Château des clans
Le château est une forteresse de pierre sur une île au nord du désert, à l’ouest de la carte. Devant sa porte, entre des colonnes en ruine et deux gardiens de pierre, s’étend un crâne dessiné avec des fleurs. On y arrive par la route du désert et une longue jetée qui mène droit à la porte ; au début de la jetée, un panneau indique quel clan le possède.
Varg, gardien du château attend à la porte. Lui parler ouvre la fenêtre du château : qui le tient, la salle d’attaque avec sa formation, et la dernière bataille. «Cinq seulement passent, et du même clan»
Salle5
Recharge du clan24 h
Niveau du clan10
Jours dans le clan3
Réputation par jour+200
Attaque perdue−600
Comment le conquérir
- Sans propriétaire : le premier clan de niveau 10 qui réunit une salle de 5 à la porte le prend sans combattre.
- Avec un propriétaire : ces 5 sont les Défenseurs, dans la formation avec laquelle ils sont entrés. Ils continuent de jouer normalement et, s’ils sont attaqués, combattent avec ce qu’ils portent à ce moment-là.
- Pour attaquer, une salle de 5 du même clan se forme à la porte, chacun d’un compte différent. Qui ouvre les salles : Chef, Officier.
- Chaque salle consomme un permis de siège, y compris celle pour revendiquer un château vide. Il se vend à la boutique de la ville.
- Ouvrir une salle lance une recharge de 24 h pour tout le clan, victoire ou défaite, même si la salle ne se remplit jamais.
- Si la salle ne se remplit pas en 5 minutes, elle se ferme. Il n’y a qu’une salle à la fois : tant qu’un clan en a une ouverte ou combat, personne d’autre ne peut en ouvrir.
- Rejoindre une salle d’attaque demande 3 jours dans le clan.
- L’attaque ne dépense pas d’énergie : les attaquants restent occupés tant que dure la bataille, et elle ne peut pas être arrêtée.
- S’ils gagnent, les attaquants deviennent les nouveaux Défenseurs. S’ils perdent, le clan perd 600 de Réputation, sans jamais descendre sous zéro ni perdre de niveau.
- Un clan qui tient un château ne peut attaquer ni celui-ci ni un autre, et un compte avec un Défenseur ne peut pas attaquer ce château.
La bataille : cinq contre cinq
- Chaque camp s’aligne en 3 couloirs et 2 rangs : avant et arrière. L’avant encaisse les coups en premier ; l’arrière convient à ceux qui frappent de loin.
- Le corps à corps frappe le premier de son couloir ; si son couloir est vide, le plus proche.
- La distance et la magie visent leur couloir et les couloirs voisins, et préfèrent le rang arrière.
- Un sort de dégâts touche tout le couloir de sa cible. Soins et boucliers vont à l’allié le plus blessé.
- Le premier tour appartient à ceux qui combattent à distance.
- Entre joueurs, les coups infligent 50 % et les soins et boucliers fonctionnent à 50 % : ainsi, la bataille ne se décide pas au premier tour.
- Une limite de 80 manches : si elle est atteinte, le camp qui a le plus de vie gagne, et une égalité revient aux Défenseurs.
- La bataille peut se revoir coup par coup depuis la fenêtre du château.
Ce que gagne le propriétaire
- 200 de Réputation par jour pour le clan.
- Les membres du clan propriétaire portent un nom doré.
- Le nom du clan sur le panneau de la jetée.
- La bannière du clan, suspendue des deux côtés de la porte.
- L’atelier du clan.