En esta página
Guildlands Wiki
/
pt es en ru

Patio de práctica

En el Patio de práctica le pegas a un muñeco que no se muere, para probar equipo, gemas y hechizos con los mismos números de las aventuras. Es para medirte: no se gana ni se pierde nada.

Prueba tu equipo y tus hechizos contra un muñeco, con los números de verdad de las salidas.

Dónde

La práctica se arma con el Instructor de armas Garrick, en Aurelia, en el pasto al noroeste de la plaza, al lado del Maestro de duelos Brannoc. Acércate a él (a unas 5 casillas) y haz doble clic, o pulsa E, para abrir la ventana de práctica.

  • No se puede practicar en plena salida: primero vuelve.
  • Peleas con lo que llevas puesto: tu nivel, tu clase, tu equipo, tus gemas, tus hechizos y la comida que tienes encima.

Los tres muñecos

Elige contra qué le pegas. Los tres tienen los números de las aventuras:

MuñecoQué es
Muñeco de pajaLa armadura y la evasión de un bicho común de su nivel. Es lo que te vas a cruzar en una salida.
Saco de arenaSin armadura ni evasión: el daño puro de tu build, sin nada en el medio.
Muñeco de jefeLos números de un jefe de su nivel. Aguanta más y, si devuelve los golpes, pega más fuerte.

El nivel del muñeco se elige de 1 a 60. Si no lo tocas, es el tuyo.

Cómo se arma la tanda

Antes de empezar eliges cómo es la tanda:

  • Devuelve los golpes: si lo marcas, el muñeco te pega como lo haría un bicho de verdad, y así pruebas tu armadura. Si no, solo pegas tú.
  • Tomar pociones: las tomas como en una salida, pero no se gastan de tu mochila.

Duración: 30 turnos (1:30 de pelea) · 60 turnos (3:00 de pelea) · 120 turnos (6:00 de pelea)

El medidor

Mientras ves la pelea, el medidor va sumando.

Lo que haces

  • Daño por minuto y daño total.
  • Curación por minuto: lo que te curas de verdad (lo que pasa de tu vida máxima no cuenta, ni las pociones).
  • De dónde sale: el arma y cada hechizo por separado, el daño en el tiempo, la bestia, las espinas y el contraataque.
  • Críticos, fallos y el golpe más grande.

Lo que recibes

  • Daño recibido y por minuto.
  • Mitigación por minuto: lo que el muñeco tiró y no te entró, por armadura, esquivas, bloqueos, escudos y demás.
  • Armadura y cuánto te reduce cada golpe.
  • Los golpes esquivados y bloqueados, y tu vida.

La armadura reduce cada golpe en armadura / (50 + armadura). Con 50 de armadura, los golpes te llegan a la mitad.

ArmaduraReduce
25−33 %
50−50 %
100−67 %
150−75 %

Los minutos del medidor son de pelea: 3 segundos por turno.

El ranking del patio

Las tandas buenas quedan en el ranking del patio. Ábrelo con el botón Ranking en la ventana del Instructor.

  • Hay tres tablas: daño, curación y mitigación, cada una por minuto y separada por muñeco.
  • Cuenta la tanda de 60 o 120 turnos contra el muñeco de tu nivel, si terminas de pie.
  • Curación y mitigación cuentan solo si el muñeco devuelve los golpes: sin golpes no hay nada que curar ni que frenar.
  • Queda tu mejor marca: una tanda peor no la baja. Al terminar, el medidor te dice si es marca nueva y en qué puesto quedaste.
  • Puedes ver todas las clases o solo la tuya: así las clases de apoyo se miden entre ellas en curación.

Al terminar

  • Salir: vuelves a la plaza. Es el único botón de la escena.
  • Otra tanda o cambiar muñeco: vuelve a hablar con el Instructor. La tanda nueva usa el equipo que tengas puesto en ese momento: cambia una pieza, una gema o un hechizo y compara.

Lo que no cuenta

La práctica no cambia nada fuera del patio. Es para probar, no para avanzar.

  • No gasta energía, pociones ni flechas.
  • No da experiencia, oro ni botín.
  • No cuenta para logros ni misiones.
  • Caer no cuesta nada: la tanda termina ahí y listo.