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Extracción

Los oficios de extracción sacan los materiales del mundo con una herramienta en la mochila: no hace falta ponértela, y si tienes varias se usa la mejor que puedas usar. El nivel de oficio abre materiales mejores, y sube juntando los que todavía te cuestan. Toda cuenta arranca con la herramienta básica de cada uno en el arcón: pásala a la mochila para usarla, porque el arcón no cuenta.

Oficio

El oficio sube juntando lo que todavía te cuesta. Cada material enseña según el nivel que pide, y uno bastante por debajo del tuyo da solo el mínimo: no se sube a fuerza de repetir lo fácil, hay que pasar al siguiente de la escalera.

OficioCantidad
10179
251121
405009
6017.405

MineríaPico básico

Así baja cada uno al cortarlo: lleno, medio, poco y agotado, hasta que vuelve.

Al picar, 1 % de cada mineral trae además una gema en bruto, sin gastar energía de más; cuanto más honda la veta, mejor la gema. La columna de gemas dice la chance por mineral. Se tallan en Artesanía y se incrustan en las ranuras de armas y pecheras. Ranuras

Al caer la noche, cada veta brilla un poco con el color de su mineral, así que se encuentran aunque esté oscuro. Una veta agotada no brilla: se apaga hasta que vuelve.

Si prefieres que tu personaje trabaje solo por un tiempo, encárgale a su Maestro la Rutina.

Capa de Minería: al llevar Minería a nivel 100, Dunstan, capataz te la da con la misión Maestría: Minería. Solo la llevan los maestros: no se comercia, no se vende ni se desarma.

NombreOficioGolpesReapareceRindeGemas en brutoSe junta en
Cobre065–8 s×30,7 %0,3 %16
Estaño065–8 s×30,7 %0,3 %16
Hierro1598–12 s×20,7 %0,3 %12
Plata20912–20 s×30,7 %0,3 %12
Carbón301220–35 s×20,35 %0,35 %0,25 %0,05 %20
Oro401235–60 s×20,35 %0,35 %0,25 %0,05 %8
Mithril551560–100 s×20,2 %0,35 %0,3 %0,15 %8
Obsidiana7015100–160 s×10,15 %0,3 %0,3 %0,22 %0,03 %4
Dragón8515160–240 s×10,15 %0,3 %0,3 %0,22 %0,03 %4
MisionesNivel Qué pide
Maestría: Minería única1Minería a nivel 100
Primer mineral única3Extraer: Cobre ×5
Llevar: Cobre ×5
Turno en la mina diaria1Extraer: Minería ×20
Pedido de cobre diaria1Llevar: Cobre ×10

TalaHacha básica

La tala va más lenta: cada golpe a un árbol tarda un 30 % más que a una veta o un pesquero, y los árboles tardan un 30 % más en volver. La madera es lo que más cuesta juntar.

Así queda cada árbol: en pie y, al talarlo, el tronco cortado hasta que vuelve a crecer.

Si prefieres que tu personaje trabaje solo por un tiempo, encárgale a su Maestro la Rutina.

Capa de Tala: al llevar Tala a nivel 100, Rowan, aserrador te la da con la misión Maestría: Tala. Solo la llevan los maestros: no se comercia, no se vende ni se desarma.

NombreOficioGolpesReapareceRindeSe junta en
Tronco de pino067–10 s×315
Tronco de roble15910–16 s×310
Tronco de sauce30916–26 s×38
Tronco de abedul35916–26 s×28
Tronco de arce451226–46 s×27
Tronco de caoba501246–78 s×26
Tronco de tejo601578–130 s×15
Tronco arcano7515130–208 s×15
Tronco de secuoya9015208–312 s×15
MisionesNivel Qué pide
Maestría: Tala única1Tala a nivel 100
Pedir permiso única30Extraer: Herboristería ×30
Extraer: Tala ×30
Leña para el invierno diaria1Extraer: Tala ×20
Pedido de pino diaria1Llevar: Tronco de pino ×10
Campamento diaria1Derrotar enemigos de tipo Bestia ×8
Extraer: Tala ×8

PescaRed chica

Así baja cada uno al cortarlo: lleno, medio, poco y agotado, hasta que vuelve.

Pesquero

Si prefieres que tu personaje trabaje solo por un tiempo, encárgale a su Maestro la Rutina.

Capa de Pesca: al llevar Pesca a nivel 100, Abuelo Ned te la da con la misión Maestría: Pesca. Solo la llevan los maestros: no se comercia, no se vende ni se desarma.

NombreOficioGolpesReapareceRindeSe junta en
Camarón068–12 s×315
Sardina568–12 s×310
Trucha2068–12 s×39
Salmón3068–12 s×28
Atún35912–19 s×27
Cangrejo4068–12 s×26
Pargo rojo4668–12 s×25
Pez espada50919–31 s×15
Pez abisal801231–54 s×15
MisionesNivel Qué pide
Maestría: Pesca única1Pesca a nivel 100
La piel de la sombra única20Extraer: Herboristería ×15
Extraer: Pesca ×10
Día de pesca diaria1Extraer: Pesca ×15

HerboristeríaTijeras de podar

Así baja cada uno al cortarlo: lleno, medio, poco y agotado, hasta que vuelve.

Si prefieres que tu personaje trabaje solo por un tiempo, encárgale a su Maestro la Rutina.

Capa de Herboristería: al llevar Herboristería a nivel 100, Tía Romina te la da con la misión Maestría: Herboristería. Solo la llevan los maestros: no se comercia, no se vende ni se desarma.

NombreOficioGolpesReapareceRindeSe junta en
Salvia065–8 s×37
Lirio de plata1065–8 s×37
Flor de brasa1598–12 s×37
Mandrágora25912–20 s×27
Flor de rocío351220–35 s×27
Flor de luna451235–60 s×27
Rosa crepuscular551560–100 s×27
Sanguinaria7015100–160 s×17
Corona de dragón8515160–240 s×17
MisionesNivel Qué pide
Maestría: Herboristería única1Herboristería a nivel 100
La piel de la sombra única20Extraer: Herboristería ×15
Extraer: Pesca ×10
Pedir permiso única30Extraer: Herboristería ×30
Extraer: Tala ×30
Ceniza y aceite única34Terminar: El Cementerio de los Lamentos
Llevar: Flor de rocío ×10
Musgo y ceniza única41Extraer: Herboristería ×20
Fabricar: Alquimia ×5
Día de hierbas diaria1Extraer: Herboristería ×15

Herboristería

La herboristería se corta con las tijeras de podar, golpe a golpe, como una veta: cada arbusto tiene tres etapas y vuelve al rato. Solo se cortan estos nueve arbustos; el resto de las plantas del mundo es decoración.

Dónde crece cada una

Hay 7 arbustos por hierba, en grupitos para poder ir de uno a otro mientras los demás vuelven. Las hierbas bajas crecen cerca de la ciudad; las altas, en las zonas lejanas o peligrosas.

Las tijeras básicas se compran; las de cada metal las forja el herrero. Cualquiera corta cualquier hierba de tu nivel: las mejores solo cortan más rápido, y las de dragón un 50 % más. En la Rutina es distinto: ahí cada hierba pide tijeras de su escalón.

Hay piezas de equipo que podrán cortar más rápido (hasta un 30 %) o dar doble hierba (hasta un 25 % por etapa). Todavía no hay ninguna: la ventana de Oficios ya muestra cuánto suma lo que llevas puesto.

DesuelloCuchillo de desollar

Si prefieres que tu personaje trabaje solo por un tiempo, encárgale a su Maestro la Rutina.

Capa de Desuello: al llevar Desuello a nivel 100, Sven, cazador te la da con la misión Maestría: Desuello. Solo la llevan los maestros: no se comercia, no se vende ni se desarma.

NombreOficioRindeSe junta en
Piel de presa0×1—
Piel de bestia15×1—
Piel de sierpe30×1—
Piel de leviatán45×1—
Piel de las nieves55×1—
Piel infernal65×1—
Escama de dragón75×1—
MisionesNivel Qué pide
Maestría: Desuello única1Desuello a nivel 100

Las pieles

Las pieles no salen de ningún punto del mapa: las dejan los animales que derrotas en las aventuras y mazmorras, como la carne. Después se curten en la mesa de artesano.

  1. Un cuchillo en la mochila, cualquiera: todos cortan toda piel de tu nivel (en la Rutina no: ahí cada piel pide un cuchillo de su escalón). No hace falta ponérselo: la mano sigue con el arma. El de la tienda, Cuchillo de desollar, viene en el equipo inicial; los demás se forjan en la Herrería y cada lingote da un poco más de experiencia de Desuello (un 4 % por escalón). Cuchillo de dragón es el salto grande: un 50 % más.
  2. El nivel de Desuello que pide cada piel. Si falta el cuchillo o el nivel, el bicho no deja piel y el resultado de la salida te dice qué te falta.
  3. Cuántas: salen del presupuesto de la salida, igual que la carne: 0,54 pieles por punto de energía, repartidas entre sus bichos (el jefe vale por varios). Cada piel da experiencia de Desuello.

Carnicería

Capa de Carnicería: al llevar Carnicería a nivel 100, Orin, trampero te la da con la misión Maestría: Carnicería. Solo la llevan los maestros: no se comercia, no se vende ni se desarma.

MisionesNivel Qué pide
Maestría: Carnicería única1Carnicería a nivel 100

Las carnes

Carnicería no usa herramienta ni tiene puntos en el mapa: sube sola mientras peleas. Cada carne que sueltan los animales que derrotas te enseña, y a más nivel, más carne cae.

  1. Sal a pelear contra animales: lobos, tigres, sierpes, leviatanes, yetis, fénix. Esqueletos, golems y espectros no tienen carne.
  2. Cuánta carne: 0,54 piezas por punto de energía de la salida, repartidas entre sus bichos (el jefe vale por varios). Cuantos más animales tenga la salida, más carne.
  3. Tu nivel suma: un 1 % más de carne por nivel de Carnicería, hasta el doble a nivel 100.
  4. Cada carne enseña según su escalón: de la de presa a la de fénix. La que no entra en la mochila ni en el arcón no cuenta.

Cuánta carne cae según tu nivel

NivelCarne
0100 %
10110 %
25125 %
50150 %
75175 %
100200 %

GranjaHoz

Si prefieres que tu personaje trabaje solo por un tiempo, encárgale a su Maestro la Rutina.

Capa de Granja: al llevar Granja a nivel 100, Elvira, granjera te la da con la misión Maestría: Granja. Solo la llevan los maestros: no se comercia, no se vende ni se desarma.

Herramienta NivelDe dónde sale
Hoz 0 Tienda
MisionesNivel Qué pide
La primera cosecha única1Extraer: Papa ×10
Maestría: Granja única1Granja a nivel 100
Día de cosecha diaria1Extraer: Granja ×15

La huerta

La Granja no tiene vetas ni bosques compartidos: cada personaje tiene sus propias parcelas en la huerta y nadie más puede tocarlas. Plantas, te vas y vuelves a cosechar, o te quedas cuidando y todo crece 6 veces más rápido. Plantar gasta un punto de energía y la semilla; cuidar y cosechar no gastan energía.

Dónde está

La Huerta del Norte está en el pueblo del norte, en el claro entre el camino y la casa grande. Tiene un bancal de hortalizas, un bancal de campo, un cantero de flores y la compostera; al lado atienden Brígida y Elvira. En Aurelia, al este del trigal del sur, está el Huerto de frutales, con dos hoyos para árboles.

Cómo se trabaja

  1. Lleva una hoz en la mochila. Brígida la vende por 2, y Elvira te da una en la primera misión. La hoz no traba ningún cultivo: solo hace más rápido el cuidado.
  2. Planta. Haz doble clic (o pulsa E) sobre un bancal a tu alcance y elige la semilla: cada parcela gasta una de tu mochila. Los bancales tienen 4 parcelas; el cantero de flores, 1.
  3. Cuida a golpes. Tu personaje trabaja solo, golpe a golpe: saca una plaga, planta una parcela vacía, cosecha una madura o riega y desmaleza. Mientras cuidas, todo el bancal crece 6 veces más rápido. Cuando no queda nada por hacer, se detiene.
  4. Cosecha. Cada parcela da 3 unidades a su nivel y una más por cada diez niveles de sobra, hasta 6. Si la cosechas en su punto (dentro de la mitad de lo que tarda en crecer, mínimo 10 minutos) da una más. Además puede devolverte la semilla: 50 % a su nivel, un punto más por cada nivel de sobra, hasta 90 %.
  5. Plagas. En cada cuarto del crecimiento hay un 6 % de que caiga una plaga, que le resta una unidad a la cosecha (nunca menos de una). Cuidar las saca, y una flor plantada en el cantero protege a toda la huerta. Nunca se pierde una planta.
  6. Visitas. Mientras cuidas, cada 40 a 90 segundos aparece algo en la huerta y tienes 6 segundos para tocarlo. El cuervo: espántalo y esa parcela da una unidad más (1 por bancal en cada siembra). El brote fuerte: tócalo y el bancal crece de golpe lo de 5 segundos de cuidado. La lluvia, rara, no hace falta tocarla: 30 segundos de crecimiento al doble en toda tu huerta. Si no las tocas, no pierdes nada.

Crece aunque no estés

Lo plantado crece solo, en tiempo real, también mientras sales de aventura, peleas o estás desconectado: la Granja es el único oficio que avanza a la vez que otra acción. Lo que creció solo enseña el 40 % de la experiencia de la cosecha; el resto se gana cuidando. Una parcela madura te espera para siempre: en su punto rinde una más, y después rinde lo normal. En la pantalla de Oficios, «Mis cultivos» muestra cada parcela y cuánto le falta.

Los cultivos

Las hortalizas y el trigo van en los bancales y terminan en la cocina. El lino, el algodón y las sedas también van en el bancal de campo y se tejen en tela en la mesa de artesano, para coser la ropa de tela; el lino además se hila. Las flores van en el cantero y protegen de las plagas a toda la huerta mientras están plantadas. «Solo» es lo que tarda en crecer sin nadie; «Cuidando», lo que tarda si te quedas con ella.

NombreDóndeOficioSemillaSoloCuidandoXP por parcelaProtege
PapaBancal de hortalizasGranja 0Semilla de papa 12 min20 s1,5—
TrigoBancal de campoGranja 2Semilla de trigo 24 min40 s2,5—
CaléndulaCantero de floresGranja 2Semilla de caléndula 84 min40 s2,550 %
CebollaBancal de hortalizasGranja 6Semilla de cebolla 36 min1 min4—
LinoBancal de campoGranja 8Semilla de lino 48 min1 min5,3—
RepolloBancal de hortalizasGranja 14Semilla de repollo 812 min2 min8,3—
TomateBancal de hortalizasGranja 22Semilla de tomate 1925 min4 min18—
GirasolCantero de floresGranja 28Semilla de girasol 10430 min5 min23,375 %
AlgodónBancal de campoGranja 30Semilla de algodón 3640 min7 min31,5—
MaízBancal de hortalizasGranja 32Semilla de maíz 16845 min8 min36,3—
FresaBancal de hortalizasGranja 44Semilla de fresa 3401 h 15 min13 min68,8—
Seda de lunaBancal de campoGranja 55Semilla de seda de luna 5801 h 50 min18 min112—
Clavel de lunaCantero de floresGranja 56Semilla de clavel de luna 1.9281 h 30 min15 min92,8100 %
CalabazaBancal de hortalizasGranja 58Semilla de calabaza 6562 h20 min125,5—
Raíz de escarchaBancal de hortalizasGranja 76Semilla de raíz de escarcha 1.2083 h30 min218,8—
Seda de solBancal de campoGranja 80Semilla de seda de sol 1.3283 h 10 min32 min238,3—

Brígida vende todas las semillas. Las de los cultivos de nivel alto cuestan cuatro veces más; también las sueltan los bichos de las aventuras (mira más abajo) y, después, la cosecha te las devuelve. En el mercado también se compran y venden.

Los frutales

Los árboles van en el Huerto de frutales: cada hoyo recibe un plantón, que se compra a Brígida como las semillas. El árbol tarda en dar la primera fruta, pero después no se vacía: cada vez que lo cosechas da 6 frutas y vuelve a dar en la mitad del tiempo, para siempre. No hace falta volver a plantar ni gastar nada más.

Un árbol da siempre 6 frutas, sea cual sea tu nivel: lo que sube con el nivel es qué árbol puedes plantar. Cuidarlo lo hace crecer más rápido, igual que un bancal.

Si quieres cambiar de árbol, arráncalo desde «Mis cultivos», en la pantalla de Oficios: dos clics y el hoyo queda libre. Cualquier siembra se arranca igual, también la de un bancal o un cantero: te devuelve la semilla y el abono que le echaste. Un árbol que ya dio fruta no devuelve el plantón, y lo que estaba maduro se pierde.

NombreOficioPlantónPrimera frutaVuelve a darFrutasXP por parcela
ManzanaGranja 12Plantón de manzano 171 h30 min636
CiruelaGranja 24Plantón de ciruelo 462 h1 h685,5
NaranjaGranja 38Plantón de naranjo 913 h1 h 30 min6152,5
UvaGranja 50Sarmiento de vid 5844 h2 h6230,5
GranadaGranja 66Plantón de granado 1.0766 h3 h6401
Fruta estelarGranja 84Plantón de árbol estelar 1.7368 h4 h6617

Semillas de las aventuras

Peleando en las aventuras, los bichos sueltan semillas y plantones de los cultivos de su zona: de unos veinte niveles por debajo de la aventura a cinco por encima. Cuanta más energía gasta la salida, más semillas trae, y llegan directo a tu botín. Así consigues las semillas altas sin pagar el precio de Brígida.

Abono y compostera

El abono se hace en la compostera de la huerta y se echa al plantar, uno por parcela. Suma unidades a la cosecha y baja la chance de plaga; el mágico, además, acelera el crecimiento. El común sale de cultivos cualesquiera o de comidas quemadas, que así por fin sirven para algo.

NombreOficioSe hace conEfecto
AbonoGranja 1010 cultivos cualesquiera o 3 comidas quemadas+1 unidad
plagas −25 %
Abono finoGranja 406 de estos: + Abono×1+2 unidades
plagas −50 %
Abono mágicoGranja 70Abono fino×1Clavel de luna×1+3 unidades
plagas −75 %
crece +10 %

En tu casa: la Granja

En Casa V puedes convertir tu casa en Granja en vez de Taller, con las mismas obras de I a V. Es para siempre. La Granja es solo para las casas de Aurelia: en el pueblo del desierto y en la aldea nevada la casa sigue a Taller.

Cada nivel de Granja suma un cantero de 2 parcelas, que sirve para hortalizas, campo o flores. Desde Granja II tienes la compostera para hacer abono en casa, desde la III un frutal en maceta con un hoyo y desde la IV una colmena: cada flor que cosechas en casa da 2 de miel. La Granja V suma el invernadero: todo lo de la casa crece un 20 % más rápido y sin plagas.

Se trabaja igual que la huerta del pueblo, y las parcelas son de cada personaje. Solo los personajes de la cuenta dueña cultivan ahí, y una flor en cualquier cantero protege de plagas a toda la casa.

Granja

Brígida y Elvira

Platos de huerta

Estos platos de la cocina llevan lo cultivado: dan dos efectos parejos en vez de uno fuerte. El resto de la cocina está en Cocina.

Caza

La Caza saca plumas, pieles y carne con trampas que se arman en los cotos y cazan solas, aunque cierres el juego. Tiene su propia página: Caza →