Wiki
357
Équipement
143
Matériaux
154
Forge
27
Expéditions
184
Sorts
9
Coffres
18
Classes
26
Attributs
Quoi de neuf
Tous les changements
Ton potager à portée de main
- AméliorationFerme: quand tu es dans le Champ de la Ferme ou dans la ferme de ta maison, un bouton «Mes cultures» apparaît en haut et ouvre tes cultures sans passer par les Métiers.
- AméliorationFerme: un clic droit sur une parcelle montre en haut ce qui est planté, le temps restant, s'il y a des nuisibles et quel engrais elle a, et en dessous ce que tu peux faire : planter, entretenir, récolter, arracher ou voir tes cultures. Si tu es loin, ton personnage y va à pied et commence tout seul.
- AméliorationMétiers: la fenêtre est plus grande et les chemins de niveaux à nombreuses étapes (comme la Ferme) ne se chevauchent plus : ils défilent sur le côté.
Premiers pas
Des guides illustrés pour bien commencer, dans l’ordre où vous en aurez besoin : de vos premiers pas à Aurelia jusqu’à votre propre maison.
Guides
Par où commencer, quelle classe choisir, comment fonctionnent les métiers et l'équipement, et comment tourne l'économie.
Classes
Chaque classe répartit le même total de points d'attribut : ce qui change, c'est la forme, pas la quantité. Votre race déplace des attributs sans changer le total. Ni l'une ni l'autre ne vous ferme quoi que ce soit.
Races
La race ne vous rend pas plus fort, elle vous rend différent. Chaque race fait exactement zéro au total : elle monte certains attributs et en baisse d'autres, si bien que toute combinaison de race et de classe finit avec les mêmes trente-quatre points.
Attributs
Les attributs que vous attribuez déterminent vos stats dérivées, et les objets s'y ajoutent. Voici le tableau complet : quels modificateurs apparaissent sur quoi, et combien donne chaque palier.
Combat
Les aventures et les donjons se combattent pour de vrai. Ce n'est pas une ligne de texte qui dit que vous vous êtes battu : le serveur résout un vrai combat avec vos vraies stats, celles que vous voyez sur votre fiche de personnage.
Cour d’entraînement
La Cour d'entraînement de Guildlands : où se trouve l'instructeur d'armes, les trois mannequins, comment régler une manche, ce que montre le compteur de dégâts et ce qui ne compte pas.
Courbe de niveau
Combien d’expérience demande chaque niveau, et d’où elle vient. La courbe est conçue à l’envers : d’abord le temps que chaque niveau doit coûter en aventures de votre niveau, et l’expérience en découle.
Arbre des passifs
L'Arbre des passifs de Guildlands, un pour toutes les classes. D'où viennent les points, où part chaque race, les clés de voûte, les notables de chaque zone et la maîtrise de chaque métier.
Sorts
Un sort s'apprend en lisant son livre, qui est consommé au passage. Les sorts appartiennent au personnage, pas au compte, et vous pouvez en porter jusqu'à trois à la fois : un dès le départ, le deuxième au niveau 25 et le troisième avec un objet qui donne +1 emplacement de sort. Les gnomes peuvent en porter un quatrième : leur clé de voûte de l'Arbre des passifs, Esprit mécanique, ajoute un emplacement. Il existe trois écoles : la magie, les cris et les techniques.
Vocations
Trois chaînes de missions, une par famille de classes. À la fin, vous choisissez un sort, et c’est ainsi que vous obtenez le sort emblématique de chaque classe : celui qui définit sa façon de jouer ne s’achète pas, il se mérite.
Confréries
Cinq anciennes confréries d’Aurelia, chacune avec son maître, son histoire et son serment. Chaque confrérie enseigne trois sorts qui n’appartiennent pas à une seule classe, mais aux six qu’elle accepte. Aucun ne s’achète ni ne tombe : vous les gagnez en accomplissant les missions de la confrérie.
Légendes
Les légendes sont de longues chaînes pour la fin de jeu. Chacune vous demande d’avoir terminé quelque chose avant et récompense par un sort impossible à obtenir autrement, ou par le droit d’en acheter un en boutique.
Reliques
Les reliques sont les grimoires perdus que gardent les boss de fin de jeu. Chaque boss a la sienne et ne la laisse tomber que de temps en temps : une raison de l’affronter encore.
Runes
Les runes dans Guildlands : les seize runes, leurs autels et cartes, la boutique, la Bourse à runes, le coût en runes de chaque sort et le kit de départ.
Équipement
Chaque pièce existe en cinq grades et cinq raretés. Le grade fixe le niveau et la puissance, la rareté le nombre d'attributs qu'elle porte, et la lignée décide lesquels.
Ensembles
Chaque ensemble avec un personnage qui porte ses meilleures pièces, les attributs qu'il apporte et l'endroit où il tombe le plus. En dessous, grade par grade, les pièces qui le composent : survolez-en une pour voir sa fiche.
Gemmes
Les gemmes dans Guildlands : les six gemmes, leurs cinq qualités et comment les combiner, quels filons donnent chacune, la taille, ce qu'elles apportent en châsse et en bijou, et ce qu'elles valent.
Châsses
Les châsses dans Guildlands : quelles armes et pièces de torse en ont, les chances d'avoir une, deux ou trois châsses, comment sertir des gemmes taillées, ce que donne chaque gemme et le Joaillier qui vide les châsses.
Capes
Toutes les capes de Guildlands et comment obtenir chacune : les capes de métier avec leur mission de maîtrise, la Cape du pionnier, celle qui s'achète, celles cousues à la table d'artisan et celles que lâchent les boss mondiaux.
Récolte
Les métiers de récolte tirent des matériaux du monde avec un outil dans votre sac : inutile de l'équiper, et si vous en avez plusieurs, le meilleur que vous pouvez utiliser est choisi. Votre niveau de métier débloque de meilleurs matériaux et monte en récoltant ceux qui vous résistent encore. Chaque compte commence avec l'outil de base de chaque métier dans sa réserve : déplacez-le dans votre sac pour l'utiliser, car la réserve ne compte pas.
Production
Les métiers de production transforment ce que vous avez récolté en autre chose : la forge fond des lingots et forge de l'équipement, la menuiserie scie des planches, la construction bâtit les pièces de votre maison, l'empennage fabrique des flèches, la cuisine prépare des plats, l'alchimie concocte des potions, l'artisanat tanne le cuir, tisse l'étoffe, coud les armures légères et en tissu et sertit les bijoux, la gravure runique change l'essence en runes et écrit des livres de sorts, et le démontage désassemble l'équipement en trop pour récupérer une partie de ses matériaux.
Chasse
La Chasse dans Guildlands : comment fonctionnent les pièges, où se trouve Maera la Trappeuse, les quatre terrains de chasse, ce que lâche chaque proie, comment se fabriquent les pièges et le lien avec l'Empennage, le Dépeçage, la Cuisine, la Boucherie, la Gravure runique et l'Agriculture.
Labeur
Le Labeur dans Guildlands : où se trouvent les sept Maîtres du minage, du bûcheronnage, de la pêche, de l'herboristerie, de la gravure runique, du dépeçage et de l'agriculture, ce que coûte une tâche, quel outil il faut et quels matériaux on obtient à chaque niveau.
Matériaux
Les matériaux viennent des points de récolte de la carte et finissent à la forge. Chaque métier a ses propres paliers : un niveau plus élevé débloque de meilleurs matériaux, et les récolter ne coûte pas d'énergie.
Cartes
La position d'un personnage, c'est la carte plus ses coordonnées. On change de carte en marchant sur un portail, et le serveur a le dernier mot.
Bestiaire
Toutes les créatures du monde, classées par zone : leur apparence, leur famille, ce qu'elles rapportent à leur mort, l'effet qu'elles vous laissent et où vous les croisez.
Boss mondiaux
Les boss mondiaux de Guildlands : comment les appeler avec une invitation, comment se déroule le combat de tout le serveur, les dix boss et leurs particularités, combien de joueurs il faut, ce que demande chaque invitation et ce que chacun laisse tomber.
Expéditions
Les expéditions font tourner le jeu : elles coûtent de l'énergie et du temps, et rapportent de l'expérience, de l'or et parfois un objet ou un coffre. Elles se débloquent en chaîne : en terminer une ouvre la suivante.
Entraînement
Où monter de niveau à chaque étape : chaque aventure et chaque donjon triés par niveau, qui les donne, ce qu’il faut pour y entrer et chaque ennemi que vous rencontrerez, avec sa vie, ses coups et ce qu’il rapporte. Indiquez votre niveau et seuls ceux qui vous conviennent restent.
Aventures
Les aventures sont la colonne vertébrale de la progression : une suite d’étapes dans une zone, confiée par un PNJ du village. Chaque étape peut être répétée autant de fois que vous le souhaitez, chacune apporte des ennemis un peu plus forts, et la dernière amène le boss de la zone. Terminer la dernière étape débloque l’aventure suivante.
Donjons
Les donjons sont courts, gourmands en énergie et difficiles. Ils rapportent la même expérience que cette énergie rapporterait en aventure, mais en minutes au lieu d’heures, et laissent tomber un butin plus rare. Chacun s’ouvre une fois terminée l’aventure qui couvre son niveau.
Missions
Les missions sont le pourquoi et le où aller du jeu : des objectifs à remplir en combattant, en récoltant, en fabriquant ou en parlant, toujours rendus à un PNJ. Il y a une seule trame d’histoire qui vous fait traverser toutes les aventures et tous les donjons, et une rotation quotidienne identique pour tout le monde.
Extermination
L'Extermination dans Guildlands : ce qu'est un contrat et en quoi il diffère d'une mission, où se trouvent les cinq Maîtres d'extermination, quelles créatures chacun demande, comment le métier progresse, la série et les récompenses.
Coffres
Les coffres affichent leurs chances avant que vous ne les ouvriez, et ces chances sont réelles : elles viennent de la même table que celle du serveur. Les coffres ne s'achètent ni ne se vendent. En ouvrir un montre deux prix et vous en gardez un ; fermez sans choisir et vous obtenez le premier.
Informations
Deux monnaies et un marché : l'or du jeu, qui fait aussi tourner le marché des joueurs, et les cristaux, rares. Plus l'énergie, le plafond de butin quotidien et l'espace de votre réserve.
Or
L'or est la monnaie du jeu : il vient des aventures, des courses, des missions et des coffres, et paie la boutique et la forge. C'est aussi la monnaie du marché des joueurs.
Cristaux
Les cristaux sont la monnaie rare : aujourd'hui ils ne viennent que des courses et paient des pages de réserve supplémentaires. Ils ne s'échangent jamais, et ce qu'ils achètent est lié.
Marché
Le marché des joueurs : un carnet d'ordres pour ce qui s'empile, des annonces à prix fixe pour l'équipement, une commission sur chaque vente, et ce qui peut ou non se vendre.
Boutique
Tout ce qui s'achète à un marchand, dans n'importe quelle monnaie, est lié à l'achat et ne quitte jamais le compte. C'est cette règle qui garde le marché honnête.
Maisons
Les maisons d’Aurelia, du Bourg du désert et du Hameau enneigé : où elles se trouvent, le tableau des maisons de chaque ville, le métier de Construction, l’Atelier, la Ferme et l’historique des propriétaires et distinctions de chaque maison.
Construction
Propriétaires
Marché
Clans
Tout sur les clans : comment en fonder un, comment il monte de niveau, les rangs, la Réputation, les missions hebdomadaires, la bannière, l’armure de clan et le Château des clans.
Niveaux
Rangs
Réputation
Missions
Plastrons
Un pas en dehors des paliers d'équipement : l'armure de clan s'achète avec de l'Honneur à mesure que le clan monte de niveau (niveaux 4, 8, 11, 14 et 17), plus celle du chef au niveau 20.
Château
Atelier
Duels
Les duels en un contre un dans Guildlands : où se trouve le Maître des duels, comment créer et rejoindre une salle (aussi avec un code), toutes les règles, le format au meilleur des trois et les arènes.
Succès
Les succès sont des objectifs que le jeu suit pendant que vous jouez : ennemis vaincus, aventures terminées, niveaux de métier, coffres ouverts. Chacun a jusqu'à cinq étapes, et chaque étape donne des points.
Créateurs
Le programme créateurs de Guildlands : le code créateur, les Points et les Sceaux, les paliers communautaires, les Paliers créateur et la Boutique, le portail cc.guildlands.com et les règles.
Glossaire
Tous les termes de Guildlands de A à Z, chacun avec une explication en une ligne et sa page complète.