En esta página
Guildlands Wiki
/
pt es en ru

Caza

La Caza es el oficio de las trampas. Armas una trampa en un coto, te vas a hacer otra cosa y vuelves a tiempo a recoger la presa: plumas, pieles y carne.

Cómo funciona

  • En cada coto hay puntos de trampa. Caminas hasta uno, eliges la presa y armas la trampa que pide.
  • La presa cae sola a los pocos minutos, aunque cierres el juego, y te espera 12 horas. Si no vuelves a tiempo, se escapa y pierdes la carnada.
  • Para recogerla, camina hasta la trampa. Cada trampa da una presa por armada: después hay que volver a armarla.
  • La trampa no se gasta al armarla, pero al recoger una presa a veces se rompe. Necesitas tener en la mochila tantas trampas de cada tipo como armes de ese tipo.
  • Tienes una sola trampa en cada punto. Las de los demás se ven en el mundo con su nombre, pero nadie toca las tuyas.
  • La experiencia es por tiempo, como en todos los oficios: cada presa vale sus minutos repartidos entre 3 trampas. Con varias trampas atendidas a la vez subes mucho más rápido.

Cómo empezar

Habla con Maera la Trampera, en el claro al sur de Aurelia: te explica la Caza y te muestra los cotos. El primer lazo se compra en la tienda general por 1; con él ya cazas liebres desde el nivel 0.

  • Ve a un punto de trampa del Claro del Pinar (doble clic o E), elige la liebre y arma el lazo.
  • Mientras esperas, arma otra en otro punto cuando tengas más lugar, o haz otra cosa cerca.
  • Lleva un cuchillo en la mochila: sin él, las pieles de las presas quedan sin sacar.

Los cuatro cotos

Cada coto tiene seis puntos de trampa y sus propias presas. Los cuatro están lejos uno del otro: el del Pinar es para empezar y el de la nieve, para los cazadores de nivel alto.

CotoPresasPuntos
Claro del PinarLiebre (0), Perdiz (5), Faisán (12)6
Bosque oscuroZorro (20), Lechuza del alba (35)6
Arenas del oesteLagarto de arena (28)6
Nieves del suroesteArmiño (45), Pichón de hielo (55), Zorro blanco (65)6

Las presas

Lo que pide y lo que deja cada presa. Los minutos son los de una presa normal: cada armada tarda un poco más o un poco menos.

PresaCotoNivelTrampaCarnadaMinutosExperienciaDeja
LiebreClaro del Pinar0LazoSin carnada281 × Carne de presa
1 × Piel de presa (50 %)
2–5 × Lombrices (50 %)
PerdizClaro del Pinar5LazoSin carnada3134–8 × Pluma
1 × Carne de presa (50 %)
2–5 × Lombrices (50 %)
1–2 × Guano (50 %)
FaisánClaro del Pinar12Jaula de cazaTrigo5248–14 × Pluma
1–2 × Carne de presa
1–2 × Guano (60 %)
ZorroBosque oscuro20Jaula de cazaCarne de presa6322 × Piel de presa
1 × Carne de presa
1 × Glándula de almizcle (40 %)
3–6 × Lombrices (50 %)
Lagarto de arenaArenas del oeste28Jaula de cazaManzana8481–2 × Piel de sierpe
1 × Carne de sierpe (60 %)
1 × Veneno de lagarto (50 %)
Lechuza del albaBosque oscuro35Red de cazaRuna de luz10651 × Pluma luminosa
4–8 × Pluma
1–2 × Polvo de polilla (60 %)
1 × Guano (30 %)
ArmiñoNieves del suroeste45Cepo de hierroTrozos de pescado10731 × Piel de las nieves
1 × Carne de las nieves (50 %)
1 × Glándula de almizcle (40 %)
Pichón de hieloNieves del suroeste55Red de cazaRuna de hielo141131–2 × Pluma de hielo
6–10 × Pluma
1–2 × Guano (50 %)
Zorro blancoNieves del suroeste65Cepo de hierroCarne de las nieves181592–3 × Piel de las nieves
1 × Carne de las nieves
1 × Glándula de almizcle (60 %)

Las trampas

Hay cinco trampas. El lazo se compra; las demás se fabrican. Al armar se usa siempre la mejor libre de su tipo.

Trampas que puedes tener armadas a la vez, según tu nivel de Caza:

Trampas armadasDesde nivel de Caza
10
210
330
450
570

El cepo de resorte es un cepo que casi no se rompe. Lleva Resorte, que salen solo del Desguace: al desarmar una pieza grande de metal (cuatro lingotes o más, de hierro para arriba) sale un resorte.

Pieles y carne

  • Las pieles siguen la regla de las salidas: salen solo si llevas un cuchillo en la mochila y tienes el nivel de Desuello de esa piel. Cada piel sacada te da experiencia de Desuello.
  • La carne la multiplica la Carnicería, igual que en las salidas, y te da experiencia de Carnicería.
  • Si lo que deja la presa no entra en la mochila, no se recoge nada: la presa te sigue esperando.

La carnada se gasta al armar, aunque la presa se escape.

De vez en cuando cae un ejemplar grande: deja todo lo que puede dejar esa presa, cada cosa al doble de lo máximo. Pasa en el 4 % de las presas; si al armar marcas «Usar esencia», gastas una Esencia del cazador y pasa en el 20 %.

La Caza tiene su mascota de oficio, Osezno: sale muy de vez en cuando al recoger presas (en promedio, una cada unas 400 horas de trampas) y, puesta, suma un 5 % de experiencia de Caza.

Con los otros oficios

La Caza vive en el medio de varios oficios: unos le dan lo que necesita para armar y otros usan lo que trae.

Lo que pide la Caza

Lo que da la Caza

Consejos

  • Reparte las trampas entre los puntos de un mismo coto: así recoges todas en una vuelta.
  • Antes de irte a dormir, arma todas: a la mañana te esperan, y tienen 12 horas de margen.
  • La pluma de hielo y la luminosa salen solo con runa de carnada: guarda runas de hielo y de luz si quieres flechas buenas.
  • Lleva repuestos: las trampas se rompen de vez en cuando y sin una libre no puedes volver a armar.
  • Guarda la esencia del cazador para las presas que más te importan: la de hielo y la lechuza dejan el doble de plumas raras cuando salen grandes.