Sorts
Un sort s'apprend en lisant son livre, qui est consommé au passage. Les sorts appartiennent au personnage, pas au compte, et vous pouvez en porter jusqu'à trois à la fois : un dès le départ, le deuxième au niveau 25 et le troisième avec un objet qui donne +1 emplacement de sort. Les gnomes peuvent en porter un quatrième : leur clé de voûte de l'Arbre des passifs, Esprit mécanique, ajoute un emplacement. Il existe trois écoles : la magie, les cris et les techniques.
Type
Chaque livre vient d'un seul endroit. Les libraires vendent surtout des cris de guerre et des techniques : Elian, libraire à Aurelia (niveaux 1 à 15), Zahra, scribe du désert au campement du désert (18 à 25) et Ivar, gardien des parchemins dans la Crypte gelée (41 à 44). Beaucoup de sorts arcaniques ne s'écrivent qu'avec la Gravure runique, à l'un de ses six autels. Les autres tombent d'un boss d'aventure ou de donjon, avec la chance indiquée dans le tableau à chaque victoire, ou viennent des coffres. Les sorts de vocation, d'ordre, de légende et de relique ont leur propre voie.
Ceux qui indiquent « en groupe » changent dans les donjons de groupe et au château : ils frappent toute une rangée ou tout le monde, protègent tout le groupe, provoquent ou relèvent les morts. En expédition en solo, ils frappent ou protègent une seule cible. Entre joueurs, les dégâts et les soins comptent pour moitié.
En jeu, la fenêtre des Sorts (touche H) les montre tous : ceux que vous avez appris et ceux qui restent à découvrir. Elle a une recherche et des filtres à gauche (par livre, seulement appris ou à votre portée, et par coût en mana ou en vie). Choisissez-en un pour voir sa fiche, puis double-cliquez dessus ou faites-le glisser pour le placer dans un emplacement.
Magie
Ils coûtent du mana et exigent une arme magique — un bâton ou une baguette — et frappent avec les dégâts magiques de votre fiche. N'importe quelle classe peut les lancer : il suffit de l'arme, pas de la classe.
| Nom | Grade | Effet | Ce que ça fait | Niveau | Mana | Runes | Puissance | Recharge | Prix | Son livre | Comment l’obtenir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Étincelle | I | Dégâts | Frappe un ennemi pour 1.15× vos dégâts dégâts magiques. Bon marché et fréquent. | 1 | 6 | ×1 | 1.15 | — | 12 000 | Boutique Elian, libraire | |
| Braise | II | Rafale | Libère 1.6× vos dégâts dégâts magiques d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. | 5 | 10 | ×2 | 1.60 | 6 s | — | Gravure runique | |
| Guérison | I | Soin | Vous soigne de 1.4× vos dégâts dégâts magiques. Lancé seulement quand votre vie passe sous 60 %. | 3 | 14 | ×1 | 1.40 | 6 s | 20 000 | Boutique Elian, libraire | |
| Garde | II | Bouclier | Vous enveloppe d'un bouclier qui absorbe 1.2× vos dégâts dégâts magiques avant que vous ne soyez touché. | 8 | 12 | ×2 | 1.20 | 12 s | — | Gravure runique | |
| Morsure du givre | III | Dégâts | Frappe un ennemi pour 1.5× vos dégâts dégâts magiques. Bon marché et fréquent. | 12 | 9 | ×1×1 | 1.50 | — | — | Guerrier gnome 3 % Le Pays des gnomes étape 4 | |
| Tonnerre | IV | Rafale | Libère 3.6× vos dégâts dégâts magiques d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. | 20 | 22 | ×3×2 | 3.60 | 12 s | — | Gravure runique | |
| Source de vie | III | Soin | Vous soigne de 2.2× vos dégâts dégâts magiques. Lancé seulement quand votre vie passe sous 60 %. | 18 | 22 | ×2×1 | 2.20 | 9 s | 30 000 | Boutique Zahra, scribe du désert | |
| Égide | V | Bouclier | Vous enveloppe d'un bouclier qui absorbe 2× vos dégâts dégâts magiques avant que vous ne soyez touché. | 26 | 20 | ×3×1 | 2.00 | 15 s | — | Sphinx de l'éclipse 3 % La Pyramide de l'Éclipse étape 4 | |
| Immolation | II | Dégâts sur la durée | Brûle l'ennemi de 0.45× vos dégâts magiques à chaque tour pendant 4 tours, en ignorant l'armure. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. | 7 | 10 | ×2 | — | 9 s | — | Gravure runique | |
| Boule de feu | III | Rafale | Libère 2.2× vos dégâts dégâts magiques d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. Brûle aussi de 0.3× à chaque tour pendant 2 tours. | 14 | 13 | ×2×1 | 2.20 | 6 s | — | Contremaître encapuchonné 3 % La Mine abandonnée étape 4 | |
| Nova de feu | IV | Rafale | Libère 2.8× vos dégâts dégâts magiques d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. En groupe : toute la rangée. | 23 | 17 | ×3×1 | 2.80 | 12 s | — | Serpent à plumes des sables 3 % Les Sables rouges étape 4 | |
| Phénix | VI | Drain | Frappe de 2.7× vos dégâts magiques et vous soigne de 10 % de ce montant. | 40 | 14 | ×1×1 | 2.70 | — | — | Gravure runique | |
| Apocalypse | VII | Rafale | Libère 5× vos dégâts dégâts magiques d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. En groupe : tous les ennemis. | 52 | 30 | ×2×3×2×1 | 5.00 | 21 s | — | Grand Occultiste 4 % Le Sanctuaire du Grand Occultiste | |
| Javelot de glace | II | Dégâts | Frappe un ennemi pour 1.3× vos dégâts dégâts magiques. Bon marché et fréquent. Laisse : ralenti (2 tours). | 9 | 8 | ×2 | 1.30 | 3 s | — | Gravure runique | |
| Nova de givre | IV | Altération | Frappe de 1.6× vos dégâts magiques et laisse : étourdi (1 tours). En groupe : toute la rangée. | 24 | 24 | ×3×1 | 1.60 | 18 s | — | Coffre en osCoffre arcaniqueCoffre communCoffre d'argent | |
| Bloc de glace | V | Bouclier | Vous enveloppe d'un bouclier qui absorbe 1.4× vos dégâts dégâts magiques avant que vous ne soyez touché. En plus : Vous ne subissez aucun dégât pendant 1 tours. | 30 | 26 | ×3×1 | 1.40 | 24 s | — | Gravure runique | |
| Blizzard | VI | Rafale | Libère 3.8× vos dégâts dégâts magiques d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. Laisse : ralenti (3 tours). En groupe : tous les ennemis. | 44 | 23 | ×4×2 | 3.80 | 18 s | — | Gravure runique | |
| Électrochoc | I | Dégâts | Frappe un ennemi pour 1.2× vos dégâts dégâts magiques. Bon marché et fréquent. Ignore 50 % de l'armure. | 4 | 7 | ×1 | 1.20 | — | — | Gravure runique | |
| Chaîne d'éclairs | V | Rafale | Libère 2.6× vos dégâts dégâts magiques d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. En groupe : rebondit sur deux autres ennemis. | 28 | 16 | ×1×2×1 | 2.60 | 9 s | — | Sphinx de l'éclipse 3 % La Pyramide de l'Éclipse étape 4 | |
| Champ statique | V | Altération | Laisse à l'ennemi : aveuglé (3 tours). Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. | 34 | 32 | ×1×2×1 | — | 15 s | — | Gravure runique | |
| Appel de la tempête | VII | Dégâts sur la durée | Brûle l'ennemi de 1.2× vos dégâts magiques à chaque tour pendant 3 tours, en ignorant l'armure. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : tous les ennemis. | 48 | 50 | ×2×3×2 | — | 18 s | — | Coffre en osCoffre arcaniqueCoffre communCoffre d'argent | |
| Projectile magique | I | Dégâts | Frappe un ennemi pour 0.9× vos dégâts dégâts magiques. Bon marché et fréquent. Ignore 30 % de l'armure. | 2 | 5 | ×1 | 0.90 | — | 10 000 | Boutique Elian, libraire | |
| Hâte | III | Renforcement | +40 % vitesse d'attaque pendant 4 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : tous vos alliés. | 12 | 10 | ×2×1 | — | 18 s | — | Coffre en osCoffre arcaniqueCoffre communCoffre d'argent | |
| Bouclier de mana | III | Renforcement | Les dégâts sont prélevés sur votre mana avant votre vie pendant 4 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. | 18 | 15 | ×2×1 | — | 24 s | — | Coffre en osCoffre arcaniqueCoffre communCoffre d'argent | |
| Faille du néant | VI | Rafale | Libère 3.8× vos dégâts dégâts magiques d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. Laisse : réduit au silence (1 tours). | 36 | 23 | ×4×2 | 3.80 | 15 s | — | Grand Occultiste 5 % Le Sanctuaire du Grand Occultiste | |
| Malédiction | II | Altération | Laisse à l'ennemi : affaibli (4 tours). Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. | 8 | 10 | ×2 | — | 12 s | — | Coffre en osCoffre arcaniqueCoffre communCoffre d'argent | |
| Drain de vie | III | Drain | Frappe de 1.6× vos dégâts magiques et vous soigne de 50 % de ce montant. | 15 | 16 | ×2×1 | 1.60 | 6 s | — | Géant des forêts 3 % La Forêt sombre étape 4 | |
| Terreur | V | Altération | Laisse à l'ennemi : étourdi (1 tours, 70 %). Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. | 27 | 26 | ×3×1 | — | 18 s | — | Villageois maudit 3 % Le Vieux Village étape 4 | |
| Dévoreur d'âmes | VI | Coup de grâce | Frappe de 2.6× vos dégâts magiques ; si l'ennemi est sous 25 % de vie, il frappe ×3. | 42 | 36 | ×4×1 | 2.60 | 12 s | — | Seigneur vampire 5 % Le Château du vampire | |
| Guérison du poison | II | Purge | Retire le poison. Et vous soigne de 0.4× vos dégâts magiques. | 5 | 6 | ×2 | 0.40 | 6 s | — | Gravure runique | |
| Panser les plaies | II | Purge | Arrête le saignement. Et vous soigne de 0.4× vos dégâts magiques. | 6 | 6 | ×2 | 0.40 | 6 s | — | Gravure runique | |
| Rénovation | II | Régénération | Vous soigne de 0.5× vos dégâts magiques à chaque tour pendant 4 tours. Lancé sous 80 % de vie. | 11 | 12 | ×2 | — | 12 s | — | Gravure runique | |
| Châtiment | III | Dégâts | Frappe un ennemi pour 2.1× vos dégâts dégâts magiques. Bon marché et fréquent. ×1.5 contre mort-vivant, esprit. | 17 | 18 | ×2×1 | 2.10 | 6 s | — | Guenaude de la crypte 6 % La Crypte de la guenaude | |
| Purification | IV | Purge | Retire tous les effets néfastes que vous subissez. Et vous soigne de 0.6× vos dégâts magiques. | 21 | 16 | ×3×1 | 0.60 | 12 s | — | Gravure runique | |
| Soin des plaies graves | V | Soin | Soigne 35 % de la vie qui vous manque : plus vous êtes mal en point, plus il soigne. | 31 | 30 | ×3×1 | 0.35 | 15 s | — | Gravure runique | |
| Sanctuaire | VI | Bouclier | Vous enveloppe d'un bouclier qui absorbe 1.6× vos dégâts dégâts magiques avant que vous ne soyez touché. En groupe : tous vos alliés. | 37 | 40 | ×4×1 | 1.60 | 21 s | — | Gravure runique | |
| Résurrection | VI | Résurrection | En groupe et au château, relève un allié tombé avec 30 % de sa vie. Une fois par combat. | 45 | 60 | ×6×2 | — | 300 s | — | Gravure runique | |
| Piqûre | I | Dégâts sur la durée | Brûle l'ennemi de 0.4× vos dégâts magiques à chaque tour pendant 3 tours, en ignorant l'armure. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. | 3 | 6 | ×1 | — | 6 s | — | Gravure runique | |
| Sarments | III | Altération | Laisse à l'ennemi : immobilisé (3 tours). Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. | 13 | 14 | ×2×1 | — | 12 s | — | Ent 2 % La Pinède étape 5 | |
| Épines | III | Renforcement | Renvoie 25 % de chaque coup reçu pendant 4 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. | 19 | 16 | ×2×1 | — | 18 s | — | Gravure runique | |
| Écorce | IV | Renforcement | +50 % armure pendant 4 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. | 22 | 18 | ×3×1 | — | 18 s | — | Gravure runique | |
| Séisme | V | Rafale | Libère 3.6× vos dégâts dégâts magiques d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. Laisse : fracassé (3 tours). En groupe : tous les ennemis. | 35 | 22 | ×2×2×2 | 3.60 | 15 s | — | Gravure runique | |
| Croissance sauvage | VI | Régénération | Vous soigne de 0.6× vos dégâts magiques à chaque tour pendant 4 tours. Lancé sous 80 % de vie. En groupe : tous vos alliés. | 39 | 36 | ×1×3×1 | — | 18 s | — | Gravure runique | |
| Chant de guerre | II | Renforcement | +25 % dégâts pendant 4 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : tous vos alliés. | 10 | 8 | ×2 | — | 18 s | — | Gravure runique | |
| Berceuse | IV | Altération | Laisse à l'ennemi : étourdi (1 tours, 60 %). Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : toute la rangée. | 20 | 18 | ×3×1 | — | 18 s | — | Coffre en osCoffre arcaniqueCoffre communCoffre d'argent | |
| Ballade du repos | IV | Passif | Jamais lancé : tant qu'il est équipé, le repos entre les combats soigne 50 % de plus, pour tout le groupe. | 25 | 1 | ×1×1 | — | — | — | Coffre en osCoffre arcaniqueCoffre communCoffre d'argent | |
| Discorde | V | Altération | Laisse à l'ennemi : affaibli (3 tours), fracassé (3 tours). Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : toute la rangée. | 33 | 28 | ×3×1 | — | 15 s | — | Faucheuse spectrale 3 % Le Cimetière des lamentations étape 4 | |
| Méditation | III | Mana | Récupère 35 % de votre mana. Lancé sous la moitié du mana. Uniquement pour Clerc. | 14 | 1 | ×2×2 | — | 36 s | — | Guenaude de la crypte 5 % La Crypte de la guenaude | |
| Martyr | V | Bouclier | Vous enveloppe d'un bouclier valant 15 % de votre vie max.. En groupe : tous vos alliés. Uniquement pour Clerc. | 33 | 30 | ×3×2 | 0.15 | 30 s | — | Mission de vocationLe Sceau choix final Lié au personnage | |
| Forme d'ours | IV | Renforcement | +50 % armure, +30 % dégâts, +15 blocage pendant 5 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. Uniquement pour Druide. | 20 | 20 | ×3×2 | — | 36 s | — | Mission de vocationLe Sceau choix final Lié au personnage | |
| Rétablissement | III | Régénération | Vous soigne de 0.6× vos dégâts magiques (+2.5 % par point de régénération de vie) à chaque tour pendant 4 tours. Lancé sous 80 % de vie. Uniquement pour Druide. | 16 | 14 | ×2×1 | — | 15 s | — | Géant des forêts 2 % La Forêt sombre étape 4 | |
| Surcharge | V | Rafale | Libère 2.2× vos dégâts dégâts magiques (jusqu'à +200 % avec mana pleine, selon ce qu'il vous reste) d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. Dépense tout votre mana : plus vous en aviez, plus il frappe fort. Uniquement pour Mage. | 30 | 10 | ×3×2 | 2.20 | 30 s | — | Sphinx de l'éclipse 2 % La Pyramide de l'Éclipse étape 4 | |
| Arrêt du temps | VII | Altération | Laisse à l'ennemi : étourdi (2 tours). Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : tous les ennemis. Uniquement pour Mage. | 50 | 40 | ×4×2×1 | — | 60 s | — | Mission de vocationLe Sceau choix final Lié au personnage | |
| Inspiration | III | Renforcement | +25 % vitesse d'attaque pendant 4 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. Vos autres sorts reviennent 6 s plus tôt. En groupe : tous vos alliés. Uniquement pour Barde. | 18 | 16 | ×2×2 | — | 30 s | — | Sorcière du donjon 5 % Le Marais de la sorcière | |
| Bis | V | Écho | Répète gratuitement le dernier sort que vous avez lancé pendant le combat. Uniquement pour Barde. | 30 | 12 | ×3×1 | — | 24 s | — | Mission de vocationLe Sceau choix final Lié au personnage | |
| Verbe ancien | IV | Dégâts | Frappe un ennemi pour 1.5× vos dégâts dégâts magiques (jusqu'à +200 % avec mana pleine, selon ce qu'il vous reste). Bon marché et fréquent. Laisse : réduit au silence (2 tours). Uniquement pour Clerc ou Druide ou Mage ou Barde ou Nécromancien ou Artificier. | 22 | 18 | ×3×1 | 1.50 | 12 s | — | Mission de vocationLe Sceau choix final Lié au personnage | |
| Encre vivante | IV | Mana | Récupère 25 % de votre mana. Lancé sous la moitié du mana. Vous soigne aussi de 0.35× votre dégâts magiques par tour pendant 4 tours. Uniquement pour Clerc ou Druide ou Mage ou Barde ou Nécromancien ou Artificier. | 22 | 1 | ×3×2 | — | 36 s | — | Mission de vocationLe Sceau choix final Lié au personnage | |
| Lumière de veille | V | Régénération | Soigne 4 % de la vie max. par tour pendant 4 tours. Lancé sous 80 % de vie. En groupe : tous vos alliés. Uniquement pour Clerc ou Barde ou Artificier. | 34 | 26 | ×3×1 | — | 21 s | — | ConfrérieConfrérie de l'Aube Lié au personnage | |
| Lever du jour | VI | Soin | Vous soigne de 1.6× vos dégâts dégâts magiques. Lancé seulement quand votre vie passe sous 60 %. Retire aussi : empoisonné, saignement, ralenti, affaibli, fracassé, étourdi, immobilisé, aveuglé, réduit au silence, marqué, maudit. En groupe, relève le premier allié tombé avec 25 % de sa vie. En groupe : tous vos alliés. Uniquement pour Clerc ou Barde ou Artificier. | 40 | 60 | ×6×2 | 1.60 | 300 s | — | ConfrérieConfrérie de l'Aube Lié au personnage | |
| Marque du retour | V | Renforcement | Le prochain coup reçu revient à son auteur, contre son armure et jusqu'à 30 % de sa vie pendant 3 tours. Et vous récupérez 20 % de votre mana. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. Uniquement pour Mage ou Clerc ou Barde ou Druide ou Rôdeur ou Nécromancien ou Artificier. | 34 | 12 | ×3×1 | — | 24 s | — | ConfrérieAcadémie du Sceau Lié au personnage | |
| Brise-sceau | VI | Rafale | Libère 2.6× vos dégâts dégâts magiques (jusqu'à +200 % avec mana pleine, selon ce qu'il vous reste) d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. Dépense tout votre mana : plus vous en aviez, plus il frappe fort. En groupe : rebondit sur deux autres ennemis. Uniquement pour Mage ou Clerc ou Barde ou Druide ou Rôdeur ou Nécromancien ou Artificier. | 40 | 10 | ×4×2 | 2.60 | 36 s | — | ConfrérieAcadémie du Sceau Lié au personnage | |
| Marée | VII | Rafale | Libère 3.3× vos dégâts dégâts magiques d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. Laisse : ralenti (2 tours). En groupe : toute la rangée. | 46 | 17 | ×1×1 | 3.30 | — | — | Gravure runique | |
| Cendre éternelle | VII | Dégâts sur la durée | Brûle l'ennemi de 1× vos dégâts magiques à chaque tour pendant 4 tours, en ignorant l'armure. Laisse : affaibli (2 tours). Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : tous les ennemis. | 51 | 54 | ×2×3×2×1 | — | 21 s | — | ReliqueGrand Occultiste 4 %Le Sanctuaire du Grand OccultisteSe vend au marché | |
| Chaînes de l'abîme | VII | Altération | Laisse à l'ennemi : immobilisé (2 tours). Brûle aussi de 0.9× à chaque tour pendant 3 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : tous les ennemis. | 55 | 56 | ×4×2×1 | — | 21 s | — | ReliqueDiable 2 %Les Entrailles de l'Inferno étape 4Se vend au marché | |
| Éveil | VI | Purge | Vous retire : ralenti, affaibli, fracassé. Et vous soigne de 0.5× vos dégâts magiques. En groupe : tous vos alliés. | 42 | 22 | ×4×1 | 0.50 | 15 s | 102K | Boutique Ivar, gardien des parcheminsaprès Le Villageois maudit | |
| Vœu de pierre | VII | Renforcement | Vous vous changez en pierre : rien ne passe, mais vous ne pouvez pas agir pendant 2 tours. À la fin, vous récupérez 35 % de votre vie et vous débarrassez de tous les maux. Lancé sous 35 % de vie. | 47 | 30 | ×4×2 | — | 90 s | — | LégendeLa Dernière Page Lié au personnage | |
| Souffle du givre | VII | Rafale | Libère 4× vos dégâts dégâts magiques d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. Laisse : étourdi (1 tours), ralenti (3 tours). En groupe : tous les ennemis. | 53 | 24 | ×4×2×1 | 4.00 | 24 s | — | LégendeLe Cœur gelé Lié au personnage | |
| Jet d'eau | II | Dégâts | Frappe un ennemi pour 1.2× vos dégâts dégâts magiques. Bon marché et fréquent. Laisse : ralenti (1 tours). | 6 | 6 | ×2 | 1.20 | 3 s | — | Gravure runique | |
| Bulle | III | Bouclier | Vous enveloppe d'un bouclier qui absorbe 1.1× vos dégâts dégâts magiques avant que vous ne soyez touché. Retire aussi : ralenti, immobilisé. | 15 | 14 | ×2×1 | 1.10 | 15 s | — | Coffre en osCoffre arcaniqueCoffre communCoffre d'argent | |
| Pluie guérisseuse | V | Régénération | Vous soigne de 0.55× vos dégâts magiques à chaque tour pendant 4 tours. Lancé sous 80 % de vie. Retire aussi : affaibli. En groupe : tous vos alliés. | 28 | 30 | ×3×1 | — | 18 s | — | Gravure runique | |
| Maelström | VI | Rafale | Libère 3.2× vos dégâts dégâts magiques d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. Laisse : immobilisé (2 tours). En groupe : toute la rangée. | 38 | 19 | ×1×3×1 | 3.20 | 15 s | — | Coffre en osCoffre arcaniqueCoffre communCoffre d'argent | |
| Tsunami | VII | Rafale | Libère 4.5× vos dégâts dégâts magiques d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. Laisse : ralenti (3 tours). En groupe : tous les ennemis. | 48 | 27 | ×2×3×2 | 4.50 | 21 s | — | ReliqueKraken 2 %La Côte brisée étape 4Se vend au marché | |
| Eau bénite | IV | Dégâts | Frappe un ennemi pour 1.8× vos dégâts dégâts magiques. Bon marché et fréquent. ×2 contre mort-vivant. En groupe : toute la rangée. | 21 | 10 | ×1×1 | 1.80 | — | — | Gravure runique | |
| Faim nocturne | IV | Renforcement | +15 % vol de vie pendant 3 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : tous vos alliés. | 24 | 18 | ×3×1 | — | 21 s | — | Faucheuse spectrale 3 % Le Cimetière des lamentations étape 4 | |
| Baiser du vampire | VI | Drain | Frappe de 3.6× vos dégâts magiques et vous soigne de 75 % de ce montant. | 41 | 44 | ×4×2 | 3.60 | 15 s | — | ReliqueSeigneur vampire 4 %Le Château du vampireSe vend au marché | |
| Fumée de soufre | III | Dégâts | Frappe un ennemi pour 1.2× vos dégâts dégâts magiques. Bon marché et fréquent. Brûle aussi de 0.3× à chaque tour pendant 2 tours. ×2 contre vermine. En groupe : toute la rangée. | 12 | 9 | ×2×1 | 1.20 | 6 s | — | Coffre en osCoffre arcaniqueCoffre communCoffre d'argent | |
| Exorcisme | V | Dégâts | Frappe un ennemi pour 2.4× vos dégâts dégâts magiques. Bon marché et fréquent. ×2.2 contre esprit. | 29 | 20 | ×3×1 | 2.40 | 9 s | — | Faucheuse spectrale 3 % Le Cimetière des lamentations étape 4 | |
| Bourbier | V | Altération | Laisse à l'ennemi : ralenti (3 tours). Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : tous les ennemis. | 32 | 26 | ×2×2×2 | — | 15 s | — | Gravure runique | |
| Acide | V | Dégâts sur la durée | Brûle l'ennemi de 0.65× vos dégâts magiques à chaque tour pendant 3 tours, en ignorant l'armure. Laisse : fracassé (3 tours). Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. | 26 | 18 | ×3×1 | — | 12 s | — | Ent de la jungle 3 % La Jungle profonde étape 4 | |
| Tempête de grêle | V | Dégâts | Frappe un ennemi pour 2.2× vos dégâts dégâts magiques. Bon marché et fréquent. | 30 | 12 | ×1×1 | 2.20 | — | — | Gravure runique | |
| Relever un squelette DLC | III | Invocation | Relève un serviteur qui frappe de 0.8× vos dégâts magiques à chaque tour pendant 6 tours et s'interpose devant 30 % des coups. Uniquement pour Nécromancien. | 15 | 18 | ×2rend ×1,3/×2rend ×1,15/×2/×2 | 0.80 | 30 s | — | Guenaude de la crypte 5 % La Crypte de la guenaude | |
| Éclat d'os DLC | V | Dégâts | Frappe un ennemi pour 2.4× vos dégâts dégâts magiques. Fait exploser votre serviteur : impossible à lancer sans un serviteur debout. ×1.5 s'il lui restait 3 tours ou plus. En groupe : tous les ennemis. Uniquement pour Nécromancien. | 32 | 30 | ×3 | 2.40 | 24 s | — | Mission de vocationLe Sceau choix final Lié au personnage | |
| Fiole de feu DLC | III | Dégâts | Frappe un ennemi pour 1.3× vos dégâts dégâts magiques. Bon marché et fréquent. Brûle aussi de 0.4× à chaque tour pendant 3 tours. En groupe : toute la rangée. Uniquement pour Artificier. | 14 | 12 | ×1 | 1.30 | 9 s | — | Contremaître encapuchonné 2 % La Mine abandonnée étape 4 | |
| Nuage corrosif DLC | V | Dégâts sur la durée | Brûle l'ennemi de 0.5× vos dégâts magiques à chaque tour pendant 4 tours, en ignorant l'armure. Laisse : fracassé (3 tours). Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : tous les ennemis. Uniquement pour Artificier. | 32 | 30 | ×1 | — | 24 s | — | Mission de vocationLe Sceau choix final Lié au personnage | |
| Bénédiction | II | Renforcement | +15 % de soins reçus, +10 % armure pendant 5 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : tous vos alliés. Uniquement pour Clerc. | 8 | 12 | ×2 | — | 21 s | 20 000 | Boutique Elian, libraire | |
| Prière de clarté | IV | Renforcement | Vous récupérez 3 % de votre mana maximal à chaque tour pendant 4 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : tous vos alliés. Uniquement pour Clerc. | 20 | 6 | ×3×1 | — | 30 s | 36 000 | Boutique Zahra, scribe du désert | |
| Lumière purificatrice | V | Purge | Vous retire : empoisonné, saignement, maudit. Et vous soigne de 0.3× vos dégâts magiques. En groupe : tous vos alliés. Uniquement pour Clerc. | 28 | 20 | ×3×1 | 0.30 | 18 s | — | Faucheuse spectrale 3 % Le Cimetière des lamentations étape 4 | |
| Grâce divine | VI | Soin | Vous soigne de 0.8× vos dégâts dégâts magiques. Lancé seulement quand votre vie passe sous 60 %. Vos autres sorts reviennent 6 s plus tôt. En groupe : tous vos alliés. Uniquement pour Clerc. | 45 | 30 | ×4×2 | 0.80 | 45 s | 113K | Boutique Ivar, gardien des parcheminsaprès Le Lever du jour | |
| Racines fermes | II | Renforcement | +20 % armure, Renvoie 15 % de chaque coup reçu pendant 4 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : tous vos alliés. Uniquement pour Druide. | 10 | 12 | ×2 | — | 21 s | 22 000 | Boutique Elian, libraire | |
| Sève partagée | IV | Régénération | Vous soigne de 0.4× vos dégâts magiques à chaque tour pendant 4 tours. Lancé sous 80 % de vie. En plus : Vous récupérez 2 % de votre mana maximal à chaque tour pendant 4 tours. En groupe : tous vos alliés. Uniquement pour Druide. | 22 | 22 | ×3×1 | — | 24 s | — | Ent de la jungle 3 % La Jungle profonde étape 4 | |
| Graine de vie | V | Bouclier | Vous enveloppe d'un bouclier qui absorbe 1.2× vos dégâts dégâts magiques avant que vous ne soyez touché. En se brisant, il fleurit et vous soigne de 0.5× votre dégâts magiques. Uniquement pour Druide. | 32 | 18 | ×3×1 | 1.20 | 18 s | — | Géant des forêts 2 % La Forêt sombre étape 4 | |
| Abri de la forêt | VI | Renforcement | Les créatures ne peuvent vous laisser aucun effet pendant 3 tours. Retire aussi : maudit. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : tous vos alliés. Uniquement pour Druide. | 44 | 28 | ×4×1 | — | 36 s | 108K | Boutique Ivar, gardien des parcheminsaprès Le Chêne s'éveille | |
| Ode au vaillant | II | Renforcement | +8 % chances de critique pendant 4 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : tous vos alliés. Uniquement pour Barde. | 8 | 10 | ×2 | — | 18 s | 20 000 | Boutique Elian, libraire | |
| Tempo | IV | Renforcement | Vos temps de recharge s'écoulent 30 % plus vite pendant 4 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : tous vos alliés. Uniquement pour Barde. | 20 | 18 | ×3×1 | — | 30 s | — | Gravure runique | |
| Chœur de fermeté | V | Renforcement | Vous ne pouvez pas être étourdi, +10 de résistance élémentaire pendant 3 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : tous vos alliés. Uniquement pour Barde. | 30 | 20 | ×3×1 | — | 24 s | — | Sphinx de l'éclipse 3 % La Pyramide de l'Éclipse étape 4 | |
| Ballade éternelle | VI | Prolongation | Prolonge de 2 tours tout ce qui vous est bénéfique : renforcements et soins sur la durée. Lancé seulement s'il y a quelque chose à prolonger. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : tous vos alliés. Uniquement pour Barde. | 42 | 24 | ×4×1 | — | 36 s | 102K | Boutique Ivar, gardien des parcheminsaprès Le Grand Sceau | |
| Baume | III | Purge | Vous retire : empoisonné, saignement. En groupe : tous vos alliés. | 12 | 10 | ×2×1 | — | 18 s | — | Ent 3 % La Pinède étape 5 | |
| Source vive | III | Renforcement | Vous récupérez 2 % de votre mana maximal à chaque tour pendant 3 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : tous vos alliés. | 16 | 14 | ×2×1 | — | 30 s | — | Gravure runique | |
| Égide de grâce | IV | Renforcement | +10 % de soins reçus pendant 4 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : tous vos alliés. | 24 | 16 | ×3×1 | — | 24 s | 44 000 | Boutique Zahra, scribe du désert | |
| Flux | V | Renforcement | Vos temps de recharge s'écoulent 15 % plus vite pendant 3 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : tous vos alliés. | 30 | 20 | ×3×1 | — | 36 s | — | Gravure runique | |
| Brise-maléfice | VI | Purge | Vous retire : maudit. Et vous soigne de 0.2× vos dégâts magiques. En groupe : tous vos alliés. | 36 | 18 | ×4×1 | 0.20 | 24 s | — | Villageois maudit 3 % Le Vieux Village étape 4 |
Le mana du tableau est ce que le sort coûte jusqu'au niveau 10. Ensuite, il augmente avec votre niveau : 14 % du coût du tableau par niveau (environ 4 fois au 30, presque 7 au 50 et plus de 9 au 70). Ce que rend le repos entre les combats vient surtout de votre régénération de mana : à haut niveau, lancer des sorts sans arrêt demande de la régénération sur l'équipement ou des toniques de mana.
Runes : ce que chaque incantation dépense de la bourse à runes. Comment les obtenir : Runes.
Cris
Ils coûtent de la VIE et rien d'autre. Un guerrier n'a pas de mana, et sans les cris la moitié des classes du jeu auraient regardé le système de sorts depuis la touche. Ils frappent avec les dégâts physiques, la stat qu'un guerrier monte justement, donc ils progressent avec l'équipement qu'il construisait déjà.
| Nom | Grade | Effet | Ce que ça fait | Niveau | Vie | Puissance | Recharge | Prix | Son livre | Comment l’obtenir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Rugissement | I | Dégâts | Frappe un ennemi pour 1.2× vos dégâts dégâts physiques. Bon marché et fréquent. | 1 | 3% | 1.20 | — | 12 000 | Boutique Elian, libraire | |
| Charge | II | Rafale | Libère 2× vos dégâts dégâts physiques d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. | 5 | 8% | 2.00 | 9 s | 26 000 | Boutique Elian, libraire | |
| Rempart | II | Bouclier | Vous enveloppe d'un bouclier qui absorbe 1.3× vos dégâts dégâts physiques avant que vous ne soyez touché. | 8 | 5% | 1.30 | 12 s | 24 000 | Boutique Elian, libraire | |
| Fureur | IV | Rafale | Libère 3.8× vos dégâts dégâts physiques d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. | 20 | 12% | 3.80 | 12 s | 38 000 | Boutique Zahra, scribe du désert | |
| Serrer les dents | II | Purge | Arrête le saignement et dissipe l'étourdissement. En plus : +20 % armure pendant 2 tours. | 9 | 3% | — | 12 s | 20 000 | Boutique Elian, libraire | |
| Provocation | II | Renforcement | +30 % armure pendant 3 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : les ennemis vous attaquent pendant 3 tours. | 10 | 1% | — | 15 s | 22 000 | Boutique Elian, libraire | |
| Coup fracassant | III | Dégâts | Frappe un ennemi pour 1.4× vos dégâts dégâts physiques. Bon marché et fréquent. Laisse : fracassé (3 tours). | 12 | 4% | 1.40 | 9 s | 22 000 | Boutique Elian, libraire | |
| Cri de guerre | III | Renforcement | +25 % dégâts pendant 4 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : tous vos alliés. | 15 | 2% | — | 18 s | — | Géant des forêts 3 % La Forêt sombre étape 4 | |
| Tourbillon | III | Rafale | Libère 2.3× vos dégâts dégâts physiques d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. En groupe : toute la rangée. | 18 | 9% | 2.30 | 9 s | 30 000 | Boutique Zahra, scribe du désert | |
| Mur protecteur | IV | Renforcement | +25 blocage pendant 4 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. Requiert un bouclier. | 21 | 5% | — | 18 s | 42 000 | Boutique Zahra, scribe du désert | |
| Soif de sang | IV | Renforcement | +35 % dégâts pendant 4 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. | 25 | 3% | — | 18 s | 58 000 | Boutique Zahra, scribe du désert | |
| Exécution | V | Coup de grâce | Frappe de 1.8× vos dégâts physiques ; si l'ennemi est sous 30 % de vie, il frappe ×3. | 30 | 5% | 1.80 | 12 s | — | Coffre en osCoffre arcaniqueCoffre communCoffre d'argent | |
| Dernier rempart | VI | Renforcement | Le coup qui devrait vous tuer vous laisse à 1 de vie (lancé sous 40 % de vie). | 38 | 2% | — | 300 s | — | Chef de guerre orc 5 % La Forteresse du chef de guerre | |
| Brise-terre | VII | Rafale | Libère 4.2× vos dégâts dégâts physiques d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. Laisse : étourdi (1 tours). En groupe : tous les ennemis. | 46 | 14% | 4.20 | 18 s | — | Chef de guerre orc 4 % La Forteresse du chef de guerre | |
| Saccage | III | Dégâts | Frappe un ennemi pour 1.5× vos dégâts dégâts physiques. Bon marché et fréquent. En plus : +10 % dégâts pendant 20 tours. Se cumule jusqu'à 3 fois. Uniquement pour Guerrier. | 16 | 4% | 1.50 | 9 s | — | Contremaître encapuchonné 2 % La Mine abandonnée étape 4 | |
| Désespoir | IV | Dégâts | Frappe un ennemi pour 1.2× vos dégâts dégâts physiques. Bon marché et fréquent. Frappe plus fort moins vous avez de vie : jusqu'à ×4 quand vous êtes sur le point de tomber. Uniquement pour Guerrier. | 24 | 3% | 1.20 | 12 s | — | Mission de vocationL'Épreuve d'acier choix final Lié au personnage | |
| Lame consacrée | III | Renforcement | Chaque coup ajoute 60 % de vos dégâts en lumière pendant 4 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. ×2 contre mort-vivant, esprit. Uniquement pour Paladin. | 12 | 3% | — | 18 s | — | Chevalier noir de la mine 5 % La Galerie du Chevalier noir | |
| Bouclier divin | V | Bouclier | Vous enveloppe d'un bouclier valant 20 % de votre vie max.. En plus : Les créatures ne peuvent vous laisser aucun effet pendant 3 tours. Uniquement pour Paladin. | 28 | 5% | 0.20 | 24 s | — | Mission de vocationL'Épreuve d'acier choix final Lié au personnage | |
| Mitraille | III | Rafale | Libère 0.55× vos dégâts dégâts physiques d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. 4 coups, chacun peut être critique. Uniquement pour Pirate. | 17 | 5% | 0.55 | 12 s | — | Ent de la jungle 2 % La Jungle profonde étape 4 | |
| Abordage | V | Dégâts | Frappe un ennemi pour 2× vos dégâts dégâts physiques. Bon marché et fréquent. En plus : +100 % chances de critique pendant 2 tours. Uniquement pour Pirate. | 29 | 5% | 2.00 | 15 s | — | Mission de vocationLa Proie qui chasse choix final Lié au personnage | |
| Heurt de bouclier | III | Dégâts | Frappe un ennemi pour 2.2× vos dégâts dégâts physiques (+0.67 % par point de armure). Bon marché et fréquent. Laisse : étourdi (1 tours, 30 %). Requiert un bouclier. Uniquement pour Gardien. | 14 | 3% | 2.20 | 15 s | — | Guerrier gnome 2 % Le Pays des gnomes étape 4 | |
| Intervention | V | Renforcement | +30 blocage pendant 4 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : encaisse la moitié des coups qui visent vos alliés pendant 4 tours. Uniquement pour Gardien. | 26 | 4% | — | 24 s | — | Mission de vocationL'Épreuve d'acier choix final Lié au personnage | |
| Jugement | III | Dégâts | Frappe un ennemi pour 2.4× vos dégâts dégâts physiques et dégâts magiques combinés, à 80 %. Bon marché et fréquent. Laisse : fracassé (3 tours). Uniquement pour Croisé. | 18 | 5% | 2.40 | 12 s | — | Sorcière du donjon 5 % Le Marais de la sorcière | |
| Consécration | V | Dégâts sur la durée | Brûle l'ennemi de 0.5× vos dégâts physiques et dégâts magiques combinés, à 80 % à chaque tour pendant 4 tours, en ignorant l'armure. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. ×2 contre mort-vivant, esprit. En groupe : tous les ennemis. Uniquement pour Croisé. | 34 | 6% | — | 24 s | — | Mission de vocationL'Épreuve d'acier choix final Lié au personnage | |
| Cri de commandement | IV | Bouclier | Vous enveloppe d'un bouclier valant 12 % de votre vie max.. En groupe : tous vos alliés. Uniquement pour Chef de guerre. | 22 | 6% | 0.12 | 30 s | — | Villageois maudit 2 % Le Vieux Village étape 4 | |
| Étendard de guerre | VI | Renforcement | +20 % dégâts, +20 % armure pendant 5 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : tous vos alliés. Uniquement pour Chef de guerre. | 36 | 6% | — | 36 s | — | Mission de vocationL'Épreuve d'acier choix final Lié au personnage | |
| Un pas en avant | V | Bouclier | Vous enveloppe d'un bouclier qui absorbe 1.5× vos dégâts dégâts physiques (+0.67 % par point de armure) avant que vous ne soyez touché. En groupe : les ennemis vous attaquent pendant 2 tours. Uniquement pour Guerrier ou Paladin ou Gardien ou Chef de guerre ou Croisé. | 26 | 5% | 1.50 | 21 s | — | Mission de vocationL'Épreuve d'acier choix final Lié au personnage | |
| Sang-froid | V | Renforcement | +30 % chances de critique, Vous ne pouvez pas être étourdi pendant 4 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. Uniquement pour Guerrier ou Paladin ou Gardien ou Chef de guerre ou Croisé. | 26 | 3% | — | 21 s | — | Mission de vocationL'Épreuve d'acier choix final Lié au personnage | |
| Sentence de l'Aube | V | Coup de grâce | Frappe de 1.8× vos dégâts physiques et dégâts magiques combinés, à 80 % ; si l'ennemi est sous 25 % de vie, il frappe ×2. ×2 contre mort-vivant, esprit. Uniquement pour Paladin ou Croisé ou Clerc ou Barde ou Gardien ou Chef de guerre ou Maître des bêtes ou Artificier. | 34 | 5% | 1.80 | 12 s | — | ConfrérieConfrérie de l'Aube Lié au personnage | |
| Formation serrée | V | Bouclier | Vous enveloppe d'un bouclier qui absorbe 0.7× vos dégâts dégâts physiques (+0.67 % par point de armure) avant que vous ne soyez touché. En groupe : tous vos alliés. Uniquement pour Guerrier ou Paladin ou Croisé ou Chef de guerre ou Duelliste ou Pirate. | 34 | 6% | 0.70 | 30 s | — | ConfrérieCompagnie de fer Lié au personnage | |
| Taille du vétéran | V | Dégâts | Frappe un ennemi pour 1.8× vos dégâts dégâts physiques. Bon marché et fréquent. Laisse : fracassé (3 tours). Ignore 50 % de l'armure. Uniquement pour Guerrier ou Paladin ou Croisé ou Chef de guerre ou Duelliste ou Pirate. | 34 | 5% | 1.80 | 12 s | — | ConfrérieCompagnie de fer Lié au personnage | |
| Mur de fer | VI | Renforcement | Renvoie 50 % de chaque coup reçu, +30 % armure pendant 3 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : encaisse la moitié des coups qui visent vos alliés pendant 3 tours. Uniquement pour Guerrier ou Paladin ou Croisé ou Chef de guerre ou Duelliste ou Pirate. | 40 | 6% | — | 36 s | — | ConfrérieCompagnie de fer Lié au personnage | |
| Sève | V | Drain | Frappe de 1.5× vos dégâts physiques et vous soigne de 60 % de ce montant. Uniquement pour Druide ou Rôdeur ou Chasseur ou Guerrier ou Gardien ou Bandit ou Maître des bêtes. | 34 | 5% | 1.50 | 9 s | — | ConfrérieCercle du Vieux Chêne Lié au personnage | |
| Racines profondes | V | Renforcement | +40 % armure, Vous ne pouvez pas être étourdi, +10 blocage pendant 4 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. Uniquement pour Druide ou Rôdeur ou Chasseur ou Guerrier ou Gardien ou Bandit ou Maître des bêtes. | 34 | 4% | — | 24 s | — | ConfrérieCercle du Vieux Chêne Lié au personnage | |
| Colère sauvage | VI | Rafale | Libère 2.4× vos dégâts dégâts physiques d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. Brûle aussi de 0.4× à chaque tour pendant 3 tours. Laisse : immobilisé (2 tours, 40 %). En groupe : tous les ennemis. Uniquement pour Druide ou Rôdeur ou Chasseur ou Guerrier ou Gardien ou Bandit ou Maître des bêtes. | 40 | 9% | 2.40 | 18 s | — | ConfrérieCercle du Vieux Chêne Lié au personnage | |
| Sang noir | V | Dégâts sur la durée | Brûle l'ennemi de 0.4× vos dégâts physiques à chaque tour pendant 3 tours, en ignorant l'armure. Laisse : marqué (3 tours). Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. Uniquement pour Voleur ou Bandit ou Duelliste ou Pirate ou Chasseur ou Mage ou Nécromancien. | 34 | 4% | — | 15 s | — | ConfrérieFraternité du Voile Lié au personnage | |
| Voile | V | Renforcement | +40 esquive, +100 % chances de critique pendant 3 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. Uniquement pour Voleur ou Bandit ou Duelliste ou Pirate ou Chasseur ou Mage ou Nécromancien. | 34 | 3% | — | 21 s | — | ConfrérieFraternité du Voile Lié au personnage | |
| Tombée de la nuit | VI | Rafale | Libère 1.8× vos dégâts dégâts physiques d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. Laisse : aveuglé (2 tours). En groupe : tous les ennemis. Uniquement pour Voleur ou Bandit ou Duelliste ou Pirate ou Chasseur ou Mage ou Nécromancien. | 40 | 6% | 1.80 | 24 s | — | ConfrérieFraternité du Voile Lié au personnage | |
| Sceau mineur | V | Dégâts | Frappe un ennemi pour 1.5× vos dégâts dégâts physiques et dégâts magiques combinés, à 80 %. Bon marché et fréquent. Laisse : étourdi (1 tours, 35 %). Uniquement pour Mage ou Clerc ou Barde ou Druide ou Rôdeur ou Voleur ou Nécromancien ou Artificier. | 34 | 4% | 1.50 | 15 s | — | ConfrérieAcadémie du Sceau Lié au personnage | |
| Pacte de sang | VI | Renforcement | +20 % vol de vie pendant 4 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. | 41 | 2% | — | 18 s | 91 000 | Boutique Ivar, gardien des parchemins | |
| Cri des Déchus | VII | Renforcement | +20 % dégâts pendant 4 tours. Vous et, en groupe, tout le monde : le coup qui devrait les tuer les laisse à 1 de vie, une fois. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : tous vos alliés. | 49 | 6% | — | 60 s | — | ReliqueChevalier de la salle 2 %La Salle des Déchus étape 4Se vend au marché | |
| Avalanche | VII | Rafale | Libère 4.4× vos dégâts dégâts physiques d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. Laisse : ralenti (2 tours), étourdi (1 tours, 30 %). En groupe : tous les ennemis. | 52 | 10% | 4.40 | 21 s | — | ReliqueYéti de Noël 2 %Le Val gelé étape 4Se vend au marché | |
| Loi martiale | VI | Dégâts | Frappe un ennemi pour 1.4× vos dégâts dégâts physiques. Bon marché et fréquent. Laisse : affaibli (2 tours). ×1.6 contre humanoïde. | 44 | 5% | 1.40 | 12 s | 124K | Boutique Ivar, gardien des parcheminsaprès La Forteresse | |
| Sang pour sang | V | Renforcement | +15 % vol de vie, Renvoie 15 % de chaque coup reçu pendant 4 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. | 33 | 4% | — | 18 s | — | Villageois maudit 3 % Le Vieux Village étape 4 | |
| Rugissement du dompteur | IV | Dégâts | Frappe un ennemi pour 1.5× vos dégâts dégâts physiques. Bon marché et fréquent. Laisse : étourdi (1 tours, 30 %) contre bête. ×1.8 contre bête. | 20 | 5% | 1.50 | 15 s | 38 000 | Boutique Zahra, scribe du désert | |
| Se ressaisir | III | Purge | Vous retire : ralenti, immobilisé. En plus : +20 % vitesse d'attaque pendant 2 tours. | 14 | 2% | — | 12 s | 22 000 | Boutique Elian, libraire | |
| Trempe | V | Purge | Vous retire : affaibli, fracassé. En plus : +20 % armure pendant 3 tours. | 27 | 4% | — | 15 s | — | Serpent à plumes des sables 3 % Les Sables rouges étape 4 | |
| Cri d'intimidation | II | Altération | Laisse à l'ennemi : affaibli (2 tours). Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : toute la rangée. | 7 | 2% | — | 15 s | 16 000 | Boutique Elian, libraire | |
| Marteau de tonnerre | VI | Dégâts | Frappe un ennemi pour 2.8× vos dégâts dégâts physiques. Bon marché et fréquent. Laisse : étourdi (1 tours, 40 %). | 36 | 6% | 2.80 | 15 s | — | Coffre en osCoffre arcaniqueCoffre communCoffre d'argent | |
| Sus à lui ! DLC | III | Dégâts | Frappe un ennemi pour 2× vos dégâts dégâts physiques. Brûle aussi de 0.3× à chaque tour pendant 3 tours. Votre familier le porte : impossible à lancer sans un familier debout. Toujours un coup critique. Uniquement pour Maître des bêtes. | 14 | 4% | 2.00 | 9 s | — | Ent 2 % La Pinède étape 5 | |
| Lien sauvage DLC | V | Renforcement | +35 % dégâts, +15 % vol de vie pendant 4 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. Uniquement pour Maître des bêtes. | 30 | 5% | — | 30 s | — | Mission de vocationLa Proie qui chasse choix final Lié au personnage | |
| Cri de résistance | III | Renforcement | +15 % armure pendant 4 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : tous vos alliés. | 12 | 5% | — | 24 s | — | Chef des bandits 3 % La Route des bandits étape 4 | |
| Appel du clairon | IV | Purge | Vous retire : étourdi, ralenti, affaibli. En groupe : tous vos alliés. | 20 | 4% | — | 18 s | — | Serpent à plumes des sables 3 % Les Sables rouges étape 4 | |
| Pansement de campagne | V | Purge | Vous retire : empoisonné, saignement. En plus : +10 % de soins reçus pendant 3 tours. En groupe : tous vos alliés. | 28 | 4% | — | 24 s | — | Coffre en osCoffre arcaniqueCoffre communCoffre d'argent |
Le coût est un pourcentage de la vie MAXIMALE, pas de ce qu'il en reste : sinon, crier coûterait de moins en moins cher précisément quand ce devrait être le plus dangereux. Et un cri ne part pas s'il vous ferait tomber à zéro — quand vous êtes si bas, il cesse tout seul d'être disponible, et c'est exactement le moment où vous n'auriez pas dû crier.
Il n'existe pas de cri de soin, et ce n'est pas un oubli : payer de la vie pour récupérer de la vie est un calcul qui ne peut donner que zéro ou pire. Le cri soigne autrement — en tuant plus tôt — et pour tenir, il y a celui qui crée un bouclier.
Techniques
Elles coûtent un peu de VIE, comme les cris, et exigent UN type d'arme en main : l'attaque sournoise demande une dague ; le tir visé, un arc ou une arbalète. Elles donnent aux classes d'agilité — voleur, bandit, chasseur, duelliste, rôdeur, pirate — quelque chose de propre, et font que l'arme que vous portez change ce que vous pouvez lancer.
| Nom | Grade | Effet | Ce que ça fait | Niveau | Vie | Puissance | Recharge | Prix | Son livre | Comment l’obtenir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Attaque sournoise | I | Dégâts | Frappe un ennemi pour 1.8× vos dégâts dégâts physiques. Bon marché et fréquent. Toujours un coup critique. Requiert dague en main. | 4 | 3% | 1.80 | 9 s | 14 000 | Boutique Elian, libraire | |
| Tir visé | II | Dégâts | Frappe un ennemi pour 1.3× vos dégâts dégâts physiques. Bon marché et fréquent. Ignore 50 % de l'armure. Requiert arc ou arbalète en main. | 6 | 3% | 1.30 | 6 s | 16 000 | Boutique Elian, libraire | |
| Lame empoisonnée | II | Dégâts sur la durée | Brûle l'ennemi de 0.39× vos dégâts physiques à chaque tour pendant 4 tours, en ignorant l'armure. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. Requiert dague ou griffe en main. | 9 | 3% | — | 12 s | 22 000 | Boutique Elian, libraire | |
| Pourfendre | II | Dégâts | Frappe un ennemi pour 1× vos dégâts dégâts physiques. Bon marché et fréquent. Brûle aussi de 0.5× à chaque tour pendant 3 tours. Requiert griffe en main. | 11 | 4% | 1.00 | 9 s | — | Chef des bandits 3 % La Route des bandits étape 4 | |
| Riposte | III | Renforcement | Le prochain coup reçu revient à son auteur, contre son armure et jusqu'à 30 % de sa vie pendant 3 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. Requiert épée en main. | 14 | 4% | — | 15 s | — | Contremaître encapuchonné 3 % La Mine abandonnée étape 4 | |
| Bombe fumigène | III | Renforcement | +40 esquive pendant 4 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. Requiert dague ou griffe en main. | 16 | 3% | — | 18 s | — | Chef des bandits 2 % La Route des bandits étape 4 | |
| Tir clouant | III | Dégâts | Frappe un ennemi pour 2.2× vos dégâts dégâts physiques. Bon marché et fréquent. Laisse : immobilisé (2 tours). Requiert arbalète en main. | 18 | 4% | 2.20 | 15 s | 30 000 | Boutique Zahra, scribe du désert | |
| Salve | IV | Rafale | Libère 2.2× vos dégâts dégâts physiques d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. En groupe : toute la rangée. Requiert arc en main. Utilise 3 flèches. | 23 | 6% | 2.20 | 12 s | 50 000 | Boutique Zahra, scribe du désert | |
| Déluge de coups | V | Rafale | Libère 0.8× vos dégâts dégâts physiques d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. 3 coups, chacun peut être critique. Requiert épée ou dague en main. | 26 | 6% | 0.80 | 12 s | — | Méduse 6 % Le Repaire de Méduse | |
| Bordée | V | Rafale | Libère 3.2× vos dégâts dégâts physiques d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. Requiert arbalète en main. | 32 | 8% | 3.20 | 15 s | — | Capitaine spectral 6 % Le Vaisseau fantôme | |
| Embuscade | III | Dégâts | Frappe un ennemi pour 2.7× vos dégâts dégâts physiques. Bon marché et fréquent. Uniquement au premier tour du combat. Toujours un coup critique. Requiert dague ou griffe en main. Uniquement pour Voleur. | 14 | 4% | 2.70 | — | — | Chevalier noir de la mine 5 % La Galerie du Chevalier noir | |
| Marque de mort | IV | Altération | Laisse à l'ennemi : marqué (4 tours). Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. Requiert dague ou griffe en main. Uniquement pour Voleur. | 22 | 3% | — | 18 s | — | Mission de vocationLa Proie qui chasse choix final Lié au personnage | |
| Larcin de vie | III | Drain | Frappe de 1.6× vos dégâts physiques et vous soigne de 50 % de ce montant. Requiert griffe en main. Uniquement pour Bandit. | 13 | 4% | 1.60 | 9 s | — | Chef des bandits 2 % La Route des bandits étape 4 | |
| Coupe-gorge | V | Dégâts | Frappe un ennemi pour 1.4× vos dégâts dégâts physiques. Bon marché et fréquent. ×2.2 contre un ennemi saignement. Requiert griffe ou dague en main. Uniquement pour Bandit. | 27 | 4% | 1.40 | 9 s | — | Mission de vocationLa Proie qui chasse choix final Lié au personnage | |
| Appel du loup | III | Invocation | Appelle une bête qui frappe de 0.7× vos dégâts physiques à chaque tour pendant 5 tours et encaisse 25 % des coups qui vous visent. Requiert arc ou arbalète en main. Uniquement pour Chasseur. | 15 | 5% | 0.70 | 30 s | — | Ent 2 % La Pinède étape 5 | |
| Piège d'acier | IV | Renforcement | Le prochain coup qui vous vise déclenche un piège : 1.5× vos dégâts, l'ennemi est immobilisé et son coup vous atteint à moitié de sa force pendant 4 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. Requiert arc ou arbalète en main. Uniquement pour Chasseur. | 25 | 4% | — | 18 s | — | Mission de vocationLa Proie qui chasse choix final Lié au personnage | |
| Flèche spirituelle | III | Dégâts | Frappe un ennemi pour 1.8× vos dégâts dégâts physiques (+1 % par point de vitesse d'attaque). Bon marché et fréquent. Requiert arc ou arbalète en main. Uniquement pour Rôdeur. | 19 | 4% | 1.80 | 9 s | — | Ent de la jungle 2 % La Jungle profonde étape 4 | |
| Camouflage | V | Renforcement | +50 esquive, +100 % chances de critique pendant 2 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. Requiert arc ou arbalète en main. Uniquement pour Rôdeur. | 30 | 3% | — | 21 s | — | Mission de vocationLa Proie qui chasse choix final Lié au personnage | |
| Danse des lames | III | Renforcement | Chaque coup esquivé est renvoyé avec 1× vos dégâts pendant 4 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. Requiert dague ou épée en main. Uniquement pour Duelliste. | 18 | 3% | — | 18 s | — | Serpent à plumes des sables 2 % Les Sables rouges étape 4 | |
| Estocade précise | V | Dégâts | Frappe un ennemi pour 1.6× vos dégâts dégâts physiques (+2 % par point de chances de critique). Bon marché et fréquent. Requiert dague ou épée en main. Uniquement pour Duelliste. | 28 | 4% | 1.60 | 9 s | — | Mission de vocationLa Proie qui chasse choix final Lié au personnage | |
| Pas de l'ombre | IV | Dégâts | Frappe un ennemi pour 1.6× vos dégâts dégâts physiques. Bon marché et fréquent. Brûle aussi de 0.4× à chaque tour pendant 3 tours. Uniquement au premier tour du combat. Toujours un coup critique. Requiert dague ou griffe en main. Uniquement pour Voleur ou Bandit ou Duelliste. | 22 | 4% | 1.60 | — | — | Mission de vocationLa Proie qui chasse choix final Lié au personnage | |
| Œil de la proie | IV | Altération | Laisse à l'ennemi : marqué (4 tours). Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. Requiert dague ou griffe ou épée ou arc ou arbalète en main. Uniquement pour Voleur ou Bandit ou Chasseur ou Rôdeur ou Duelliste ou Pirate ou Maître des bêtes. | 22 | 3% | — | 18 s | — | Mission de vocationLa Proie qui chasse choix final Lié au personnage | |
| Fendoir | VI | Rafale | Libère 1.8× vos dégâts dégâts physiques d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. Brûle aussi de 0.4× à chaque tour pendant 3 tours. En groupe : toute la rangée. Requiert hache en main. | 42 | 5% | 1.80 | 12 s | 102K | Boutique Ivar, gardien des parchemins | |
| Coup du bourreau | VII | Dégâts | Frappe un ennemi pour 1.8× vos dégâts dégâts physiques. Bon marché et fréquent. ×2.5 contre un ennemi fracassé. Requiert hache en main. | 46 | 4% | 1.80 | 12 s | — | ReliqueChef de guerre orc 4 %La Forteresse du chef de guerreSe vend au marché | |
| Mille entailles | VII | Rafale | Libère 0.7× vos dégâts dégâts physiques d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. Vous soigne de 20 % des dégâts infligés. 5 coups, chacun peut être critique. Requiert épée en main. | 57 | 9% | 0.70 | 15 s | — | ReliqueRoi vampire 2 %La Cour de la Lune rouge étape 4Se vend au marché | |
| Instinct de proie | VI | Dégâts | Frappe un ennemi pour 1.6× vos dégâts dégâts physiques. Bon marché et fréquent. ×1.6 contre bête, vermine. Requiert arc ou arbalète en main. | 43 | 4% | 1.60 | 9 s | 113K | Boutique Ivar, gardien des parcheminsaprès La Proie de la mer | |
| Croc | II | Drain | Frappe de 1.2× vos dégâts physiques et vous soigne de 40 % de ce montant. Requiert griffe ou dague en main. | 8 | 3% | 1.20 | 9 s | 20 000 | Boutique Elian, libraire | |
| Désarmement | III | Altération | Frappe de 1.2× vos dégâts physiques et laisse : affaibli (3 tours). ×1.5 contre humanoïde. Requiert épée en main. | 19 | 4% | 1.20 | 12 s | 34 000 | Boutique Zahra, scribe du désert | |
| Arc voltaïque | VI | Dégâts | Frappe un ennemi pour 1.5× vos dégâts dégâts physiques. Bon marché et fréquent. Brûle aussi de 0.5× à chaque tour pendant 3 tours. Requiert arbalète en main. | 39 | 5% | 1.50 | 12 s | — | Coffre en osCoffre arcaniqueCoffre communCoffre d'argent |