Construction et Atelier
La Construction est le métier de la maison, de 1 à 100 comme les autres. On la monte en assemblant des pièces de maison à partir de planches de menuiserie et de lingots de forge : elle donne un débouché à ce que produisent les autres métiers.
Les pièces s’assemblent au poste de construction de la ville, avec Maillet de bâtisseur dans votre sac. Chaque nouvelle pièce se débloque à un niveau de Construction.
Les pièces
Chaque pièce demande des planches et des lingots du même rang : il faut donc un menuisier et un forgeron, ou être les deux.
| Sort | Métier | Entre | Métier par pièce | Or |
|---|---|---|---|---|
| Charpente de pin | Construction 0 | Planche de pin×4Lingot de bronze×1 | 5 | 20 |
| Mur de chêne | Construction 10 | Planche de chêne×4Lingot de fer×2 | 27 | 40 |
| Toit de bouleau | Construction 25 | Planche de bouleau×5Lingot d'acier×2 | 111 | 70 |
| Plancher d'acajou | Construction 40 | Planche d'acajou×5Lingot d'or×3 | 354 | 100 |
| Poutre arcanique | Construction 60 | Planche arcanique×6Lingot de mithril×3 | 782 | 140 |
| Arche de séquoia | Construction 80 | Planche de séquoia×6Lingot d'obsidienne×4 | 640 | 180 |
Les chantiers se lancent au tableau des maisons, depuis la fiche de votre maison : elle indique le prochain chantier, le niveau requis et combien vous avez de chaque pièce, en vert ou en rouge. Ils consomment d’abord les pièces de votre sac, puis celles de votre réserve, et avancent à leur propre rythme pendant que vous continuez à jouer. Un chantier à la fois.
L’échelle de la maison
Une maison monte de Maison I à Maison V et, avec le chantier suivant, devient Atelier I ou Ferme I, qui montent jusqu’au V. Les deux branches ont les mêmes chantiers. Chaque chantier demande un niveau de Construction et les pièces que vous fabriquez en montant le métier jusque-là :
| Chantier | Construction | Pièces | Durée |
|---|---|---|---|
| Maison I → Maison II | 10 | Charpente de pin×33 | 1 h |
| Maison II → Maison III | 20 | Mur de chêne×19 | 2 h |
| Maison III → Maison IV | 30 | Mur de chêne×15Toit de bouleau×8 | 4 h |
| Maison IV → Maison V | 40 | Toit de bouleau×27 | 8 h |
| Maison V → Atelier I / Ferme I / Fouilles I / Chenil I / Maison avec cave I | 50 | Plancher d'acajou×12 | 12 h |
| Atelier I / Ferme I / Fouilles I / Chenil I / Maison avec cave I → Atelier II / Ferme II / Fouilles II / Chenil II / Maison avec cave II | 60 | Plancher d'acajou×23 | 18 h |
| Atelier II / Ferme II / Fouilles II / Chenil II / Maison avec cave II → Atelier III / Ferme III / Fouilles III / Chenil III / Maison avec cave III | 70 | Poutre arcanique×12 | 24 h |
| Atelier III / Ferme III / Fouilles III / Chenil III / Maison avec cave III → Atelier IV / Ferme IV / Fouilles IV / Chenil IV / Maison avec cave IV | 80 | Poutre arcanique×23 | 36 h |
| Atelier IV / Ferme IV / Fouilles IV / Chenil IV / Maison avec cave IV → Atelier V / Ferme V / Fouilles V / Chenil V / Maison avec cave V | 90 | Arche de séquoia×35 | 48 h |
Chaque chantier prend du temps, et plus il est haut, plus il est long : de Maison I à Atelier V (ou Ferme V), le total est de 153 h.
Atelier ou Ferme
À la Maison V, vous choisissez ce que devient votre maison : un Atelier, avec ses propres tables de fabrication et une réduction à la fabrication, ou une Ferme, avec des jardinières, un composteur, un arbre fruitier en pot et une ruche. C’est définitif : impossible de changer ensuite. Les deux branches demandent les mêmes chantiers de I à V.
Chaque ville a sa propre branche : la Ferme seulement à Aurelia, les Fouilles seulement au Bourg du désert et le Chenil seulement au Hameau enneigé. L’Atelier et la Maison à cave existent dans les trois.
L’Atelier
L’Atelier installe un lieu de travail dans la maison. Chaque niveau ajoute des tables à choisir : le propriétaire décide laquelle et où elle va. Il y en a neuf, une de chaque sorte : fourneau de fonte, enclume, scie, établi du menuisier, four de cuisine, table d’empennage, chaudron d’alchimie, table d’artisan et poste de construction. Seul le propriétaire les utilise : vous transformez et fabriquez sur place, sans aller à la forge ou à la scierie, et pour moins d’énergie.
| Niveau | Ce qu’il donne |
|---|---|
| Atelier I | 1 table au choix (1 au total) |
| Atelier II | 2 tables au choix (3 au total) −10 % d’énergie pour transformer et fabriquer à la maison. |
| Atelier III | 2 tables au choix (5 au total) −20 % d’énergie pour transformer et fabriquer à la maison. |
| Atelier IV | 2 tables au choix (7 au total) −35 % d’énergie pour transformer et fabriquer à la maison. |
| Atelier V | 2 tables au choix (9 au total) −50 % d’énergie pour transformer et fabriquer à la maison. |
Choisir et placer les tables
- Quand l’Atelier monte de niveau, une fenêtre s’ouvre pour choisir la table à ajouter, parmi les sortes que votre maison n’a pas encore.
- La table choisie se place comme un meuble, avec Décorer : à l’intérieur de la maison, sans bloquer l’entrée ni chevaucher d’autres meubles ou tables. Elle ne compte pas dans la limite de meubles.
- Une fois placée, elle ne peut être ni déplacée ni rangée. Si vous en voulez une autre, détruisez-la (touchez-la dans Décorer ou faites un clic droit) et la fenêtre de choix s’ouvre à nouveau.
- Les tables ne sont pas des objets : elles ne vont pas au coffre, ne se fabriquent pas et ne se vendent pas. Elles appartiennent à la maison : si la maison change de propriétaire, elles restent.
- Le chaudron de la maison est le vert. Les chaudrons de lave et arcanique ne peuvent pas aller dans une maison.
- Les Ateliers qui existaient déjà gardent leurs tables là où elles étaient.
La Ferme
La Ferme transforme la maison en potager couvert. Elle n’a pas de tables de fabrication : chaque niveau ajoute ses propres pièces, sans choix, et le propriétaire décide où elles vont avec Décorer. Ce qui pousse dans la maison appartient à chaque personnage, comme dans le potager du village, et continue de pousser pendant votre absence.
| Niveau | Ce qu’il donne |
|---|---|
| Ferme I | Jardinière I: 2 parcelles pour légumes, grandes cultures ou fleurs |
| Ferme II | Jardinière II: 2 parcelles pour légumes, grandes cultures ou fleurs Composteur: faire du compost à la maison |
| Ferme III | Jardinière III: 2 parcelles pour légumes, grandes cultures ou fleurs Arbre fruitier en pot: un emplacement pour un arbre fruitier |
| Ferme IV | Jardinière IV: 2 parcelles pour légumes, grandes cultures ou fleurs Ruche: chaque fleur récoltée à la maison donne 2 miel |
| Ferme V | Jardinière V: 2 parcelles pour légumes, grandes cultures ou fleurs Serre: tout pousse 20 % plus vite dans la maison, sans nuisibles |
Fonctionnement de la Ferme
- À la Ferme I, vous avez déjà votre première jardinière à placer ; chaque niveau en ajoute une, jusqu’à cinq.
- Elle se place avec Décorer, comme les tables de l’Atelier : à l’intérieur de la maison, sans bloquer l’entrée. Une fois placée, elle ne bouge plus ; si vous la détruisez, vous la replacez.
- Seuls les personnages du compte propriétaire cultivent dans la Ferme. Les invités peuvent entrer, mais pas planter ni récolter.
- Une fleur plantée dans n’importe quelle jardinière protège toute la maison des nuisibles, comme le parterre de fleurs du potager du village.
- Les jardinières n’acceptent pas d’arbres fruitiers : c’est le rôle de l’arbre fruitier en pot.
Les Fouilles (désert)
Les maisons du Bourg du désert reposent sur des ruines de l’époque de la pyramide. Les Fouilles ouvrent dans le sol de la maison une fosse que vous creusez à la pioche, comme un gisement de Minage : elle donne du sable et de l’expérience de Minage et, de temps en temps, une trouvaille. Chaque niveau ouvre une couche plus profonde.
| Niveau | Couche | Minage |
|---|---|---|
| Fouilles I | Sable meuble | 0 |
| Fouilles II | Argile cuite | 20 |
| Fouilles III | Ruines de briques crues | 40 |
| Fouilles IV | Chambre scellée | 60 |
| Fouilles V | Tombeau royal | 80 |
| Vestige | Couche | Artisanat |
|---|---|---|
| Statuette de chat | 1 | 5 |
| Tablette d'argile | 1 | 12 |
| Disque solaire | 2 | 25 |
| Idole de pierre | 2 | 32 |
| Couronne du serpent | 3 | 45 |
| Figurine de sphinx | 3 | 52 |
| Miroir de Méduse | 4 | 65 |
| Masque de pharaon | 5 | 80 |
Fonctionnement des Fouilles
- La fosse est toujours au même endroit, au fond à gauche de la maison. Aucun meuble ne peut y aller.
- Seuls les personnages du compte propriétaire creusent la fosse. Vous creusez la couche la plus profonde que permettent votre maison et votre Minage.
- Vous la creusez coup après coup à la pioche, comme n’importe quel gisement : sans énergie, avec la vie du gisement, et elle se remplit d’elle-même.
- Chaque étape peut donner une trouvaille : un tesson de poterie, une pièce ancienne ou un fragment de vestige. À partir des Fouilles II, le tamis les fait apparaître 50 % plus souvent.
- Avec quatre fragments d’un vestige, plus de la poterie, du sable et des pièces, vous le restaurez à n’importe quelle table d’artisan, dans l’onglet Restaurer (Artisanat).
- Trouvailles et vestiges se vendent au marché comme n’importe quel matériau : on peut aussi restaurer sans maison.
- La vitrine (dès I) : exposez un vestige restauré de chaque sorte. Il est consommé et reste à jamais dans la maison, et chacun ajoute 1 point de chance de trouvaille à la fosse ; la collection complète de huit en ajoute 2 de plus.
- La table de restauration (dès III) : une table d’artisan dans la maison. Y restaurer des vestiges coûte 25 % d’énergie en moins.
- L’équipe (dès IV) : un contremaître et ses fouilleurs travaillent seuls de 2 à 8 heures pendant que vous faites autre chose. Ils sont payés en or à l’heure et reviennent avec du sable, de la poterie, des pièces, des fragments de vestige et de l’expérience de Minage. Les Ruines de l’oasis demandent Minage 60.
- Les Fouilles V apportent une deuxième équipe et le Tombeau royal (Minage 80), qui donne plus de pièces et les fragments les plus profonds, avec de l’expérience de Minage et d’Artisanat.
Le Chenil (neige)
Les maisons du Hameau enneigé peuvent avoir un chenil avec des chiens de traîneau. Depuis la niche, vous envoyez un traîneau en expédition sur la glace pour 2, 4, 6 ou 8 heures, pendant que vous faites autre chose. Il revient avec des peaux, du poisson et des plumes, et donne de l’expérience de Chasse, de Dépeçage et de Pêche à celui qui l’a envoyé. Chaque niveau ouvre une destination plus lointaine.
| Niveau | Destination | Demande | Ils mangent | Rapporte |
|---|---|---|---|---|
| Chenil I | la Pinède enneigée | — | Viande de gibier ×1/h | Peau de gibier ×2/h 41/h 41/h |
| Chenil II | le Lac gelé | 20 | Viande de gibier ×1/h | Truite ×2/h Saumon ×0,5/h 104/h |
| Chenil III | les Cimes | 40 | Viande de bête ×1/h | Peau de bête ×1,5/h Plume de glace ×0,5/h 66/h 66/h |
| Chenil V | le Grand Nord | 60 | Viande de givre ×1/h | Peau de givre ×1/h Espadon ×0,5/h Plume de glace ×0,5/h 53/h 53/h 53/h Chiot du Grand Nord 0,5 %/h |
Fonctionnement du Chenil
- La niche est toujours au même endroit, au fond à droite de la maison. Aucun meuble ne peut y aller.
- Seuls les personnages du compte propriétaire envoient et récupèrent les traîneaux, et vous devez être en ville.
- Les chiens mangent de la viande crue : un morceau par heure de voyage, de la sorte que demande la destination. Elle est prise dans le sac et, s’il en manque, dans la réserve.
- L’expédition se déroule toute seule : pendant ce temps, vous pouvez combattre, récolter ou faire une tâche de Labeur.
- À son retour, ce qu’il rapporte va dans le sac de celui qui l’a envoyé ; ce qui ne rentre pas va dans la réserve.
- Il apprend moins que le Labeur, car il n’immobilise pas le personnage.
- Au Chenil IV arrive un deuxième traîneau : deux expéditions à la fois.
- À partir du Chenil II, il y a un trou dans la glace au fond à gauche : vous y pêchez à la canne comme à n’importe quel coin, mais l’eau glacée ne demande pas d’appât. Il donne le meilleur poisson d’eau froide que permettent votre niveau et votre canne (poisson de rivière, poisson de lac ou saumon).
L’attelage, la glacière et le chiot
À partir du Chenil III, la maison a son propre attelage : trois chiens avec leur propre nom, un pour le flair, un pour l’endurance et un pour la force. Ils passent du niveau 0 à 10 en mangeant de la viande crue, et chaque niveau améliore chaque expédition envoyée depuis cette maison.
| Chien | Par niveau | Au niveau 10 |
|---|---|---|
| Flair | +3 % de ce que rapporte le traîneau | +30 % de ce que rapporte le traîneau |
| Endurance | −4 % de viande par voyage | −40 % de viande par voyage |
| Force | +3 % d’expérience | +30 % d’expérience |
- Pour entraîner un chien, choisissez-le dans la fenêtre de la niche et nourrissez-le de viande crue de votre sac ou de votre réserve. Chaque morceau apprend selon la viande : 1 pour la viande de gibier et jusqu’à 6 pour la viande de phénix.
- Le niveau 10 demande 2 000 points d’expérience : deux mille morceaux de viande de gibier, ou bien moins d’une viande plus fine. Les premiers niveaux viennent vite ; les derniers demandent de l’effort.
- Les chiens appartiennent à la maison : si vous la vendez, ils partent avec.
- Ce que donnent les chiens compte au départ du traîneau : les entraîner pendant qu’il est dehors améliore le prochain voyage, pas celui-ci.
- À partir du Chenil IV, la glacière garde la viande au frais : les chiens mangent 25 % de moins, en plus de l’endurance. Ils mangent toujours au moins un morceau.
- À partir du Chenil V, une expédition vers le Grand Nord peut revenir avec un chiot rare : un mini-familier qui vous suit partout, se place dans l’emplacement de familier et peut s’échanger. La chance est de 0,5 % par heure de voyage (4 % en huit heures).
La Maison à cave
La Maison à cave est une branche de plus de la Maison V, comme l’Atelier, et elle existe dans chaque ville. Elle installe un escalier dans le coin inférieur gauche de la maison, et en bas se trouve un coffre avec 30 emplacements de plus par niveau pour ranger vos affaires. Ses chantiers sont les mêmes que ceux de l’Atelier.
| Niveau | Construction | Pièces | Durée | Emplacements |
|---|---|---|---|---|
| Maison avec cave I | 50 | Plancher d'acajou×12 | 12 h | 30 |
| Maison avec cave II | 60 | Plancher d'acajou×23 | 18 h | 60 |
| Maison avec cave III | 70 | Poutre arcanique×12 | 24 h | 90 |
| Maison avec cave IV | 80 | Poutre arcanique×23 | 36 h | 120 |
| Maison avec cave V | 90 | Arche de séquoia×35 | 48 h | 150 |
Fonctionnement de la cave
- Comme toute branche, c’est définitif : la choisir écarte l’Atelier et la branche de votre ville.
- L’escalier occupe le coin inférieur gauche de la maison. Aucun meuble n’y va ; ce qui s’y trouvait retourne dans la réserve à la fin du chantier.
- Les personnages de votre compte descendent sans limite. Parmi les invités de la maison, seulement ceux que vous cochez avec « Autoriser le coffre » dans la liste des invités : ils rangent et prennent comme vous (ce qu’ils rangent devient à vous, ce qu’ils prennent devient à eux, et les objets liés ne passent jamais). Vous pouvez le révoquer à tout moment.
- En bas, pas de décoration : l’escalier et le coffre, dans le coin supérieur gauche. Chaque cave est séparée : seuls vos personnages et les invités autorisés la voient.
- Ce qui est en bas se range et se retire pendant que vous y êtes, via votre sac. Impossible de passer directement de la réserve à un coffre : la réserve est en haut, chez la banquière.
- Un matériau rejoint sa pile de la réserve : le ranger en bas l’ajoute à celle que vous avez déjà, sans prendre d’emplacement. Les coffres sont pour l’équipement.
- Une maison avec des affaires en bas ne peut pas être mise en vente : videz d’abord la cave. Ce que vous avez rangé appartient à votre compte et ne part pas avec la maison ; la cave, si, mais vide.
Meubles
Les meubles décorent l’intérieur d’une maison. Ils se fabriquent au même poste de construction, uniquement avec des planches, et chaque meuble se débloque à un niveau de Construction. Une fois fabriqués, ils s’empilent dans votre sac et s’achètent et se vendent au marché comme n’importe quel matériau. La plupart sont décoratifs ; les lits permettent aussi de se reposer.
| Meuble | Construction | Planches | Cases (largeur × profondeur) | Praticable |
|---|---|---|---|---|
| Chaise | 1 | Planche de pin×2 | 1 × 1 | — |
| Plante en pot | 5 | Planche de pin×1 | 1 × 1 | — |
| Table d'appoint | 9 | Planche de pin×3 | 1 × 1 | — |
| Banc rustique | 16 | Planche de chêne×3 | 2 × 1 | — |
| Tapis de renard | 22 | Planche de chêne×2 | 2 × 2 | Oui |
| Armoire | 28 | Planche de chêne×5 | 1 × 1 | — |
| Lit de camp | 5 | Planche de bouleau×4 | 2 × 1 | — |
| Table nappée | 42 | Planche de bouleau×5 | 2 × 1 | — |
| Bibliothèque | 51 | Planche d'acajou×5 | 2 × 1 | — |
| Commode | 60 | Planche d'acajou×6 | 2 × 1 | — |
| Tapis d'ours | 76 | Planche arcanique×4 | 2 × 2 | Oui |
| Lit double | 5 | Planche de séquoia×6 | 4 × 2 | — |
| Séchoir à fourrures | 30 | Planche de chêne×3 | 3 × 1 | — |
| Caisse à plumes | 35 | Planche de bouleau×2 | 2 × 1 | — |
Lits
Vous pouvez vous allonger dans un lit de la maison : double-cliquez dessus (ou appuyez sur E à côté). Allongé, l’énergie se régénère 50 % plus vite, et cela continue même si vous fermez le jeu.
- Le lit de camp avec couchage accueille une personne ; le lit double, deux. S’il n’y a plus de place, il est occupé.
- Les personnages du compte propriétaire et les personnages invités peuvent s’allonger.
- Impossible de s’allonger avec l’énergie pleine, loin du lit ou en pleine expédition.
- Marcher, sauter, partir à l’aventure ou voyager vous fait lever. De même si le lit est retiré ou si la maison change de propriétaire.
- Cela se cumule avec l’avantage de l’Ordre : allongé en tant que membre de l’Ordre, l’énergie se régénère 87,5 % plus vite.
- On peut aussi dormir sans maison : l’Hôtel d’Aurelia a des lits pour tous, avec un bon vendu par l’hôtelier (voir Cartes).
Placer un meuble
- Seul le propriétaire décore la maison : la liste montre tous les meubles, en clair si vous l’avez dans votre sac ou votre réserve, et grisé sinon. Choisissez-en un et touchez l’endroit où il va, sur le sol à l’intérieur. En bas, un lien mène à la Construction pour fabriquer ceux qui vous manquent.
- Ils ne peuvent pas bloquer l’entrée ni aller sur une table de l’Atelier.
- Deux meubles ne peuvent pas se chevaucher. On marche sur les tapis ; on contourne tout le reste.
- Touchez un meuble placé pour le remettre dans votre réserve.
- Avec un meuble en main, la touche R le fait pivoter. Les bancs, les longues tables, les tapis, les jardinières et certaines tables de l’Atelier se tournent de côté et prennent leur longueur en profondeur, pour tenir contre un mur ; les meubles debout comme les armoires ou les fourneaux se retournent. Les lits ne pivotent pas. Une table de l’Atelier reste comme vous l’avez placée.
Combien en tiennent
La place pour les meubles grandit avec la maison : chaque chantier en ajoute un peu.
| Palier | Meubles |
|---|---|
| Maison I | 5 |
| Maison II | 8 |
| Maison III | 11 |
| Maison IV | 14 |
| Maison V | 17 |
| Atelier I / Ferme I / Fouilles I / Chenil I / Maison avec cave I | 20 |
| Atelier II / Ferme II / Fouilles II / Chenil II / Maison avec cave II | 22 |
| Atelier III / Ferme III / Fouilles III / Chenil III / Maison avec cave III | 24 |
| Atelier IV / Ferme IV / Fouilles IV / Chenil IV / Maison avec cave IV | 26 |
| Atelier V / Ferme V / Fouilles V / Chenil V / Maison avec cave V | 28 |
Règles de la maison
- Une maison vous fait travailler plus vite, jamais plus fort : aucun objet, recette ou coup n’est réservé aux propriétaires.
- Les réductions sont des pourcentages : elles valent autant au niveau 10 qu’au niveau 50.
- La maison appartient à votre compte : n’importe lequel de vos personnages peut faire les chantiers, la décorer et profiter de la réduction de l’Atelier.
- Elle est privée : tous vos personnages y entrent, ainsi que les personnages que vous invitez, et personne d’autre (le clan n’ouvre plus la porte). On invite par nom de personnage (ce personnage entre, pas le reste de son compte) depuis la fiche de votre maison au tableau des maisons : un invité par niveau de maison, jusqu’à cinq à la Maison V, à l’Atelier et à la Ferme.
- Retirer un invité verrouille sa place pendant 24 heures : inviter sur une place libre est immédiat, mais changer d’invité doit attendre. Si la maison change de propriétaire, la liste repart de zéro.
- Meubles et tables appartiennent à la maison : si elle change de propriétaire, pour quelque raison que ce soit, ils restent à l’intérieur.
- Supprimer un personnage n’affecte pas la maison : elle appartient au compte.