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Jefes de mundo

Jefe de mundo

Jefes de mundo

Alguien rompe un sello y el jefe baja para todo el servidor. Cualquiera puede ir a pelear: una barra de vida enorme y compartida, un jefe que le pega a todos a la vez y un botín que no cae en ningún otro lado.

  • 10 jefes
  • Niveles 15–62
  • De 6 a 30 personas
  • 75 minutos de reloj
  • Sin energía

Cómo funciona

Un jefe de mundo no se busca: se llama. De punta a punta, así:

  1. 1Rompes el sello

    Lo haces en Rúnica y lo rompes en la guarida del jefe, desde el panel de jefes (tecla B). Los que invocan los jugadores van de a uno en todo el servidor.

  2. 2O llegan solos

    Todos los días a las 19:00 (hora de Argentina) bajan solos tres jefes al azar, sin sello. Se avisan en el juego y en los canales de anuncios de Discord.

  3. 3Llega el llamado

    Todo el servidor recibe el aviso en el medio de la pantalla, y el aviso te marca el camino a la guarida. Hay 2 minutos para llegar antes del primer golpe. Mientras la pelea admite gente, en el centro de la ciudad hay un portal que lleva directo a la guarida, uno por cada jefe en pie.

  4. 4Peleas

    Parado en su guarida, sin gastar energía, desde el nivel 10. Si caes, vuelves a los 30 segundos con la vida llena.

  5. 5Cae

    Con la gente pensada cae en unos 30 minutos. Tiene 75 minutos: si no cae, se va.

  6. 6Cada uno tira su botín

    Cobra quien le hizo al menos el 0,3 % de su vida, cada uno con su propia tirada.

La pelea

Cada uno pelea con su equipo, sus hechizos y su clase, contra la misma barra de vida.

Mole del desierto

Golem de piedra

270.900 / 430.000
Se va en 34:00 · 10 en pie · 3 caídos Golem de piedra · 63 % · 13 en la pelea

Una barra para todo el servidor

Compartida

Todos le pegan a la misma barra. Lo que pegas tú y lo que pegan los demás la bajan juntos.

Le pega a cada uno

El jefe golpea a cada peleador por separado, según su armadura y su evasión. Los flojos caen rápido; los bien armados aguantan.

Algunos se curan

Golem de madera se cura un poco cada turno y Bruja de sangre bebe la sangre de cada golpe que da. Ahí hace falta pegar entre muchos a la vez.

El reloj

La pelea dura 75 minutos. Si el jefe no cae antes, se va y nadie cobra.

La furia

Desde el minuto 60 se enfurece y pega cada turno un poco más fuerte: al final, 2,5 veces más fuerte.

El aliento

Cada pocos turnos lanza su aliento: no se esquiva y les cae a todos en el mismo turno.

Caes y vuelves

Si caes, a los 30 segundos vuelves solo a la pelea con la vida llena, aunque no estés mirando. Si te retiras, puedes volver a entrar a los 30 segundos. Cada vuelta es una vida nueva y todo lo que pegaste suma.

Flechas y pociones

Las flechas no se gastan. Las pociones van como en cualquier pelea: la de jefe (una, la mejor que lleves) al entrar, y las de vida, maná y antídoto cuando hacen falta, con un minuto de espera entre dos iguales. Se cobran al entrar y se devuelven las que no llegaste a tomar si te retiras. La comida que tengas activa también cuenta.

Quién entra

Cualquiera desde el nivel 10, si no está haciendo otra cosa. Entra un personaje por cuenta en cada pelea.

La guarida

Cada jefe tiene su guarida en el mundo. Ahí se rompe el sello, y para entrar a pelear tienes que estar parado ahí. Mientras el jefe está en pie, su guarida brilla en el mundo, en el mapa del juego y en el minimapa.

Para mirar

Desde cualquier lado del mundo puedes abrir la escena: el jefe gigante, su barra, el reloj, hasta 40 peleadores en pantalla, los rankings de daño, curación y aguante, y el chat de la pelea.

Los jefes

Del más accesible al más duro. Cada uno tiene su particularidad, su aliento, su sello y su botín.

1 / 10 Nivel15

Guardián del bosque viejo

Golem de madera

Vida126.000

Pensado para unas 6 personas: cae en unos 30 minutos

Regeneración

Se cura un poco cada turno: si no le pegan muchos a la vez, no baja.

Aliento ¡Lluvia de astillas!cada 18 segundos
GuaridaAureliaVer en el mapa
2 / 10 Nivel30

Filo de las ruinas

Bestia acorazada

Vida216.000

Pensado para unas 8 personas: cae en unos 30 minutos

Escamas de obsidiana

El filo casi no le entra: los magos van adelante.

Aliento ¡Tajo de hierro!cada 18 segundos
GuaridaAureliaVer en el mapa
3 / 10 Nivel35

Mole del desierto

Golem de piedra

Vida430.000

Pensado para unas 10 personas: cae en unos 30 minutos

Coloso

Vida enorme y un aliento de fuego muy seguido. Se vence con mucha gente.

Aliento ¡Temblor!cada 12 segundos
GuaridaAureliaVer en el mapa
4 / 10 Nivel40

La sombra veloz

Dragón negro chico

Vida300.000

Pensado para unas 10 personas: cae en unos 30 minutos

Escurridizo

Esquiva casi la mitad de los golpes y de los conjuros. Gana quien pega seguido.

Aliento ¡Llamarada!cada 18 segundos
GuaridaAureliaVer en el mapa
5 / 10 Nivel44

El que no muere

Dragón verde

Vida432.000

Pensado para unas 12 personas: cae en unos 30 minutos

Regeneración

Se cura un poco cada turno: si no le pegan muchos a la vez, no baja.

Aliento ¡Aliento de veneno!cada 18 segundos
GuaridaAureliaVer en el mapa
6 / 10 Nivel48

Señora del cáliz rojo

Bruja de sangre

Vida765.000

Pensado para unas 15 personas: cae en unos 30 minutos

Sed de sangre

Bebe la sangre de cada golpe que da: los que caen rápido la curan.

Aliento ¡Marea de sangre!cada 15 segundos
GuaridaAureliaVer en el mapa
7 / 10 Nivel52

Campeón del coliseo eterno

Gladiador dorado

Vida540.000

Pensado para unas 15 personas: cae en unos 30 minutos

Espejo dorado

Devuelve parte de cada golpe que recibe: quien pega mucho y aguanta poco se lastima solo.

Aliento ¡Golpe de arena!cada 15 segundos
GuaridaAureliaVer en el mapa
8 / 10 Nivel55

Fuego de los siete picos

Dragón rojo

Vida960.000

Pensado para unas 20 personas: cae en unos 30 minutos

Coloso

Vida enorme y un aliento de fuego muy seguido. Se vence con mucha gente.

Aliento ¡Aliento de fuego!cada 12 segundos
GuaridaLas Entrañas del InfernoVer en el mapa
9 / 10 Nivel58

Escarcha de la cripta helada

Dragón azul

Vida1.100.000

Pensado para unas 25 personas: cae en unos 30 minutos

Escamas de escarcha

La magia casi no le entra: los que pelean con arma van adelante.

Aliento ¡Aliento helado!cada 15 segundos
GuaridaLa Cripta HeladaVer en el mapa
10 / 10 Nivel62

Rey de obsidiana

Dragón negro

Vida750.000

Pensado para unas 30 personas: cae en unos 30 minutos

Escamas de obsidiana

El filo casi no le entra: los magos van adelante.

Aliento ¡Fuego negro!cada 12 segundos
GuaridaAureliaVer en el mapa

¿Cuánta gente hace falta?

Cada jefe está pensado para una cantidad de gente. No es un mínimo: con menos tarda más, con más cae antes.

Con la mitad Con la gente pensada Con el doble
≈ 30 minFuria 60′Se va 75′
Golem de maderaNivel 15
3 personas≈ 60 minCon la mitad
6 personas≈ 30 minCon la gente pensada
12 personas≈ 15 minCon el doble
Bestia acorazadaNivel 30
4 personas≈ 60 minCon la mitad
8 personas≈ 30 minCon la gente pensada
16 personas≈ 15 minCon el doble
Golem de piedraNivel 35
5 personas≈ 60 minCon la mitad
10 personas≈ 30 minCon la gente pensada
20 personas≈ 15 minCon el doble
Dragón negro chicoNivel 40
5 personas≈ 60 minCon la mitad
10 personas≈ 30 minCon la gente pensada
20 personas≈ 15 minCon el doble
Dragón verdeNivel 44
6 personas≈ 60 minCon la mitad
12 personas≈ 30 minCon la gente pensada
24 personas≈ 15 minCon el doble
Bruja de sangreNivel 48
8 personas≈ 56 minCon la mitad
15 personas≈ 30 minCon la gente pensada
30 personas≈ 15 minCon el doble
Gladiador doradoNivel 52
8 personas≈ 56 minCon la mitad
15 personas≈ 30 minCon la gente pensada
30 personas≈ 15 minCon el doble
Dragón rojoNivel 55
10 personas≈ 60 minCon la mitad
20 personas≈ 30 minCon la gente pensada
40 personas≈ 15 minCon el doble
Dragón azulNivel 58
13 personas≈ 58 minCon la mitad
25 personas≈ 30 minCon la gente pensada
50 personas≈ 15 minCon el doble
Dragón negroNivel 62
15 personas≈ 60 minCon la mitad
30 personas≈ 30 minCon la gente pensada
60 personas≈ 15 minCon el doble

Con la gente pensada cae en unos 30 minutos; con el doble, en la mitad; con la mitad, en el doble. El reloj da 75 minutos, y desde el minuto 60 se enfurece.

El botín

Si el jefe cae, cobran los que le pegaron de verdad, aunque hayan caído o se hayan retirado.

Al menos el 0,3 %

Cobra cada uno que le sacó al menos el 0,3 % de su vida: 378 de daño contra Golem de madera, 2250 contra Dragón negro.

Tu propia tirada

Cada uno tira lo suyo: lo que le sale a uno no se lo quita a otro.

El que invoca

Quien rompió el sello se lleva siempre lo asegurado si el jefe cae, aunque no llegue al mínimo. Si llega, además tira una tirada más por lo que se sortea.

Si se va

Si el reloj llega al final con el jefe en pie, nadie cobra.

A tu mochila

Lo que sale va a tu mochila; si no entra, a tu arcón; y si tampoco, queda guardado para reclamarlo después.

Lo que brilla no cae en ningún otro lado del juego. Las chances son bajas a propósito: uno invoca y lo vencen muchos, cada uno con su tirada.

Consejos

Lo que conviene saber antes de entrar.

Contra la obsidiana, magos

El filo casi no le entra a Bestia acorazada: los conjuros hacen el trabajo.

Contra la escarcha, armas

La magia casi no le entra a Dragón azul: los que pelean con arma van adelante.

No seas de vidrio

Gladiador dorado devuelve parte de cada golpe: si pegas mucho y aguantas poco, te lastimas solo.

Pega seguido

Dragón negro chico esquiva casi la mitad de los golpes: gana el que pega rápido y muchas veces.

Entra temprano

Los que llegan durante el llamado pegan desde el primer turno, y eso suma más.

Vuelve siempre

Caer no es el final: a los 30 segundos estás de nuevo adentro con la vida llena.

Lleva tu poción de jefe

Es la única poción que entra. Se toma la mejor que tengas al entrar.

Junta gente

Golem de madera y Bruja de sangre se curan: contra ellos, cuantos más a la vez, mejor.