Producción
Los oficios de producción convierten lo juntado en otra cosa: herrería funde lingotes y forja el equipo, carpintería asierra tablones, construcción arma las piezas de la casa, flechería arma las flechas, cocina prepara los platos, alquimia mezcla las pociones, artesanía curte el cuero, teje la tela, cose la armadura liviana y la de tela y engarza las joyas, la Rúnica vuelve la esencia runas y escribe libros de hechizo, y el Desguace desarma el equipo que sobra para recuperar parte de su material.
Oficio
El oficio sube juntando lo que todavía te cuesta. Cada material enseña según el nivel que pide, y uno bastante por debajo del tuyo da solo el mínimo: no se sube a fuerza de repetir lo fácil, hay que pasar al siguiente de la escalera.
| Oficio | Cantidad |
|---|---|
| 10 | 179 |
| 25 | 1121 |
| 40 | 5009 |
| 60 | 17.405 |
Herrería
Capa de Herrería: al llevar Herrería a nivel 100, Mirela, fundidora te la da con la misión Maestría: Herrería. Solo la llevan los maestros: no se comercia, no se vende ni se desarma.
| Nombre | Oficio | Rinde | Se junta en |
|---|---|---|---|
| Lingote de bronce | 0 | ×1 | — |
| Lingote de hierro | 15 | ×1 | — |
| Lingote de plata | 20 | ×1 | — |
| Lingote de acero | 30 | ×1 | — |
| Lingote de oro | 40 | ×1 | — |
| Lingote de mithril | 50 | ×1 | — |
| Lingote de obsidiana | 70 | ×1 | — |
| Lingote de dragón | 85 | ×1 | — |
| Misiones | Nivel | Qué pide |
|---|---|---|
| Maestría: Herrería única | 1 | Herrería a nivel 100 |
| El paso del bandido única | 24 | Terminar: El Camino de los Bandidos Llevar: Lingote de hierro ×10 |
| La paga única | 30 | Derrotar enemigos de tipo Humanoide ×60 Llevar: Lingote de hierro ×15 |
| El paso de Brakka única | 34 | Derrotar a un jefe ×3 Fabricar: Herrería ×10 |
| Yunque caliente diaria | 1 | Fabricar: Herrería ×5 |
Forja
Forjar es cambiar materiales y oro por una pieza que eliges. Casi siempre sale común, pero cada pieza tira su rareza: tu nivel de oficio, tu carisma y el martillo de dragón en la mochila la suben.
Lo forjado tira rareza al salir: casi siempre común, a veces mejor. Tu nivel de oficio (el doble de chance en el 100), tu carisma (hasta +50 %) y el martillo de dragón en la mochila (+25 %) suben todo lo que no es común; aun con todo al máximo sale la mitad que en una mazmorra.
| Cómo | Común | Poco común | Raro | Épico | Legendario |
|---|---|---|---|---|---|
| Oficio 1 | 88,68 % | 7,45 % | 2,98 % | 0,83 % | 0,06 % |
| Oficio 50 | 83,97 % | 10,55 % | 4,22 % | 1,18 % | 0,08 % |
| Oficio 100 | 79,66 % | 13,39 % | 5,35 % | 1,49 % | 0,11 % |
| Oficio 100 y carisma 100 | 74,6 % | 16,71 % | 6,69 % | 1,86 % | 0,13 % |
| Oficio 100, carisma 100 y martillo de dragón | 70,15 % | 19,65 % | 7,86 % | 2,19 % | 0,16 % |
| El techo (todo al máximo) | 67,63 % | 21,31 % | 8,52 % | 2,37 % | 0,17 % |
| Botín de una aventura | 62 % | 25 % | 10 % | 2,8 % | 0,2 % |
| Botín de una mazmorra | 35,23 % | 42,61 % | 17,05 % | 4,77 % | 0,34 % |
Las pecheras y cascos livianos y de tela y los anillos y amuletos talismán ya no se forjan: se cosen y se engarzan en Artesanía
Torso11
Casco9
| Nombre | Grado | Materiales | Precio | Oficio |
|---|---|---|---|---|
| Yelmo de Aprendiz | I | Lingote de bronce×10 | 8.000 | Herrería 0 |
| Yelmo de Colmillo | II | Lingote de hierro×12Lingote de bronce×6 | 11.200 | Herrería 15 |
| Yelmo de Saña | III | Lingote de acero×14Lingote de hierro×7Lingote de bronce×4 | 16.000 | Herrería 30 |
| Yelmo de Furia | IV | Lingote de mithril×16Lingote de acero×8Lingote de hierro×4 | 22.400 | Herrería 50 |
| Yelmo de Bastión | IV | Lingote de mithril×16Lingote de acero×8Lingote de hierro×4 | 22.400 | Herrería 50 |
| Yelmo de Titán | V | Lingote de obsidiana×16Lingote de mithril×8Lingote de acero×4 | 30.400 | Herrería 70 |
| Yelmo de Verdugo | V | Lingote de obsidiana×16Lingote de mithril×8Lingote de acero×4 | 30.400 | Herrería 70 |
| Yelmo de Ciudadela | V | Lingote de obsidiana×16Lingote de mithril×8Lingote de acero×4 | 30.400 | Herrería 70 |
| Yelmo de Sagrario | V | Lingote de obsidiana×16Lingote de mithril×8Lingote de acero×4 | 30.400 | Herrería 70 |
Arma111
Escudo16
CarpinteríaMartillo de carpintero
Capa de Carpintería: al llevar Carpintería a nivel 100, Hollis, ebanista te la da con la misión Maestría: Carpintería. Solo la llevan los maestros: no se comercia, no se vende ni se desarma.
| Herramienta | Nivel | De dónde sale |
|---|---|---|
| Martillo de carpintero | 0 | Tienda |
| Martillo de carpintero de dragón | 0 | Forja Herrería 85 |
| Nombre | Oficio | Rinde | Se junta en |
|---|---|---|---|
| Mango | 0 | ×1 | — |
| Tablón de pino | 0 | ×1 | — |
| Tablón de roble | 15 | ×1 | — |
| Tablón de abedul | 35 | ×1 | — |
| Tablón de caoba | 50 | ×1 | — |
| Tablón arcano | 75 | ×1 | — |
| Tablón de secuoya | 90 | ×1 | — |
| Tablón de sauce | 30 | ×1 | — |
| Tablón de arce | 45 | ×1 | — |
| Tablón de tejo | 60 | ×1 | — |
| Duela tosca | 0 | ×1 | — |
| Duela de montero | 15 | ×1 | — |
| Duela recurva | 35 | ×1 | — |
| Duela larga | 60 | ×1 | — |
| Duela del vigía | 75 | ×1 | — |
| Culata de ballesta | 45 | ×1 | — |
| Culata reforzada | 50 | ×1 | — |
| Culata de asedio | 75 | ×1 | — |
| Asta tallada | 35 | ×1 | — |
| Asta nudosa | 60 | ×1 | — |
| Asta del oráculo | 75 | ×1 | — |
| Varilla tosca | 0 | ×1 | — |
| Varilla pulida | 15 | ×1 | — |
| Varilla trenzada | 35 | ×1 | — |
| Varilla grabada | 50 | ×1 | — |
| Varilla del eco | 75 | ×1 | — |
| Misiones | Nivel | Qué pide |
|---|---|---|
| Maestría: Carpintería única | 1 | Carpintería a nivel 100 |
| Banco de trabajo diaria | 1 | Fabricar: Carpintería ×5 |
Piezas de armas
El cuerpo de madera de los arcos, las ballestas, los bastones y las varitas lo arma el carpintero. La forja pide una pieza en lugar de los tablones; el metal sigue igual.
- Dónde: en el banco de carpintero, con el martillo de carpintero en la mochila.
- Una por arma y escalón: todas las armas de ese tipo y escalón llevan la misma pieza, sea cual sea su línea.
- Las maderas: cada pieza lleva el tablón de su escalón y, desde el tercero, sauce para lo que dobla, arce para las culatas y tejo para lo de arriba.
- Se apilan: se arman de a varias, se guardan en la mochila y se venden en el mercado.
Astillero
Las barcas te dejan salir al mar. Se arman con tablones en el astillero, con el martillo de carpintero en la mochila, y no se equipan: alcanza con llevar la barca en la mochila.
ConstrucciónMazo de constructor
Capa de Construcción: al llevar Construcción a nivel 100, Tobiah, constructor te la da con la misión Maestría: Construcción. Solo la llevan los maestros: no se comercia, no se vende ni se desarma.
| Herramienta | Nivel | De dónde sale |
|---|---|---|
| Mazo de constructor | 0 | Tienda |
| Mazo de constructor de dragón | 0 | Forja Herrería 85 |
| Nombre | Oficio | Rinde | Se junta en |
|---|---|---|---|
| Marco de pino | 0 | ×1 | — |
| Muro de roble | 10 | ×1 | — |
| Techo de abedul | 25 | ×1 | — |
| Piso de caoba | 40 | ×1 | — |
| Viga arcana | 60 | ×1 | — |
| Arco de secuoya | 80 | ×1 | — |
| Misiones | Nivel | Qué pide |
|---|---|---|
| Maestría: Construcción única | 1 | Construcción a nivel 100 |
Flechería
Capa de Flechería: al llevar Flechería a nivel 100, Sven, cazador te la da con la misión Maestría: Flechería. Solo la llevan los maestros: no se comercia, no se vende ni se desarma.
| Nombre | Oficio | Rinde | Se junta en |
|---|---|---|---|
| Astiles de pino | 0 | ×1 | — |
| Astiles de roble | 15 | ×1 | — |
| Astiles de sauce | 30 | ×1 | — |
| Astiles de abedul | 35 | ×1 | — |
| Astiles de arce | 45 | ×1 | — |
| Astiles de caoba | 50 | ×1 | — |
| Astiles de tejo | 60 | ×1 | — |
| Astiles de arcano | 75 | ×1 | — |
| Astiles de secuoya | 90 | ×1 | — |
| Misiones | Nivel | Qué pide |
|---|---|---|
| Maestría: Flechería única | 1 | Flechería a nivel 100 |
Flechería
Flechería arma la munición de arcos y ballestas en tres pasos, como en Old School pero con astiles de una madera concreta: así la tala entra en la cadena y la flecha buena cuesta árboles buenos.
- Puntas, en el yunque (herrería): un lingote da quince puntas de su metal.
- Astiles, en la mesa de flechero, en la fila de oficios al norte de la plaza: un tronco da quince astiles de su madera, sea cual sea el árbol: cada flecha pide la madera de su escalón.
- Flechas, en la misma mesa: quince astiles, quince puntas y quince plumas dan quince flechas. Salen directo a la mochila.
Las flechas
Una por metal, de la más floja a la mejor; después la boreal, la especial, que lleva astiles de secuoya y las dos plumas raras; y al final las únicas del Set especial, que no se fabrican: van a caer de los jefes de mazmorra (pronto). El nivel es el del personaje para tirarla; la experiencia, por tanda de quince.
Las puntas (herrería)
| Nombre | Materiales | Por lingote | Oficio | XP | La piden |
|---|---|---|---|---|---|
| Puntas de bronce | Lingote de bronce×1 | ×15 | Herrería 5 | 8 | Flechas de bronce |
| Puntas de hierro | Lingote de hierro×1 | ×15 | Herrería 20 | 14 | Flechas de hierro |
| Puntas de plata | Lingote de plata×1 | ×15 | Herrería 25 | 17 | Flechas de plata |
| Puntas de acero | Lingote de acero×1 | ×15 | Herrería 35 | 23 | Flechas de acero |
| Puntas de oro | Lingote de oro×1 | ×15 | Herrería 45 | 31 | Flechas de oro |
| Puntas de mithril | Lingote de mithril×1 | ×15 | Herrería 55 | 39 | Flechas de mithril |
| Puntas de obsidiana | Lingote de obsidiana×1 | ×15 | Herrería 75 | 58 | Flechas de obsidiana |
| Puntas de dragón | Lingote de dragón×1 | ×15 | Herrería 90 | 74 | Flechas de dragón Flechas boreales |
Los astiles
| Nombre | Materiales | Por tronco | Oficio | XP |
|---|---|---|---|---|
| Astiles de pino | Tronco de pino×1 | ×15 | Flechería 0 | 6 |
| Astiles de roble | Tronco de roble×1 | ×15 | Flechería 15 | 12 |
| Astiles de sauce | Tronco de sauce×1 | ×15 | Flechería 30 | 20 |
| Astiles de abedul | Tronco de abedul×1 | ×15 | Flechería 35 | 23 |
| Astiles de arce | Tronco de arce×1 | ×15 | Flechería 45 | 31 |
| Astiles de caoba | Tronco de caoba×1 | ×15 | Flechería 50 | 35 |
| Astiles de tejo | Tronco de tejo×1 | ×15 | Flechería 60 | 43 |
| Astiles de arcano | Tronco arcano×1 | ×15 | Flechería 75 | 58 |
| Astiles de secuoya | Tronco de secuoya×1 | ×15 | Flechería 90 | 74 |
Las plumas
Una pluma por flecha. La común la vende Ivo, el flechero, en la fila de oficios al norte de la plaza, frente a la gran fragua de piedra, a la izquierda del camino y con su mesa de flechero al lado; la de hielo y la luminosa, las de la flecha boreal, todavía no se consiguen: las van a tirar los bichos.
| Nombre | De dónde sale | La piden |
|---|---|---|
| Pluma | Tienda | Flechas de bronce Flechas de hierro Flechas de plata Flechas de acero Flechas de oro Flechas de mithril Flechas de obsidiana Flechas de dragón |
| Pluma de hielo | Botín de bichos (pronto) | Flechas boreales Flechas de escarcha |
| Pluma luminosa | Botín de bichos (pronto) | Flechas del ocaso Flechas del alba |
Cocina
Todavía no hay puntos de este oficio en el mapa: sus materiales existen y su herramienta se vende, pero no hay dónde juntarlos.
Capa de Cocina: al llevar Cocina a nivel 100, Elvira, granjera te la da con la misión Maestría: Cocina. Solo la llevan los maestros: no se comercia, no se vende ni se desarma.
| Nombre | Oficio | Rinde | Se junta en |
|---|---|---|---|
| Camarones cocidos | 0 | ×1 | — |
| Presa asada | 0 | ×1 | — |
| Sardina asada | 5 | ×1 | — |
| Trucha asada | 20 | ×1 | — |
| Bestia asada | 20 | ×1 | — |
| Salmón asado | 30 | ×1 | — |
| Sierpe asada | 30 | ×1 | — |
| Atún asado | 35 | ×1 | — |
| Cangrejo hervido | 40 | ×1 | — |
| Leviatán asado | 45 | ×1 | — |
| Pargo asado | 46 | ×1 | — |
| Pez espada asado | 50 | ×1 | — |
| Asado de las nieves | 55 | ×1 | — |
| Fénix asado | 70 | ×1 | — |
| Pez abisal asado | 80 | ×1 | — |
| Misiones | Nivel | Qué pide |
|---|---|---|
| Maestría: Cocina única | 1 | Cocina a nivel 100 |
Cocina
Cocina no cura: da buffs largos que corren en tiempo real, también desconectado. Cualquiera come un plato y recibe su efecto; el nivel de Cocina solo hace falta para cocinar. El cocinero vende y el que pelea o junta compra.
- Cocinar, en el horno grande de la taberna, junto a la chimenea (lo atiende Marta, la cocinera) o en cualquier fogata: un pescado o una carne cruda da su cocido. Se puede quemar: un 35 % justo en el nivel que pide, y baja parejo hasta nada 20 niveles arriba. Lo que se quema enseña 1 de experiencia, siempre la misma.
- Armar el plato, solo en el horno grande, con dos o tres cocidos. Los platos altos mezclan pescado y carne.
- Comer: desde la mochila o el arcón, en cualquier momento, también en medio de una salida: cuenta para las peleas que faltan desde ese momento, y lo que vence deja de contar en el momento en que vence.
Las carnes
Las sueltan solo los animales (ni esqueletos, ni golems, ni espectros), del presupuesto de energía de la salida: 0,54 piezas por punto de energía, repartidas entre sus bichos; Carnicería suma hasta el doble. Todas usan el mismo dibujo.
| Nombre | Oficio | La sueltan |
|---|---|---|
| Carne de presa | Cocina 0 | Lobo Nivel 1, Zorro Nivel 2, Halcón Nivel 4, Tortuga Nivel 5 |
| Carne de bestia | Cocina 20 | Sapo Nivel 17, Hombre lobo Nivel 18, Gorila Nivel 21, Tigre Nivel 22, Hombre lobo de la selva Nivel 24, Lagarto espinoso Nivel 26 |
| Carne de sierpe | Cocina 30 | Serpiente de las minas Nivel 17, Serpiente emplumada de arena Nivel 30 |
| Carne de leviatán | Cocina 45 | Tiburón Nivel 45, Leviatán marrón Nivel 48, Leviatán Nivel 48, Kraken Nivel 49 |
| Carne de las nieves | Cocina 55 | Lobo de las nieves Nivel 50, Yeti Nivel 53, Yeti navideño Nivel 54 |
| Carne de fénix | Cocina 70 | Fénix del desierto Nivel 29, Fénix del infierno Nivel 56 |
Lo cocido
| Nombre | Materiales | Oficio | XP |
|---|---|---|---|
| Camarones cocidos | Camarón×1 | Cocina 0 | 1 |
| Sardina asada | Sardina×1 | Cocina 5 | 3 |
| Trucha asada | Trucha×1 | Cocina 20 | 14 |
| Salmón asado | Salmón×1 | Cocina 30 | 20 |
| Atún asado | Atún×1 | Cocina 35 | 23 |
| Cangrejo hervido | Cangrejo×1 | Cocina 40 | 27 |
| Pargo asado | Pargo rojo×1 | Cocina 46 | 31 |
| Pez espada asado | Pez espada×1 | Cocina 50 | 35 |
| Pez abisal asado | Pez abisal×1 | Cocina 80 | 63 |
| Presa asada | Carne de presa×1 | Cocina 0 | 1 |
| Bestia asada | Carne de bestia×1 | Cocina 20 | 7 |
| Sierpe asada | Carne de sierpe×1 | Cocina 30 | 10 |
| Leviatán asado | Carne de leviatán×1 | Cocina 45 | 15 |
| Asado de las nieves | Carne de las nieves×1 | Cocina 55 | 19 |
| Fénix asado | Carne de fénix×1 | Cocina 70 | 26 |
Platos de combate
Mods de la ficha mientras dura. Ninguno pasa el mejor escalón de su mod en una joya, y desde Cocina 40 todos tienen una contra, para que cada build elija el suyo.
Platos de oficio
Para el que junta y el que procesa: más chance de sacar doble, golpes más rápidos, más experiencia de oficio o ahorrar material.
| Nombre | Oficio | Materiales | Efecto | Dura | XP |
|---|---|---|---|---|---|
| Caldo de camarón | Cocina 10 | Camarones cocidos×3 | Chance de sacar doble +5 % | 45 min | 6 |
| Sopa de río | Cocina 15 | Sardina asada×2Presa asada×1Lirio de plata×1 | Ritmo al recolectar +5 % | 45 min | 10 |
| Guiso de salmón | Cocina 30 | Salmón asado×2Presa asada×1 | Experiencia de oficio +8 % | 1 h | 20 |
| Escabeche de cangrejo | Cocina 45 | Cangrejo hervido×2Sierpe asada×1 | Chance de no gastar material +10 % | 1 h | 31 |
| Caldo abisal | Cocina 85 | Pez abisal asado×2Asado de las nieves×1 | Chance de sacar doble +10 % Ritmo al recolectar -10 % Experiencia de oficio +10 % |
1 h 30 min | 68 |
| Pan de campo | Cocina 8 | Trigo×3 | Ritmo al recolectar +5 % | 45 min | 5 |
| Compota de manzana | Cocina 18 | Manzana×3 | Experiencia de oficio +6 % | 45 min | 13 |
Fogatas y quemado
En las fogatas del mundo se puede cocinar lo crudo (no los platos), como en Old School, con 10 puntos más de chance de quemar que en el horno grande. Están todas al aire libre en Aurelia, en los pueblos, junto a los muelles y en las salidas de la ciudad: ninguna adentro de una casa, una mina o una mazmorra.
Lo que se quema no desaparece: queda su versión quemada, una por ingrediente. No sirve para nada: desde la ventana de cocina, junto al horno o a una fogata, se echa todo al fuego de una vez. Nadie lo compra.
Cada ingrediente tarda lo suyo: el camarón sale en medio minuto y el pez abisal o la carne de fénix en un par de minutos, en la fogata y en la cocina.
Existen dos modificadores de cocina: menos chance de quemar (hasta un 50 % menos) y cocinar más rápido (hasta un 30 %). Los van a dar piezas de equipo (como los guantes de cocina) y algunos platos; todavía no hay ninguna. La ventana de la cocina muestra el desglose: base, tu nivel, la fogata y lo que suman ítems y comida.
Dónde hay fogatas
| Fogata | Cerca | |
|---|---|---|
| El puerto, al este de la plaza | Camarón Tronco de sauce Lirio de plata | Ver en el mapa |
| El caserío de pescadores del norte | Ver en el mapa | |
| La península de la estatua, en el lago del este | Ver en el mapa | |
| La salida oeste de la ciudad | Salvia | Ver en el mapa |
| El muelle del norte | Tronco de abedul Tronco de tejo | Ver en el mapa |
| El pueblo del desierto | Ver en el mapa | |
| La plaza de la aldea nevada | Ver en el mapa | |
| El campamento del noreste | Ver en el mapa | |
| El muelle del sur | Salmón | Ver en el mapa |
| Fortaleza del clan, solo miembros | Flor de rocío | Ver en el mapa |
Quién atiende
Marta, la cocinera, está junto a su horno grande, en la taberna, al lado de la chimenea: explica la cocina y las fogatas. No compra ni vende; lo quemado se echa al fuego. Ivo, el flechero, está en la fila de oficios al norte de la plaza, a la izquierda del camino y frente a la gran fragua de piedra, con su mesa de flechero al lado, y vende las plumas y las flechas de bronce.
Marta, cocinera Ivo, flechero Horno grande
Lo quemado
Los lugares de comida
Hay 1 lugar de buff de comida. Solo cuenta lo que viene de la comida: pociones y hechizos no lo ocupan. Comer el mismo plato lo renueva; otro distinto, sin lugar libre, reemplaza al que vence antes.
Dos joyas únicas del Set especial suman un lugar cada una, hasta 3: el Anillo del Glotón (T4), que a cambio hace que lo malo que te pongan encima dure el doble, y el Medallón del Anfitrión (T5).
La ranura de comida: abajo a la derecha de tu personaje. Pon ahí un plato (arrastrándolo, o desde el menú del plato) y, durante cualquier actividad (una salida, un oficio, procesar o recolectar), cuando se acaba su efecto se come solo el siguiente, en el momento justo, aunque no estés conectado: así nunca te quedas sin efecto. Si otro plato que comiste a mano ocupa el lugar, espera a que se termine. Lo que cocines de ese plato cae en la ranura. En la pantalla de una salida aparece debajo de tu recuadro como un efecto permanente: puedes soltar un plato ahí y con clic derecho lo sacas. Si eres miembro de la Orden, además, se come solo fuera de las actividades (con un clic lo apagas o lo prendes).
La fila de iconitos debajo de tu recuadro y del de tu objetivo muestra lo que tiene cada uno encima: los platos con lo que les queda y el escudo de los hechizos; verde lo bueno, rojo lo malo.
Anillo del Glotón Medallón del Anfitrión
Lo que viene
Farming, con frutas y verduras que entran en las recetas; los banquetes de clan, que se cocinan en la cocina de la sede y dan un buff a todo el clan; y más ingredientes en el botín de los bichos.
Alquimia
Capa de Alquimia: al llevar Alquimia a nivel 100, Teo, aprendiz de alquimia te la da con la misión Maestría: Alquimia. Solo la llevan los maestros: no se comercia, no se vende ni se desarma.
| Misiones | Nivel | Qué pide |
|---|---|---|
| Maestría: Alquimia única | 1 | Alquimia a nivel 100 |
| La tinta y la sangre única | 20 | Derrotar enemigos de tipo Espíritu ×24 Fabricar: Alquimia ×5 |
| Sellos gastados única | 34 | Derrotar enemigos de tipo Espíritu ×40 Fabricar: Alquimia ×10 |
| Musgo y ceniza única | 41 | Extraer: Herboristería ×20 Fabricar: Alquimia ×5 |
| Encargo de pociones diaria | 1 | Fabricar: Alquimia ×5 |
Alquimia
La alquimia mezcla las hierbas de la herboristería en pociones. La comida se come antes de salir; la poción trabaja adentro de la pelea: se toma sola cuando hace falta, si la pones en la ranura de pociones. Cura, devuelve maná, corta el veneno o empuja la pelea contra un jefe. La excepción es la poción de energía: esa se toma a mano, fuera de las salidas.
- Dónde: en un caldero. El caldero de alquimia de Aurelia, en la fila de oficios al norte de la plaza y a la derecha del camino, que atiende Selene, la alquimista, hace las pociones por debajo del nivel 60; las de nivel 60 o más, solo el caldero de lava, en la puerta de la mazmorra de fuego (que también hace todas las de pelea); y la poción de energía, solo el caldero arcano, junto al lago helado. Selene vende los frascos vacíos, de a 100 por 10.000. Hierbas no vende: se cortan.
- Mezclar: cada poción lleva dos hierbas de su escalón (las más altas, una más de otra hierba) y un frasco. Pide un poco más de Alquimia que su hierba de Herboristería, así que el alquimista sube detrás del herbolario, o le compra.
- Llevarla: abajo a la izquierda de tu personaje está la ranura de pociones. Pon ahí la que quieras llevar (arrastrándola o con doble clic) y la salida la toma sola cada vez que se cumple su condición, sin tope: varias en la misma pelea si hace falta. Lo de la mochila no se toma. Lo que prepares o compres de esa misma poción cae en la ranura.
El frasco
| Nombre | Lo vende | Precio |
|---|---|---|
| Frasco vacío | Selene, alquimista | ×100 · 10.000 |
Las pociones
Va en la ranura de pociones: se toma sola en la salida cuando se cumple su condición. Sin tope: se toma cada vez que hace falta
Cuándo se toman solas
| Clase | Cuándo | Tipo |
|---|---|---|
| Vida | Al empezar un turno con poca vida: la poción bajo el 35 %, el tónico bajo el 70 % | De pelea: va en la ranura |
| Maná | Al empezar un turno con poco maná: la poción bajo el 20 %, el tónico bajo el 60 % (solo quien usa maná) | De pelea: va en la ranura |
| Antídoto | Al empezar un turno envenenado o sangrando: corta los dos y no vuelven en esa pelea | De pelea: va en la ranura |
| De jefe | Al empezar la pelea contra un jefe: dura esa pelea | De pelea: va en la ranura |
| Energía | Nunca sola: se toma a mano, fuera de las salidas, una cada 12 h | De utilidad: se toma a mano |
| Caza | Nunca en la pelea: se gasta al armar una trampa de Caza con «Usar esencia» | De pelea: va en la ranura |
Sin tope. Vida y maná vienen en dos líneas: la poción se toma tarde, cuando la cosa se complicó, y devuelve mucho; el tónico se toma temprano y devuelve poco, así la salida larga se estira sin esperar a estar en peligro (y se gastan muchos más). Elegir cuál va en la ranura es la decisión. Nadie tira dados: la misma pelea sale siempre igual, con pociones o sin ellas.
La espera: una poción cura siempre lo que dice. Después de tomar una de vida, la siguiente de vida espera 5 peleas si fue una poción y 3 si fue un tónico (con el maná, lo mismo); mientras tanto no se toma ninguna y no se gasta. Por eso una ranura llena ayuda más o menos lo que pasar a un equipo mucho mejor, y no veinte niveles.
La poción de energía no va a la pelea: se toma a mano desde la mochila, con «Tomar», cuando no estás en una salida. Devuelve 30 de energía de golpe, nunca por encima de tu máximo (lo que sobra se pierde y el máximo no sube), y se puede tomar una cada 12 horas por personaje. Con la energía llena no se gasta.
Ritmo
Mezclar es rápido, como cocinar: de 21 s la primera a 42 s el elixir, y la experiencia crece con el nivel de la poción. Haciendo siempre la que más enseña, sin parar y desde cero:
Hasta 99 son unas 2800 pociones: unas 9100 hierbas y 284K en frascos.
Quién atiende
Selene, la alquimista, atiende los calderos del final de la fila de oficios, al norte de la plaza y a la derecha del camino, y vende los frascos. Teo, su aprendiz, da la diaria de pociones, y la tía Romina, a la salida oeste de la ciudad, la de hierbas. Los clanes tienen además una misión semanal de pociones, y el taller del clan, un caldero de alquimia y uno de lava.
Selene, alquimista Teo, aprendiz de alquimia Tía Romina Caldero de alquimia · Ver en el mapa Caldero de lava · Ver en el mapa Caldero arcano · Ver en el mapa
Lo que viene
Piezas de equipo para mezclar más rápido o sacar dos pociones de una vez, pociones de efecto largo como la comida, venenos para el arma y, más adelante, hongos para pociones nuevas.
ArtesaníaAguja de artesano
Capa de Artesanía: al llevar Artesanía a nivel 100, Nilo, aprendiz de artesano te la da con la misión Maestría: Artesanía. Solo la llevan los maestros: no se comercia, no se vende ni se desarma.
| Herramienta | Nivel | De dónde sale |
|---|---|---|
| Aguja de artesano | 0 | Tienda |
| Nombre | Oficio | Rinde | Se junta en |
|---|---|---|---|
| Cuero liviano | 0 | ×1 | — |
| Cuero grueso | 20 | ×1 | — |
| Cuero escamado | 35 | ×1 | — |
| Cuero endurecido | 50 | ×1 | — |
| Cuero reforzado | 60 | ×1 | — |
| Cuero templado | 70 | ×1 | — |
| Cuero ancestral | 80 | ×1 | — |
| Tela de lino | 8 | ×1 | — |
| Tela de algodón | 30 | ×1 | — |
| Tela de luna | 55 | ×1 | — |
| Tela de sol | 80 | ×1 | — |
| Misiones | Nivel | Qué pide |
|---|---|---|
| Maestría: Artesanía única | 1 | Artesanía a nivel 100 |
| Encargo de la mesa de artesano diaria | 1 | Fabricar: Artesanía ×5 |
Artesanía
La artesanía trabaja el cuero, la tela y las gemas: curte las pieles que deja el Desuello, teje las fibras de la Granja, cose con eso la armadura liviana y la de tela de pecho y cabeza, talla las gemas que salen picando y las engarza en plata u oro para hacer anillos y amuletos.
- Dónde: en la Mesa de artesano, afuera de la herrería de la ciudad, en el claro de enfrente. La atiende Mirta, la artesana, que vende el hilo y la piel de presa (abajo, con sus precios). Toda receta pide Aguja de artesano en la mochila, como el martillo en Carpintería: la vende Mirta y es una sola (no hay de mejores metales). Sin ella la mesa muestra las recetas pero no deja hacerlas.
- Curtir y tejer: una piel da un cuero curtido, y dos fibras de la Granja dan una tela; el lino además se hila, y cada uno da dos hilos. Es rápido y no cobra: es el primer paso de todo, como fundir.
- Coser: cueros e hilo dan las pecheras y los cascos livianos (sombra, tirador, umbral y fortuna); tela e hilo, los de tela (arcano, gracia, savia y tormenta). La mesa cobra un poco de oro por cada cuero, más cuanto mejor es el cuero.
- Tallar: una gema en bruto da una gema tallada.
- Engarzar: lingotes de plata u oro y una gema tallada dan los anillos y amuletos: Talismán, Vida, Presteza y Maná.
Lo que vende Mirta
| Nombre | Lo vende | Precio |
|---|---|---|
| Aguja de artesano | Mirta, artesana | ×1 · 1 |
| Hilo | Mirta, artesana | ×50 · 200 |
| Molde de anillo | Mirta, artesana | ×1 · 50 |
| Molde de collar | Mirta, artesana | ×1 · 50 |
| Piel de presa | Mirta, artesana | ×25 · 625 |
Curtir y tejer
Cada piel de Desuello tiene su cuero. Las pieles salen peleando con un cuchillo en la mochila (ver Desuello, en Extracción); la de presa también la vende Mirta, para empezar sin esperar las peleas. Las telas salen de las fibras que se cultivan en la Granja: lino, algodón, seda de luna y seda de sol.
| Nombre | Materiales | Oficio | Tarda | XP |
|---|---|---|---|---|
| Cuero liviano | Piel de presa×1 | Artesanía 0 | 30 s | 6 |
| Cuero grueso | Piel de bestia×1 | Artesanía 20 | 54 s | 14 |
| Cuero escamado | Piel de sierpe×1 | Artesanía 35 | 1,2 min | 23 |
| Cuero endurecido | Piel de leviatán×1 | Artesanía 50 | 1,5 min | 35 |
| Cuero reforzado | Piel de las nieves×1 | Artesanía 60 | 1,7 min | 43 |
| Cuero templado | Piel infernal×1 | Artesanía 70 | 1,9 min | 52 |
| Cuero ancestral | Escama de dragón×1 | Artesanía 80 | 2,1 min | 63 |
| Pergamino | Piel de presa×1 | Artesanía 5 | 36 s | 8 |
| Tela de lino | Lino×2 | Artesanía 8 | 40 s | 9 |
| Tela de algodón | Algodón×2 | Artesanía 30 | 1,1 min | 20 |
| Tela de luna | Seda de luna×2 | Artesanía 55 | 1,6 min | 39 |
| Tela de sol | Seda de sol×2 | Artesanía 80 | 2,1 min | 63 |
| Hilo ×2 | Lino×1 | Artesanía 8 | 40 s | 9 |
| Moscas de pesca ×10 | Pluma×2 | Artesanía 5 | 36 s | 8 |
Coser
Cada grado pide dos cueros: la línea sombra usa el primero y las otras tres el segundo, así que cada cuero tiene su pieza. La ropa de tela pide una tela por grado: de lino, de algodón, de luna y de sol. Lo cosido tira rareza como lo forjado: casi siempre común, y más seguido mejor con nivel de Artesanía alto y carisma (el martillo de dragón no cuenta aquí, aunque lo lleves en la mochila). Los escudos de estas líneas se siguen haciendo en Tala.
Las gemas
Las gemas en bruto salen picando cualquier veta: 1 % de cada mineral, además del mineral y sin gastar energía de más. Cuanto más honda la veta, mejor la gema. La tabla dice la chance por mineral en cada tramo de veta; cada gema tiene su ficha. Las seis talladas se incrustan en las ranuras de las armas y pecheras que caen; la amatista y el ónice no se engarzan en joyas.
| En bruto | Tallada | Oficio | Tarda | XP | En qué se usa | Minería 0–20 | Minería 30–40 | Minería 55–55 | Minería 70–85 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Zafiro en bruto | Zafiro tallado | Artesanía 20 | 54 s | 14 | Ranuras | 0,7 % | 0,35 % | — | — |
| Esmeralda en bruto | Esmeralda tallada | Artesanía 27 | 1 min | 18 | Ranuras | 0,3 % | 0,35 % | 0,2 % | 0,15 % |
| Rubí en bruto | Rubí tallado | Artesanía 34 | 1,2 min | 23 | Ranuras | — | 0,25 % | 0,35 % | 0,3 % |
| Diamante en bruto | Diamante tallado | Artesanía 43 | 1,4 min | 29 | Ranuras | — | 0,05 % | 0,3 % | 0,3 % |
| Amatista en bruto | Amatista tallada | Artesanía 55 | 1,6 min | 39 | Ranuras | — | — | 0,15 % | 0,22 % |
| Ónice en bruto | Ónice tallado | Artesanía 67 | 1,8 min | 50 | Ranuras | — | — | — | 0,03 % |
Engarzar
Los anillos y amuletos (Talismán, Vida, Presteza y Maná), que no se forjan: el lingote de siempre y una gema astillada. Las joyas únicas no se hacen en ningún lado.
Joyería
La otra forma de hacer anillos y collares, en su pestaña de la mesa. Primero se funden lingotes en un molde (de anillo o de collar, los vende Mirta; van en la mochila y no se gastan) y sale un anillo o un collar liso. Después se le engarza una gema tallada, que lo convierte en otra joya: lo que da sale de la gema (el anillo, lo que la gema da en un arma; el collar, lo que da en una armadura). Bronce con gema pequeña, plata con gema normal y oro con gema grande: cuanto más arriba, más da. No tiran rareza: se sabe de antemano qué da cada una.
Combinar gemas
Cada gema tallada tiene cinco calidades: astillada, defectuosa, tallada, impecable y perfecta. Tres de una calidad dan una de la siguiente, en la misma pestaña de Tallar: nunca falla y no tiene vuelta atrás. Tallar cualquier gema deja además una astillada de regalo; la perfecta solo sale combinando.
Restaurar reliquias
Los fragmentos de reliquia salen del pozo de las casas Excavación del pueblo del desierto, junto con cerámica rota, monedas antiguas y arena. Con cuatro fragmentos de la misma reliquia se restaura en la pestaña Restaurar de la mesa. Todo se vende en el mercado: no hace falta tener casa para restaurar.
| Nombre | Materiales | Oficio | Tarda | XP |
|---|---|---|---|---|
| Estatuilla de gato | Fragmento de estatuilla de gato×4Cerámica rota×2Arena×3 | Artesanía 5 | 36 s | 8 |
| Tablilla de arcilla | Fragmento de tablilla de arcilla×4Cerámica rota×2Arena×3 | Artesanía 12 | 44 s | 11 |
| Disco solar | Fragmento de disco solar×4Cerámica rota×4Arena×6 | Artesanía 25 | 1 min | 17 |
| Ídolo de piedra | Fragmento de ídolo de piedra×4Cerámica rota×4Arena×6 | Artesanía 32 | 1,1 min | 22 |
| Corona de la serpiente | Fragmento de corona de la serpiente×4Cerámica rota×6Arena×9Moneda antigua×1 | Artesanía 45 | 1,4 min | 31 |
| Esfinge en miniatura | Fragmento de esfinge en miniatura×4Cerámica rota×6Arena×9Moneda antigua×1 | Artesanía 52 | 1,5 min | 36 |
| Espejo de Medusa | Fragmento de espejo de Medusa×4Cerámica rota×8Arena×12Moneda antigua×2 | Artesanía 65 | 1,8 min | 48 |
| Máscara del faraón | Fragmento de máscara del faraón×4Cerámica rota×10Arena×15Moneda antigua×3 | Artesanía 80 | 2,1 min | 63 |
Ritmo
Curtir enseña poco: lo que sube el oficio es coser y engarzar, que dan más experiencia cuantos más cueros lleva la pieza. Haciendo siempre lo que más enseña, sin parar y desde cero:
Hasta 99 son unas 860 pieles y 570 gemas. Lo que más frena son las pieles de arriba, que salen solo peleando.
Quién atiende
Mirta, la artesana, atiende la mesa, vende el hilo y la piel de presa, y paga un poco más por pieles, cueros, gemas e hilo. Nilo, su aprendiz, da la diaria: cinco trabajos cualesquiera en la mesa. Los clanes tienen además una misión de Artesanía, y el taller del clan, su propia mesa.
Mirta, artesana Nilo, aprendiz de artesano Encargo de la mesa de artesano Mesa de artesano · Ver en el mapa
Lo que viene
Más joyas, y botas y guantes de cuero.
Rúnica
Así baja cada uno al cortarlo: lleno, medio, poco y agotado, hasta que vuelve.
Si prefieres que tu personaje trabaje solo por un tiempo, encárgale a su Maestro la Rutina.
Capa de Rúnica: al llevar Rúnica a nivel 100, Madre Ilse, vidente te la da con la misión Maestría: Rúnica. Solo la llevan los maestros: no se comercia, no se vende ni se desarma.
| Nombre | Oficio | Golpes | Reaparece | Rinde | Se junta en |
|---|---|---|---|---|---|
| Esencia rúnica | 0 | 6 | 5–8 s | ×3 | 24 |
| Misiones | Nivel | Qué pide |
|---|---|---|
| Maestría: Rúnica única | 1 | Rúnica a nivel 100 |
Rúnica
La Rúnica pica esencia y la lleva a los altares del mundo: cada altar la vuelve su runa. Con las runas se lanzan los hechizos de maná y se escriben los libros de 28 hechizos que no se venden en ningún lado ni caen de ningún jefe.
- La esencia: se pica con cualquier pico en sus vetas, junto a los altares: el de tierra, al sur de la ciudad, y los de la mina, la cantera, la cripta, el castillo y la isla. Da experiencia de Rúnica. Nerea, la Maestra de Rúnica, la junta por ti mientras no juegas.
- Subir Rúnica abre runas nuevas en los altares, y con ellas los hechizos que las piden: cada tramo de hechizos gasta su runa catalítica (Runas).
- Las runas: cada altar vuelve una esencia en una runa de su elemento. Con 10 niveles de Rúnica por encima del altar sale el doble, y con 20, el triple.
- Las combinadas: desde Rúnica 25 se mezclan dos runas en una (barro, vapor, tormenta y brasa). Los libros de tierra y agua piden barro.
- Los libros: cada uno pide el nivel de Rúnica de su hechizo. Hasta el 15 llevan solo runas; desde el 15, pergamino; desde el 28, tinta y trofeos raros de las aventuras.
- Pergamino y tinta: el pergamino se curte de una piel de presa en la mesa de artesano (Artesanía 5); la tinta se mezcla con salvia y un frasco en el caldero verde (Alquimia 5).
Los altares
| Runa | Altar | Oficio | Tarda | XP | Tienda |
|---|---|---|---|---|---|
| Runa de tierra | Altar de tierra | Rúnica 0 | 4 s | 1 | 1 |
| Runa de rayo | Altar de rayo | Rúnica 3 | 4 s | 1 | 1 |
| Runa de fuego | Altar de fuego | Rúnica 5 | 5 s | 1 | 1 |
| Runa de luz | Altar de luz | Rúnica 5 | 5 s | 1 | 1 |
| Runa de agua | Altar de agua | Rúnica 6 | 5 s | 1 | 1 |
| Runa de hielo | Altar de hielo | Rúnica 40 | 8 s | 3 | Solo se fabrica |
Runas para lanzar
Cada hechizo de maná gasta runas en cada lanzamiento, además del maná. Gritos y técnicas no gastan runas. La receta de cada hechizo está en la tabla de hechizos.
- La Bolsa de runas: las runas que llevas para lanzar van ahí, una pila por tipo, sin tope y sin ocupar lugar en la mochila. Todo lo que te da runas (la tienda, el altar, el mercado, el arcón, el botín) las deja en la Bolsa.
- Las básicas se compran: tierra, rayo, fuego, luz y agua, de a 100 por 100, a 1 de oro cada una, en Tobías, mercader y los libreros Elian, librero, Zahra, escriba del desierto, Ivar, guardián de pergaminos. La de hielo no se vende: solo se fabrica.
- Las catalíticas y la primigenia solo se fabrican en su altar. Hay una por tramo de hechizos: eco (nivel 12 a 19), bruma (20 a 25), abismo (26 a 35), corona (36 a 45) y aurora (46 en adelante). La primigenia la piden solo los cinco hechizos más grandes.
- Ningún NPC compra runas: no se venden al mercader. Se comercian entre jugadores en el mercado.
- Las combinadas valen por una de cada una de sus dos partes en cualquier receta: una de barro paga una de tierra y una de agua.
- Al salir se reservan las runas de la salida, se gastan las que se usan y vuelven las que sobran al regresar, al huir o al cancelar. Sin runas suficientes, el hechizo no se lanza y peleas sin él.
- Desde el lunes 2 de noviembre (a las 00:00 de Argentina) los hechizos gastan runas. Hasta entonces se lanzan sin gastarlas: aprovecha para juntar las tuyas.
- La gracia de 14 días: desde el lunes 2 hasta el 16 de noviembre, la runa catalítica que te falte se paga con 3 básicas del elemento del hechizo.
Las runas catalíticas y la primigenia
Solo se fabrican, cada una en su altar, y no se venden al mercader. Cada nivel de Rúnica por encima del altar suma más runas por esencia. La primigenia pide además una runa de corona por esencia.
| Runa | Materiales | Altar | Oficio | Tarda | XP | Rinde (máx.) | Hechizos |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Runa de eco | Esencia rúnica×1 | Altar de eco | Rúnica 10 | 5 s | 1 | ×8 | 14 |
| Runa de bruma | Esencia rúnica×1 | Altar de bruma | Rúnica 20 | 6 s | 2 | ×7 | 12 |
| Runa de abismo | Esencia rúnica×1 | Altar de abismo | Rúnica 26 | 7 s | 2 | ×7 | 18 |
| Runa de corona | Esencia rúnica×1 | Altar de corona | Rúnica 36 | 8 s | 3 | ×6 | 12 |
| Runa de aurora | Esencia rúnica×1 | Altar de aurora | Rúnica 46 | 9 s | 3 | ×5 | 9 |
| Runa primigenia | Esencia rúnica×1 Runa de corona×1 | Altar primigenio | Rúnica 50 | 9 s | 3 | ×2 | 5 |
El kit inicial
Las clases que empiezan con magia traen runas en la Bolsa al crear el personaje. Están ligadas: no salen de la Bolsa ni se comercian.
| Clase | Hechizo inicial | Runa |
|---|---|---|
| Clérigo | Remiendo | Runa de luz×1000 |
| Druida | Picadura | Runa de tierra×2000 |
| Mago | Chispa | Runa de rayo×5000 |
| Bardo | Misil mágico | Runa de rayo×6000 |
| Guardabosques | — | Runa de rayo×1000 |
Las combinadas
| Runa | Materiales | Altar | Oficio | XP |
|---|---|---|---|---|
| Runa de barro | Runa de tierra×1 Runa de agua×1 | Altar de agua | Rúnica 25 | 2 |
| Runa de vapor | Runa de fuego×1 Runa de agua×1 | Altar de agua | Rúnica 25 | 2 |
| Runa de tormenta | Runa de rayo×1 Runa de agua×1 | Altar de agua | Rúnica 25 | 2 |
| Runa de brasa | Runa de fuego×1 Runa de tierra×1 | Altar de fuego | Rúnica 25 | 2 |
Pergamino y tinta
| Nombre | Materiales | Dónde | Oficio | XP |
|---|---|---|---|---|
| Pergamino | Piel de presa×1 | Mesa de artesano | Artesanía 5 | 8 |
| Tinta | Salvia×1 Frasco vacío×1 | Caldero de alquimia | Alquimia 5 | 5 |
Los libros
Ninguno se compra, cae de un jefe ni sale de un cofre: solo se escriben en su altar. Se comercian como cualquier libro.
Los sellos
Desde Rúnica 15, en la pestaña Sellos de los altares: cada sello llama a un jefe de mundo. Piden muchas runas, pergamino, tinta y trofeos raros de varias zonas.
Cada sello llama a un jefe para todo el servidor. Qué hace cada uno y qué suelta, en Jefes de mundo.
Las runas de engarce
En la pestaña Engarces de los altares. Van en los engarces de la Rueda de Aurelia: con clic derecho sobre un engarce tomado, eliges una de tu mochila. Ponerla la gasta, la que había se pierde y cada una va una sola vez en toda la rueda. Si sueltas el engarce, la runa se queda y vuelve a dar al tomarlo.
Desguace
Capa de Desguace: al llevar Desguace a nivel 100, Ilka, aprendiz de herrera te la da con la misión Maestría: Desguace. Solo la llevan los maestros: no se comercia, no se vende ni se desarma.
| Misiones | Nivel | Qué pide |
|---|---|---|
| Maestría: Desguace única | 1 | Desguace a nivel 100 |
Desguace
El Desguace desarma el equipo que te sobra y te devuelve parte del material con que se hizo. No crea nada nuevo: es la manera de que una espada que nadie usa vuelva a ser lingotes.
- Qué se desarma: toda pieza de equipo que tenga receta, sea de la forja, de carpintería o cosida y engarzada en la mesa de artesano. Vuelve el 25 % de cada material de su receta. El oro de la receta no vuelve nunca.
- Siempre para abajo: cada material se cuenta por separado, pieza por pieza, y se redondea para abajo: 3 → 0, 4 → 1, 7 → 1, 8 → 2, 10 → 2. Juntar muchas piezas en una tanda no cambia nada.
- El nivel: cada pieza pide un nivel de Desguace igual al de su receta. Para desarmar lo más alto hay que subir el oficio hasta ahí, igual que quien lo fabrica.
- Tiempo y energía: cada pieza tarda la cuarta parte de lo que lleva fabricarla (nunca menos de 10 s más 3 s por nivel de su receta) y cuesta la cuarta parte de la energía. La experiencia sale del tiempo, como en todos los oficios.
- Lo que se pierde y lo que vuelve: la rareza, los modificadores y el tinte se pierden; las gemas engarzadas vuelven enteras a tu mochila. Se desarma lo que llevas en la mochila, nunca lo que tienes puesto, hasta 100 piezas por tanda.
Por ejemplo, Escudo de Aprendiz se fabrica con Lingote de bronce×10 Tablón de pino×3. Al desarmar esa pieza vuelve Lingote de bronce×2.
El banco de desguace está en Aurelia, junto a la herrería: Banco de desguace
Qué rinde cada pieza
Agrupadas por el nivel de Desguace que piden, con lo que tarda y la experiencia de cada pieza. Las que no rinden nada (sus materiales son tan pocos que el 25 % no llega a uno) no se pueden desarmar.
La cadena entre oficios
Cada oficio que procesa vive de lo que juntan otros. Así se reparte el trabajo: horas de juego activo para llegar a cada nivel, y cuánto hace falta juntar para que alcance.
Quienes juntan
| Nombre | 10 | 30 | 50 | 70 | 99 |
|---|---|---|---|---|---|
| Minería | 14 min | 2,2 h | 8,8 h | 23 h | 60 h |
| Tala | 18 min | 2,3 h | 8,9 h | 22 h | 59 h |
| Pesca | 16 min | 2,3 h | 8,7 h | 22 h | 62 h |
| Herboristería | 14 min | 2,2 h | 8,6 h | 22 h | 59 h |
Quienes procesan
| Nombre | 10 | 30 | 50 | 70 | 99 | Lo que gasta hasta 99 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Herrería | 15 min | 2,2 h | 8,8 h | 23 h | 60 h | 56 h de minería |
| Carpintería | 15 min | 2,3 h | 8,8 h | 22 h | 59 h | 33 h de tala |
| Flechería | 15 min | 2,3 h | 8,8 h | 21 h | 58 h | 64 h de minería · 53 h de tala · 8520 plumas |
| Cocina | 15 min | 2,3 h | 8,8 h | 22 h | 62 h | 23 h de pesca |
| Alquimia | 16 min | 2,2 h | 8,8 h | 22 h | 58 h | 139 h de herboristería |
| Artesanía | 14 min | 2,1 h | 8,3 h | 21 h | 57 h | 1 h de minería · 863 pieles · 572 gemas |
Horas jugando sin parar, desde cero y quedándose en un solo punto del mapa; rotando entre varias vetas o árboles cercanos se junta bastante más rápido. Un herrero gasta un par de horas de mina por cada una suya (el carbón, como en Old School); un carpintero y un flechero, alrededor de una de tala por cada una; el pescado sobra, y lo escaso de la cocina es la carne.