Extracción
Los oficios de extracción sacan los materiales del mundo con una herramienta en la mochila: no hace falta ponértela, y si tienes varias se usa la mejor que puedas usar. El nivel de oficio abre materiales mejores, y sube juntando los que todavía te cuestan. Toda cuenta arranca con la herramienta básica de cada uno en el arcón: pásala a la mochila para usarla, porque el arcón no cuenta.
Oficio
El oficio sube juntando lo que todavía te cuesta. Cada material enseña según el nivel que pide, y uno bastante por debajo del tuyo da solo el mínimo: no se sube a fuerza de repetir lo fácil, hay que pasar al siguiente de la escalera.
| Oficio | Cantidad |
|---|---|
| 10 | 179 |
| 25 | 1121 |
| 40 | 5009 |
| 60 | 17.405 |
MineríaPico básico
Así baja cada uno al cortarlo: lleno, medio, poco y agotado, hasta que vuelve.
Al picar, 1 % de cada mineral trae además una gema en bruto, sin gastar energía de más; cuanto más honda la veta, mejor la gema. La columna de gemas dice la chance por mineral. Se tallan en Artesanía y se incrustan en las ranuras de armas y pecheras. Ranuras
Al caer la noche, cada veta brilla un poco con el color de su mineral, así que se encuentran aunque esté oscuro. Una veta agotada no brilla: se apaga hasta que vuelve.
Si prefieres que tu personaje trabaje solo por un tiempo, encárgale a su Maestro la Rutina.
Capa de Minería: al llevar Minería a nivel 100, Dunstan, capataz te la da con la misión Maestría: Minería. Solo la llevan los maestros: no se comercia, no se vende ni se desarma.
| Herramienta | Nivel | De dónde sale |
|---|---|---|
| Pico básico | 0 | Tienda |
| Pico de bronce | 0 | Forja Herrería 0 |
| Pico de hierro | 0 | Forja Herrería 15 |
| Pico de plata | 0 | Forja Herrería 20 |
| Pico de acero | 0 | Forja Herrería 30 |
| Pico de oro | 0 | Forja Herrería 40 |
| Pico de mithril | 0 | Forja Herrería 50 |
| Pico de obsidiana | 0 | Forja Herrería 70 |
| Pico de dragón | 0 | Forja Herrería 85 |
| Nombre | Oficio | Golpes | Reaparece | Rinde | Gemas en bruto | Se junta en |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Cobre | 0 | 6 | 5–8 s | ×3 | 0,7 %0,3 % | 16 |
| Estaño | 0 | 6 | 5–8 s | ×3 | 0,7 %0,3 % | 16 |
| Hierro | 15 | 9 | 8–12 s | ×2 | 0,7 %0,3 % | 12 |
| Plata | 20 | 9 | 12–20 s | ×3 | 0,7 %0,3 % | 12 |
| Carbón | 30 | 12 | 20–35 s | ×2 | 0,35 %0,35 %0,25 %0,05 % | 20 |
| Oro | 40 | 12 | 35–60 s | ×2 | 0,35 %0,35 %0,25 %0,05 % | 8 |
| Mithril | 55 | 15 | 60–100 s | ×2 | 0,2 %0,35 %0,3 %0,15 % | 8 |
| Obsidiana | 70 | 15 | 100–160 s | ×1 | 0,15 %0,3 %0,3 %0,22 %0,03 % | 4 |
| Dragón | 85 | 15 | 160–240 s | ×1 | 0,15 %0,3 %0,3 %0,22 %0,03 % | 4 |
| Misiones | Nivel | Qué pide |
|---|---|---|
| Maestría: Minería única | 1 | Minería a nivel 100 |
| Primer mineral única | 3 | Extraer: Cobre ×5 Llevar: Cobre ×5 |
| Turno en la mina diaria | 1 | Extraer: Minería ×20 |
| Pedido de cobre diaria | 1 | Llevar: Cobre ×10 |
TalaHacha básica
La tala va más lenta: cada golpe a un árbol tarda un 30 % más que a una veta o un pesquero, y los árboles tardan un 30 % más en volver. La madera es lo que más cuesta juntar.
Así queda cada árbol: en pie y, al talarlo, el tronco cortado hasta que vuelve a crecer.
Si prefieres que tu personaje trabaje solo por un tiempo, encárgale a su Maestro la Rutina.
Capa de Tala: al llevar Tala a nivel 100, Rowan, aserrador te la da con la misión Maestría: Tala. Solo la llevan los maestros: no se comercia, no se vende ni se desarma.
| Herramienta | Nivel | De dónde sale |
|---|---|---|
| Hacha básica | 0 | Tienda |
| Hacha de bronce | 0 | Forja Herrería 0 |
| Hacha de hierro | 0 | Forja Herrería 15 |
| Hacha de plata | 0 | Forja Herrería 20 |
| Hacha de acero | 0 | Forja Herrería 30 |
| Hacha de oro | 0 | Forja Herrería 40 |
| Hacha de mithril | 0 | Forja Herrería 50 |
| Hacha de obsidiana | 0 | Forja Herrería 70 |
| Hacha de dragón | 0 | Forja Herrería 85 |
| Nombre | Oficio | Golpes | Reaparece | Rinde | Se junta en |
|---|---|---|---|---|---|
| Tronco de pino | 0 | 6 | 7–10 s | ×3 | 15 |
| Tronco de roble | 15 | 9 | 10–16 s | ×3 | 10 |
| Tronco de sauce | 30 | 9 | 16–26 s | ×3 | 8 |
| Tronco de abedul | 35 | 9 | 16–26 s | ×2 | 8 |
| Tronco de arce | 45 | 12 | 26–46 s | ×2 | 7 |
| Tronco de caoba | 50 | 12 | 46–78 s | ×2 | 6 |
| Tronco de tejo | 60 | 15 | 78–130 s | ×1 | 5 |
| Tronco arcano | 75 | 15 | 130–208 s | ×1 | 5 |
| Tronco de secuoya | 90 | 15 | 208–312 s | ×1 | 5 |
| Misiones | Nivel | Qué pide |
|---|---|---|
| Maestría: Tala única | 1 | Tala a nivel 100 |
| Pedir permiso única | 30 | Extraer: Herboristería ×30 Extraer: Tala ×30 |
| Leña para el invierno diaria | 1 | Extraer: Tala ×20 |
| Pedido de pino diaria | 1 | Llevar: Tronco de pino ×10 |
| Campamento diaria | 1 | Derrotar enemigos de tipo Bestia ×8 Extraer: Tala ×8 |
PescaRed chica
Así baja cada uno al cortarlo: lleno, medio, poco y agotado, hasta que vuelve.
Si prefieres que tu personaje trabaje solo por un tiempo, encárgale a su Maestro la Rutina.
Capa de Pesca: al llevar Pesca a nivel 100, Abuelo Ned te la da con la misión Maestría: Pesca. Solo la llevan los maestros: no se comercia, no se vende ni se desarma.
| Herramienta | Nivel | De dónde sale |
|---|---|---|
| Caña | 0 | Forja Carpintería 0 |
| Red chica | 0 | Tienda |
| Caña de mosca | 0 | Forja Carpintería 15 |
| Trampa de cangrejo | 0 | Forja Carpintería 35 |
| Red grande | 0 | Forja Carpintería 50 |
| Caña de altura | 0 | Forja Herrería 15 |
| Ballesta de pesca | 0 | Forja Herrería 50 |
| Arpón de obsidiana | 0 | Forja Herrería 70 |
| Arpón de dragón | 0 | Forja Herrería 85 |
| Nombre | Oficio | Golpes | Reaparece | Rinde | Se junta en |
|---|---|---|---|---|---|
| Camarón | 0 | 6 | 8–12 s | ×3 | 15 |
| Sardina | 5 | 6 | 8–12 s | ×3 | 10 |
| Trucha | 20 | 6 | 8–12 s | ×3 | 9 |
| Salmón | 30 | 6 | 8–12 s | ×2 | 8 |
| Atún | 35 | 9 | 12–19 s | ×2 | 7 |
| Cangrejo | 40 | 6 | 8–12 s | ×2 | 6 |
| Pargo rojo | 46 | 6 | 8–12 s | ×2 | 5 |
| Pez espada | 50 | 9 | 19–31 s | ×1 | 5 |
| Pez abisal | 80 | 12 | 31–54 s | ×1 | 5 |
| Misiones | Nivel | Qué pide |
|---|---|---|
| Maestría: Pesca única | 1 | Pesca a nivel 100 |
| La piel de la sombra única | 20 | Extraer: Herboristería ×15 Extraer: Pesca ×10 |
| Día de pesca diaria | 1 | Extraer: Pesca ×15 |
HerboristeríaTijeras de podar
Así baja cada uno al cortarlo: lleno, medio, poco y agotado, hasta que vuelve.
Si prefieres que tu personaje trabaje solo por un tiempo, encárgale a su Maestro la Rutina.
Capa de Herboristería: al llevar Herboristería a nivel 100, Tía Romina te la da con la misión Maestría: Herboristería. Solo la llevan los maestros: no se comercia, no se vende ni se desarma.
| Herramienta | Nivel | De dónde sale |
|---|---|---|
| Tijeras de podar | 0 | Tienda |
| Tijeras de dragón | 0 | Forja Herrería 85 |
| Tijeras de bronce | 0 | Forja Herrería 0 |
| Tijeras de hierro | 0 | Forja Herrería 15 |
| Tijeras de plata | 0 | Forja Herrería 20 |
| Tijeras de acero | 0 | Forja Herrería 30 |
| Tijeras de oro | 0 | Forja Herrería 40 |
| Tijeras de mithril | 0 | Forja Herrería 50 |
| Tijeras de obsidiana | 0 | Forja Herrería 70 |
| Nombre | Oficio | Golpes | Reaparece | Rinde | Se junta en |
|---|---|---|---|---|---|
| Salvia | 0 | 6 | 5–8 s | ×3 | 7 |
| Lirio de plata | 10 | 6 | 5–8 s | ×3 | 7 |
| Flor de brasa | 15 | 9 | 8–12 s | ×3 | 7 |
| Mandrágora | 25 | 9 | 12–20 s | ×2 | 7 |
| Flor de rocío | 35 | 12 | 20–35 s | ×2 | 7 |
| Flor de luna | 45 | 12 | 35–60 s | ×2 | 7 |
| Rosa crepuscular | 55 | 15 | 60–100 s | ×2 | 7 |
| Sanguinaria | 70 | 15 | 100–160 s | ×1 | 7 |
| Corona de dragón | 85 | 15 | 160–240 s | ×1 | 7 |
| Misiones | Nivel | Qué pide |
|---|---|---|
| Maestría: Herboristería única | 1 | Herboristería a nivel 100 |
| La piel de la sombra única | 20 | Extraer: Herboristería ×15 Extraer: Pesca ×10 |
| Pedir permiso única | 30 | Extraer: Herboristería ×30 Extraer: Tala ×30 |
| Ceniza y aceite única | 34 | Terminar: El Cementerio de los Lamentos Llevar: Flor de rocío ×10 |
| Musgo y ceniza única | 41 | Extraer: Herboristería ×20 Fabricar: Alquimia ×5 |
| Día de hierbas diaria | 1 | Extraer: Herboristería ×15 |
Herboristería
La herboristería se corta con las tijeras de podar, golpe a golpe, como una veta: cada arbusto tiene tres etapas y vuelve al rato. Solo se cortan estos nueve arbustos; el resto de las plantas del mundo es decoración.
Dónde crece cada una
Hay 7 arbustos por hierba, en grupitos para poder ir de uno a otro mientras los demás vuelven. Las hierbas bajas crecen cerca de la ciudad; las altas, en las zonas lejanas o peligrosas.
Las tijeras básicas se compran; las de cada metal las forja el herrero. Cualquiera corta cualquier hierba de tu nivel: las mejores solo cortan más rápido, y las de dragón un 50 % más. En la Rutina es distinto: ahí cada hierba pide tijeras de su escalón.
| Tijeras | De dónde sale | Ritmo |
|---|---|---|
| Tijeras de podar | Tienda 2 | Normal |
| Tijeras de bronce | Forja Herrería 0 · Lingote de bronce ×1 Mango ×1 | +4 % |
| Tijeras de hierro | Forja Herrería 15 · Lingote de hierro ×1 Mango ×1 | +9 % |
| Tijeras de plata | Forja Herrería 20 · Lingote de plata ×2 Mango ×1 | +14 % |
| Tijeras de acero | Forja Herrería 30 · Lingote de acero ×2 Mango ×1 | +19 % |
| Tijeras de oro | Forja Herrería 40 · Lingote de oro ×2 Mango ×1 | +25 % |
| Tijeras de mithril | Forja Herrería 50 · Lingote de mithril ×3 Mango ×1 | +32 % |
| Tijeras de obsidiana | Forja Herrería 70 · Lingote de obsidiana ×3 Mango ×1 | +39 % |
| Tijeras de dragón | Forja Herrería 85 · Lingote de dragón ×4 Mango ×1 | +50 % |
Hay piezas de equipo que podrán cortar más rápido (hasta un 30 %) o dar doble hierba (hasta un 25 % por etapa). Todavía no hay ninguna: la ventana de Oficios ya muestra cuánto suma lo que llevas puesto.
DesuelloCuchillo de desollar
Si prefieres que tu personaje trabaje solo por un tiempo, encárgale a su Maestro la Rutina.
Capa de Desuello: al llevar Desuello a nivel 100, Sven, cazador te la da con la misión Maestría: Desuello. Solo la llevan los maestros: no se comercia, no se vende ni se desarma.
| Herramienta | Nivel | De dónde sale |
|---|---|---|
| Cuchillo de desollar | 0 | Tienda |
| Cuchillo de bronce | 0 | Forja Herrería 0 |
| Cuchillo de hierro | 0 | Forja Herrería 15 |
| Cuchillo de acero | 0 | Forja Herrería 30 |
| Cuchillo de mithril | 0 | Forja Herrería 50 |
| Cuchillo de obsidiana | 0 | Forja Herrería 70 |
| Cuchillo de dragón | 0 | Forja Herrería 85 |
| Nombre | Oficio | Rinde | Se junta en |
|---|---|---|---|
| Piel de presa | 0 | ×1 | — |
| Piel de bestia | 15 | ×1 | — |
| Piel de sierpe | 30 | ×1 | — |
| Piel de leviatán | 45 | ×1 | — |
| Piel de las nieves | 55 | ×1 | — |
| Piel infernal | 65 | ×1 | — |
| Escama de dragón | 75 | ×1 | — |
| Misiones | Nivel | Qué pide |
|---|---|---|
| Maestría: Desuello única | 1 | Desuello a nivel 100 |
Las pieles
Las pieles no salen de ningún punto del mapa: las dejan los animales que derrotas en las aventuras y mazmorras, como la carne. Después se curten en la mesa de artesano.
- Un cuchillo en la mochila, cualquiera: todos cortan toda piel de tu nivel (en la Rutina no: ahí cada piel pide un cuchillo de su escalón). No hace falta ponérselo: la mano sigue con el arma. El de la tienda, Cuchillo de desollar, viene en el equipo inicial; los demás se forjan en la Herrería y cada lingote da un poco más de experiencia de Desuello (un 4 % por escalón). Cuchillo de dragón es el salto grande: un 50 % más.
- El nivel de Desuello que pide cada piel. Si falta el cuchillo o el nivel, el bicho no deja piel y el resultado de la salida te dice qué te falta.
- Cuántas: salen del presupuesto de la salida, igual que la carne: 0,54 pieles por punto de energía, repartidas entre sus bichos (el jefe vale por varios). Cada piel da experiencia de Desuello.
| Nombre | Oficio | XP | La sueltan | Dónde pelean | Se curte en |
|---|---|---|---|---|---|
| Piel de presa | Desuello 0 | 8 | Lobo Nivel 1, Zorro Nivel 2 | El Pinar | Cuero liviano |
| Piel de bestia | Desuello 15 | 31 | Hombre lobo Nivel 18, Gorila Nivel 21, Tigre Nivel 22, Hombre lobo de la selva Nivel 24 | El Bosque Oscuro·La Selva Profunda·El Pantano de la Hechicera | Cuero grueso |
| Piel de sierpe | Desuello 30 | 53 | Serpiente de las minas Nivel 17, Lagarto espinoso Nivel 26, Serpiente emplumada de arena Nivel 30 | La Mina Abandonada·Las Arenas Rojas | Cuero escamado |
| Piel de leviatán | Desuello 45 | 76 | Tiburón Nivel 45, Leviatán Nivel 48, Leviatán marrón Nivel 48 | La Costa Rota | Cuero endurecido |
| Piel de las nieves | Desuello 55 | 91 | Lobo de las nieves Nivel 50, Yeti Nivel 53, Yeti navideño Nivel 54 | El Valle Helado | Cuero reforzado |
| Piel infernal | Desuello 65 | 106 | Minotauro del averno Nivel 54 | Las Entrañas del Inferno | Cuero templado |
| Escama de dragón | Desuello 75 | 121 | Kraken Nivel 49, Dragón verde, Dragón azul, Dragón rojo, Dragón negro, Dragón negro chico | La Costa Rota | Cuero ancestral |
Carnicería
Capa de Carnicería: al llevar Carnicería a nivel 100, Orin, trampero te la da con la misión Maestría: Carnicería. Solo la llevan los maestros: no se comercia, no se vende ni se desarma.
| Misiones | Nivel | Qué pide |
|---|---|---|
| Maestría: Carnicería única | 1 | Carnicería a nivel 100 |
Las carnes
Carnicería no usa herramienta ni tiene puntos en el mapa: sube sola mientras peleas. Cada carne que sueltan los animales que derrotas te enseña, y a más nivel, más carne cae.
- Sal a pelear contra animales: lobos, tigres, sierpes, leviatanes, yetis, fénix. Esqueletos, golems y espectros no tienen carne.
- Cuánta carne: 0,54 piezas por punto de energía de la salida, repartidas entre sus bichos (el jefe vale por varios). Cuantos más animales tenga la salida, más carne.
- Tu nivel suma: un 1 % más de carne por nivel de Carnicería, hasta el doble a nivel 100.
- Cada carne enseña según su escalón: de la de presa a la de fénix. La que no entra en la mochila ni en el arcón no cuenta.
| Nombre | XP | La sueltan | Dónde pelean |
|---|---|---|---|
| Carne de presa | 8 | Lobo Nivel 1, Zorro Nivel 2, Halcón Nivel 4, Tortuga Nivel 5 | El Pinar |
| Carne de bestia | 38 | Sapo Nivel 17, Hombre lobo Nivel 18, Gorila Nivel 21, Tigre Nivel 22, Hombre lobo de la selva Nivel 24, Lagarto espinoso Nivel 26 | El Bosque Oscuro·La Selva Profunda·El Pantano de la Hechicera·Las Arenas Rojas |
| Carne de sierpe | 53 | Serpiente de las minas Nivel 17, Serpiente emplumada de arena Nivel 30 | La Mina Abandonada·Las Arenas Rojas |
| Carne de leviatán | 76 | Tiburón Nivel 45, Leviatán marrón Nivel 48, Leviatán Nivel 48, Kraken Nivel 49 | La Costa Rota |
| Carne de las nieves | 91 | Lobo de las nieves Nivel 50, Yeti Nivel 53, Yeti navideño Nivel 54 | El Valle Helado |
| Carne de fénix | 113 | Fénix del desierto Nivel 29, Fénix del infierno Nivel 56 | Las Arenas Rojas·Las Entrañas del Inferno |
Cuánta carne cae según tu nivel
| Nivel | Carne |
|---|---|
| 0 | 100 % |
| 10 | 110 % |
| 25 | 125 % |
| 50 | 150 % |
| 75 | 175 % |
| 100 | 200 % |
GranjaHoz
Si prefieres que tu personaje trabaje solo por un tiempo, encárgale a su Maestro la Rutina.
Capa de Granja: al llevar Granja a nivel 100, Elvira, granjera te la da con la misión Maestría: Granja. Solo la llevan los maestros: no se comercia, no se vende ni se desarma.
| Herramienta | Nivel | De dónde sale |
|---|---|---|
| Hoz | 0 | Tienda |
| Misiones | Nivel | Qué pide |
|---|---|---|
| La primera cosecha única | 1 | Extraer: Papa ×10 |
| Maestría: Granja única | 1 | Granja a nivel 100 |
| Día de cosecha diaria | 1 | Extraer: Granja ×15 |
La huerta
La Granja no tiene vetas ni bosques compartidos: cada personaje tiene sus propias parcelas en la huerta y nadie más puede tocarlas. Plantas, te vas y vuelves a cosechar, o te quedas cuidando y todo crece 6 veces más rápido. Plantar gasta un punto de energía y la semilla; cuidar y cosechar no gastan energía.
Dónde está
La Huerta del Norte está en el pueblo del norte, en el claro entre el camino y la casa grande. Tiene un bancal de hortalizas, un bancal de campo, un cantero de flores y la compostera; al lado atienden Brígida y Elvira. En Aurelia, al este del trigal del sur, está el Huerto de frutales, con dos hoyos para árboles.
- Bancal de hortalizas 4 parcelas
- Bancal de hortalizas 4 parcelas
- Bancal de hortalizas 4 parcelas
- Bancal de hortalizas 4 parcelas
- Bancal de hortalizas 4 parcelas
- Bancal de hortalizas 4 parcelas
- Bancal de hortalizas 4 parcelas
- Bancal de hortalizas 4 parcelas
- Bancal de hortalizas 4 parcelas
- Bancal de campo 4 parcelas
- Bancal de campo 4 parcelas
- Bancal de campo 4 parcelas
- Bancal de campo 4 parcelas
- Bancal de campo 4 parcelas
- Bancal de campo 4 parcelas
- Bancal de campo 4 parcelas
- Bancal de campo 4 parcelas
- Bancal de campo 4 parcelas
- Bancal de hortalizas 4 parcelas
- Bancal de hortalizas 4 parcelas
- Bancal de hortalizas 4 parcelas
- Bancal de hortalizas 4 parcelas
- Bancal de hortalizas 4 parcelas
- Bancal de hortalizas 4 parcelas
- Bancal de hortalizas 4 parcelas
- Bancal de hortalizas 4 parcelas
- Bancal de hortalizas 4 parcelas
- Bancal de campo 4 parcelas
- Bancal de campo 4 parcelas
- Bancal de campo 4 parcelas
- Bancal de campo 4 parcelas
- Bancal de campo 4 parcelas
- Bancal de campo 4 parcelas
- Bancal de campo 4 parcelas
- Bancal de campo 4 parcelas
- Bancal de campo 4 parcelas
- Huerto de frutales 2 parcelas
- Huerto de frutales 2 parcelas
- Huerto de frutales 2 parcelas
- Huerto de frutales 2 parcelas
- Huerto de frutales 2 parcelas
- Huerto de frutales 2 parcelas
- Huerto de frutales 2 parcelas
- Huerto de frutales 2 parcelas
- Huerto de frutales 2 parcelas
- Huerto de frutales 2 parcelas
- Huerto de frutales 2 parcelas
- Huerto de frutales 2 parcelas
- Huerto de frutales 2 parcelas
- Huerto de frutales 2 parcelas
- Huerto de frutales 2 parcelas
- Huerto de frutales 2 parcelas
- Huerto de frutales 2 parcelas
- Huerto de frutales 2 parcelas
- Huerto de frutales 2 parcelas
- Huerto de frutales 2 parcelas
- Huerto de frutales 2 parcelas
- Huerto de frutales 2 parcelas
- Huerto de frutales 2 parcelas
- Huerto de frutales 2 parcelas
- Cantero de flores 1 parcela
- Cantero de flores 1 parcela
- Cantero de flores 1 parcela
- Cantero de flores 1 parcela
- Cantero de flores 1 parcela
- Cantero de flores 1 parcela
- Cantero de flores 1 parcela
- Cantero de flores 1 parcela
- Compostera
- Compostera
Cómo se trabaja
- Lleva una hoz en la mochila. Brígida la vende por 2, y Elvira te da una en la primera misión. La hoz no traba ningún cultivo: solo hace más rápido el cuidado.
- Planta. Haz doble clic (o pulsa E) sobre un bancal a tu alcance y elige la semilla: cada parcela gasta una de tu mochila. Los bancales tienen 4 parcelas; el cantero de flores, 1.
- Cuida a golpes. Tu personaje trabaja solo, golpe a golpe: saca una plaga, planta una parcela vacía, cosecha una madura o riega y desmaleza. Mientras cuidas, todo el bancal crece 6 veces más rápido. Cuando no queda nada por hacer, se detiene.
- Cosecha. Cada parcela da 3 unidades a su nivel y una más por cada diez niveles de sobra, hasta 6. Si la cosechas en su punto (dentro de la mitad de lo que tarda en crecer, mínimo 10 minutos) da una más. Además puede devolverte la semilla: 50 % a su nivel, un punto más por cada nivel de sobra, hasta 90 %.
- Plagas. En cada cuarto del crecimiento hay un 6 % de que caiga una plaga, que le resta una unidad a la cosecha (nunca menos de una). Cuidar las saca, y una flor plantada en el cantero protege a toda la huerta. Nunca se pierde una planta.
- Visitas. Mientras cuidas, cada 40 a 90 segundos aparece algo en la huerta y tienes 6 segundos para tocarlo. El cuervo: espántalo y esa parcela da una unidad más (1 por bancal en cada siembra). El brote fuerte: tócalo y el bancal crece de golpe lo de 5 segundos de cuidado. La lluvia, rara, no hace falta tocarla: 30 segundos de crecimiento al doble en toda tu huerta. Si no las tocas, no pierdes nada.
Crece aunque no estés
Lo plantado crece solo, en tiempo real, también mientras sales de aventura, peleas o estás desconectado: la Granja es el único oficio que avanza a la vez que otra acción. Lo que creció solo enseña el 40 % de la experiencia de la cosecha; el resto se gana cuidando. Una parcela madura te espera para siempre: en su punto rinde una más, y después rinde lo normal. En la pantalla de Oficios, «Mis cultivos» muestra cada parcela y cuánto le falta.
Los cultivos
Las hortalizas y el trigo van en los bancales y terminan en la cocina. El lino, el algodón y las sedas también van en el bancal de campo y se tejen en tela en la mesa de artesano, para coser la ropa de tela; el lino además se hila. Las flores van en el cantero y protegen de las plagas a toda la huerta mientras están plantadas. «Solo» es lo que tarda en crecer sin nadie; «Cuidando», lo que tarda si te quedas con ella.
| Nombre | Dónde | Oficio | Semilla | Solo | Cuidando | XP por parcela | Protege |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Papa | Bancal de hortalizas | Granja 0 | Semilla de papa 1 | 2 min | 20 s | 1,5 | — |
| Trigo | Bancal de campo | Granja 2 | Semilla de trigo 2 | 4 min | 40 s | 2,5 | — |
| Caléndula | Cantero de flores | Granja 2 | Semilla de caléndula 8 | 4 min | 40 s | 2,5 | 50 % |
| Cebolla | Bancal de hortalizas | Granja 6 | Semilla de cebolla 3 | 6 min | 1 min | 4 | — |
| Lino | Bancal de campo | Granja 8 | Semilla de lino 4 | 8 min | 1 min | 5,3 | — |
| Repollo | Bancal de hortalizas | Granja 14 | Semilla de repollo 8 | 12 min | 2 min | 8,3 | — |
| Tomate | Bancal de hortalizas | Granja 22 | Semilla de tomate 19 | 25 min | 4 min | 18 | — |
| Girasol | Cantero de flores | Granja 28 | Semilla de girasol 104 | 30 min | 5 min | 23,3 | 75 % |
| Algodón | Bancal de campo | Granja 30 | Semilla de algodón 36 | 40 min | 7 min | 31,5 | — |
| Maíz | Bancal de hortalizas | Granja 32 | Semilla de maíz 168 | 45 min | 8 min | 36,3 | — |
| Fresa | Bancal de hortalizas | Granja 44 | Semilla de fresa 340 | 1 h 15 min | 13 min | 68,8 | — |
| Seda de luna | Bancal de campo | Granja 55 | Semilla de seda de luna 580 | 1 h 50 min | 18 min | 112 | — |
| Clavel de luna | Cantero de flores | Granja 56 | Semilla de clavel de luna 1.928 | 1 h 30 min | 15 min | 92,8 | 100 % |
| Calabaza | Bancal de hortalizas | Granja 58 | Semilla de calabaza 656 | 2 h | 20 min | 125,5 | — |
| Raíz de escarcha | Bancal de hortalizas | Granja 76 | Semilla de raíz de escarcha 1.208 | 3 h | 30 min | 218,8 | — |
| Seda de sol | Bancal de campo | Granja 80 | Semilla de seda de sol 1.328 | 3 h 10 min | 32 min | 238,3 | — |
Brígida vende todas las semillas. Las de los cultivos de nivel alto cuestan cuatro veces más; también las sueltan los bichos de las aventuras (mira más abajo) y, después, la cosecha te las devuelve. En el mercado también se compran y venden.
Los frutales
Los árboles van en el Huerto de frutales: cada hoyo recibe un plantón, que se compra a Brígida como las semillas. El árbol tarda en dar la primera fruta, pero después no se vacía: cada vez que lo cosechas da 6 frutas y vuelve a dar en la mitad del tiempo, para siempre. No hace falta volver a plantar ni gastar nada más.
Un árbol da siempre 6 frutas, sea cual sea tu nivel: lo que sube con el nivel es qué árbol puedes plantar. Cuidarlo lo hace crecer más rápido, igual que un bancal.
Si quieres cambiar de árbol, arráncalo desde «Mis cultivos», en la pantalla de Oficios: dos clics y el hoyo queda libre. Cualquier siembra se arranca igual, también la de un bancal o un cantero: te devuelve la semilla y el abono que le echaste. Un árbol que ya dio fruta no devuelve el plantón, y lo que estaba maduro se pierde.
| Nombre | Oficio | Plantón | Primera fruta | Vuelve a dar | Frutas | XP por parcela |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Manzana | Granja 12 | Plantón de manzano 17 | 1 h | 30 min | 6 | 36 |
| Ciruela | Granja 24 | Plantón de ciruelo 46 | 2 h | 1 h | 6 | 85,5 |
| Naranja | Granja 38 | Plantón de naranjo 91 | 3 h | 1 h 30 min | 6 | 152,5 |
| Uva | Granja 50 | Sarmiento de vid 584 | 4 h | 2 h | 6 | 230,5 |
| Granada | Granja 66 | Plantón de granado 1.076 | 6 h | 3 h | 6 | 401 |
| Fruta estelar | Granja 84 | Plantón de árbol estelar 1.736 | 8 h | 4 h | 6 | 617 |
Semillas de las aventuras
Peleando en las aventuras, los bichos sueltan semillas y plantones de los cultivos de su zona: de unos veinte niveles por debajo de la aventura a cinco por encima. Cuanta más energía gasta la salida, más semillas trae, y llegan directo a tu botín. Así consigues las semillas altas sin pagar el precio de Brígida.
Abono y compostera
El abono se hace en la compostera de la huerta y se echa al plantar, uno por parcela. Suma unidades a la cosecha y baja la chance de plaga; el mágico, además, acelera el crecimiento. El común sale de cultivos cualesquiera o de comidas quemadas, que así por fin sirven para algo.
| Nombre | Oficio | Se hace con | Efecto |
|---|---|---|---|
| Abono | Granja 10 | 10 cultivos cualesquiera o 3 comidas quemadas | +1 unidad plagas −25 % |
| Abono fino | Granja 40 | 6 de estos: + Abono×1 | +2 unidades plagas −50 % |
| Abono mágico | Granja 70 | Abono fino×1Clavel de luna×1 | +3 unidades plagas −75 % crece +10 % |
En tu casa: la Granja
En Casa V puedes convertir tu casa en Granja en vez de Taller, con las mismas obras de I a V. Es para siempre. La Granja es solo para las casas de Aurelia: en el pueblo del desierto y en la aldea nevada la casa sigue a Taller.
Cada nivel de Granja suma un cantero de 2 parcelas, que sirve para hortalizas, campo o flores. Desde Granja II tienes la compostera para hacer abono en casa, desde la III un frutal en maceta con un hoyo y desde la IV una colmena: cada flor que cosechas en casa da 2 de miel. La Granja V suma el invernadero: todo lo de la casa crece un 20 % más rápido y sin plagas.
Se trabaja igual que la huerta del pueblo, y las parcelas son de cada personaje. Solo los personajes de la cuenta dueña cultivan ahí, y una flor en cualquier cantero protege de plagas a toda la casa.
Brígida y Elvira
- Brígida, semillera vende la hoz, todas las semillas y Miel, y compra lo cultivado pagando un 25 % más que los demás comerciantes.
- Elvira, granjera está al lado y da las misiones de la huerta: la primera cosecha, con la hoz y diez semillas de papa de regalo, y una diaria.
Día de cosecha La primera cosecha Maestría: Cocina Maestría: Granja
Platos de huerta
Estos platos de la cocina llevan lo cultivado: dan dos efectos parejos en vez de uno fuerte. El resto de la cocina está en Cocina.
| Nombre | Oficio | Materiales | Efecto |
|---|---|---|---|
| Papas con presa | Cocina 5 | Presa asada×1Papa×2 | Vida +10 Regen. vida +1 % |
| Pan de campo | Cocina 8 | Trigo×3 | Ritmo al recolectar +5 % |
| Sopa de cebolla | Cocina 12 | Sardina asada×1Cebolla×2 | Maná +12 Regen. maná +1 % |
| Guiso de repollo | Cocina 22 | Bestia asada×1Repollo×2 | Armadura +3 % Bloqueo +1 % |
| Pescado al tomate | Cocina 30 | Salmón asado×1Tomate×2 | Daño físico +4 Mult. crítico +2 % |
| Compota de manzana | Cocina 18 | Manzana×3 | Experiencia de oficio +6 % |
| Pastel de maíz | Cocina 40 | Sierpe asada×1Maíz×2Trigo×1 | Vida +30 Armadura +3 % Vel. ataque -1 % |
| Tarta de fresas | Cocina 50 | Fresa×3Trigo×1Miel×1 | Chance de crítico +2 % Mult. crítico +3 % Armadura -2 % |
| Calabaza rellena | Cocina 64 | Leviatán asado×1Calabaza×2 | Vida +70 Regen. vida +2 % Vel. ataque -3 % |
| Ensalada de escarcha | Cocina 80 | Pez abisal asado×1Raíz de escarcha×2Granada×1 | Daño mágico +9 Maná +40 Vida -30 |
Caza
La Caza saca plumas, pieles y carne con trampas que se arman en los cotos y cazan solas, aunque cierres el juego. Tiene su propia página: Caza →








