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Misiones

Las quests son el por qué y el a dónde del juego: objetivos que se cumplen peleando, extrayendo, fabricando o hablando, y que se entregan siempre en un NPC. Hay una sola línea de historia que te lleva por todas las aventuras y mazmorras, y una rotación diaria igual para todos.

Cómo funcionan

  • Historia: una sola línea, en orden. Cada aventura tiene, al lado de quien la da, un NPC de misiones: él da las quests de esa aventura, y la última casi siempre se entrega al de la siguiente, así el hilo te hace caminar el mundo.
  • Quien empieza algo no da quests: el NPC que te manda a una aventura, vende, atiende una estación o un servicio solo hace eso. Las quests las da y las recibe siempre otro, parado a su lado.
  • Diarias: cada día a la medianoche de Argentina (03:00 UTC) se sacan 5 del pozo de abajo, las mismas 5 para todos. Así todos pueden ir comparando notas sobre las mismas. El juego muestra cuáles tocan hoy. Cada diaria se entrega una vez por cuenta: cuando uno de tus personajes la entrega, queda hecha para tus otros personajes ese día.
  • Fija hasta 3 quests para tenerlas en pantalla mientras juegas.
  • Siempre se entregan en un NPC: cumplir el objetivo no alcanza, hay que ir hasta quien la recibe.
  • Sobre la cabeza de un NPC, ! quiere decir que tiene una quest para ti y ? que le puedes entregar una.
  • En el mapa: pasa el mouse por un NPC en el mapa del juego (M) para ver sus quests, con las mismas marcas; las que da pero todavía no puedes tomar dicen el nivel que piden. Sobre una aventura o una mazmorra ves las quests que se cumplen adentro y quién las da. Toca un NPC en el minimapa y el mapa se abre en su tarjeta.

Las cadenas

Qué misión abre a cuál. Las flechas van de la que hay que entregar a la que se abre.

La historia

abre La visión La canción de Astrid

La historia

En orden. La experiencia que se muestra es la que paga la quest a su nivel: es una fracción de ese nivel, así que crece con la historia.

El Camino de los Bandidos: hasta el final#9

Corin, cochero de caravanas

Nivel 11+única

Recorre la aventura entera. Lo que te espera al final decide si sigues.

La Selva Profunda: hasta el final#17

Iru, guía de la selva

Nivel 23+única

Recorre la aventura entera. Lo que te espera al final decide si sigues.

Objetivos

La Pirámide del Eclipse: hasta el final#23

Nefer, aprendiz de escriba

Nivel 31+única

Recorre la aventura entera. Lo que te espera al final decide si sigues.

Las Tierras Orcas: hasta el final#31

Ragna, centinela de la frontera

Nivel 43+única

Recorre la aventura entera. Lo que te espera al final decide si sigues.

Objetivos

Las Entrañas del Inferno: hasta el final#41

Osric, el portaestandarte

Nivel 54+única

Recorre la aventura entera. Lo que te espera al final decide si sigues.

Objetivos

Paga

487.800 378K

Misiones de vocación

Tres cadenas, una por familia de clases. Terminan con la elección del hechizo insignia o de uno de la cadena.

El paso del bandido#2

Sargento Iria

Nivel 24+Misión de vocación

Guerrero Paladín Guardián Caudillo Cruzado

Recorre el camino de los bandidos de punta a punta y llévale lingotes de hierro a Grenda: ella forja las hebillas de la guardia.

Objetivos

Paga

19.380 71.120
Dónde está
Aurelia · casilla 356, 312
Desbloquea

El juicio del acero#3

Sargento Iria

Nivel 26+Misión de vocación

Guerrero Paladín Guardián Caudillo Cruzado

Vence a un jefe y limpia una mazmorra. Iria te deja elegir: la insignia de tu clase o un hechizo del acero.

Objetivos

  • Derrotar a un jefe
  • Limpiar una mazmorra
Dónde está
Aurelia · casilla 356, 312
Desbloquea

La presa que caza#6

Sela, cazadora

Nivel 22+Misión de vocación

Pícaro Bandido Cazador Guardabosques Duelista Pirata

Derrota a la bruja de la cripta. Sela te deja elegir: la insignia de tu clase o un hechizo de las sombras.

Dónde está
Aurelia · casilla 389, 339
Desbloquea

Misiones de orden

Cinco órdenes con tres misiones cada una. Al entregar la primera juras la orden y las otras se cierran para ese personaje.

El paso de Brakka#5

Grenda, veterana

Nivel 34+Orden

Guerrero Paladín Cruzado Caudillo Duelista Pirata

Antes de llevarte al paso, Grenda quiere verte de pie frente a un jefe: vence a tres y forja en la fragua. Eliges una de las dos enseñanzas del Hierro.

Objetivos

  • Derrotar a un jefe ×3
  • Fabricar: Herrería ×10

Paga

50.785 140K

Elige una: Formación cerrada Tajo de veterano

Dónde está
Aurelia · casilla 383, 339
Requiere
Desbloquea

La plaga#8

Brin, guardián del roble

Nivel 34+Orden

Druida Guardabosques Cazador Guerrero Guardián Bandido

Las alimañas comen el bosque por dentro y las bestias de la jungla bajan al roble. Eliges uno de los dos dones del Roble.

Objetivos

  • Derrotar enemigos de tipo Alimaña ×50
  • Derrotar enemigos de tipo Bestia ×30

Paga

50.785 140K

Elige una: Savia Raíces hondas

Dónde está
Aurelia · casilla 422, 545
Requiere
Desbloquea

Leyendas

Cadenas largas del final del juego. Cada una pide haber terminado algo antes.

Capas de oficio

Una por oficio: se abre al llevar ese oficio a nivel 100 y la da su maestro. La capa no se comercia.

El pozo de diarias

Las 5 de cada día salen de acá. La experiencia de una diaria es una fracción de TU nivel al entregarla, así que vale lo mismo en el nivel 8 que en el 40.

Mano dura#2

Capitán Holt

Nivel 3+diaria

Los que andan armados por el camino tienen que entender el mensaje.

Objetivos

  • Derrotar enemigos de tipo Humanoide ×15

Paga

6 % de tu nivel 6.000
Dónde está
Aurelia · casilla 198, 296

Descanso eterno#5

Fray Anselm

Nivel 26+diaria

Los no muertos siguen saliendo. Hoy le toca a otros.

Objetivos

  • Derrotar enemigos de tipo No muerto ×12

Paga

6 % de tu nivel 6.000
Dónde está
Aurelia · casilla 226, 395

Encargos de trofeos

Brannoc, el coleccionista de trofeos de la plaza de Aurelia, ofrece cada día un encargo por zona: diez del trofeo común de esa zona. Ves los de las zonas a las que llegas. Pagan experiencia de tu nivel y algo de oro, que cuenta en el mismo tope diario que las diarias.