Bienvenida#1
Bruno, guardiaNivel 1+única
El guardia te manda a ver al cronista: él sabe todo lo que pasa en estas tierras.
Objetivos
- Hablar con Aldric, cronista
Paga
Las quests son el por qué y el a dónde del juego: objetivos que se cumplen peleando, extrayendo, fabricando o hablando, y que se entregan siempre en un NPC. Hay una sola línea de historia que te lleva por todas las aventuras y mazmorras, y una rotación diaria igual para todos.
Qué misión abre a cuál. Las flechas van de la que hay que entregar a la que se abre.
La historia
abre La frontera
abre Huellas grandes
pide antes El Castillo del Vampiro
pide antes La presa que caza
pide antes El juicio del acero
En orden. La experiencia que se muestra es la que paga la quest a su nivel: es una fracción de ese nivel, así que crece con la historia.
Nivel 1+única
El guardia te manda a ver al cronista: él sabe todo lo que pasa en estas tierras.
Objetivos
Paga
Nivel 1+única
El cronista necesita a alguien en el camino. Empieza por Odo, el vigía de la salida del pinar.
Objetivos
Paga
Nivel 1+única
Antes de adentrarte, limpia la entrada. Vuelve cuando esté hecho.
Objetivos
Paga
Nivel 3+única
Ilka, la aprendiz del herrero, junta cobre para que él te enseñe el oficio. Pícalo en las vetas de la mina; si no tienes pico, Borin te vende uno en la puerta.
Nivel 3+única
Recorre la aventura entera. Lo que te espera al final decide si sigues.
Objetivos
Nivel 3+única
Antes de adentrarte, limpia la entrada. Vuelve cuando esté hecho.
Objetivos
Paga
Nivel 7+única
Recorre la aventura entera. Lo que te espera al final decide si sigues.
Objetivos
Paga
Nivel 7+única
Antes de adentrarte, limpia la entrada. Vuelve cuando esté hecho.
Objetivos
Paga
Nivel 11+única
Recorre la aventura entera. Lo que te espera al final decide si sigues.
Objetivos
Nivel 11+única
Antes de adentrarte, limpia la entrada. Vuelve cuando esté hecho.
Objetivos
Paga
Nivel 15+única
Recorre la aventura entera. Lo que te espera al final decide si sigues.
Objetivos
Paga
Nivel 15+única
El cronista quiere saber qué hay ahí abajo. Baja y vuelve para contarlo.
Objetivos
Paga
Nivel 15+única
Antes de adentrarte, limpia la entrada. Vuelve cuando esté hecho.
Objetivos
Paga
Nivel 19+única
Recorre la aventura entera. Lo que te espera al final decide si sigues.
Objetivos
Paga
Nivel 20+única
El cronista quiere saber qué hay ahí abajo. Baja y vuelve para contarlo.
Objetivos
Paga
Nivel 19+única
Antes de adentrarte, limpia la entrada. Vuelve cuando esté hecho.
Objetivos
Paga
Nivel 23+única
Recorre la aventura entera. Lo que te espera al final decide si sigues.
Objetivos
Nivel 25+única
El cronista quiere saber qué hay ahí abajo. Baja y vuelve para contarlo.
Objetivos
Paga
Nivel 26+única
El cronista quiere saber qué hay ahí abajo. Baja y vuelve para contarlo.
Objetivos
Paga
Nivel 23+única
Antes de adentrarte, limpia la entrada. Vuelve cuando esté hecho.
Objetivos
Paga
Nivel 27+única
Recorre la aventura entera. Lo que te espera al final decide si sigues.
Objetivos
Paga
Nivel 27+única
Antes de adentrarte, limpia la entrada. Vuelve cuando esté hecho.
Objetivos
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Nivel 31+única
Recorre la aventura entera. Lo que te espera al final decide si sigues.
Objetivos
Nivel 31+única
Antes de adentrarte, limpia la entrada. Vuelve cuando esté hecho.
Objetivos
Paga
Nivel 35+única
Recorre la aventura entera. Lo que te espera al final decide si sigues.
Objetivos
Paga
Nivel 35+única
El cronista quiere saber qué hay ahí abajo. Baja y vuelve para contarlo.
Objetivos
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Nivel 35+única
Antes de adentrarte, limpia la entrada. Vuelve cuando esté hecho.
Objetivos
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Nivel 39+única
Recorre la aventura entera. Lo que te espera al final decide si sigues.
Objetivos
Paga
Nivel 40+única
El cronista quiere saber qué hay ahí abajo. Baja y vuelve para contarlo.
Objetivos
Paga
Nivel 39+única
Antes de adentrarte, limpia la entrada. Vuelve cuando esté hecho.
Objetivos
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Nivel 43+única
Recorre la aventura entera. Lo que te espera al final decide si sigues.
Objetivos
Nivel 45+única
El cronista quiere saber qué hay ahí abajo. Baja y vuelve para contarlo.
Objetivos
Paga
Nivel 43+única
Antes de adentrarte, limpia la entrada. Vuelve cuando esté hecho.
Objetivos
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Nivel 46+única
Recorre la aventura entera. Lo que te espera al final decide si sigues.
Objetivos
Paga
Nivel 46+única
Antes de adentrarte, limpia la entrada. Vuelve cuando esté hecho.
Objetivos
Paga
Nivel 48+única
Recorre la aventura entera. Lo que te espera al final decide si sigues.
Objetivos
Paga
Nivel 50+única
El cronista quiere saber qué hay ahí abajo. Baja y vuelve para contarlo.
Objetivos
Paga
Nivel 48+única
Antes de adentrarte, limpia la entrada. Vuelve cuando esté hecho.
Objetivos
Paga
Nivel 51+única
Recorre la aventura entera. Lo que te espera al final decide si sigues.
Objetivos
Paga
Nivel 51+única
Antes de adentrarte, limpia la entrada. Vuelve cuando esté hecho.
Objetivos
Paga
Nivel 54+única
Recorre la aventura entera. Lo que te espera al final decide si sigues.
Objetivos
Paga
Nivel 54+única
Antes de adentrarte, limpia la entrada. Vuelve cuando esté hecho.
Objetivos
Paga
Nivel 57+única
Recorre la aventura entera. Lo que te espera al final decide si sigues.
Objetivos
Paga
Tres cadenas, una por familia de clases. Terminan con la elección del hechizo insignia o de uno de la cadena.
Nivel 22+Misión de vocación
Guerrero Paladín Guardián Caudillo Cruzado
La sargento Iria quiere ver si vuelves. Derrota humanoides y preséntate: lo que importa no es la cantidad, sino que vuelvas.
Objetivos
Paga
Nivel 24+Misión de vocación
Guerrero Paladín Guardián Caudillo Cruzado
Recorre el camino de los bandidos de punta a punta y llévale lingotes de hierro a Grenda: ella forja las hebillas de la guardia.
Objetivos
Paga
Nivel 26+Misión de vocación
Guerrero Paladín Guardián Caudillo Cruzado
Vence a un jefe y limpia una mazmorra. Iria te deja elegir: la insignia de tu clase o un hechizo del acero.
Objetivos
Paga
Elige una: Desesperación Escudo divino Interponerse Estandarte de guerra Consagrar Paso al frente Sangre fría
Nivel 18+Misión de vocación
Pícaro Bandido Cazador Guardabosques Duelista Pirata
Caza bestias en el bosque oscuro sin que te huelan.
Objetivos
Paga
Nivel 20+Misión de vocación
Pícaro Bandido Cazador Guardabosques Duelista Pirata
Junta hierbas y pesca: lo que importa es volver con las manos llenas sin que nadie te vea.
Objetivos
Paga
Nivel 22+Misión de vocación
Pícaro Bandido Cazador Guardabosques Duelista Pirata
Derrota a la bruja de la cripta. Sela te deja elegir: la insignia de tu clase o un hechizo de las sombras.
Objetivos
Paga
Elige una: Marca de muerte Degollar Trampa de acero Camuflaje Estocada precisa Abordaje Paso de sombra Ojo de presa
Nivel 18+Misión de vocación
Aldric junta páginas de una biblioteca que nadie vio. Habla con la Madre Ilse y con el Maestre Voss.
Objetivos
Paga
Nivel 20+Misión de vocación
La tinta de esos libros se hacía con lo que dejan los espíritus. Derrota espíritus y prepará pociones.
Objetivos
Paga
Nivel 22+Misión de vocación
Limpia una mazmorra. Aldric abre la biblioteca: la insignia de tu clase o un hechizo de los libros sellados.
Objetivos
Cinco órdenes con tres misiones cada una. Al entregar la primera juras la orden y las otras se cierran para ese personaje.
Nivel 30+Orden Juras la orden
Paladín Cruzado Clérigo Bardo Guardián Caudillo
Pasa la noche en la pirámide y derrota a los no muertos que se levanten. Al entregarla juras la Orden del Alba.
Objetivos
Paga
Nivel 34+Orden
Paladín Cruzado Clérigo Bardo Guardián Caudillo
Recorre el cementerio y trae campanillas de rocío para el aceite de las lámparas. Eliges una de las dos luces del Alba.
Objetivos
Nivel 40+Orden
Paladín Cruzado Clérigo Bardo Guardián Caudillo
Baja al Barco Fantasma y vuelve con la luz encima. El Hermano Teo te enseña el Amanecer.
Objetivos
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Nivel 30+Orden Juras la orden
Guerrero Paladín Cruzado Caudillo Duelista Pirata
Grenda no contrata a quien no vio sangre propia. Derrota humanoides y trae lingotes de hierro. Al entregarla juras la Compañía.
Objetivos
Paga
Nivel 34+Orden
Guerrero Paladín Cruzado Caudillo Duelista Pirata
Antes de llevarte al paso, Grenda quiere verte de pie frente a un jefe: vence a tres y forja en la fragua. Eliges una de las dos enseñanzas del Hierro.
Objetivos
Nivel 40+Orden
Guerrero Paladín Cruzado Caudillo Duelista Pirata
En el paso de Brakka la compañía perdió a media fila y los orcos siguen ahí. Derrótalos. Grenda te enseña el Muro de hierro.
Objetivos
Paga
Nivel 30+Orden Juras la orden
Druida Guardabosques Cazador Guerrero Guardián Bandido
Junta hierbas y tala madera, pero sin llevarte más de lo que el bosque da. Al entregarla juras el Círculo.
Objetivos
Paga
Nivel 34+Orden
Druida Guardabosques Cazador Guerrero Guardián Bandido
Las alimañas comen el bosque por dentro y las bestias de la jungla bajan al roble. Eliges uno de los dos dones del Roble.
Objetivos
Nivel 40+Orden
Druida Guardabosques Cazador Guerrero Guardián Bandido
Limpia el pantano de la hechicera. Brin te enseña la Furia del bosque.
Objetivos
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Nivel 30+Orden Juras la orden
Pícaro Bandido Duelista Pirata Cazador Mago
Derrota a los saqueadores de la pirámide sin dejar tu nombre en ningún lado. Al entregarla juras la Hermandad.
Objetivos
Paga
Nivel 34+Orden
Pícaro Bandido Duelista Pirata Cazador Mago
Los ahogados salen del agua y rondan el cementerio. Derrótalos. Eliges una de las dos artes del Velo.
Objetivos
Nivel 40+Orden
Pícaro Bandido Duelista Pirata Cazador Mago
Vence al señor del castillo vampiro. Cuervo te enseña la Noche cerrada.
Objetivos
Paga
Nivel 30+Orden Juras la orden
Mago Clérigo Bardo Druida Guardabosques Pícaro
Habla con Aldric y limpia dos mazmorras: hay que conocer los sellos antes de tocarlos. Al entregarla juras la Academia.
Objetivos
Paga
Nivel 34+Orden
Mago Clérigo Bardo Druida Guardabosques Pícaro
Derrota espíritus que se escapan por las grietas y prepará pociones para tapar el sello. Eliges uno de los dos saberes del Sello.
Objetivos
Nivel 40+Orden
Mago Clérigo Bardo Druida Guardabosques Pícaro
Limpia el Castillo del Vampiro, donde el sello más viejo se está rompiendo. El Maestre Voss te enseña la Ruptura del sello.
Objetivos
Paga
Cadenas largas del final del juego. Cada una pide haber terminado algo antes.
Nivel 1+Leyenda
Elvira te presta un bancal: compra semillas de papa a Brígida, plántalas, cuídalas y cosecha.
Objetivos
Paga
Nivel 41+Leyenda
La Madre Ilse vio una biblioteca bajo el musgo. Ve a contárselo a Fray Anselm.
Objetivos
Paga
Nivel 41+Leyenda
Para bajar al claustro hace falta lo que el musgo no tiene: junta hierbas y prepará pociones.
Objetivos
Paga
Nivel 42+Leyenda
Bajo el pueblo viejo está la bajada al claustro, y el aldeano maldito no deja pasar a nadie. Véncelo tres veces. Al volver, Tobías te vende Despertar.
Objetivos
Paga
Nivel 46+Leyenda
La última página se la llevaron los guardianes del Salón de los Caídos. Recupérala: Fray Anselm te da el Voto de piedra.
Objetivos
Paga
Nivel 43+Leyenda
Pícaro Bandido Cazador Guardabosques Duelista Pirata
Las bestias de Tierras Orcas y de la Costa Rota dejan huellas que Sela no conoce. Cázalas.
Objetivos
Paga
Nivel 43+Leyenda
Pícaro Bandido Cazador Guardabosques Duelista Pirata
Un cazador come lo que caza. Tráele a Sela carne de bestia.
Objetivos
Paga
Nivel 46+Leyenda
Pícaro Bandido Cazador Guardabosques Duelista Pirata
La presa más grande no está en el bosque. Vence al Kraken: Tobías te vende Instinto de presa.
Objetivos
Paga
Nivel 44+Leyenda
Guerrero Paladín Guardián Caudillo Cruzado
Derrota humanoides en Tierras Orcas: la frontera se sostiene con el que manda adelante.
Objetivos
Paga
Nivel 44+Leyenda
Guerrero Paladín Guardián Caudillo Cruzado
Vence al Orco berserker. Iria quiere saber si sostienes la fila cuando el otro no piensa.
Objetivos
Paga
Nivel 45+Leyenda
Guerrero Paladín Guardián Caudillo Cruzado
Termina la Fortaleza del Caudillo. Al volver, Tobías te vende Ley marcial.
Objetivos
Paga
Nivel 51+Leyenda
Astrid canta que el Yeti cuida algo. Véncelo tres veces.
Objetivos
Paga
Nivel 51+Leyenda
El Yeti suelta plumas de hielo. Tráele cinco a Astrid.
Objetivos
Paga
Nivel 51+Leyenda
Wen, la cartógrafa, marca la tumba. Habla con ella y recorre el Valle Helado hasta la cripta.
Objetivos
Paga
Nivel 54+Leyenda
La tumba estaba vacía: el Diablo se llevó el corazón helado del dragón a Las Entrañas del Inferno. Véncelo y Astrid te da el Aliento de escarcha.
Objetivos
Paga
Una por oficio: se abre al llevar ese oficio a nivel 100 y la da su maestro. La capa no se comercia.
Nivel 1+Leyenda
Dunstan reconoce a quien domina el oficio de minería: preséntate con el oficio al máximo y recibe la capa que solo llevan los maestros.
Objetivos
Paga
Nivel 1+Leyenda
Rowan reconoce a quien domina el oficio de tala: preséntate con el oficio al máximo y recibe la capa que solo llevan los maestros.
Objetivos
Paga
Nivel 1+Leyenda
Abuelo Ned reconoce a quien domina el oficio de pesca: preséntate con el oficio al máximo y recibe la capa que solo llevan los maestros.
Objetivos
Paga
Nivel 1+Leyenda
Tía Romina reconoce a quien domina el oficio de herboristería: preséntate con el oficio al máximo y recibe la capa que solo llevan los maestros.
Objetivos
Paga
Nivel 1+Leyenda
Sven reconoce a quien domina el oficio de desuello: preséntate con el oficio al máximo y recibe la capa que solo llevan los maestros.
Objetivos
Paga
Nivel 1+Leyenda
Orin reconoce a quien domina el oficio de carnicería: preséntate con el oficio al máximo y recibe la capa que solo llevan los maestros.
Objetivos
Paga
Nivel 1+Leyenda
Mirela reconoce a quien domina el oficio de herrería: preséntate con el oficio al máximo y recibe la capa que solo llevan los maestros.
Objetivos
Paga
Nivel 1+Leyenda
Hollis reconoce a quien domina el oficio de carpintería: preséntate con el oficio al máximo y recibe la capa que solo llevan los maestros.
Objetivos
Paga
Nivel 1+Leyenda
Tobiah reconoce a quien domina el oficio de construcción: preséntate con el oficio al máximo y recibe la capa que solo llevan los maestros.
Objetivos
Paga
Nivel 1+Leyenda
Sven reconoce a quien domina el oficio de flechería: preséntate con el oficio al máximo y recibe la capa que solo llevan los maestros.
Objetivos
Paga
Nivel 1+Leyenda
Elvira reconoce a quien domina el oficio de cocina: preséntate con el oficio al máximo y recibe la capa que solo llevan los maestros.
Objetivos
Paga
Nivel 1+Leyenda
Teo reconoce a quien domina el oficio de alquimia: preséntate con el oficio al máximo y recibe la capa que solo llevan los maestros.
Objetivos
Paga
Nivel 1+Leyenda
Nilo reconoce a quien domina el oficio de artesanía: preséntate con el oficio al máximo y recibe la capa que solo llevan los maestros.
Objetivos
Paga
Nivel 1+Leyenda
Madre Ilse reconoce a quien domina el oficio de rúnica: preséntate con el oficio al máximo y recibe la capa que solo llevan los maestros.
Objetivos
Paga
Nivel 1+Leyenda
Elvira reconoce a quien domina el oficio de granja: preséntate con el oficio al máximo y recibe la capa que solo llevan los maestros.
Objetivos
Paga
Nivel 1+Leyenda
Ilka reconoce a quien domina el oficio de desguace: preséntate con el oficio al máximo y recibe la capa que solo llevan los maestros.
Objetivos
Paga
Nivel 1+Leyenda
Grenda reconoce a quien domina el oficio de exterminio: preséntate con el oficio al máximo y recibe la capa que solo llevan los maestros.
Objetivos
Paga
Nivel 1+Leyenda
Orin reconoce a quien domina el oficio de caza: preséntate con el oficio al máximo y recibe la capa que solo llevan los maestros.
Objetivos
Paga
Las 5 de cada día salen de acá. La experiencia de una diaria es una fracción de TU nivel al entregarla, así que vale lo mismo en el nivel 8 que en el 40.
Nivel 1+diaria
Hay que bajar el número de bestias que rondan los caminos.
Objetivos
Paga
Nivel 3+diaria
Los que andan armados por el camino tienen que entender el mensaje.
Objetivos
Paga
Nivel 1+diaria
Alimañas por todas partes: que no se reproduzcan más.
Objetivos
Paga
Nivel 18+diaria
Algo agita a los espíritus. Devuélvelos a donde pertenecen.
Objetivos
Paga
Nivel 26+diaria
Los no muertos siguen saliendo. Hoy le toca a otros.
Objetivos
Paga
Nivel 1+diaria
No importa qué: hoy se pelea.
Objetivos
Paga
Nivel 3+diaria
Derriba a un jefe, el que sea.
Objetivos
Paga
Nivel 1+diaria
Llega al final de aventuras o mazmorras de tu nivel, las que sean.
Objetivos
Paga
Nivel 15+diaria
Limpia una mazmorra.
Objetivos
Paga
Nivel 1+diaria
Los lobos del pinar no dan tregua al rebaño.
Objetivos
Paga
Nivel 3+diaria
Los gnomos están más atrevidos que nunca.
Objetivos
Paga
Nivel 7+diaria
Despeja el camino de bandidos.
Objetivos
Paga
Nivel 1+diaria
Hace falta mineral. Mucho.
Objetivos
Paga
Nivel 1+diaria
Tala lo que puedas antes del frío.
Objetivos
Paga
Nivel 1+diaria
El mercado pide pescado fresco.
Objetivos
Paga
Nivel 1+diaria
La cocina y la alquimista piden hierbas frescas.
Objetivos
Paga
Nivel 1+diaria
La cocina del pueblo pide verdura fresca. Cosecha lo que tengas en la huerta.
Objetivos
Paga
Nivel 1+diaria
Funde o forja en la fragua.
Objetivos
Paga
Nivel 1+diaria
Asierra o fabrica en el banco del carpintero.
Objetivos
Paga
Nivel 1+diaria
Prepara pociones en la mesa de alquimia.
Objetivos
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Nivel 1+diaria
Curte, cose, talla o engarza en la mesa de artesano.
Objetivos
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Nivel 1+diaria
Llévale mineral de cobre a la fundidora.
Objetivos
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Nivel 1+diaria
Llévale troncos de pino al constructor.
Objetivos
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Nivel 1+diaria
Caza y junta leña para el campamento.
Objetivos
Paga
Brannoc, el coleccionista de trofeos de la plaza de Aurelia, ofrece cada día un encargo por zona: diez del trofeo común de esa zona. Ves los de las zonas a las que llegas. Pagan experiencia de tu nivel y algo de oro, que cuenta en el mismo tope diario que las diarias.
Nivel 1+diaria
Brannoc, el coleccionista de la plaza, te pide 10 de cola de zorro, de Bosque. Los encargos se renuevan cada día, uno por zona.
Objetivos
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Nivel 3+diaria
Brannoc, el coleccionista de la plaza, te pide 10 de gorro de gnomo, de Tierra de gnomos. Los encargos se renuevan cada día, uno por zona.
Objetivos
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Nivel 7+diaria
Brannoc, el coleccionista de la plaza, te pide 10 de pañuelo de bandido, de Bandidos. Los encargos se renuevan cada día, uno por zona.
Objetivos
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Nivel 11+diaria
Brannoc, el coleccionista de la plaza, te pide 10 de ovillo de seda de araña, de Mina. Los encargos se renuevan cada día, uno por zona.
Objetivos
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Nivel 15+diaria
Brannoc, el coleccionista de la plaza, te pide 10 de frasco de fango, de Bosque oscuro. Los encargos se renuevan cada día, uno por zona.
Objetivos
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Nivel 19+diaria
Brannoc, el coleccionista de la plaza, te pide 10 de piel de tigre, de Selva. Los encargos se renuevan cada día, uno por zona.
Objetivos
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Nivel 20+diaria
Brannoc, el coleccionista de la plaza, te pide 3 de sombrero de bruja, de Mazmorra. Los encargos se renuevan cada día, uno por zona.
Objetivos
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Nivel 23+diaria
Brannoc, el coleccionista de la plaza, te pide 10 de aguijón de escorpión, de Desierto. Los encargos se renuevan cada día, uno por zona.
Objetivos
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Nivel 26+diaria
Brannoc, el coleccionista de la plaza, te pide 10 de vendas de momia, de Pirámide. Los encargos se renuevan cada día, uno por zona.
Objetivos
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Nivel 31+diaria
Brannoc, el coleccionista de la plaza, te pide 10 de calavera agrietada, de Cementerio. Los encargos se renuevan cada día, uno por zona.
Objetivos
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Nivel 32+diaria
Brannoc, el coleccionista de la plaza, te pide 10 de ectoplasma en frasco, de Espectros. Los encargos se renuevan cada día, uno por zona.
Objetivos
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Nivel 35+diaria
Brannoc, el coleccionista de la plaza, te pide 10 de vela negra, de Pueblo viejo. Los encargos se renuevan cada día, uno por zona.
Objetivos
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Nivel 39+diaria
Brannoc, el coleccionista de la plaza, te pide 10 de tótem orco, de Orcos. Los encargos se renuevan cada día, uno por zona.
Objetivos
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Nivel 40+diaria
Brannoc, el coleccionista de la plaza, te pide 10 de rosa negra, de Vampiros. Los encargos se renuevan cada día, uno por zona.
Objetivos
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Nivel 43+diaria
Brannoc, el coleccionista de la plaza, te pide 10 de escama de sirena, de Agua. Los encargos se renuevan cada día, uno por zona.
Objetivos
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Nivel 46+diaria
Brannoc, el coleccionista de la plaza, te pide 10 de fragmento de armadura negra, de Salón. Los encargos se renuevan cada día, uno por zona.
Objetivos
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Nivel 48+diaria
Brannoc, el coleccionista de la plaza, te pide 10 de pelaje de yeti, de Nieve. Los encargos se renuevan cada día, uno por zona.
Objetivos
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Nivel 51+diaria
Brannoc, el coleccionista de la plaza, te pide 10 de brasa eterna, de Infierno. Los encargos se renuevan cada día, uno por zona.
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