Confréries
Cinq anciennes confréries d’Aurelia, chacune avec son maître, son histoire et son serment. Chaque confrérie enseigne trois sorts qui n’appartiennent pas à une seule classe, mais aux six qu’elle accepte. Aucun ne s’achète ni ne tombe : vous les gagnez en accomplissant les missions de la confrérie.
Ce que signifie prêter serment
- Chaque personnage ne peut prêter serment qu’à une seule confrérie de toute sa vie. Chaque classe correspond à deux confréries, il faut donc toujours choisir.
- Vous prêtez serment en rendant la première mission de la confrérie, l’initiation. Le jeu vous prévient clairement avant que vous la rendiez. Dès lors, les initiations des autres confréries sont fermées à ce personnage, pour toujours.
- La deuxième mission, l’épreuve, vous fait choisir un sort parmi deux. La troisième, le serment, vous donne le sort majeur de la confrérie.
- Celui qui termine la confrérie garde deux de ses trois sorts. Le troisième reste pour un autre personnage : la confrérie enseigne, mais pas tout à tout le monde.
- Les livres des confréries sont liés au personnage qui les a gagnés : ils ne peuvent être ni vendus ni échangés au marché.
- Les missions de confrérie ne peuvent pas être répétées. Elles s’ouvrent à partir du niveau 30 (initiation), 34 (épreuve) et 40 (serment).
Les confréries possibles pour chaque classe
Chaque classe peut prêter serment à exactement deux confréries. Choisissez-en une en pensant à votre façon de combattre : l’autre est pour un autre personnage.
Confrérie de l'Aube
«Le soleil ne demande pas sur qui il brille»
Quand le vieux village est tombé, les morts ont cessé de rester dans leurs tombes. La Confrérie de l'Aube est ce qui reste de l'église qui les enterrait : ils ne prient pas pour que la lumière revienne, ils la portent. Sœur Lys veille sur le cimetière depuis, et à ses côtés Frère Teo accueille quiconque peut y passer une nuit entière sans reculer.
Les missions
| Étape | Mission | Niveau | Ce qu’elle demande | Récompense |
|---|---|---|---|---|
| Initiation | La Veillée | 30 |
| Vous prêtez serment à la confrérie 110K |
| L’épreuve | Cendre et huile | 34 |
| |
| Le serment | Le Lever du jour | 40 |
|
Les sorts
| Sort | Niveau | Effet | Runes | Étape |
|---|---|---|---|---|
| Lumière de veille | 34 | Soigne 4 % de la vie max. par tour pendant 4 tours. Lancé sous 80 % de vie. En groupe : tous vos alliés. Uniquement pour Clerc ou Barde ou Artificier. | ×3×1 | Choisissez-en un sur deux |
| Sentence de l'Aube | 34 | Frappe de 1.8× vos dégâts physiques et dégâts magiques combinés, à 80 % ; si l'ennemi est sous 25 % de vie, il frappe ×2. ×2 contre mort-vivant, esprit. Uniquement pour Paladin ou Croisé ou Clerc ou Barde ou Gardien ou Chef de guerre ou Maître des bêtes ou Artificier. | — | Choisissez-en un sur deux |
| Lever du jour | 40 | Vous soigne de 1.6× vos dégâts dégâts magiques. Lancé seulement quand votre vie passe sous 60 %. Retire aussi : empoisonné, saignement, ralenti, affaibli, fracassé, étourdi, immobilisé, aveuglé, réduit au silence, marqué, maudit. En groupe, relève le premier allié tombé avec 25 % de sa vie. En groupe : tous vos alliés. Uniquement pour Clerc ou Barde ou Artificier. | ×6×2 | Le sort majeur |
Seules les six classes de la confrérie peuvent les apprendre. Lié au personnage
Compagnie de fer
«On est payés d'avance. On meurt à la fin»
Des mercenaires vétérans de la guerre contre les orcs. Grenda a perdu la moitié de la compagnie au col de Brakka, et depuis elle n'engage personne qui n'ait vu son propre sang. Ni foi ni magie : la formation, la discipline et le camarade à vos côtés.
Les missions
| Étape | Mission | Niveau | Ce qu’elle demande | Récompense |
|---|---|---|---|---|
| Initiation | La Solde | 30 |
| Vous prêtez serment à la confrérie 110K |
| L’épreuve | Le Col de Brakka | 34 |
| |
| Le serment | Le Dernier debout | 40 |
|
Les sorts
| Sort | Niveau | Effet | Étape |
|---|---|---|---|
| Formation serrée | 34 | Vous enveloppe d'un bouclier qui absorbe 0.7× vos dégâts dégâts physiques (+0.67 % par point de armure) avant que vous ne soyez touché. En groupe : tous vos alliés. Uniquement pour Guerrier ou Paladin ou Croisé ou Chef de guerre ou Duelliste ou Pirate. | Choisissez-en un sur deux |
| Taille du vétéran | 34 | Frappe un ennemi pour 1.8× vos dégâts dégâts physiques. Bon marché et fréquent. Laisse : fracassé (3 tours). Ignore 50 % de l'armure. Uniquement pour Guerrier ou Paladin ou Croisé ou Chef de guerre ou Duelliste ou Pirate. | Choisissez-en un sur deux |
| Mur de fer | 40 | Renvoie 50 % de chaque coup reçu, +30 % armure pendant 3 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : encaisse la moitié des coups qui visent vos alliés pendant 3 tours. Uniquement pour Guerrier ou Paladin ou Croisé ou Chef de guerre ou Duelliste ou Pirate. | Le sort majeur |
Seules les six classes de la confrérie peuvent les apprendre. Lié au personnage
Cercle du Vieux Chêne
«La forêt ne pardonne pas. C'est pour cela qu'elle dure»
Avant le village, il y avait déjà un chêne dans les bois sombres, et autour du chêne, des gens qui en prenaient soin. Ysolde est la dernière herboriste du cercle, et Brin, gardien du chêne, n'initie pas ceux qui coupent sans demander. Les hors-la-loi rejoignent aussi le cercle : le bandit qui vit dans la forêt appartient plus à la forêt qu'à la loi.
Les missions
| Étape | Mission | Niveau | Ce qu’elle demande | Récompense |
|---|---|---|---|---|
| Initiation | Demander la permission | 30 |
| Vous prêtez serment à la confrérie 110K |
| L’épreuve | Le Fléau | 34 |
| |
| Le serment | Le Chêne s'éveille | 40 |
|
Les sorts
| Sort | Niveau | Effet | Étape |
|---|---|---|---|
| Sève | 34 | Frappe de 1.5× vos dégâts physiques et vous soigne de 60 % de ce montant. Uniquement pour Druide ou Rôdeur ou Chasseur ou Guerrier ou Gardien ou Bandit ou Maître des bêtes. | Choisissez-en un sur deux |
| Racines profondes | 34 | +40 % armure, Vous ne pouvez pas être étourdi, +10 blocage pendant 4 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. Uniquement pour Druide ou Rôdeur ou Chasseur ou Guerrier ou Gardien ou Bandit ou Maître des bêtes. | Choisissez-en un sur deux |
| Colère sauvage | 40 | Libère 2.4× vos dégâts dégâts physiques d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. Brûle aussi de 0.4× à chaque tour pendant 3 tours. Laisse : immobilisé (2 tours, 40 %). En groupe : tous les ennemis. Uniquement pour Druide ou Rôdeur ou Chasseur ou Guerrier ou Gardien ou Bandit ou Maître des bêtes. | Le sort majeur |
Seules les six classes de la confrérie peuvent les apprendre. Lié au personnage
Fraternité du Voile
«Pour chasser ce qui vit la nuit, il faut vivre la nuit»
Varek chasse les vampires dans le vieux village depuis avant l'existence des guildes, et Corbeau, à ses côtés, choisit à qui l'on enseigne. La Fraternité du Voile, ce sont ceux qui ont appris que l'obscurité ne se vainc pas par la lumière : elle s'utilise. Voleurs, pirates, bretteurs sans patrie et quelque mage que l'Académie a chassé pour avoir lu ce qu'il ne fallait pas.
Les missions
| Étape | Mission | Niveau | Ce qu’elle demande | Récompense |
|---|---|---|---|---|
| Initiation | Sans nom | 30 |
| Vous prêtez serment à la confrérie 110K |
| L’épreuve | Du sang dans l'eau | 34 |
| |
| Le serment | Le Dernier Croc | 40 |
|
Les sorts
| Sort | Niveau | Effet | Étape |
|---|---|---|---|
| Sang noir | 34 | Brûle l'ennemi de 0.4× vos dégâts physiques à chaque tour pendant 3 tours, en ignorant l'armure. Laisse : marqué (3 tours). Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. Uniquement pour Voleur ou Bandit ou Duelliste ou Pirate ou Chasseur ou Mage ou Nécromancien. | Choisissez-en un sur deux |
| Voile | 34 | +40 esquive, +100 % chances de critique pendant 3 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. Uniquement pour Voleur ou Bandit ou Duelliste ou Pirate ou Chasseur ou Mage ou Nécromancien. | Choisissez-en un sur deux |
| Tombée de la nuit | 40 | Libère 1.8× vos dégâts dégâts physiques d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. Laisse : aveuglé (2 tours). En groupe : tous les ennemis. Uniquement pour Voleur ou Bandit ou Duelliste ou Pirate ou Chasseur ou Mage ou Nécromancien. | Le sort majeur |
Seules les six classes de la confrérie peuvent les apprendre. Lié au personnage
Académie du Sceau
«Derrière chaque porte fermée, il y a quelqu'un qui l'a fermée. Nous»
Les donjons ne se sont pas ouverts seuls : quelqu'un les a scellés il y a des siècles et les sceaux s'usent. Maître Voss dirige ce qui reste de l'Académie, qui étudie ces sceaux pour les refermer. Elle accueille des mages, bien sûr, mais aussi des clercs, des bardes qui gardent la mémoire dans leurs chansons, des druides, des rôdeurs qui connaissent les anciennes routes et des voleurs qui savent ouvrir les serrures, ce qui revient à savoir les fermer.
Les missions
| Étape | Mission | Niveau | Ce qu’elle demande | Récompense |
|---|---|---|---|---|
| Initiation | L'Examen | 30 |
| Vous prêtez serment à la confrérie 110K |
| L’épreuve | Sceaux usés | 34 |
| |
| Le serment | Le Grand Sceau | 40 |
|
Les sorts
| Sort | Niveau | Effet | Runes | Étape |
|---|---|---|---|---|
| Sceau mineur | 34 | Frappe un ennemi pour 1.5× vos dégâts dégâts physiques et dégâts magiques combinés, à 80 %. Bon marché et fréquent. Laisse : étourdi (1 tours, 35 %). Uniquement pour Mage ou Clerc ou Barde ou Druide ou Rôdeur ou Voleur ou Nécromancien ou Artificier. | — | Choisissez-en un sur deux |
| Marque du retour | 34 | Le prochain coup reçu revient à son auteur, contre son armure et jusqu'à 30 % de sa vie pendant 3 tours. Et vous récupérez 20 % de votre mana. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. Uniquement pour Mage ou Clerc ou Barde ou Druide ou Rôdeur ou Nécromancien ou Artificier. | ×3×1 | Choisissez-en un sur deux |
| Brise-sceau | 40 | Libère 2.6× vos dégâts dégâts magiques (jusqu'à +200 % avec mana pleine, selon ce qu'il vous reste) d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. Dépense tout votre mana : plus vous en aviez, plus il frappe fort. En groupe : rebondit sur deux autres ennemis. Uniquement pour Mage ou Clerc ou Barde ou Druide ou Rôdeur ou Nécromancien ou Artificier. | ×4×2 | Le sort majeur |
Seules les six classes de la confrérie peuvent les apprendre. Lié au personnage