Caza
La Caza es el oficio de las trampas. Armas una trampa en un coto, te vas a hacer otra cosa y vuelves a tiempo a recoger la presa: plumas, pieles y carne.
Cómo funciona
- En cada coto hay puntos de trampa. Caminas hasta uno, eliges la presa y armas la trampa que pide.
- La presa cae sola a los pocos minutos, aunque cierres el juego, y te espera 12 horas. Si no vuelves a tiempo, se escapa y pierdes la carnada.
- Para recogerla, camina hasta la trampa. Cada trampa da una presa por armada: después hay que volver a armarla.
- La trampa no se gasta al armarla, pero al recoger una presa a veces se rompe. Necesitas tener en la mochila tantas trampas de cada tipo como armes de ese tipo.
- Tienes una sola trampa en cada punto. Las de los demás se ven en el mundo con su nombre, pero nadie toca las tuyas.
- La experiencia es por tiempo, como en todos los oficios: cada presa vale sus minutos repartidos entre 3 trampas. Con varias trampas atendidas a la vez subes mucho más rápido.
Cómo empezar
Habla con Maera la Trampera, en el claro al sur de Aurelia: te explica la Caza y te muestra los cotos. El primer lazo se compra en la tienda general por 1; con él ya cazas liebres desde el nivel 0.
- Ve a un punto de trampa del Claro del Pinar (doble clic o E), elige la liebre y arma el lazo.
- Mientras esperas, arma otra en otro punto cuando tengas más lugar, o haz otra cosa cerca.
- Lleva un cuchillo en la mochila: sin él, las pieles de las presas quedan sin sacar.
Los cuatro cotos
Cada coto tiene seis puntos de trampa y sus propias presas. Los cuatro están lejos uno del otro: el del Pinar es para empezar y el de la nieve, para los cazadores de nivel alto.
| Coto | Presas | Puntos |
|---|---|---|
| Claro del Pinar | Liebre (0), Perdiz (5), Faisán (12) | 6 |
| Bosque oscuro | Zorro (20), Lechuza del alba (35) | 6 |
| Arenas del oeste | Lagarto de arena (28) | 6 |
| Nieves del suroeste | Armiño (45), Pichón de hielo (55), Zorro blanco (65) | 6 |
Las presas
Lo que pide y lo que deja cada presa. Los minutos son los de una presa normal: cada armada tarda un poco más o un poco menos.
| Presa | Coto | Nivel | Trampa | Carnada | Minutos | Experiencia | Deja |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Liebre | Claro del Pinar | 0 | Lazo | Sin carnada | 2 | 8 | 1 × Carne de presa 1 × Piel de presa (50 %) 2–5 × Lombrices (50 %) |
| Perdiz | Claro del Pinar | 5 | Lazo | Sin carnada | 3 | 13 | 4–8 × Pluma 1 × Carne de presa (50 %) 2–5 × Lombrices (50 %) 1–2 × Guano (50 %) |
| Faisán | Claro del Pinar | 12 | Jaula de caza | Trigo | 5 | 24 | 8–14 × Pluma 1–2 × Carne de presa 1–2 × Guano (60 %) |
| Zorro | Bosque oscuro | 20 | Jaula de caza | Carne de presa | 6 | 32 | 2 × Piel de presa 1 × Carne de presa 1 × Glándula de almizcle (40 %) 3–6 × Lombrices (50 %) |
| Lagarto de arena | Arenas del oeste | 28 | Jaula de caza | Manzana | 8 | 48 | 1–2 × Piel de sierpe 1 × Carne de sierpe (60 %) 1 × Veneno de lagarto (50 %) |
| Lechuza del alba | Bosque oscuro | 35 | Red de caza | Runa de luz | 10 | 65 | 1 × Pluma luminosa 4–8 × Pluma 1–2 × Polvo de polilla (60 %) 1 × Guano (30 %) |
| Armiño | Nieves del suroeste | 45 | Cepo de hierro | Trozos de pescado | 10 | 73 | 1 × Piel de las nieves 1 × Carne de las nieves (50 %) 1 × Glándula de almizcle (40 %) |
| Pichón de hielo | Nieves del suroeste | 55 | Red de caza | Runa de hielo | 14 | 113 | 1–2 × Pluma de hielo 6–10 × Pluma 1–2 × Guano (50 %) |
| Zorro blanco | Nieves del suroeste | 65 | Cepo de hierro | Carne de las nieves | 18 | 159 | 2–3 × Piel de las nieves 1 × Carne de las nieves 1 × Glándula de almizcle (60 %) |
Las trampas
Hay cinco trampas. El lazo se compra; las demás se fabrican. Al armar se usa siempre la mejor libre de su tipo.
| Trampa | Cómo se consigue | Se rompe al recoger |
|---|---|---|
| Lazo | Tienda general · 1 Carpintería 0: 2 × Tablón de pino | 10 % |
| Jaula de caza | Carpintería 15: 3 × Tablón de roble | 5 % |
| Red de caza | Artesanía 8: 3 × Tela de lino | 8 % |
| Cepo de hierro | Herrería 30: 3 × Lingote de hierro, 1 × Mango | 2 % |
| Cepo de resorte | Herrería 40: 3 × Lingote de hierro, 2 × Resorte, 1 × Mango | 1 % |
| Lazo trenzado | Carpintería 30: 3 × Tablón de sauce | 5 % |
| Jaula de arce | Carpintería 45: 4 × Tablón de arce | 2 % |
| Lazo de tejo | Carpintería 60: 4 × Tablón de tejo | 2 % |
| Jaula de secuoya | Carpintería 90: 5 × Tablón de secuoya | 1 % |
Trampas que puedes tener armadas a la vez, según tu nivel de Caza:
| Trampas armadas | Desde nivel de Caza |
|---|---|
| 1 | 0 |
| 2 | 10 |
| 3 | 30 |
| 4 | 50 |
| 5 | 70 |
El cepo de resorte es un cepo que casi no se rompe. Lleva Resorte, que salen solo del Desguace: al desarmar una pieza grande de metal (cuatro lingotes o más, de hierro para arriba) sale un resorte.
Pieles y carne
- Las pieles siguen la regla de las salidas: salen solo si llevas un cuchillo en la mochila y tienes el nivel de Desuello de esa piel. Cada piel sacada te da experiencia de Desuello.
- La carne la multiplica la Carnicería, igual que en las salidas, y te da experiencia de Carnicería.
- Si lo que deja la presa no entra en la mochila, no se recoge nada: la presa te sigue esperando.
La carnada se gasta al armar, aunque la presa se escape.
De vez en cuando cae un ejemplar grande: deja todo lo que puede dejar esa presa, cada cosa al doble de lo máximo. Pasa en el 4 % de las presas; si al armar marcas «Usar esencia», gastas una Esencia del cazador y pasa en el 20 %.
La Caza tiene su mascota de oficio, Osezno: sale muy de vez en cuando al recoger presas (en promedio, una cada unas 400 horas de trampas) y, puesta, suma un 5 % de experiencia de Caza.
Con los otros oficios
La Caza vive en el medio de varios oficios: unos le dan lo que necesita para armar y otros usan lo que trae.
Lo que pide la Caza
Lo que da la Caza
Consejos
- Reparte las trampas entre los puntos de un mismo coto: así recoges todas en una vuelta.
- Antes de irte a dormir, arma todas: a la mañana te esperan, y tienen 12 horas de margen.
- La pluma de hielo y la luminosa salen solo con runa de carnada: guarda runas de hielo y de luz si quieres flechas buenas.
- Lleva repuestos: las trampas se rompen de vez en cuando y sin una libre no puedes volver a armar.
- Guarda la esencia del cazador para las presas que más te importan: la de hielo y la lechuza dejan el doble de plumas raras cuando salen grandes.