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Confréries

Cinq anciennes confréries d’Aurelia, chacune avec son maître, son histoire et son serment. Chaque confrérie enseigne trois sorts qui n’appartiennent pas à une seule classe, mais aux six qu’elle accepte. Aucun ne s’achète ni ne tombe : vous les gagnez en accomplissant les missions de la confrérie.

Ce que signifie prêter serment

  • Chaque personnage ne peut prêter serment qu’à une seule confrérie de toute sa vie. Chaque classe correspond à deux confréries, il faut donc toujours choisir.
  • Vous prêtez serment en rendant la première mission de la confrérie, l’initiation. Le jeu vous prévient clairement avant que vous la rendiez. Dès lors, les initiations des autres confréries sont fermées à ce personnage, pour toujours.
  • La deuxième mission, l’épreuve, vous fait choisir un sort parmi deux. La troisième, le serment, vous donne le sort majeur de la confrérie.
  • Celui qui termine la confrérie garde deux de ses trois sorts. Le troisième reste pour un autre personnage : la confrérie enseigne, mais pas tout à tout le monde.
  • Les livres des confréries sont liés au personnage qui les a gagnés : ils ne peuvent être ni vendus ni échangés au marché.
  • Les missions de confrérie ne peuvent pas être répétées. Elles s’ouvrent à partir du niveau 30 (initiation), 34 (épreuve) et 40 (serment).

Les confréries possibles pour chaque classe

Chaque classe peut prêter serment à exactement deux confréries. Choisissez-en une en pensant à votre façon de combattre : l’autre est pour un autre personnage.

Confrérie de l'Aube

«Le soleil ne demande pas sur qui il brille»

Quand le vieux village est tombé, les morts ont cessé de rester dans leurs tombes. La Confrérie de l'Aube est ce qui reste de l'église qui les enterrait : ils ne prient pas pour que la lumière revienne, ils la portent. Sœur Lys veille sur le cimetière depuis, et à ses côtés Frère Teo accueille quiconque peut y passer une nuit entière sans reculer.

Les missions

ÉtapeMissionNiveauCe qu’elle demandeRécompense
InitiationLa Veillée30
  • Vaincre des ennemis de type Mort-vivant ×40
Vous prêtez serment à la confrérie 110K
L’épreuveCendre et huile34
Choisissez-en un sur deuxLumière de veilleSentence de l'Aube 140K
Le sermentLe Lever du jour40
Le sort majeurLever du jourLa boutique vous le vendGrâce divine 194K

Les sorts

SortNiveauEffetRunesÉtape
Lumière de veille34Soigne 4 % de la vie max. par tour pendant 4 tours. Lancé sous 80 % de vie. En groupe : tous vos alliés. Uniquement pour Clerc ou Barde ou Artificier.×3×1Choisissez-en un sur deux
Sentence de l'Aube34Frappe de 1.8× vos dégâts physiques et dégâts magiques combinés, à 80 % ; si l'ennemi est sous 25 % de vie, il frappe ×2. ×2 contre mort-vivant, esprit. Uniquement pour Paladin ou Croisé ou Clerc ou Barde ou Gardien ou Chef de guerre ou Maître des bêtes ou Artificier.—Choisissez-en un sur deux
Lever du jour40Vous soigne de 1.6× vos dégâts dégâts magiques. Lancé seulement quand votre vie passe sous 60 %. Retire aussi : empoisonné, saignement, ralenti, affaibli, fracassé, étourdi, immobilisé, aveuglé, réduit au silence, marqué, maudit. En groupe, relève le premier allié tombé avec 25 % de sa vie. En groupe : tous vos alliés. Uniquement pour Clerc ou Barde ou Artificier.×6×2Le sort majeur

Seules les six classes de la confrérie peuvent les apprendre. Lié au personnage

Compagnie de fer

«On est payés d'avance. On meurt à la fin»

Des mercenaires vétérans de la guerre contre les orcs. Grenda a perdu la moitié de la compagnie au col de Brakka, et depuis elle n'engage personne qui n'ait vu son propre sang. Ni foi ni magie : la formation, la discipline et le camarade à vos côtés.

SermentLe bouclier à vos côtés est le vôtre
Aurelia · case 383, 339

Les missions

ÉtapeMissionNiveauCe qu’elle demandeRécompense
InitiationLa Solde30
  • Vaincre des ennemis de type Humanoïde ×60
  • Apporter : Lingot de fer ×15
Vous prêtez serment à la confrérie 110K
L’épreuveLe Col de Brakka34
  • Vaincre un boss ×3
  • Fabriquer : Forge ×10
Choisissez-en un sur deuxFormation serréeTaille du vétéran 140K
Le sermentLe Dernier debout40
  • Vaincre dans Orcs ×50
Le sort majeurMur de fer 194K

Les sorts

SortNiveauEffetÉtape
Formation serrée34Vous enveloppe d'un bouclier qui absorbe 0.7× vos dégâts dégâts physiques (+0.67 % par point de armure) avant que vous ne soyez touché. En groupe : tous vos alliés. Uniquement pour Guerrier ou Paladin ou Croisé ou Chef de guerre ou Duelliste ou Pirate.Choisissez-en un sur deux
Taille du vétéran34Frappe un ennemi pour 1.8× vos dégâts dégâts physiques. Bon marché et fréquent. Laisse : fracassé (3 tours). Ignore 50 % de l'armure. Uniquement pour Guerrier ou Paladin ou Croisé ou Chef de guerre ou Duelliste ou Pirate.Choisissez-en un sur deux
Mur de fer40Renvoie 50 % de chaque coup reçu, +30 % armure pendant 3 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : encaisse la moitié des coups qui visent vos alliés pendant 3 tours. Uniquement pour Guerrier ou Paladin ou Croisé ou Chef de guerre ou Duelliste ou Pirate.Le sort majeur

Seules les six classes de la confrérie peuvent les apprendre. Lié au personnage

Cercle du Vieux Chêne

«La forêt ne pardonne pas. C'est pour cela qu'elle dure»

Avant le village, il y avait déjà un chêne dans les bois sombres, et autour du chêne, des gens qui en prenaient soin. Ysolde est la dernière herboriste du cercle, et Brin, gardien du chêne, n'initie pas ceux qui coupent sans demander. Les hors-la-loi rejoignent aussi le cercle : le bandit qui vit dans la forêt appartient plus à la forêt qu'à la loi.

SermentNe prendre que ce que l'on rend

Les missions

ÉtapeMissionNiveauCe qu’elle demandeRécompense
InitiationDemander la permission30
Vous prêtez serment à la confrérie 110K
L’épreuveLe Fléau34
  • Vaincre des ennemis de type Vermine ×50
  • Vaincre des ennemis de type Bête ×30
Choisissez-en un sur deuxSèveRacines profondes 140K
Le sermentLe Chêne s'éveille40
Le sort majeurColère sauvageLa boutique vous le vendAbri de la forêt 194K

Les sorts

SortNiveauEffetÉtape
Sève34Frappe de 1.5× vos dégâts physiques et vous soigne de 60 % de ce montant. Uniquement pour Druide ou Rôdeur ou Chasseur ou Guerrier ou Gardien ou Bandit ou Maître des bêtes.Choisissez-en un sur deux
Racines profondes34+40 % armure, Vous ne pouvez pas être étourdi, +10 blocage pendant 4 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. Uniquement pour Druide ou Rôdeur ou Chasseur ou Guerrier ou Gardien ou Bandit ou Maître des bêtes.Choisissez-en un sur deux
Colère sauvage40Libère 2.4× vos dégâts dégâts physiques d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. Brûle aussi de 0.4× à chaque tour pendant 3 tours. Laisse : immobilisé (2 tours, 40 %). En groupe : tous les ennemis. Uniquement pour Druide ou Rôdeur ou Chasseur ou Guerrier ou Gardien ou Bandit ou Maître des bêtes.Le sort majeur

Seules les six classes de la confrérie peuvent les apprendre. Lié au personnage

Fraternité du Voile

«Pour chasser ce qui vit la nuit, il faut vivre la nuit»

Varek chasse les vampires dans le vieux village depuis avant l'existence des guildes, et Corbeau, à ses côtés, choisit à qui l'on enseigne. La Fraternité du Voile, ce sont ceux qui ont appris que l'obscurité ne se vainc pas par la lumière : elle s'utilise. Voleurs, pirates, bretteurs sans patrie et quelque mage que l'Académie a chassé pour avoir lu ce qu'il ne fallait pas.

SermentPersonne ne connaît votre nom

Les missions

ÉtapeMissionNiveauCe qu’elle demandeRécompense
InitiationSans nom30
Vous prêtez serment à la confrérie 110K
L’épreuveDu sang dans l'eau34
Choisissez-en un sur deuxSang noirVoile 140K
Le sermentLe Dernier Croc40
Le sort majeurTombée de la nuit 194K

Les sorts

SortNiveauEffetÉtape
Sang noir34Brûle l'ennemi de 0.4× vos dégâts physiques à chaque tour pendant 3 tours, en ignorant l'armure. Laisse : marqué (3 tours). Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. Uniquement pour Voleur ou Bandit ou Duelliste ou Pirate ou Chasseur ou Mage ou Nécromancien.Choisissez-en un sur deux
Voile34+40 esquive, +100 % chances de critique pendant 3 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. Uniquement pour Voleur ou Bandit ou Duelliste ou Pirate ou Chasseur ou Mage ou Nécromancien.Choisissez-en un sur deux
Tombée de la nuit40Libère 1.8× vos dégâts dégâts physiques d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. Laisse : aveuglé (2 tours). En groupe : tous les ennemis. Uniquement pour Voleur ou Bandit ou Duelliste ou Pirate ou Chasseur ou Mage ou Nécromancien.Le sort majeur

Seules les six classes de la confrérie peuvent les apprendre. Lié au personnage

Académie du Sceau

«Derrière chaque porte fermée, il y a quelqu'un qui l'a fermée. Nous»

Les donjons ne se sont pas ouverts seuls : quelqu'un les a scellés il y a des siècles et les sceaux s'usent. Maître Voss dirige ce qui reste de l'Académie, qui étudie ces sceaux pour les refermer. Elle accueille des mages, bien sûr, mais aussi des clercs, des bardes qui gardent la mémoire dans leurs chansons, des druides, des rôdeurs qui connaissent les anciennes routes et des voleurs qui savent ouvrir les serrures, ce qui revient à savoir les fermer.

SermentCe qui est scellé reste clos
Aurelia · case 431, 460

Les missions

ÉtapeMissionNiveauCe qu’elle demandeRécompense
InitiationL'Examen30
Vous prêtez serment à la confrérie 110K
L’épreuveSceaux usés34
  • Vaincre des ennemis de type Esprit ×40
  • Fabriquer : Alchimie ×10
Choisissez-en un sur deuxSceau mineurMarque du retour 140K
Le sermentLe Grand Sceau40
Le sort majeurBrise-sceauLa boutique vous le vendBallade éternelle 194K

Les sorts

SortNiveauEffetRunesÉtape
Sceau mineur34Frappe un ennemi pour 1.5× vos dégâts dégâts physiques et dégâts magiques combinés, à 80 %. Bon marché et fréquent. Laisse : étourdi (1 tours, 35 %). Uniquement pour Mage ou Clerc ou Barde ou Druide ou Rôdeur ou Voleur ou Nécromancien ou Artificier.—Choisissez-en un sur deux
Marque du retour34Le prochain coup reçu revient à son auteur, contre son armure et jusqu'à 30 % de sa vie pendant 3 tours. Et vous récupérez 20 % de votre mana. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. Uniquement pour Mage ou Clerc ou Barde ou Druide ou Rôdeur ou Nécromancien ou Artificier.×3×1Choisissez-en un sur deux
Brise-sceau40Libère 2.6× vos dégâts dégâts magiques (jusqu'à +200 % avec mana pleine, selon ce qu'il vous reste) d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. Dépense tout votre mana : plus vous en aviez, plus il frappe fort. En groupe : rebondit sur deux autres ennemis. Uniquement pour Mage ou Clerc ou Barde ou Druide ou Rôdeur ou Nécromancien ou Artificier.×4×2Le sort majeur

Seules les six classes de la confrérie peuvent les apprendre. Lié au personnage