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Rueda de Aurelia

La Rueda de Aurelia es el árbol de pasivas del juego: un solo árbol para todas las clases, con un punto de partida por raza. Cada nivel te da un punto para tomar un nodo, y de nodo en nodo armas el camino hacia lo que quieras que haga tu personaje. En el anillo de afuera, cada oficio tiene su propia constelación de maestría.

La Rueda de Aurelia: un solo árbol de pasivas para todos, donde cada nivel te da un punto para hacer crecer a tu personaje a tu manera.

Qué es

  • Es un pentágono con los cinco atributos en las puntas: Fuerza, Vitalidad, Carisma, Inteligencia y Agilidad. Entre ellos hay 15 zonas, cada una con el estilo de una clase, pero ninguna es de una clase: cualquier personaje puede caminar hasta cualquier rincón.
  • Cada zona tiene sus notables, los nodos grandes con nombre, y nodos menores entre ellos que suman un poco de atributo o de algún valor de combate. En el borde de cada zona hay una piedra angular: un cambio grande, con su precio.
  • Cada raza empieza en su propio punto de partida, inclinado hacia los atributos que trae su sangre, y tiene dos notables que solo ella puede tomar.
  • Afuera de todo está el anillo de Maestría: una constelación por oficio, que se paga con puntos propios y no con los de combate.
  • Se abre con la tecla P. Tiene dos pestañas: Combate, la rueda, y Maestría, las constelaciones de los oficios.

Los puntos

  • Cada nivel, desde el 2, te da 1 punto de rueda.
  • La primera vez que terminas cada mazmorra te da 1 punto más (son 8).
  • Al nivel 60, con todas las mazmorras terminadas, tienes 67 puntos.
  • Cada nodo cuesta 1 punto. El punto de partida de tu raza no se paga.
NivelSolo por nivelCon las 8 mazmorras
10917
201927
302937
403947
504957
605967

Con la rueda, cada nivel da 2 puntos de atributo en vez de 3: tu personaje no crece más rápido, crece distinto. Cuando la rueda se abra, a cada personaje que ya existe se le devuelven sus atributos al inicio una vez, gratis, para que los reparta de nuevo con el reparto nuevo.

Tomar y soltar

  • Haz clic en cualquier nodo al que llegue tu raza: lo tomas con todo el camino que lo une a lo que ya tienes, y la rueda te dice cuántos puntos cuesta antes de que lo hagas.
  • Puedes tener 2 piedras angulares como mucho.
  • Hay 10 engarces rúnicos repartidos por la rueda.
  • Los cambios no cuentan hasta que los guardas; antes de guardar puedes deshacerlos sin pagar nada.

Vacío no da nada. Con una runa de engarce hecha en Rúnica, da su efecto

Soltar un nodo ya guardado cuesta oro, y soltar uno suelta también todo lo que colgaba de él. Lo que cuesta cada nodo depende de tu nivel:

NivelSoltar un nodo
10 1.400
20 5.000
30 11.000
40 19.400
50 30.200
60 43.400

Nunca cuesta menos de 1.000 por nodo.

Para vaciar la rueda entera de una vez, toma un Elixir del olvido: vacía la rueda de combate y la maestría, te devuelve todos sus puntos y no toca tus atributos.

Para vaciar la rueda y además devolver tus atributos, toma una Poción del renacer: devuelve también los puntos de atributo.

Dónde empieza cada raza

Los notables de cada raza están junto a su punto de partida, y nadie más puede pasar por ahí.

RazaNotableEfecto
Humano (El Corazón)Versátil+1 a todos los atributos
Humano (El Corazón)Ingenio Humano+5 % experiencia de personaje
OrcoFuria Orca+8 % daño físico con menos de 50 % de vida
OrcoCuero Duro+5 % vida máxima
EnanoBarba de Piedra+6 % armadura
EnanoTerquedadInmune a ralentizar
GnomoIngenio Gnomo+6 % regeneración de maná
GnomoInventiva+5 % daño mágico
Gnomo Mente de Engranajes+1 ranura de hechizo
ElfoGracia Élfica+2 evasión
ElfoVista Élfica+2 crítico con arco
DrowHoja Oscura+10 % daño en el primer turno de cada pelea
DrowPiel de Sombra+5 resistencia elemental

El humano empieza en el Corazón, en el centro: a la misma distancia de todo. Sus notables son más modestos, pero el Corazón está abierto a cualquiera que pase por ahí, y su premio es la flexibilidad.

Cuántos puntos hasta cada zona

Los puntos que hacen falta desde el punto de partida de cada raza hasta el primer nodo de cada zona.

ZonaHumanoOrcoEnanoGnomoElfoDrow
El Yunque21312262612
La Muralla21123122626
El Coro21261241226
La Torre21262612412
La Sombra21122626123
El Juramento1644192719
El Estandarte1619441929
El Santuario1629194419
El Bosque1619291944
La Emboscada1641927194
La Cubierta6143141719
La Arboleda6191431419
La Arena6191914314
La Cruzada6141917143
El Coto6314171714

Piedras angulares

Puedes tener 2 como mucho, y Juramento del Yunque, Golpe Certero y Fortuna del Corsario se excluyen entre sí: solo puedes tener una de ellas. Ninguna te baja la velocidad ni te resta atributos.

Piedra angularZonaEfecto
Juramento del YunqueEl YunqueNo haces críticos. Todos tus golpes hacen +30 % de daño
Piel de RobleLa MurallaTu evasión es 0. Tu armadura cuenta ×1,25
Coro de AureliaEl CoroTus auras de grupo valen el doble. Ningún aura te afecta a ti
Eco ArcanoLa TorreCada hechizo de daño se repite al 40 %. Los hechizos cuestan ×1,6, también si se pagan con vida
Golpe CerteroLa SombraTu chance de crítico es 0, pero cada cuarto golpe es crítico seguro
Fortuna del CorsarioLa Cubierta+30 % daño crítico. Tu chance de crítico tiene tope 25
Escudo de ManáLa Arboleda30 % del daño que recibes sale del maná. La regeneración de maná baja a la mitad
Danza de AceroLa ArenaEl tope de riposta pasa de 30 a 50 %. No puedes bloquear
Pacto de SangreLa CruzadaLos hechizos arcanos cuestan 6 % de vida en vez de maná. +10 % daño mágico
Primer DisparoEl CotoA distancia abres cada pelea con dos turnos gratis en vez de uno. −10 % daño a distancia
Equilibrio de las CincoEl CorazónEl bonus de foco de tu clase (×1,3) se reparte: los cinco atributos rinden ×1,15
Mente de EngranajesGnomo+1 ranura de hechizo

Las zonas

Cada zona vive de uno o dos atributos: sus nodos menores los suman, y sus notables van con el estilo de la clase que más los usa.

ZonaAtributosNotablesNodos menores
El Yunque
Estilo: Guerrero
FuerzaBrazo de Hierro: +6 % daño físico y +2 Fuerza
Hachazo: Hachas y ballestas: +8 % daño. Su velocidad no cambia
Sed de Batalla: Recuperas 2 % de vida por cada bicho derrotado en la salida
+2 Fuerza
+2 % vida máxima
+2 % daño físico
La Muralla
Estilo: Guardián
VitalidadMuralla: +6 % armadura y +2 bloqueo
Aguante: +5 % vida máxima y +1 regeneración de vida
Firme como la Roca: El primer aturdimiento de cada pelea no te afecta
+2 Vitalidad
+1 bloqueo
+2 % armadura
El Coro
Estilo: Bardo
CarismaCanción de Marcha: Aura de grupo: aliados +3 % velocidad de ataque
Voz Templada: +8 % maná máximo y +2 Carisma
Estribillo: Tus curaciones en el tiempo duran un turno más
+2 Carisma
+2 % daño mágico
+2 % curación recibida
La Torre
Estilo: Mago
InteligenciaSabiduría Arcana: +8 % daño mágico
Concentración: +4 % daño mágico y +10 % regeneración de maná
Fuente Serena: +8 % maná máximo y +6 % regeneración de maná
+2 Inteligencia
+4 % regeneración de maná
+2 % daño mágico
La Sombra
Estilo: Pícaro
AgilidadOjo de Halcón: +3 crítico y +3 % daño físico
Pies Ligeros: +3 evasión, +3 % velocidad de ataque y +5 % velocidad de movimiento
Filo Envenenado: Con daga, tus críticos envenenan 3 turnos
+2 Agilidad
+1 evasión
+1 crítico
El Juramento
Estilo: Paladín
Fuerza
Vitalidad
Égida: +3 bloqueo
Fe Templada: +6 % curación recibida y +3 % armadura
Martillo Sagrado: Bloquear te cura 2 % de la vida máxima
+1 Fuerza y +1 Vitalidad
+2 % armadura
+1 bloqueo
El Estandarte
Estilo: Caudillo
Vitalidad
Carisma
Estandarte: Aura de grupo: aliados +4 % vida máxima
Grito Ronco: Los gritos cuestan 20 % menos vida
Mando: Aura de grupo: aliados +3 % armadura
+1 Vitalidad y +1 Carisma
+2 % vida máxima
+2 % curación recibida
El Santuario
Estilo: Clérigo
Carisma
Inteligencia
Mano Sanadora: +8 % curación hecha, dentro del tope
Purificación: Limpiar un estado también cura 4 %
Plegaria: +6 % maná máximo y +2 Inteligencia
+1 Carisma y +1 Inteligencia
+3 % curación hecha
+4 % regeneración de maná
El Bosque
Estilo: Guardabosques
Inteligencia
Agilidad
Flecha Arcana: Con arco, cada golpe suma 15 % de tu daño mágico
Paso del Bosque: +6 % velocidad de ataque
Maná Salvaje: +10 % regeneración de maná
+1 Inteligencia y +1 Agilidad
+1 % velocidad de ataque
+2 % daño mágico
La Emboscada
Estilo: Bandido
Fuerza
Agilidad
Emboscada: El primer golpe de cada pelea es crítico
Sangría: Tus críticos hacen sangrar 3 turnos
Escurridizo: +2 evasión
+1 Agilidad y +1 Fuerza
+1 evasión
+2 % daño físico
La Cubierta
Estilo: Pirata
Fuerza
Carisma
Abordaje: +10 % daño crítico
Ron y Pólvora: +5 % daño físico y +2 Carisma
Bravucón: Quien te pega queda debilitado un turno
+1 Fuerza y +1 Carisma
+4 % daño crítico
+2 % daño físico
La Arboleda
Estilo: Druida
Vitalidad
Inteligencia
Garra Salvaje: Con garra, +8 % daño y +1 crítico
Savia: +10 % regeneración de vida
Corteza: +4 % vida máxima y +3 % armadura
+1 Vitalidad y +1 Inteligencia
+4 % regeneración de vida
+2 % maná máximo
+1 Inteligencia y +1 Vitalidad
La Arena
Estilo: Duelista
Carisma
Agilidad
Riposta: +8 % de chance de devolver el golpe
Elegancia: +3 crítico, +3 evasión y +3 % velocidad de ataque
Desafío: +3 % daño físico y +8 % daño contra jefes
+1 Carisma y +1 Agilidad
+1 crítico
+1 % velocidad de ataque
La Cruzada
Estilo: Cruzado
Fuerza
Inteligencia
Fervor: +8 % daño físico y mágico
Arma Bendita: Tus golpes con arma suman 25 % del daño mágico
Juicio: +20 % daño contra bichos con menos de 30 % de vida
+1 Inteligencia y +1 Fuerza
+1 % daño físico y mágico
+2 % vida máxima
+1 Fuerza y +1 Inteligencia
El Coto
Estilo: Cazador
Vitalidad
Agilidad
Rastreador: +6 % daño contra jefes
Trampero: Tus trampas duran un turno más
Piel Curtida: +4 % vida máxima y +4 % armadura
+1 Agilidad y +1 Vitalidad
+2 % daño físico
+2 % vida máxima
+1 Vitalidad y +1 Agilidad

Maestría de oficios

  • Cada constelación tiene sus propios puntos, que solo sirven para ella: los de Minería no se gastan en Pesca, y ninguno sale de los puntos de combate.
  • Cada una llega a 10 puntos como mucho, y se toma igual que la rueda: de nodo en nodo desde su inicio.
  • Soltar un nodo de maestría también cuesta oro, igual que en la rueda de combate.
ConstelaciónDe dónde salen los puntosNotablesNodos menores
Minería1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99Pico Templado: +6 % velocidad
Veta Rica: 5 % de chance de que una tanda dé el doble
Pulmón de Enano: −1 energía por hora de Rutina, mínimo 1 por hora
+1 % experiencia del oficio
+2 % velocidad
Herrería1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99Mano Maestra: Rareza al fabricar ×1,10
Fuelle: Fundir 8 % más rápido
Temple: 5 % de chance de no gastar barras
+1 % experiencia del oficio
+2 % velocidad
Construcción1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99Plano: +6 % velocidad
Cimientos: −1 energía por tanda, mínimo 1
Andamio: +5 % experiencia del oficio
+1 % experiencia del oficio
+2 % velocidad
Tala1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99Hacha Afilada: +6 % velocidad
Leña Doble: 5 % de chance de que una tanda dé el doble
Ojo de Leñador: −1 energía por hora de Rutina, mínimo 1 por hora
+1 % experiencia del oficio
+2 % velocidad
Carpintería1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99Mano Maestra: Rareza al fabricar ×1,10
Sierra Fina: Aserrar 8 % más rápido
Ensamble: 5 % de chance de no gastar tablas
+1 % experiencia del oficio
+2 % velocidad
Hogar2 por cada grado de tu casaBuen Descanso: La cama da ×1,6 de energía en vez de ×1,5
Despensa: La comida dura 10 % más
Siesta: +10 de energía al volver después de 8 horas
+5 % duración de la comida
+2 % energía en la cama
Cocina1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99Fuego Lento: Cocinar 8 % más rápido
Sazón: Los efectos de la comida duran 15 % más
Banquete: 5 % de chance de no gastar ingredientes
+1 % experiencia del oficio
+2 % velocidad
Artesanía1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99Mano Maestra: Rareza al fabricar ×1,10
Pulido: +6 % velocidad
Retazos: 5 % de chance de no gastar material
+1 % experiencia del oficio
+2 % velocidad
Senda1 por cada aventura terminadaPaso Firme: −10 % de espera de tus conjuros entre salidas
Capataz: +5 % rinde de la Rutina
Caminante: +5 al tope de energía
−2 % de espera de tus conjuros entre salidas
+2 % rinde de la Rutina
Herboristería1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99Hoz de Plata: +6 % velocidad
Mata Doble: 5 % de chance de que una tanda dé el doble
Paso Liviano: −1 energía por hora de Rutina, mínimo 1 por hora
+1 % experiencia del oficio
+2 % velocidad
Alquimia1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99Alambique: Destilar 8 % más rápido
Destilado: Los tónicos curan 15 % más
Gota Justa: 5 % de chance de no gastar hierbas
+1 % experiencia del oficio
+2 % velocidad
Rúnica1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99Grabado Fino: 10 % de chance de que cada unidad salga con una de más
Pulso: Grabar 8 % más rápido
Runa Doble: 3,3 % de chance de que una tanda dé el doble
+1 % experiencia del oficio
+2 % velocidad
Pesca1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99Carnada Fina: 5 % de chance de no gastar carnada
Red Doble: 5 % de chance de que una tanda dé el doble
Paciencia: −1 energía por hora de Rutina, mínimo 1 por hora
+1 % experiencia del oficio
+2 % velocidad
Desuello1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99Cuchillo Fino: +6 % velocidad
Cuero Doble: 5 % de chance de que una tanda dé el doble
Mano Firme: −1 energía por hora de Rutina, mínimo 1 por hora
+1 % experiencia del oficio
+2 % velocidad
Flechería1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99Plumas: Emplumar 8 % más rápido
Haz: 5 % de chance de que una tanda dé el doble
Mano Maestra: 10 % de chance de que cada unidad salga con una de más
+1 % experiencia del oficio
+2 % velocidad
Granja1 cada 10 niveles del oficio, y el 10.º al llegar al 99Cosecha Doble: 5 % de chance de que una cosecha dé el doble
Semilla Guardada: 10 % de chance de no gastar la semilla al plantar
Punto Justo: La cosecha queda en su punto 50 % más de tiempo
+1 % experiencia del oficio
+2 % de chance de no gastar la semilla