Castillo de Clanes
El castillo es una fortaleza de piedra en una isla al norte del desierto, del lado oeste del mapa. Frente al portón, entre columnas en ruinas y dos guardianes de piedra, hay una calavera dibujada con flores. Se llega por el camino del desierto y un muelle largo que desemboca justo en el portón; al empezar el muelle, un cartel dice qué clan es el dueño.
En la puerta espera Guardián del castillo Varg. Al hablarle se abre la ventana del castillo: quién lo tiene, la sala de ataque con la formación y la última pelea. «Solo pasan cinco, y del mismo clan»
Sala5
Espera del clan24 h
Nivel del clan10
Días en el clan3
Reputación por día+200
Perder un ataque−600
Cómo se conquista
- Sin dueño: el primer clan de nivel 10 que junta una sala de 5 en la puerta se lo queda sin pelear.
- Con dueño: esos 5 son los Defensores, en la formación con la que entraron. Siguen jugando normal y, si los atacan, pelean con lo que tengan puesto en ese momento.
- Para atacar se arma en la puerta una sala de 5 del mismo clan, cada uno de una cuenta distinta. Abren salas: Líder, Oficial.
- Toda sala gasta un permiso de ataque, también la de reclamar un castillo vacío. Se compra en la tienda de la ciudad.
- Abrir una sala arranca 24 h de espera para todo el clan, gane o pierda, y aunque la sala no se llene.
- Si la sala no se llena en 5 minutos, se cierra. Hay una sola sala a la vez: mientras un clan tiene una abierta o está peleando, nadie más abre.
- Para entrar a una sala de ataque hacen falta 3 días en el clan.
- El ataque no gasta energía: los atacantes quedan ocupados mientras dura la pelea, y no se puede cortar.
- Si ganan, los atacantes pasan a ser los nuevos Defensores. Si pierden, el clan pierde 600 de Reputación, sin bajar nunca de cero ni de nivel.
- Un clan con castillo no puede atacar ese ni otro, y una cuenta con un Defensor no puede atacar ese castillo.
La pelea: cinco contra cinco
- Cada bando forma en 3 carriles y 2 filas: adelante y atrás. Adelante reciben primero los golpes; atrás conviene el que pega de lejos.
- Cuerpo a cuerpo le pega al primero de su carril; si su carril está vacío, al más cercano.
- Distancia y magia apuntan a su carril y a los vecinos, y prefieren la fila de atrás.
- Un hechizo de daño golpea a todo el carril del objetivo. Curas y escudos van al aliado más herido.
- El primer turno es de los que pelean a distancia.
- Entre jugadores los golpes rinden el 50 % y las curas y los escudos el 50 %: así la pelea no se decide en el primer turno.
- Tope de 80 rondas: si se llega, gana el bando con más vida y el empate es de los Defensores.
- La pelea se mira golpe a golpe desde la ventana del castillo.
Qué gana el dueño
- 200 de Reputación por día para el clan.
- Los miembros del clan dueño llevan el nombre dorado.
- El nombre del clan en el cartel del muelle.
- El estandarte del clan, colgado a los dos lados del portón.
- El taller del clan.