| Ruptura del sello | 40 | Descarga 2.6× tu daño mágico (hasta +200 % con el maná lleno, según el que te queda) de una sola vez. Caro, y después hay que esperar. Gasta todo tu maná: cuanto más tenías, más fuerte. En grupo: salta a dos enemigos más. Solo para Mago o Clérigo o Bardo o Druida o Guardabosques. | ×4×2 | El hechizo mayor |
Solo los aprenden las seis clases de la orden. Ligado al personaje