Construcción y Taller
Construcción es el oficio de la casa, del 1 al 100 como los demás. Se sube armando piezas de casa con tablones de carpintería y lingotes de herrería: le da salida a lo que producen los otros oficios.
Las piezas se arman en la estación de obra de la ciudad, con el Mazo de constructor en la mochila. Cada pieza nueva se abre en un nivel de Construcción.
Las piezas
Cada pieza pide tablones y lingotes de su mismo tramo, así que hace falta un carpintero y un herrero, o serlo uno mismo.
| Sale | Oficio | Entra | Oficio por pieza | Oro |
|---|---|---|---|---|
| Marco de pino | Construcción 0 | Tablón de pino×4Lingote de bronce×1 | 5 | 20 |
| Muro de roble | Construcción 10 | Tablón de roble×4Lingote de hierro×2 | 27 | 40 |
| Techo de abedul | Construcción 25 | Tablón de abedul×5Lingote de acero×2 | 111 | 70 |
| Piso de caoba | Construcción 40 | Tablón de caoba×5Lingote de oro×3 | 354 | 100 |
| Viga arcana | Construcción 60 | Tablón arcano×6Lingote de mithril×3 | 782 | 140 |
| Arco de secuoya | Construcción 80 | Tablón de secuoya×6Lingote de obsidiana×4 | 640 | 180 |
Las obras se empiezan en el cartel de casas, desde la ficha de tu casa: muestra la obra siguiente, el nivel que pide y cuántas piezas tienes de cada una, en verde o en rojo. Gastan las piezas de la mochila y, si faltan, las del arcón, y corren solas con su reloj mientras sigues jugando. Se hace una obra a la vez.
La escalera de la casa
La casa sube de Casa I a Casa V y, con la obra siguiente, se transforma en Taller I o en Granja I, que suben hasta el V. Las dos ramas tienen las mismas obras. Cada obra pide un nivel de Construcción y las piezas que se fabrican subiendo el oficio hasta ese nivel:
| Obra | Construcción | Piezas | Tiempo |
|---|---|---|---|
| Casa I → Casa II | 10 | Marco de pino×33 | 1 h |
| Casa II → Casa III | 20 | Muro de roble×19 | 2 h |
| Casa III → Casa IV | 30 | Muro de roble×15Techo de abedul×8 | 4 h |
| Casa IV → Casa V | 40 | Techo de abedul×27 | 8 h |
| Casa V → Taller I / Granja I / Excavación I / Perrera I / Casa con Sótano I | 50 | Piso de caoba×12 | 12 h |
| Taller I / Granja I / Excavación I / Perrera I / Casa con Sótano I → Taller II / Granja II / Excavación II / Perrera II / Casa con Sótano II | 60 | Piso de caoba×23 | 18 h |
| Taller II / Granja II / Excavación II / Perrera II / Casa con Sótano II → Taller III / Granja III / Excavación III / Perrera III / Casa con Sótano III | 70 | Viga arcana×12 | 24 h |
| Taller III / Granja III / Excavación III / Perrera III / Casa con Sótano III → Taller IV / Granja IV / Excavación IV / Perrera IV / Casa con Sótano IV | 80 | Viga arcana×23 | 36 h |
| Taller IV / Granja IV / Excavación IV / Perrera IV / Casa con Sótano IV → Taller V / Granja V / Excavación V / Perrera V / Casa con Sótano V | 90 | Arco de secuoya×35 | 48 h |
Cada obra lleva su tiempo, y tarda más cuanto más arriba: de Casa I a Taller V (o Granja V) suman 153 h.
Taller o Granja
En Casa V eliges en qué se convierte tu casa: Taller, con mesas de trabajo propias y descuento al fabricar, o Granja, con canteros, compostera, frutal en maceta y colmena. Es para siempre: después no se cambia. Las dos ramas piden las mismas obras de I a V.
Cada ciudad tiene su rama propia: la Granja es solo de Aurelia, la Excavación solo del pueblo del desierto y la Perrera solo de la aldea nevada. El Taller y la Casa con Sótano están en las tres.
El Taller
El Taller arma un lugar de trabajo adentro de la casa. Cada nivel suma mesas de trabajo para elegir: el dueño decide cuál quiere y dónde ponerla. Son nueve en total, una de cada tipo: horno de fundir, yunque, sierra, banco de carpintero, horno de cocina, mesa de flechero, caldero de alquimia, mesa de artesano y estación de obra. Las usa solo el dueño: se procesa y se fabrica ahí, sin ir hasta la fragua ni el aserradero, y con menos energía.
| Nivel | Qué da |
|---|---|
| Taller I | 1 mesa para elegir (1 en total) |
| Taller II | 2 mesas para elegir (3 en total) −10 % de energía al procesar y fabricar en casa. |
| Taller III | 2 mesas para elegir (5 en total) −20 % de energía al procesar y fabricar en casa. |
| Taller IV | 2 mesas para elegir (7 en total) −35 % de energía al procesar y fabricar en casa. |
| Taller V | 2 mesas para elegir (9 en total) −50 % de energía al procesar y fabricar en casa. |
Cómo se eligen y se ponen las mesas
- Al subir el Taller de nivel se abre una ventana para elegir qué mesa sumas, con los tipos que tu casa todavía no tiene.
- La mesa elegida se coloca como un mueble, con Decorar: adentro de la casa, sin tapar la entrada ni pisar otro mueble u otra mesa. No cuenta contra el tope de muebles.
- Una vez puesta no se mueve ni se guarda. Si quieres otra, la destruyes (tocándola en Decorar o con el botón derecho) y se vuelve a abrir la ventana para elegir.
- Las mesas no son objetos: no van al arcón, no se fabrican ni se venden. Son de la casa: si la casa cambia de dueño, se quedan.
- El caldero de la casa es el verde. Los calderos de lava y arcano no se pueden poner en una casa.
- Los Talleres que ya existían conservan sus mesas donde estaban.
La Granja
La Granja convierte la casa en una huerta bajo techo. No tiene mesas de trabajo: cada nivel suma lo suyo, sin elegir, y el dueño decide dónde ponerlo con Decorar. Lo que crece en la casa es de cada personaje, como en la huerta del pueblo, y sigue creciendo aunque no estés.
| Nivel | Qué da |
|---|---|
| Granja I | Cantero I: 2 parcelas para hortalizas, campo o flores |
| Granja II | Cantero II: 2 parcelas para hortalizas, campo o flores Compostera: el abono se hace en casa |
| Granja III | Cantero III: 2 parcelas para hortalizas, campo o flores Frutal en maceta: un hoyo para un frutal |
| Granja IV | Cantero IV: 2 parcelas para hortalizas, campo o flores Colmena: cada flor que cosechas en casa da 2 de miel |
| Granja V | Cantero V: 2 parcelas para hortalizas, campo o flores Invernadero: todo lo de la casa crece un 20 % más rápido y sin plagas |
Cómo se usa la Granja
- Al llegar a Granja I ya tienes tu primer cantero para colocar; cada nivel suma uno más, hasta cinco.
- Se coloca con Decorar, como las mesas del Taller: adentro de la casa, sin tapar la entrada. Una vez puesto no se mueve; si lo destruyes, vuelves a colocarlo.
- Solo los personajes de la cuenta dueña cultivan en la Granja. Los invitados pueden entrar, pero no plantar ni cosechar.
- Una flor plantada en cualquier cantero protege de plagas a toda la casa, como el cantero de flores en la huerta del pueblo.
- Los canteros no llevan frutales: para eso está el frutal en maceta.
La Excavación (desierto)
Las casas del pueblo del desierto están sobre ruinas de la época de la pirámide. La Excavación abre un pozo en el piso de la casa que se pica con el pico, como una veta de Minería: da arena y experiencia de Minería y, a veces, un hallazgo. Cada nivel abre un estrato más hondo.
| Nivel | Estrato | Minería |
|---|---|---|
| Excavación I | Arena suelta | 0 |
| Excavación II | Barro cocido | 20 |
| Excavación III | Ruinas de adobe | 40 |
| Excavación IV | Cámara sellada | 60 |
| Excavación V | Tumba real | 80 |
| Reliquia | Estrato | Artesanía |
|---|---|---|
| Estatuilla de gato | 1 | 5 |
| Tablilla de arcilla | 1 | 12 |
| Disco solar | 2 | 25 |
| Ídolo de piedra | 2 | 32 |
| Corona de la serpiente | 3 | 45 |
| Esfinge en miniatura | 3 | 52 |
| Espejo de Medusa | 4 | 65 |
| Máscara del faraón | 5 | 80 |
Cómo se usa la Excavación
- El pozo está siempre en el mismo lugar, al fondo a la izquierda de la casa. Ahí no se colocan muebles.
- Solo los personajes de la cuenta dueña pican el pozo. Pica el estrato más hondo que abren la casa y tu Minería.
- Se pica a golpes y con pico, como cualquier veta: sin energía, con la vida de la mena, y vuelve a llenarse sola.
- Cada etapa puede dar un hallazgo: cerámica rota, una moneda antigua o el fragmento de una reliquia. Desde Excavación II, el tamiz hace que salgan un 50 % más seguido.
- Con cuatro fragmentos de una reliquia, más cerámica, arena y monedas, la restauras en cualquier mesa de artesano, en la pestaña Restaurar (Artesanía).
- Los hallazgos y las reliquias se venden en el mercado como cualquier material: sin casa también puedes restaurar.
- La vitrina (desde la I): exhibe una reliquia restaurada de cada clase. Se gasta y queda en la casa para siempre, y cada una suma 1 punto de chance de hallazgo en el pozo; la colección completa de ocho suma 2 más.
- La mesa de restaurar (desde la III): una mesa de artesano dentro de la casa. Restaurar reliquias ahí cuesta un 25 % menos de energía.
- La cuadrilla (desde la IV): un capataz y sus peones cavan por su cuenta de 2 a 8 horas mientras haces otra cosa. Cobran un jornal en oro por hora y vuelven con arena, cerámica, monedas, fragmentos de reliquia y experiencia de Minería. Las Ruinas del oasis piden Minería 60.
- En Excavación V llega una segunda cuadrilla y la Tumba real (Minería 80), que da más monedas y los fragmentos más hondos, con experiencia de Minería y de Artesanía.
La Perrera (nieve)
Las casas de la aldea nevada pueden tener una perrera con perros de trineo. Desde la caseta mandas un trineo de expedición al hielo por 2, 4, 6 u 8 horas, mientras haces otra cosa. Vuelve con pieles, pescado y plumas, y le da experiencia de Caza, Desuello y Pesca al que lo mandó. Cada nivel abre un destino más lejos.
| Nivel | Destino | Pide | Comen | Trae |
|---|---|---|---|---|
| Perrera I | Pinar nevado | — | Carne de presa ×1/h | Piel de presa ×2/h 41/h 41/h |
| Perrera II | Lago helado | 20 | Carne de presa ×1/h | Trucha ×2/h Salmón ×0,5/h 104/h |
| Perrera III | Las cumbres | 40 | Carne de bestia ×1/h | Piel de bestia ×1,5/h Pluma de hielo ×0,5/h 66/h 66/h |
| Perrera V | El Gran Norte | 60 | Carne de las nieves ×1/h | Piel de las nieves ×1/h Pez espada ×0,5/h Pluma de hielo ×0,5/h 53/h 53/h 53/h Cachorro del Gran Norte 0,5 %/h |
Cómo se usa la Perrera
- La caseta está siempre en el mismo lugar, al fondo a la derecha de la casa. Ahí no se colocan muebles.
- Solo los personajes de la cuenta dueña mandan y recogen trineos, y hay que estar en la ciudad.
- Los perros comen carne cruda: una pieza por hora de viaje, de la que pide el destino. Se toma de la mochila y, si falta, del arcón.
- La expedición corre aparte: mientras tanto puedes pelear, recolectar o hacer una tarea de la Rutina.
- Al volver, lo que trae va a la mochila del que la mandó; lo que no entra, al arcón.
- Enseña menos que la Rutina, porque no ocupa al personaje.
- En Perrera IV llega un segundo trineo: dos expediciones a la vez.
- Desde Perrera II hay un agujero en el hielo, al fondo a la izquierda: se pesca con caña como en cualquier punto, pero el agua helada no pide carnada. Da el mejor pez de agua fría que alcancen tu nivel y tu caña (de río, de lago o salmón).
El equipo de perros, la cámara de hielo y el cachorro
Desde Perrera III la casa tiene su equipo: tres perros con nombre propio, uno de olfato, uno de resistencia y uno de fuerza. Suben del nivel 0 al 10 comiendo carne cruda, y cada nivel mejora todas las expediciones que mandes desde esa casa.
| Perro | Por nivel | Al nivel 10 |
|---|---|---|
| Olfato | +3 % de lo que trae el trineo | +30 % de lo que trae el trineo |
| Resistencia | −4 % de carne por viaje | −40 % de carne por viaje |
| Fuerza | +3 % de experiencia | +30 % de experiencia |
- Para entrenar a un perro, tócalo en la ventana de la caseta y dale carne cruda de la mochila o del arcón. Cada pieza enseña según la carne: 1 la de caza y hasta 6 la de fénix.
- El nivel 10 pide 2.000 de experiencia: dos mil piezas de carne de caza, o muchas menos de una carne más fina. Los primeros niveles salen rápido; los últimos cuestan.
- Los perros son de la casa: si la vendes, se van con ella.
- Lo que rinden los perros cuenta al mandar el trineo: entrenarlos mientras está afuera mejora el próximo viaje, no ese.
- Desde Perrera IV, la cámara de hielo guarda la carne en frío: los perros comen un 25 % menos, que se suma a la resistencia. Siempre comen al menos una pieza.
- Desde Perrera V, una expedición al Gran Norte puede volver con un cachorro raro: una mini-mascota que te sigue a todos lados, se pone en la ranura de mascota y se comercia. La chance es de 0,5 % por hora de viaje (4 % en ocho horas).
La Casa con Sótano
La Casa con Sótano es una rama más de Casa V, como el Taller, y está en todas las ciudades. Pone una escalera en la esquina de abajo a la izquierda de la casa, y abajo hay un cofre con 30 lugares más por cada nivel para guardar tus cosas. Sus obras son las mismas que las del Taller.
| Nivel | Construcción | Piezas | Tiempo | Lugares |
|---|---|---|---|---|
| Casa con Sótano I | 50 | Piso de caoba×12 | 12 h | 30 |
| Casa con Sótano II | 60 | Piso de caoba×23 | 18 h | 60 |
| Casa con Sótano III | 70 | Viga arcana×12 | 24 h | 90 |
| Casa con Sótano IV | 80 | Viga arcana×23 | 36 h | 120 |
| Casa con Sótano V | 90 | Arco de secuoya×35 | 48 h | 150 |
Cómo se usa el Sótano
- Como toda rama, es para siempre: elegirla deja de lado el Taller y la rama de tu ciudad.
- La escalera ocupa la esquina de abajo a la izquierda de la casa. Ahí no se colocan muebles; lo que hubiera vuelve al arcón al terminar la obra.
- Bajan los personajes de tu cuenta, sin límite. De los invitados de la casa, solo los que elijas con «Dar el cofre» en la lista de invitados: mete y saca como tú (lo que mete pasa a tu cuenta y lo que saca, a la suya, y lo ligado no cruza). El permiso se quita cuando quieras.
- Abajo no hay decoración: la escalera y el cofre, en la esquina de arriba a la izquierda. Cada sótano es aparte: solo lo ven los tuyos y los invitados con permiso.
- Lo de abajo se guarda y se saca estando abajo, pasando por la mochila. Del arcón a un cofre no se pasa directo: el arcón está arriba, con la banquera.
- Un material junta su pila con la del arcón: guardarlo abajo lo suma a la que ya tienes, sin ocupar lugar. Los cofres son para el equipo.
- Una casa con cosas abajo no se puede poner en venta: primero vacía el sótano. Lo guardado es de tu cuenta y no se va con la casa; el sótano sí, vacío.
Los muebles
Los muebles decoran la casa por dentro. Se fabrican en la misma estación de obra, solo con tablones, y cada uno se abre en un nivel de Construcción. Al fabricarlos van apilados a la mochila y se compran y venden en el mercado como cualquier material. Casi todos son de adorno; las camas, además, sirven para descansar.
| Mueble | Construcción | Tablones | Casillas (ancho × fondo) | Se camina encima |
|---|---|---|---|---|
| Silla | 1 | Tablón de pino×2 | 1 × 1 | — |
| Planta en maceta | 5 | Tablón de pino×1 | 1 × 1 | — |
| Mesita | 9 | Tablón de pino×3 | 1 × 1 | — |
| Banco rústico | 16 | Tablón de roble×3 | 2 × 1 | — |
| Alfombra de zorro | 22 | Tablón de roble×2 | 2 × 2 | Sí |
| Ropero | 28 | Tablón de roble×5 | 1 × 1 | — |
| Catre | 5 | Tablón de abedul×4 | 2 × 1 | — |
| Mesa con mantel | 42 | Tablón de abedul×5 | 2 × 1 | — |
| Biblioteca | 51 | Tablón de caoba×5 | 2 × 1 | — |
| Cómoda | 60 | Tablón de caoba×6 | 2 × 1 | — |
| Alfombra de oso | 76 | Tablón arcano×4 | 2 × 2 | Sí |
| Cama doble | 5 | Tablón de secuoya×6 | 4 × 2 | — |
| Tendedero de pieles | 30 | Tablón de roble×3 | 3 × 1 | — |
| Cajón de plumas | 35 | Tablón de abedul×2 | 2 × 1 | — |
Las camas
En una cama de una casa te puedes acostar: doble clic sobre ella (o la E al lado). Acostado, la energía se recupera un 50 % más rápido, y sigue así aunque cierres el juego.
- El catre con manta es para una persona; la cama doble, para dos. Si no queda lugar, está ocupada.
- Pueden acostarse los personajes de la cuenta dueña y los personajes invitados.
- No puedes acostarte con la energía llena, lejos de la cama ni en medio de una salida.
- Caminar, saltar, salir a una aventura o viajar te levanta. También si sacan la cama o la casa cambia de dueño.
- Se suma a la ventaja de la Orden: acostado y siendo miembro de la Orden, la energía va un 87,5 % más rápido.
- Sin casa también se puede dormir: el hotel de Aurelia tiene camas para todos, con un ticket que vende el hotelero (ver Mapas).
Cómo se colocan
- Solo el dueño decora la casa: la lista muestra todos los muebles, prendidos los que tienes en la mochila o en el arcón y apagados los que no. Eliges uno y tocas dónde va, en el piso de adentro. Al pie, un enlace te lleva a Construcción para fabricar los que faltan.
- No se pueden poner tapando la entrada ni encima de una mesa del Taller.
- Dos muebles no se pisan entre sí. Por encima de las alfombras se camina; el resto se rodea.
- Tocando un mueble puesto, vuelve al arcón.
- Con algo en la mano, la tecla R lo gira. Los bancos, las mesas largas, las alfombras, los canteros y algunas mesas del Taller se ponen de costado y ocupan su largo hacia atrás, para que entren contra una pared; lo que está parado, como roperos u hornos, se da vuelta. Las camas no giran. Una mesa del Taller queda como la pusiste.
Cuántos entran
El lugar para muebles crece con la casa: cada obra suma un poco más.
| Etapa | Muebles |
|---|---|
| Casa I | 5 |
| Casa II | 8 |
| Casa III | 11 |
| Casa IV | 14 |
| Casa V | 17 |
| Taller I / Granja I / Excavación I / Perrera I / Casa con Sótano I | 20 |
| Taller II / Granja II / Excavación II / Perrera II / Casa con Sótano II | 22 |
| Taller III / Granja III / Excavación III / Perrera III / Casa con Sótano III | 24 |
| Taller IV / Granja IV / Excavación IV / Perrera IV / Casa con Sótano IV | 26 |
| Taller V / Granja V / Excavación V / Perrera V / Casa con Sótano V | 28 |
Las reglas de la casa
- La casa hace trabajar más rápido, nunca más fuerte: no hay objeto, receta ni golpe que solo tenga el dueño de una casa.
- Los descuentos son porcentajes: valen igual en el nivel 10 que en el 50.
- La casa es de tu cuenta: cualquiera de tus personajes hace las obras, la decora y tiene el descuento del Taller.
- Es privada: entran todos tus personajes y los personajes que invites, nadie más (el clan ya no abre la puerta). Se invita por el nombre del personaje (entra ese, no los demás de su cuenta) desde la ficha de tu casa en el cartel de casas: un invitado por nivel de la casa, hasta cinco en Casa V, en el Taller y en la Granja.
- Sacar a un invitado deja su lugar trabado 24 horas: invitar a un lugar libre es al instante, pero cambiar de invitado espera. Si la casa cambia de dueño, la lista empieza de cero.
- Los muebles y las mesas son de la casa: si cambia de dueño, por lo que sea, se quedan adentro.
- Borrar un personaje no toca la casa: es de la cuenta.