Rueda de Aurelia
La Rueda de Aurelia es el árbol de pasivas del juego: un solo árbol para todas las clases, con un punto de partida por raza. Cada nivel te da un punto para tomar un nodo, y de nodo en nodo armas el camino hacia lo que quieras que haga tu personaje. En el anillo de afuera, cada oficio tiene su propia constelación de maestría.
La Rueda de Aurelia: un solo árbol de pasivas para todos, donde cada nivel te da un punto para hacer crecer a tu personaje a tu manera.
Qué es
- Es un pentágono con los cinco atributos en las puntas: Fuerza, Vitalidad, Carisma, Inteligencia y Agilidad. Entre ellos hay 15 zonas, cada una con el estilo de una clase, pero ninguna es de una clase: cualquier personaje puede caminar hasta cualquier rincón.
- Cada zona tiene sus notables, los nodos grandes con nombre, y nodos menores entre ellos que suman un poco de atributo o de algún valor de combate. En el borde de cada zona hay una piedra angular: un cambio grande, con su precio.
- Cada raza empieza en su propio punto de partida, inclinado hacia los atributos que trae su sangre, y tiene dos notables que solo ella puede tomar.
- Afuera de todo está el anillo de Maestría: una constelación por oficio, que se paga con puntos propios y no con los de combate.
- Se abre con la tecla P. Tiene dos pestañas: Combate, la rueda, y Maestría, las constelaciones de los oficios.
Los puntos
- Cada nivel, desde el 2, te da 1 punto de rueda.
- La primera vez que terminas cada mazmorra te da 1 punto más (son 8).
- Al nivel 60, con todas las mazmorras terminadas, tienes 67 puntos.
- Cada nodo cuesta 1 punto. El punto de partida de tu raza no se paga.
| Nivel | Solo por nivel | Con las 8 mazmorras |
|---|---|---|
| 10 | 9 | 17 |
| 20 | 19 | 27 |
| 30 | 29 | 37 |
| 40 | 39 | 47 |
| 50 | 49 | 57 |
| 60 | 59 | 67 |
Con la rueda, cada nivel da 2 puntos de atributo en vez de 3: tu personaje no crece más rápido, crece distinto. Cuando la rueda se abra, a cada personaje que ya existe se le devuelven sus atributos al inicio una vez, gratis, para que los reparta de nuevo con el reparto nuevo.
Tomar y soltar
- Haz clic en cualquier nodo al que llegue tu raza: lo tomas con todo el camino que lo une a lo que ya tienes, y la rueda te dice cuántos puntos cuesta antes de que lo hagas.
- Puedes tener 2 piedras angulares como mucho.
- Hay 10 engarces rúnicos repartidos por la rueda.
- Los cambios no cuentan hasta que los guardas; antes de guardar puedes deshacerlos sin pagar nada.
Vacío no da nada. Con una runa de engarce hecha en Rúnica, da su efecto
Soltar un nodo ya guardado cuesta oro, y soltar uno suelta también todo lo que colgaba de él. Lo que cuesta cada nodo depende de tu nivel:
| Nivel | Soltar un nodo |
|---|---|
| 10 | 1.400 |
| 20 | 5.000 |
| 30 | 11.000 |
| 40 | 19.400 |
| 50 | 30.200 |
| 60 | 43.400 |
Nunca cuesta menos de 1.000 por nodo.
Para vaciar la rueda entera de una vez, toma un Elixir del olvido: vacía la rueda de combate y la maestría, te devuelve todos sus puntos y no toca tus atributos.
Para vaciar la rueda y además devolver tus atributos, toma una Poción del renacer: devuelve también los puntos de atributo.
Dónde empieza cada raza
Los notables de cada raza están junto a su punto de partida, y nadie más puede pasar por ahí.
| Raza | Notable | Efecto |
|---|---|---|
| Humano (El Corazón) | Versátil | +1 a todos los atributos |
| Humano (El Corazón) | Ingenio Humano | +5 % experiencia de personaje |
| Orco | Furia Orca | +8 % daño físico con menos de 50 % de vida |
| Orco | Cuero Duro | +5 % vida máxima |
| Enano | Barba de Piedra | +6 % armadura |
| Enano | Terquedad | Inmune a ralentizar |
| Gnomo | Ingenio Gnomo | +6 % regeneración de maná |
| Gnomo | Inventiva | +5 % daño mágico |
| Gnomo | Mente de Engranajes | +1 ranura de hechizo |
| Elfo | Gracia Élfica | +2 evasión |
| Elfo | Vista Élfica | +2 crítico con arco |
| Drow | Hoja Oscura | +10 % daño en el primer turno de cada pelea |
| Drow | Piel de Sombra | +5 resistencia elemental |
El humano empieza en el Corazón, en el centro: a la misma distancia de todo. Sus notables son más modestos, pero el Corazón está abierto a cualquiera que pase por ahí, y su premio es la flexibilidad.
Cuántos puntos hasta cada zona
Los puntos que hacen falta desde el punto de partida de cada raza hasta el primer nodo de cada zona.
| Zona | Humano | Orco | Enano | Gnomo | Elfo | Drow |
|---|---|---|---|---|---|---|
| El Yunque | 21 | 3 | 12 | 26 | 26 | 12 |
| La Muralla | 21 | 12 | 3 | 12 | 26 | 26 |
| El Coro | 21 | 26 | 12 | 4 | 12 | 26 |
| La Torre | 21 | 26 | 26 | 12 | 4 | 12 |
| La Sombra | 21 | 12 | 26 | 26 | 12 | 3 |
| El Juramento | 16 | 4 | 4 | 19 | 27 | 19 |
| El Estandarte | 16 | 19 | 4 | 4 | 19 | 29 |
| El Santuario | 16 | 29 | 19 | 4 | 4 | 19 |
| El Bosque | 16 | 19 | 29 | 19 | 4 | 4 |
| La Emboscada | 16 | 4 | 19 | 27 | 19 | 4 |
| La Cubierta | 6 | 14 | 3 | 14 | 17 | 19 |
| La Arboleda | 6 | 19 | 14 | 3 | 14 | 19 |
| La Arena | 6 | 19 | 19 | 14 | 3 | 14 |
| La Cruzada | 6 | 14 | 19 | 17 | 14 | 3 |
| El Coto | 6 | 3 | 14 | 17 | 17 | 14 |
Piedras angulares
Puedes tener 2 como mucho, y Juramento del Yunque, Golpe Certero y Fortuna del Corsario se excluyen entre sí: solo puedes tener una de ellas. Ninguna te baja la velocidad ni te resta atributos.
| Piedra angular | Zona | Efecto |
|---|---|---|
| Juramento del Yunque | El Yunque | No haces críticos. Todos tus golpes hacen +30 % de daño |
| Piel de Roble | La Muralla | Tu evasión es 0. Tu armadura cuenta ×1,25 |
| Coro de Aurelia | El Coro | Tus auras de grupo valen el doble. Ningún aura te afecta a ti |
| Eco Arcano | La Torre | Cada hechizo de daño se repite al 40 %. Los hechizos cuestan ×1,6, también si se pagan con vida |
| Golpe Certero | La Sombra | Tu chance de crítico es 0, pero cada cuarto golpe es crítico seguro |
| Fortuna del Corsario | La Cubierta | +30 % daño crítico. Tu chance de crítico tiene tope 25 |
| Escudo de Maná | La Arboleda | 30 % del daño que recibes sale del maná. La regeneración de maná baja a la mitad |
| Danza de Acero | La Arena | El tope de riposta pasa de 30 a 50 %. No puedes bloquear |
| Pacto de Sangre | La Cruzada | Los hechizos arcanos cuestan 6 % de vida en vez de maná. +10 % daño mágico |
| Primer Disparo | El Coto | A distancia abres cada pelea con dos turnos gratis en vez de uno. −10 % daño a distancia |
| Equilibrio de las Cinco | El Corazón | El bonus de foco de tu clase (×1,3) se reparte: los cinco atributos rinden ×1,15 |
| Mente de Engranajes | Gnomo | +1 ranura de hechizo |
Las zonas
Cada zona vive de uno o dos atributos: sus nodos menores los suman, y sus notables van con el estilo de la clase que más los usa.
| Zona | Atributos | Notables | Nodos menores |
|---|---|---|---|
| El Yunque Estilo: Guerrero | Fuerza | Brazo de Hierro: +6 % daño físico y +2 Fuerza Hachazo: Hachas y ballestas: +8 % daño. Su velocidad no cambia Sed de Batalla: Recuperas 2 % de vida por cada bicho derrotado en la salida | +2 Fuerza +2 % vida máxima +2 % daño físico |
| La Muralla Estilo: Guardián | Vitalidad | Muralla: +6 % armadura y +2 bloqueo Aguante: +5 % vida máxima y +1 regeneración de vida Firme como la Roca: El primer aturdimiento de cada pelea no te afecta | +2 Vitalidad +1 bloqueo +2 % armadura |
| El Coro Estilo: Bardo | Carisma | Canción de Marcha: Aura de grupo: aliados +3 % velocidad de ataque Voz Templada: +8 % maná máximo y +2 Carisma Estribillo: Tus curaciones en el tiempo duran un turno más | +2 Carisma +2 % daño mágico +2 % curación recibida |
| La Torre Estilo: Mago | Inteligencia | Sabiduría Arcana: +8 % daño mágico Concentración: +4 % daño mágico y +10 % regeneración de maná Fuente Serena: +8 % maná máximo y +6 % regeneración de maná | +2 Inteligencia +4 % regeneración de maná +2 % daño mágico |
| La Sombra Estilo: Pícaro | Agilidad | Ojo de Halcón: +3 crítico y +3 % daño físico Pies Ligeros: +3 evasión, +3 % velocidad de ataque y +5 % velocidad de movimiento Filo Envenenado: Con daga, tus críticos envenenan 3 turnos | +2 Agilidad +1 evasión +1 crítico |
| El Juramento Estilo: Paladín | Fuerza Vitalidad | Égida: +3 bloqueo Fe Templada: +6 % curación recibida y +3 % armadura Martillo Sagrado: Bloquear te cura 2 % de la vida máxima | +1 Fuerza y +1 Vitalidad +2 % armadura +1 bloqueo |
| El Estandarte Estilo: Caudillo | Vitalidad Carisma | Estandarte: Aura de grupo: aliados +4 % vida máxima Grito Ronco: Los gritos cuestan 20 % menos vida Mando: Aura de grupo: aliados +3 % armadura | +1 Vitalidad y +1 Carisma +2 % vida máxima +2 % curación recibida |
| El Santuario Estilo: Clérigo | Carisma Inteligencia | Mano Sanadora: +8 % curación hecha, dentro del tope Purificación: Limpiar un estado también cura 4 % Plegaria: +6 % maná máximo y +2 Inteligencia | +1 Carisma y +1 Inteligencia +3 % curación hecha +4 % regeneración de maná |
| El Bosque Estilo: Guardabosques | Inteligencia Agilidad | Flecha Arcana: Con arco, cada golpe suma 15 % de tu daño mágico Paso del Bosque: +6 % velocidad de ataque Maná Salvaje: +10 % regeneración de maná | +1 Inteligencia y +1 Agilidad +1 % velocidad de ataque +2 % daño mágico |
| La Emboscada Estilo: Bandido | Fuerza Agilidad | Emboscada: El primer golpe de cada pelea es crítico Sangría: Tus críticos hacen sangrar 3 turnos Escurridizo: +2 evasión | +1 Agilidad y +1 Fuerza +1 evasión +2 % daño físico |
| La Cubierta Estilo: Pirata | Fuerza Carisma | Abordaje: +10 % daño crítico Ron y Pólvora: +5 % daño físico y +2 Carisma Bravucón: Quien te pega queda debilitado un turno | +1 Fuerza y +1 Carisma +4 % daño crítico +2 % daño físico |
| La Arboleda Estilo: Druida | Vitalidad Inteligencia | Garra Salvaje: Con garra, +8 % daño y +1 crítico Savia: +10 % regeneración de vida Corteza: +4 % vida máxima y +3 % armadura | +1 Vitalidad y +1 Inteligencia +4 % regeneración de vida +2 % maná máximo +1 Inteligencia y +1 Vitalidad |
| La Arena Estilo: Duelista | Carisma Agilidad | Riposta: +8 % de chance de devolver el golpe Elegancia: +3 crítico, +3 evasión y +3 % velocidad de ataque Desafío: +3 % daño físico y +8 % daño contra jefes | +1 Carisma y +1 Agilidad +1 crítico +1 % velocidad de ataque |
| La Cruzada Estilo: Cruzado | Fuerza Inteligencia | Fervor: +8 % daño físico y mágico Arma Bendita: Tus golpes con arma suman 25 % del daño mágico Juicio: +20 % daño contra bichos con menos de 30 % de vida | +1 Inteligencia y +1 Fuerza +1 % daño físico y mágico +2 % vida máxima +1 Fuerza y +1 Inteligencia |
| El Coto Estilo: Cazador | Vitalidad Agilidad | Rastreador: +6 % daño contra jefes Trampero: Tus trampas duran un turno más Piel Curtida: +4 % vida máxima y +4 % armadura | +1 Agilidad y +1 Vitalidad +2 % daño físico +2 % vida máxima +1 Vitalidad y +1 Agilidad |
Maestría de oficios
- Cada constelación tiene sus propios puntos, que solo sirven para ella: los de Minería no se gastan en Pesca, y ninguno sale de los puntos de combate.
- Cada una llega a 10 puntos como mucho, y se toma igual que la rueda: de nodo en nodo desde su inicio.
- Soltar un nodo de maestría también cuesta oro, igual que en la rueda de combate.
| Constelación | De dónde salen los puntos | Notables | Nodos menores |
|---|---|---|---|
| Minería | 1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99 | Pico Templado: +6 % velocidad Veta Rica: 5 % de chance de que una tanda dé el doble Pulmón de Enano: −1 energía por hora de Rutina, mínimo 1 por hora | +1 % experiencia del oficio +2 % velocidad |
| Herrería | 1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99 | Mano Maestra: Rareza al fabricar ×1,10 Fuelle: Fundir 8 % más rápido Temple: 5 % de chance de no gastar barras | +1 % experiencia del oficio +2 % velocidad |
| Construcción | 1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99 | Plano: +6 % velocidad Cimientos: −1 energía por tanda, mínimo 1 Andamio: +5 % experiencia del oficio | +1 % experiencia del oficio +2 % velocidad |
| Tala | 1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99 | Hacha Afilada: +6 % velocidad Leña Doble: 5 % de chance de que una tanda dé el doble Ojo de Leñador: −1 energía por hora de Rutina, mínimo 1 por hora | +1 % experiencia del oficio +2 % velocidad |
| Carpintería | 1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99 | Mano Maestra: Rareza al fabricar ×1,10 Sierra Fina: Aserrar 8 % más rápido Ensamble: 5 % de chance de no gastar tablas | +1 % experiencia del oficio +2 % velocidad |
| Hogar | 2 por cada grado de tu casa | Buen Descanso: La cama da ×1,6 de energía en vez de ×1,5 Despensa: La comida dura 10 % más Siesta: +10 de energía al volver después de 8 horas | +5 % duración de la comida +2 % energía en la cama |
| Cocina | 1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99 | Fuego Lento: Cocinar 8 % más rápido Sazón: Los efectos de la comida duran 15 % más Banquete: 5 % de chance de no gastar ingredientes | +1 % experiencia del oficio +2 % velocidad |
| Artesanía | 1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99 | Mano Maestra: Rareza al fabricar ×1,10 Pulido: +6 % velocidad Retazos: 5 % de chance de no gastar material | +1 % experiencia del oficio +2 % velocidad |
| Senda | 1 por cada aventura terminada | Paso Firme: −10 % de espera de tus conjuros entre salidas Capataz: +5 % rinde de la Rutina Caminante: +5 al tope de energía | −2 % de espera de tus conjuros entre salidas +2 % rinde de la Rutina |
| Herboristería | 1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99 | Hoz de Plata: +6 % velocidad Mata Doble: 5 % de chance de que una tanda dé el doble Paso Liviano: −1 energía por hora de Rutina, mínimo 1 por hora | +1 % experiencia del oficio +2 % velocidad |
| Alquimia | 1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99 | Alambique: Destilar 8 % más rápido Destilado: Los tónicos curan 15 % más Gota Justa: 5 % de chance de no gastar hierbas | +1 % experiencia del oficio +2 % velocidad |
| Rúnica | 1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99 | Grabado Fino: 10 % de chance de que cada unidad salga con una de más Pulso: Grabar 8 % más rápido Runa Doble: 3,3 % de chance de que una tanda dé el doble | +1 % experiencia del oficio +2 % velocidad |
| Pesca | 1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99 | Carnada Fina: 5 % de chance de no gastar carnada Red Doble: 5 % de chance de que una tanda dé el doble Paciencia: −1 energía por hora de Rutina, mínimo 1 por hora | +1 % experiencia del oficio +2 % velocidad |
| Desuello | 1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99 | Cuchillo Fino: +6 % velocidad Cuero Doble: 5 % de chance de que una tanda dé el doble Mano Firme: −1 energía por hora de Rutina, mínimo 1 por hora | +1 % experiencia del oficio +2 % velocidad |
| Flechería | 1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99 | Plumas: Emplumar 8 % más rápido Haz: 5 % de chance de que una tanda dé el doble Mano Maestra: 10 % de chance de que cada unidad salga con una de más | +1 % experiencia del oficio +2 % velocidad |
| Granja | 1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99 | Cosecha Doble: 5 % de chance de que una cosecha dé el doble Semilla Guardada: 10 % de chance de no gastar la semilla al plantar Punto Justo: La cosecha queda en su punto 50 % más de tiempo | +1 % experiencia del oficio +2 % de chance de no gastar la semilla |