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Sorts

Un sort s'apprend en lisant son livre, qui est consommé au passage. Les sorts appartiennent au personnage, pas au compte, et vous pouvez en porter jusqu'à trois à la fois : un dès le départ, le deuxième au niveau 25 et le troisième avec un objet qui donne +1 emplacement de sort. Les gnomes peuvent en porter un quatrième : leur clé de voûte de l'Arbre des passifs, Esprit mécanique, ajoute un emplacement. Il existe trois écoles : la magie, les cris et les techniques.

Type

Emplacement3Gnome: 4
Magie101
Cris54
Techniques29
Boutique37
Butin52
Coffre14

Chaque livre vient d'un seul endroit. Les libraires vendent surtout des cris de guerre et des techniques : Elian, libraire à Aurelia (niveaux 1 à 15), Zahra, scribe du désert au campement du désert (18 à 25) et Ivar, gardien des parchemins dans la Crypte gelée (41 à 44). Beaucoup de sorts arcaniques ne s'écrivent qu'avec la Gravure runique, à l'un de ses six autels. Les autres tombent d'un boss d'aventure ou de donjon, avec la chance indiquée dans le tableau à chaque victoire, ou viennent des coffres. Les sorts de vocation, d'ordre, de légende et de relique ont leur propre voie.

Ceux qui indiquent « en groupe » changent dans les donjons de groupe et au château : ils frappent toute une rangée ou tout le monde, protègent tout le groupe, provoquent ou relèvent les morts. En expédition en solo, ils frappent ou protègent une seule cible. Entre joueurs, les dégâts et les soins comptent pour moitié.

En jeu, la fenêtre des Sorts (touche H) les montre tous : ceux que vous avez appris et ceux qui restent à découvrir. Elle a une recherche et des filtres à gauche (par livre, seulement appris ou à votre portée, et par coût en mana ou en vie). Choisissez-en un pour voir sa fiche, puis double-cliquez dessus ou faites-le glisser pour le placer dans un emplacement.

Magie

Ils coûtent du mana et exigent une arme magique — un bâton ou une baguette — et frappent avec les dégâts magiques de votre fiche. N'importe quelle classe peut les lancer : il suffit de l'arme, pas de la classe.

Nom Grade Effet Ce que ça fait Niveau Mana Runes Puissance Recharge Prix Son livre Comment l’obtenir
Étincelle I Dégâts Frappe un ennemi pour 1.15× vos dégâts dégâts magiques. Bon marché et fréquent. 1 6 ×1 1.15 — 12 000 Boutique Elian, libraire
Braise II Rafale Libère 1.6× vos dégâts dégâts magiques d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. 5 10 ×2 1.60 6 s — Gravure runique
Guérison I Soin Vous soigne de 1.4× vos dégâts dégâts magiques. Lancé seulement quand votre vie passe sous 60 %. 3 14 ×1 1.40 6 s 20 000 Boutique Elian, libraire
Garde II Bouclier Vous enveloppe d'un bouclier qui absorbe 1.2× vos dégâts dégâts magiques avant que vous ne soyez touché. 8 12 ×2 1.20 12 s — Gravure runique
Morsure du givre III Dégâts Frappe un ennemi pour 1.5× vos dégâts dégâts magiques. Bon marché et fréquent. 12 9 ×1×1 1.50 — — Guerrier gnome 3 % Le Pays des gnomes étape 4
Tonnerre IV Rafale Libère 3.6× vos dégâts dégâts magiques d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. 20 22 ×3×2 3.60 12 s — Gravure runique
Source de vie III Soin Vous soigne de 2.2× vos dégâts dégâts magiques. Lancé seulement quand votre vie passe sous 60 %. 18 22 ×2×1 2.20 9 s 30 000 Boutique Zahra, scribe du désert
Égide V Bouclier Vous enveloppe d'un bouclier qui absorbe 2× vos dégâts dégâts magiques avant que vous ne soyez touché. 26 20 ×3×1 2.00 15 s — Sphinx de l'éclipse 3 % La Pyramide de l'Éclipse étape 4
Immolation II Dégâts sur la durée Brûle l'ennemi de 0.45× vos dégâts magiques à chaque tour pendant 4 tours, en ignorant l'armure. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. 7 10 ×2 — 9 s — Gravure runique
Boule de feu III Rafale Libère 2.2× vos dégâts dégâts magiques d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. Brûle aussi de 0.3× à chaque tour pendant 2 tours. 14 13 ×2×1 2.20 6 s — Contremaître encapuchonné 3 % La Mine abandonnée étape 4
Nova de feu IV Rafale Libère 2.8× vos dégâts dégâts magiques d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. En groupe : toute la rangée. 23 17 ×3×1 2.80 12 s — Serpent à plumes des sables 3 % Les Sables rouges étape 4
Phénix VI Drain Frappe de 2.7× vos dégâts magiques et vous soigne de 10 % de ce montant. 40 14 ×1×1 2.70 — — Gravure runique
Apocalypse VII Rafale Libère 5× vos dégâts dégâts magiques d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. En groupe : tous les ennemis. 52 30 ×2×3×2×1 5.00 21 s — Grand Occultiste 4 % Le Sanctuaire du Grand Occultiste
Javelot de glace II Dégâts Frappe un ennemi pour 1.3× vos dégâts dégâts magiques. Bon marché et fréquent. Laisse : ralenti (2 tours). 9 8 ×2 1.30 3 s — Gravure runique
Nova de givre IV Altération Frappe de 1.6× vos dégâts magiques et laisse : étourdi (1 tours). En groupe : toute la rangée. 24 24 ×3×1 1.60 18 s — Coffre en osCoffre arcaniqueCoffre communCoffre d'argent
Bloc de glace V Bouclier Vous enveloppe d'un bouclier qui absorbe 1.4× vos dégâts dégâts magiques avant que vous ne soyez touché. En plus : Vous ne subissez aucun dégât pendant 1 tours. 30 26 ×3×1 1.40 24 s — Gravure runique
Blizzard VI Rafale Libère 3.8× vos dégâts dégâts magiques d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. Laisse : ralenti (3 tours). En groupe : tous les ennemis. 44 23 ×4×2 3.80 18 s — Gravure runique
Électrochoc I Dégâts Frappe un ennemi pour 1.2× vos dégâts dégâts magiques. Bon marché et fréquent. Ignore 50 % de l'armure. 4 7 ×1 1.20 — — Gravure runique
Chaîne d'éclairs V Rafale Libère 2.6× vos dégâts dégâts magiques d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. En groupe : rebondit sur deux autres ennemis. 28 16 ×1×2×1 2.60 9 s — Sphinx de l'éclipse 3 % La Pyramide de l'Éclipse étape 4
Champ statique V Altération Laisse à l'ennemi : aveuglé (3 tours). Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. 34 32 ×1×2×1 — 15 s — Gravure runique
Appel de la tempête VII Dégâts sur la durée Brûle l'ennemi de 1.2× vos dégâts magiques à chaque tour pendant 3 tours, en ignorant l'armure. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : tous les ennemis. 48 50 ×2×3×2 — 18 s — Coffre en osCoffre arcaniqueCoffre communCoffre d'argent
Projectile magique I Dégâts Frappe un ennemi pour 0.9× vos dégâts dégâts magiques. Bon marché et fréquent. Ignore 30 % de l'armure. 2 5 ×1 0.90 — 10 000 Boutique Elian, libraire
Hâte III Renforcement +40 % vitesse d'attaque pendant 4 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : tous vos alliés. 12 10 ×2×1 — 18 s — Coffre en osCoffre arcaniqueCoffre communCoffre d'argent
Bouclier de mana III Renforcement Les dégâts sont prélevés sur votre mana avant votre vie pendant 4 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. 18 15 ×2×1 — 24 s — Coffre en osCoffre arcaniqueCoffre communCoffre d'argent
Faille du néant VI Rafale Libère 3.8× vos dégâts dégâts magiques d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. Laisse : réduit au silence (1 tours). 36 23 ×4×2 3.80 15 s — Grand Occultiste 5 % Le Sanctuaire du Grand Occultiste
Malédiction II Altération Laisse à l'ennemi : affaibli (4 tours). Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. 8 10 ×2 — 12 s — Coffre en osCoffre arcaniqueCoffre communCoffre d'argent
Drain de vie III Drain Frappe de 1.6× vos dégâts magiques et vous soigne de 50 % de ce montant. 15 16 ×2×1 1.60 6 s — Géant des forêts 3 % La Forêt sombre étape 4
Terreur V Altération Laisse à l'ennemi : étourdi (1 tours, 70 %). Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. 27 26 ×3×1 — 18 s — Villageois maudit 3 % Le Vieux Village étape 4
Dévoreur d'âmes VI Coup de grâce Frappe de 2.6× vos dégâts magiques ; si l'ennemi est sous 25 % de vie, il frappe ×3. 42 36 ×4×1 2.60 12 s — Seigneur vampire 5 % Le Château du vampire
Guérison du poison II Purge Retire le poison. Et vous soigne de 0.4× vos dégâts magiques. 5 6 ×2 0.40 6 s — Gravure runique
Panser les plaies II Purge Arrête le saignement. Et vous soigne de 0.4× vos dégâts magiques. 6 6 ×2 0.40 6 s — Gravure runique
Rénovation II Régénération Vous soigne de 0.5× vos dégâts magiques à chaque tour pendant 4 tours. Lancé sous 80 % de vie. 11 12 ×2 — 12 s — Gravure runique
Châtiment III Dégâts Frappe un ennemi pour 2.1× vos dégâts dégâts magiques. Bon marché et fréquent. ×1.5 contre mort-vivant, esprit. 17 18 ×2×1 2.10 6 s — Guenaude de la crypte 6 % La Crypte de la guenaude
Purification IV Purge Retire tous les effets néfastes que vous subissez. Et vous soigne de 0.6× vos dégâts magiques. 21 16 ×3×1 0.60 12 s — Gravure runique
Soin des plaies graves V Soin Soigne 35 % de la vie qui vous manque : plus vous êtes mal en point, plus il soigne. 31 30 ×3×1 0.35 15 s — Gravure runique
Sanctuaire VI Bouclier Vous enveloppe d'un bouclier qui absorbe 1.6× vos dégâts dégâts magiques avant que vous ne soyez touché. En groupe : tous vos alliés. 37 40 ×4×1 1.60 21 s — Gravure runique
Résurrection VI Résurrection En groupe et au château, relève un allié tombé avec 30 % de sa vie. Une fois par combat. 45 60 ×6×2 — 300 s — Gravure runique
Piqûre I Dégâts sur la durée Brûle l'ennemi de 0.4× vos dégâts magiques à chaque tour pendant 3 tours, en ignorant l'armure. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. 3 6 ×1 — 6 s — Gravure runique
Sarments III Altération Laisse à l'ennemi : immobilisé (3 tours). Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. 13 14 ×2×1 — 12 s — Ent 2 % La Pinède étape 5
Épines III Renforcement Renvoie 25 % de chaque coup reçu pendant 4 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. 19 16 ×2×1 — 18 s — Gravure runique
Écorce IV Renforcement +50 % armure pendant 4 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. 22 18 ×3×1 — 18 s — Gravure runique
Séisme V Rafale Libère 3.6× vos dégâts dégâts magiques d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. Laisse : fracassé (3 tours). En groupe : tous les ennemis. 35 22 ×2×2×2 3.60 15 s — Gravure runique
Croissance sauvage VI Régénération Vous soigne de 0.6× vos dégâts magiques à chaque tour pendant 4 tours. Lancé sous 80 % de vie. En groupe : tous vos alliés. 39 36 ×1×3×1 — 18 s — Gravure runique
Chant de guerre II Renforcement +25 % dégâts pendant 4 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : tous vos alliés. 10 8 ×2 — 18 s — Gravure runique
Berceuse IV Altération Laisse à l'ennemi : étourdi (1 tours, 60 %). Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : toute la rangée. 20 18 ×3×1 — 18 s — Coffre en osCoffre arcaniqueCoffre communCoffre d'argent
Ballade du repos IV Passif Jamais lancé : tant qu'il est équipé, le repos entre les combats soigne 50 % de plus, pour tout le groupe. 25 1 ×1×1 — — — Coffre en osCoffre arcaniqueCoffre communCoffre d'argent
Discorde V Altération Laisse à l'ennemi : affaibli (3 tours), fracassé (3 tours). Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : toute la rangée. 33 28 ×3×1 — 15 s — Faucheuse spectrale 3 % Le Cimetière des lamentations étape 4
Méditation III Mana Récupère 35 % de votre mana. Lancé sous la moitié du mana. Uniquement pour Clerc. 14 1 ×2×2 — 36 s — Guenaude de la crypte 5 % La Crypte de la guenaude
Martyr V Bouclier Vous enveloppe d'un bouclier valant 15 % de votre vie max.. En groupe : tous vos alliés. Uniquement pour Clerc. 33 30 ×3×2 0.15 30 s — Mission de vocationLe Sceau choix final Lié au personnage
Forme d'ours IV Renforcement +50 % armure, +30 % dégâts, +15 blocage pendant 5 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. Uniquement pour Druide. 20 20 ×3×2 — 36 s — Mission de vocationLe Sceau choix final Lié au personnage
Rétablissement III Régénération Vous soigne de 0.6× vos dégâts magiques (+2.5 % par point de régénération de vie) à chaque tour pendant 4 tours. Lancé sous 80 % de vie. Uniquement pour Druide. 16 14 ×2×1 — 15 s — Géant des forêts 2 % La Forêt sombre étape 4
Surcharge V Rafale Libère 2.2× vos dégâts dégâts magiques (jusqu'à +200 % avec mana pleine, selon ce qu'il vous reste) d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. Dépense tout votre mana : plus vous en aviez, plus il frappe fort. Uniquement pour Mage. 30 10 ×3×2 2.20 30 s — Sphinx de l'éclipse 2 % La Pyramide de l'Éclipse étape 4
Arrêt du temps VII Altération Laisse à l'ennemi : étourdi (2 tours). Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : tous les ennemis. Uniquement pour Mage. 50 40 ×4×2×1 — 60 s — Mission de vocationLe Sceau choix final Lié au personnage
Inspiration III Renforcement +25 % vitesse d'attaque pendant 4 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. Vos autres sorts reviennent 6 s plus tôt. En groupe : tous vos alliés. Uniquement pour Barde. 18 16 ×2×2 — 30 s — Sorcière du donjon 5 % Le Marais de la sorcière
Bis V Écho Répète gratuitement le dernier sort que vous avez lancé pendant le combat. Uniquement pour Barde. 30 12 ×3×1 — 24 s — Mission de vocationLe Sceau choix final Lié au personnage
Verbe ancien IV Dégâts Frappe un ennemi pour 1.5× vos dégâts dégâts magiques (jusqu'à +200 % avec mana pleine, selon ce qu'il vous reste). Bon marché et fréquent. Laisse : réduit au silence (2 tours). Uniquement pour Clerc ou Druide ou Mage ou Barde ou Nécromancien ou Artificier. 22 18 ×3×1 1.50 12 s — Mission de vocationLe Sceau choix final Lié au personnage
Encre vivante IV Mana Récupère 25 % de votre mana. Lancé sous la moitié du mana. Vous soigne aussi de 0.35× votre dégâts magiques par tour pendant 4 tours. Uniquement pour Clerc ou Druide ou Mage ou Barde ou Nécromancien ou Artificier. 22 1 ×3×2 — 36 s — Mission de vocationLe Sceau choix final Lié au personnage
Lumière de veille V Régénération Soigne 4 % de la vie max. par tour pendant 4 tours. Lancé sous 80 % de vie. En groupe : tous vos alliés. Uniquement pour Clerc ou Barde ou Artificier. 34 26 ×3×1 — 21 s — ConfrérieConfrérie de l'Aube Lié au personnage
Lever du jour VI Soin Vous soigne de 1.6× vos dégâts dégâts magiques. Lancé seulement quand votre vie passe sous 60 %. Retire aussi : empoisonné, saignement, ralenti, affaibli, fracassé, étourdi, immobilisé, aveuglé, réduit au silence, marqué, maudit. En groupe, relève le premier allié tombé avec 25 % de sa vie. En groupe : tous vos alliés. Uniquement pour Clerc ou Barde ou Artificier. 40 60 ×6×2 1.60 300 s — ConfrérieConfrérie de l'Aube Lié au personnage
Marque du retour V Renforcement Le prochain coup reçu revient à son auteur, contre son armure et jusqu'à 30 % de sa vie pendant 3 tours. Et vous récupérez 20 % de votre mana. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. Uniquement pour Mage ou Clerc ou Barde ou Druide ou Rôdeur ou Nécromancien ou Artificier. 34 12 ×3×1 — 24 s — ConfrérieAcadémie du Sceau Lié au personnage
Brise-sceau VI Rafale Libère 2.6× vos dégâts dégâts magiques (jusqu'à +200 % avec mana pleine, selon ce qu'il vous reste) d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. Dépense tout votre mana : plus vous en aviez, plus il frappe fort. En groupe : rebondit sur deux autres ennemis. Uniquement pour Mage ou Clerc ou Barde ou Druide ou Rôdeur ou Nécromancien ou Artificier. 40 10 ×4×2 2.60 36 s — ConfrérieAcadémie du Sceau Lié au personnage
Marée VII Rafale Libère 3.3× vos dégâts dégâts magiques d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. Laisse : ralenti (2 tours). En groupe : toute la rangée. 46 17 ×1×1 3.30 — — Gravure runique
Cendre éternelle VII Dégâts sur la durée Brûle l'ennemi de 1× vos dégâts magiques à chaque tour pendant 4 tours, en ignorant l'armure. Laisse : affaibli (2 tours). Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : tous les ennemis. 51 54 ×2×3×2×1 — 21 s — ReliqueGrand Occultiste 4 %Le Sanctuaire du Grand OccultisteSe vend au marché
Chaînes de l'abîme VII Altération Laisse à l'ennemi : immobilisé (2 tours). Brûle aussi de 0.9× à chaque tour pendant 3 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : tous les ennemis. 55 56 ×4×2×1 — 21 s — ReliqueDiable 2 %Les Entrailles de l'Inferno étape 4Se vend au marché
Éveil VI Purge Vous retire : ralenti, affaibli, fracassé. Et vous soigne de 0.5× vos dégâts magiques. En groupe : tous vos alliés. 42 22 ×4×1 0.50 15 s 102K Boutique Ivar, gardien des parcheminsaprès Le Villageois maudit
Vœu de pierre VII Renforcement Vous vous changez en pierre : rien ne passe, mais vous ne pouvez pas agir pendant 2 tours. À la fin, vous récupérez 35 % de votre vie et vous débarrassez de tous les maux. Lancé sous 35 % de vie. 47 30 ×4×2 — 90 s — LégendeLa Dernière Page Lié au personnage
Souffle du givre VII Rafale Libère 4× vos dégâts dégâts magiques d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. Laisse : étourdi (1 tours), ralenti (3 tours). En groupe : tous les ennemis. 53 24 ×4×2×1 4.00 24 s — LégendeLe Cœur gelé Lié au personnage
Jet d'eau II Dégâts Frappe un ennemi pour 1.2× vos dégâts dégâts magiques. Bon marché et fréquent. Laisse : ralenti (1 tours). 6 6 ×2 1.20 3 s — Gravure runique
Bulle III Bouclier Vous enveloppe d'un bouclier qui absorbe 1.1× vos dégâts dégâts magiques avant que vous ne soyez touché. Retire aussi : ralenti, immobilisé. 15 14 ×2×1 1.10 15 s — Coffre en osCoffre arcaniqueCoffre communCoffre d'argent
Pluie guérisseuse V Régénération Vous soigne de 0.55× vos dégâts magiques à chaque tour pendant 4 tours. Lancé sous 80 % de vie. Retire aussi : affaibli. En groupe : tous vos alliés. 28 30 ×3×1 — 18 s — Gravure runique
Maelström VI Rafale Libère 3.2× vos dégâts dégâts magiques d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. Laisse : immobilisé (2 tours). En groupe : toute la rangée. 38 19 ×1×3×1 3.20 15 s — Coffre en osCoffre arcaniqueCoffre communCoffre d'argent
Tsunami VII Rafale Libère 4.5× vos dégâts dégâts magiques d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. Laisse : ralenti (3 tours). En groupe : tous les ennemis. 48 27 ×2×3×2 4.50 21 s — ReliqueKraken 2 %La Côte brisée étape 4Se vend au marché
Eau bénite IV Dégâts Frappe un ennemi pour 1.8× vos dégâts dégâts magiques. Bon marché et fréquent. ×2 contre mort-vivant. En groupe : toute la rangée. 21 10 ×1×1 1.80 — — Gravure runique
Faim nocturne IV Renforcement +15 % vol de vie pendant 3 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : tous vos alliés. 24 18 ×3×1 — 21 s — Faucheuse spectrale 3 % Le Cimetière des lamentations étape 4
Baiser du vampire VI Drain Frappe de 3.6× vos dégâts magiques et vous soigne de 75 % de ce montant. 41 44 ×4×2 3.60 15 s — ReliqueSeigneur vampire 4 %Le Château du vampireSe vend au marché
Fumée de soufre III Dégâts Frappe un ennemi pour 1.2× vos dégâts dégâts magiques. Bon marché et fréquent. Brûle aussi de 0.3× à chaque tour pendant 2 tours. ×2 contre vermine. En groupe : toute la rangée. 12 9 ×2×1 1.20 6 s — Coffre en osCoffre arcaniqueCoffre communCoffre d'argent
Exorcisme V Dégâts Frappe un ennemi pour 2.4× vos dégâts dégâts magiques. Bon marché et fréquent. ×2.2 contre esprit. 29 20 ×3×1 2.40 9 s — Faucheuse spectrale 3 % Le Cimetière des lamentations étape 4
Bourbier V Altération Laisse à l'ennemi : ralenti (3 tours). Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : tous les ennemis. 32 26 ×2×2×2 — 15 s — Gravure runique
Acide V Dégâts sur la durée Brûle l'ennemi de 0.65× vos dégâts magiques à chaque tour pendant 3 tours, en ignorant l'armure. Laisse : fracassé (3 tours). Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. 26 18 ×3×1 — 12 s — Ent de la jungle 3 % La Jungle profonde étape 4
Tempête de grêle V Dégâts Frappe un ennemi pour 2.2× vos dégâts dégâts magiques. Bon marché et fréquent. 30 12 ×1×1 2.20 — — Gravure runique
Relever un squelette DLC III Invocation Relève un serviteur qui frappe de 0.8× vos dégâts magiques à chaque tour pendant 6 tours et s'interpose devant 30 % des coups. Uniquement pour Nécromancien. 15 18 ×2rend ×1,3/×2rend ×1,15/×2/×2 0.80 30 s — Guenaude de la crypte 5 % La Crypte de la guenaude
Éclat d'os DLC V Dégâts Frappe un ennemi pour 2.4× vos dégâts dégâts magiques. Fait exploser votre serviteur : impossible à lancer sans un serviteur debout. ×1.5 s'il lui restait 3 tours ou plus. En groupe : tous les ennemis. Uniquement pour Nécromancien. 32 30 ×3 2.40 24 s — Mission de vocationLe Sceau choix final Lié au personnage
Fiole de feu DLC III Dégâts Frappe un ennemi pour 1.3× vos dégâts dégâts magiques. Bon marché et fréquent. Brûle aussi de 0.4× à chaque tour pendant 3 tours. En groupe : toute la rangée. Uniquement pour Artificier. 14 12 ×1 1.30 9 s — Contremaître encapuchonné 2 % La Mine abandonnée étape 4
Nuage corrosif DLC V Dégâts sur la durée Brûle l'ennemi de 0.5× vos dégâts magiques à chaque tour pendant 4 tours, en ignorant l'armure. Laisse : fracassé (3 tours). Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : tous les ennemis. Uniquement pour Artificier. 32 30 ×1 — 24 s — Mission de vocationLe Sceau choix final Lié au personnage
Bénédiction II Renforcement +15 % de soins reçus, +10 % armure pendant 5 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : tous vos alliés. Uniquement pour Clerc. 8 12 ×2 — 21 s 20 000 Boutique Elian, libraire
Prière de clarté IV Renforcement Vous récupérez 3 % de votre mana maximal à chaque tour pendant 4 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : tous vos alliés. Uniquement pour Clerc. 20 6 ×3×1 — 30 s 36 000 Boutique Zahra, scribe du désert
Lumière purificatrice V Purge Vous retire : empoisonné, saignement, maudit. Et vous soigne de 0.3× vos dégâts magiques. En groupe : tous vos alliés. Uniquement pour Clerc. 28 20 ×3×1 0.30 18 s — Faucheuse spectrale 3 % Le Cimetière des lamentations étape 4
Grâce divine VI Soin Vous soigne de 0.8× vos dégâts dégâts magiques. Lancé seulement quand votre vie passe sous 60 %. Vos autres sorts reviennent 6 s plus tôt. En groupe : tous vos alliés. Uniquement pour Clerc. 45 30 ×4×2 0.80 45 s 113K Boutique Ivar, gardien des parcheminsaprès Le Lever du jour
Racines fermes II Renforcement +20 % armure, Renvoie 15 % de chaque coup reçu pendant 4 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : tous vos alliés. Uniquement pour Druide. 10 12 ×2 — 21 s 22 000 Boutique Elian, libraire
Sève partagée IV Régénération Vous soigne de 0.4× vos dégâts magiques à chaque tour pendant 4 tours. Lancé sous 80 % de vie. En plus : Vous récupérez 2 % de votre mana maximal à chaque tour pendant 4 tours. En groupe : tous vos alliés. Uniquement pour Druide. 22 22 ×3×1 — 24 s — Ent de la jungle 3 % La Jungle profonde étape 4
Graine de vie V Bouclier Vous enveloppe d'un bouclier qui absorbe 1.2× vos dégâts dégâts magiques avant que vous ne soyez touché. En se brisant, il fleurit et vous soigne de 0.5× votre dégâts magiques. Uniquement pour Druide. 32 18 ×3×1 1.20 18 s — Géant des forêts 2 % La Forêt sombre étape 4
Abri de la forêt VI Renforcement Les créatures ne peuvent vous laisser aucun effet pendant 3 tours. Retire aussi : maudit. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : tous vos alliés. Uniquement pour Druide. 44 28 ×4×1 — 36 s 108K Boutique Ivar, gardien des parcheminsaprès Le Chêne s'éveille
Ode au vaillant II Renforcement +8 % chances de critique pendant 4 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : tous vos alliés. Uniquement pour Barde. 8 10 ×2 — 18 s 20 000 Boutique Elian, libraire
Tempo IV Renforcement Vos temps de recharge s'écoulent 30 % plus vite pendant 4 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : tous vos alliés. Uniquement pour Barde. 20 18 ×3×1 — 30 s — Gravure runique
Chœur de fermeté V Renforcement Vous ne pouvez pas être étourdi, +10 de résistance élémentaire pendant 3 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : tous vos alliés. Uniquement pour Barde. 30 20 ×3×1 — 24 s — Sphinx de l'éclipse 3 % La Pyramide de l'Éclipse étape 4
Ballade éternelle VI Prolongation Prolonge de 2 tours tout ce qui vous est bénéfique : renforcements et soins sur la durée. Lancé seulement s'il y a quelque chose à prolonger. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : tous vos alliés. Uniquement pour Barde. 42 24 ×4×1 — 36 s 102K Boutique Ivar, gardien des parcheminsaprès Le Grand Sceau
Baume III Purge Vous retire : empoisonné, saignement. En groupe : tous vos alliés. 12 10 ×2×1 — 18 s — Ent 3 % La Pinède étape 5
Source vive III Renforcement Vous récupérez 2 % de votre mana maximal à chaque tour pendant 3 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : tous vos alliés. 16 14 ×2×1 — 30 s — Gravure runique
Égide de grâce IV Renforcement +10 % de soins reçus pendant 4 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : tous vos alliés. 24 16 ×3×1 — 24 s 44 000 Boutique Zahra, scribe du désert
Flux V Renforcement Vos temps de recharge s'écoulent 15 % plus vite pendant 3 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : tous vos alliés. 30 20 ×3×1 — 36 s — Gravure runique
Brise-maléfice VI Purge Vous retire : maudit. Et vous soigne de 0.2× vos dégâts magiques. En groupe : tous vos alliés. 36 18 ×4×1 0.20 24 s — Villageois maudit 3 % Le Vieux Village étape 4

Le mana du tableau est ce que le sort coûte jusqu'au niveau 10. Ensuite, il augmente avec votre niveau : 14 % du coût du tableau par niveau (environ 4 fois au 30, presque 7 au 50 et plus de 9 au 70). Ce que rend le repos entre les combats vient surtout de votre régénération de mana : à haut niveau, lancer des sorts sans arrêt demande de la régénération sur l'équipement ou des toniques de mana.

Runes : ce que chaque incantation dépense de la bourse à runes. Comment les obtenir : Runes.

Cris

Ils coûtent de la VIE et rien d'autre. Un guerrier n'a pas de mana, et sans les cris la moitié des classes du jeu auraient regardé le système de sorts depuis la touche. Ils frappent avec les dégâts physiques, la stat qu'un guerrier monte justement, donc ils progressent avec l'équipement qu'il construisait déjà.

Nom Grade Effet Ce que ça fait Niveau Vie Puissance Recharge Prix Son livre Comment l’obtenir
Rugissement I Dégâts Frappe un ennemi pour 1.2× vos dégâts dégâts physiques. Bon marché et fréquent. 1 3% 1.20 — 12 000 Boutique Elian, libraire
Charge II Rafale Libère 2× vos dégâts dégâts physiques d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. 5 8% 2.00 9 s 26 000 Boutique Elian, libraire
Rempart II Bouclier Vous enveloppe d'un bouclier qui absorbe 1.3× vos dégâts dégâts physiques avant que vous ne soyez touché. 8 5% 1.30 12 s 24 000 Boutique Elian, libraire
Fureur IV Rafale Libère 3.8× vos dégâts dégâts physiques d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. 20 12% 3.80 12 s 38 000 Boutique Zahra, scribe du désert
Serrer les dents II Purge Arrête le saignement et dissipe l'étourdissement. En plus : +20 % armure pendant 2 tours. 9 3% — 12 s 20 000 Boutique Elian, libraire
Provocation II Renforcement +30 % armure pendant 3 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : les ennemis vous attaquent pendant 3 tours. 10 1% — 15 s 22 000 Boutique Elian, libraire
Coup fracassant III Dégâts Frappe un ennemi pour 1.4× vos dégâts dégâts physiques. Bon marché et fréquent. Laisse : fracassé (3 tours). 12 4% 1.40 9 s 22 000 Boutique Elian, libraire
Cri de guerre III Renforcement +25 % dégâts pendant 4 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : tous vos alliés. 15 2% — 18 s — Géant des forêts 3 % La Forêt sombre étape 4
Tourbillon III Rafale Libère 2.3× vos dégâts dégâts physiques d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. En groupe : toute la rangée. 18 9% 2.30 9 s 30 000 Boutique Zahra, scribe du désert
Mur protecteur IV Renforcement +25 blocage pendant 4 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. Requiert un bouclier. 21 5% — 18 s 42 000 Boutique Zahra, scribe du désert
Soif de sang IV Renforcement +35 % dégâts pendant 4 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. 25 3% — 18 s 58 000 Boutique Zahra, scribe du désert
Exécution V Coup de grâce Frappe de 1.8× vos dégâts physiques ; si l'ennemi est sous 30 % de vie, il frappe ×3. 30 5% 1.80 12 s — Coffre en osCoffre arcaniqueCoffre communCoffre d'argent
Dernier rempart VI Renforcement Le coup qui devrait vous tuer vous laisse à 1 de vie (lancé sous 40 % de vie). 38 2% — 300 s — Chef de guerre orc 5 % La Forteresse du chef de guerre
Brise-terre VII Rafale Libère 4.2× vos dégâts dégâts physiques d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. Laisse : étourdi (1 tours). En groupe : tous les ennemis. 46 14% 4.20 18 s — Chef de guerre orc 4 % La Forteresse du chef de guerre
Saccage III Dégâts Frappe un ennemi pour 1.5× vos dégâts dégâts physiques. Bon marché et fréquent. En plus : +10 % dégâts pendant 20 tours. Se cumule jusqu'à 3 fois. Uniquement pour Guerrier. 16 4% 1.50 9 s — Contremaître encapuchonné 2 % La Mine abandonnée étape 4
Désespoir IV Dégâts Frappe un ennemi pour 1.2× vos dégâts dégâts physiques. Bon marché et fréquent. Frappe plus fort moins vous avez de vie : jusqu'à ×4 quand vous êtes sur le point de tomber. Uniquement pour Guerrier. 24 3% 1.20 12 s — Mission de vocationL'Épreuve d'acier choix final Lié au personnage
Lame consacrée III Renforcement Chaque coup ajoute 60 % de vos dégâts en lumière pendant 4 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. ×2 contre mort-vivant, esprit. Uniquement pour Paladin. 12 3% — 18 s — Chevalier noir de la mine 5 % La Galerie du Chevalier noir
Bouclier divin V Bouclier Vous enveloppe d'un bouclier valant 20 % de votre vie max.. En plus : Les créatures ne peuvent vous laisser aucun effet pendant 3 tours. Uniquement pour Paladin. 28 5% 0.20 24 s — Mission de vocationL'Épreuve d'acier choix final Lié au personnage
Mitraille III Rafale Libère 0.55× vos dégâts dégâts physiques d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. 4 coups, chacun peut être critique. Uniquement pour Pirate. 17 5% 0.55 12 s — Ent de la jungle 2 % La Jungle profonde étape 4
Abordage V Dégâts Frappe un ennemi pour 2× vos dégâts dégâts physiques. Bon marché et fréquent. En plus : +100 % chances de critique pendant 2 tours. Uniquement pour Pirate. 29 5% 2.00 15 s — Mission de vocationLa Proie qui chasse choix final Lié au personnage
Heurt de bouclier III Dégâts Frappe un ennemi pour 2.2× vos dégâts dégâts physiques (+0.67 % par point de armure). Bon marché et fréquent. Laisse : étourdi (1 tours, 30 %). Requiert un bouclier. Uniquement pour Gardien. 14 3% 2.20 15 s — Guerrier gnome 2 % Le Pays des gnomes étape 4
Intervention V Renforcement +30 blocage pendant 4 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : encaisse la moitié des coups qui visent vos alliés pendant 4 tours. Uniquement pour Gardien. 26 4% — 24 s — Mission de vocationL'Épreuve d'acier choix final Lié au personnage
Jugement III Dégâts Frappe un ennemi pour 2.4× vos dégâts dégâts physiques et dégâts magiques combinés, à 80 %. Bon marché et fréquent. Laisse : fracassé (3 tours). Uniquement pour Croisé. 18 5% 2.40 12 s — Sorcière du donjon 5 % Le Marais de la sorcière
Consécration V Dégâts sur la durée Brûle l'ennemi de 0.5× vos dégâts physiques et dégâts magiques combinés, à 80 % à chaque tour pendant 4 tours, en ignorant l'armure. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. ×2 contre mort-vivant, esprit. En groupe : tous les ennemis. Uniquement pour Croisé. 34 6% — 24 s — Mission de vocationL'Épreuve d'acier choix final Lié au personnage
Cri de commandement IV Bouclier Vous enveloppe d'un bouclier valant 12 % de votre vie max.. En groupe : tous vos alliés. Uniquement pour Chef de guerre. 22 6% 0.12 30 s — Villageois maudit 2 % Le Vieux Village étape 4
Étendard de guerre VI Renforcement +20 % dégâts, +20 % armure pendant 5 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : tous vos alliés. Uniquement pour Chef de guerre. 36 6% — 36 s — Mission de vocationL'Épreuve d'acier choix final Lié au personnage
Un pas en avant V Bouclier Vous enveloppe d'un bouclier qui absorbe 1.5× vos dégâts dégâts physiques (+0.67 % par point de armure) avant que vous ne soyez touché. En groupe : les ennemis vous attaquent pendant 2 tours. Uniquement pour Guerrier ou Paladin ou Gardien ou Chef de guerre ou Croisé. 26 5% 1.50 21 s — Mission de vocationL'Épreuve d'acier choix final Lié au personnage
Sang-froid V Renforcement +30 % chances de critique, Vous ne pouvez pas être étourdi pendant 4 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. Uniquement pour Guerrier ou Paladin ou Gardien ou Chef de guerre ou Croisé. 26 3% — 21 s — Mission de vocationL'Épreuve d'acier choix final Lié au personnage
Sentence de l'Aube V Coup de grâce Frappe de 1.8× vos dégâts physiques et dégâts magiques combinés, à 80 % ; si l'ennemi est sous 25 % de vie, il frappe ×2. ×2 contre mort-vivant, esprit. Uniquement pour Paladin ou Croisé ou Clerc ou Barde ou Gardien ou Chef de guerre ou Maître des bêtes ou Artificier. 34 5% 1.80 12 s — ConfrérieConfrérie de l'Aube Lié au personnage
Formation serrée V Bouclier Vous enveloppe d'un bouclier qui absorbe 0.7× vos dégâts dégâts physiques (+0.67 % par point de armure) avant que vous ne soyez touché. En groupe : tous vos alliés. Uniquement pour Guerrier ou Paladin ou Croisé ou Chef de guerre ou Duelliste ou Pirate. 34 6% 0.70 30 s — ConfrérieCompagnie de fer Lié au personnage
Taille du vétéran V Dégâts Frappe un ennemi pour 1.8× vos dégâts dégâts physiques. Bon marché et fréquent. Laisse : fracassé (3 tours). Ignore 50 % de l'armure. Uniquement pour Guerrier ou Paladin ou Croisé ou Chef de guerre ou Duelliste ou Pirate. 34 5% 1.80 12 s — ConfrérieCompagnie de fer Lié au personnage
Mur de fer VI Renforcement Renvoie 50 % de chaque coup reçu, +30 % armure pendant 3 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : encaisse la moitié des coups qui visent vos alliés pendant 3 tours. Uniquement pour Guerrier ou Paladin ou Croisé ou Chef de guerre ou Duelliste ou Pirate. 40 6% — 36 s — ConfrérieCompagnie de fer Lié au personnage
Sève V Drain Frappe de 1.5× vos dégâts physiques et vous soigne de 60 % de ce montant. Uniquement pour Druide ou Rôdeur ou Chasseur ou Guerrier ou Gardien ou Bandit ou Maître des bêtes. 34 5% 1.50 9 s — ConfrérieCercle du Vieux Chêne Lié au personnage
Racines profondes V Renforcement +40 % armure, Vous ne pouvez pas être étourdi, +10 blocage pendant 4 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. Uniquement pour Druide ou Rôdeur ou Chasseur ou Guerrier ou Gardien ou Bandit ou Maître des bêtes. 34 4% — 24 s — ConfrérieCercle du Vieux Chêne Lié au personnage
Colère sauvage VI Rafale Libère 2.4× vos dégâts dégâts physiques d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. Brûle aussi de 0.4× à chaque tour pendant 3 tours. Laisse : immobilisé (2 tours, 40 %). En groupe : tous les ennemis. Uniquement pour Druide ou Rôdeur ou Chasseur ou Guerrier ou Gardien ou Bandit ou Maître des bêtes. 40 9% 2.40 18 s — ConfrérieCercle du Vieux Chêne Lié au personnage
Sang noir V Dégâts sur la durée Brûle l'ennemi de 0.4× vos dégâts physiques à chaque tour pendant 3 tours, en ignorant l'armure. Laisse : marqué (3 tours). Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. Uniquement pour Voleur ou Bandit ou Duelliste ou Pirate ou Chasseur ou Mage ou Nécromancien. 34 4% — 15 s — ConfrérieFraternité du Voile Lié au personnage
Voile V Renforcement +40 esquive, +100 % chances de critique pendant 3 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. Uniquement pour Voleur ou Bandit ou Duelliste ou Pirate ou Chasseur ou Mage ou Nécromancien. 34 3% — 21 s — ConfrérieFraternité du Voile Lié au personnage
Tombée de la nuit VI Rafale Libère 1.8× vos dégâts dégâts physiques d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. Laisse : aveuglé (2 tours). En groupe : tous les ennemis. Uniquement pour Voleur ou Bandit ou Duelliste ou Pirate ou Chasseur ou Mage ou Nécromancien. 40 6% 1.80 24 s — ConfrérieFraternité du Voile Lié au personnage
Sceau mineur V Dégâts Frappe un ennemi pour 1.5× vos dégâts dégâts physiques et dégâts magiques combinés, à 80 %. Bon marché et fréquent. Laisse : étourdi (1 tours, 35 %). Uniquement pour Mage ou Clerc ou Barde ou Druide ou Rôdeur ou Voleur ou Nécromancien ou Artificier. 34 4% 1.50 15 s — ConfrérieAcadémie du Sceau Lié au personnage
Pacte de sang VI Renforcement +20 % vol de vie pendant 4 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. 41 2% — 18 s 91 000 Boutique Ivar, gardien des parchemins
Cri des Déchus VII Renforcement +20 % dégâts pendant 4 tours. Vous et, en groupe, tout le monde : le coup qui devrait les tuer les laisse à 1 de vie, une fois. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : tous vos alliés. 49 6% — 60 s — ReliqueChevalier de la salle 2 %La Salle des Déchus étape 4Se vend au marché
Avalanche VII Rafale Libère 4.4× vos dégâts dégâts physiques d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. Laisse : ralenti (2 tours), étourdi (1 tours, 30 %). En groupe : tous les ennemis. 52 10% 4.40 21 s — ReliqueYéti de Noël 2 %Le Val gelé étape 4Se vend au marché
Loi martiale VI Dégâts Frappe un ennemi pour 1.4× vos dégâts dégâts physiques. Bon marché et fréquent. Laisse : affaibli (2 tours). ×1.6 contre humanoïde. 44 5% 1.40 12 s 124K Boutique Ivar, gardien des parcheminsaprès La Forteresse
Sang pour sang V Renforcement +15 % vol de vie, Renvoie 15 % de chaque coup reçu pendant 4 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. 33 4% — 18 s — Villageois maudit 3 % Le Vieux Village étape 4
Rugissement du dompteur IV Dégâts Frappe un ennemi pour 1.5× vos dégâts dégâts physiques. Bon marché et fréquent. Laisse : étourdi (1 tours, 30 %) contre bête. ×1.8 contre bête. 20 5% 1.50 15 s 38 000 Boutique Zahra, scribe du désert
Se ressaisir III Purge Vous retire : ralenti, immobilisé. En plus : +20 % vitesse d'attaque pendant 2 tours. 14 2% — 12 s 22 000 Boutique Elian, libraire
Trempe V Purge Vous retire : affaibli, fracassé. En plus : +20 % armure pendant 3 tours. 27 4% — 15 s — Serpent à plumes des sables 3 % Les Sables rouges étape 4
Cri d'intimidation II Altération Laisse à l'ennemi : affaibli (2 tours). Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : toute la rangée. 7 2% — 15 s 16 000 Boutique Elian, libraire
Marteau de tonnerre VI Dégâts Frappe un ennemi pour 2.8× vos dégâts dégâts physiques. Bon marché et fréquent. Laisse : étourdi (1 tours, 40 %). 36 6% 2.80 15 s — Coffre en osCoffre arcaniqueCoffre communCoffre d'argent
Sus à lui ! DLC III Dégâts Frappe un ennemi pour 2× vos dégâts dégâts physiques. Brûle aussi de 0.3× à chaque tour pendant 3 tours. Votre familier le porte : impossible à lancer sans un familier debout. Toujours un coup critique. Uniquement pour Maître des bêtes. 14 4% 2.00 9 s — Ent 2 % La Pinède étape 5
Lien sauvage DLC V Renforcement +35 % dégâts, +15 % vol de vie pendant 4 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. Uniquement pour Maître des bêtes. 30 5% — 30 s — Mission de vocationLa Proie qui chasse choix final Lié au personnage
Cri de résistance III Renforcement +15 % armure pendant 4 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. En groupe : tous vos alliés. 12 5% — 24 s — Chef des bandits 3 % La Route des bandits étape 4
Appel du clairon IV Purge Vous retire : étourdi, ralenti, affaibli. En groupe : tous vos alliés. 20 4% — 18 s — Serpent à plumes des sables 3 % Les Sables rouges étape 4
Pansement de campagne V Purge Vous retire : empoisonné, saignement. En plus : +10 % de soins reçus pendant 3 tours. En groupe : tous vos alliés. 28 4% — 24 s — Coffre en osCoffre arcaniqueCoffre communCoffre d'argent

Le coût est un pourcentage de la vie MAXIMALE, pas de ce qu'il en reste : sinon, crier coûterait de moins en moins cher précisément quand ce devrait être le plus dangereux. Et un cri ne part pas s'il vous ferait tomber à zéro — quand vous êtes si bas, il cesse tout seul d'être disponible, et c'est exactement le moment où vous n'auriez pas dû crier.

Il n'existe pas de cri de soin, et ce n'est pas un oubli : payer de la vie pour récupérer de la vie est un calcul qui ne peut donner que zéro ou pire. Le cri soigne autrement — en tuant plus tôt — et pour tenir, il y a celui qui crée un bouclier.

Techniques

Elles coûtent un peu de VIE, comme les cris, et exigent UN type d'arme en main : l'attaque sournoise demande une dague ; le tir visé, un arc ou une arbalète. Elles donnent aux classes d'agilité — voleur, bandit, chasseur, duelliste, rôdeur, pirate — quelque chose de propre, et font que l'arme que vous portez change ce que vous pouvez lancer.

Nom Grade Effet Ce que ça fait Niveau Vie Puissance Recharge Prix Son livre Comment l’obtenir
Attaque sournoise I Dégâts Frappe un ennemi pour 1.8× vos dégâts dégâts physiques. Bon marché et fréquent. Toujours un coup critique. Requiert dague en main. 4 3% 1.80 9 s 14 000 Boutique Elian, libraire
Tir visé II Dégâts Frappe un ennemi pour 1.3× vos dégâts dégâts physiques. Bon marché et fréquent. Ignore 50 % de l'armure. Requiert arc ou arbalète en main. 6 3% 1.30 6 s 16 000 Boutique Elian, libraire
Lame empoisonnée II Dégâts sur la durée Brûle l'ennemi de 0.39× vos dégâts physiques à chaque tour pendant 4 tours, en ignorant l'armure. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. Requiert dague ou griffe en main. 9 3% — 12 s 22 000 Boutique Elian, libraire
Pourfendre II Dégâts Frappe un ennemi pour 1× vos dégâts dégâts physiques. Bon marché et fréquent. Brûle aussi de 0.5× à chaque tour pendant 3 tours. Requiert griffe en main. 11 4% 1.00 9 s — Chef des bandits 3 % La Route des bandits étape 4
Riposte III Renforcement Le prochain coup reçu revient à son auteur, contre son armure et jusqu'à 30 % de sa vie pendant 3 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. Requiert épée en main. 14 4% — 15 s — Contremaître encapuchonné 3 % La Mine abandonnée étape 4
Bombe fumigène III Renforcement +40 esquive pendant 4 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. Requiert dague ou griffe en main. 16 3% — 18 s — Chef des bandits 2 % La Route des bandits étape 4
Tir clouant III Dégâts Frappe un ennemi pour 2.2× vos dégâts dégâts physiques. Bon marché et fréquent. Laisse : immobilisé (2 tours). Requiert arbalète en main. 18 4% 2.20 15 s 30 000 Boutique Zahra, scribe du désert
Salve IV Rafale Libère 2.2× vos dégâts dégâts physiques d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. En groupe : toute la rangée. Requiert arc en main. Utilise 3 flèches. 23 6% 2.20 12 s 50 000 Boutique Zahra, scribe du désert
Déluge de coups V Rafale Libère 0.8× vos dégâts dégâts physiques d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. 3 coups, chacun peut être critique. Requiert épée ou dague en main. 26 6% 0.80 12 s — Méduse 6 % Le Repaire de Méduse
Bordée V Rafale Libère 3.2× vos dégâts dégâts physiques d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. Requiert arbalète en main. 32 8% 3.20 15 s — Capitaine spectral 6 % Le Vaisseau fantôme
Embuscade III Dégâts Frappe un ennemi pour 2.7× vos dégâts dégâts physiques. Bon marché et fréquent. Uniquement au premier tour du combat. Toujours un coup critique. Requiert dague ou griffe en main. Uniquement pour Voleur. 14 4% 2.70 — — Chevalier noir de la mine 5 % La Galerie du Chevalier noir
Marque de mort IV Altération Laisse à l'ennemi : marqué (4 tours). Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. Requiert dague ou griffe en main. Uniquement pour Voleur. 22 3% — 18 s — Mission de vocationLa Proie qui chasse choix final Lié au personnage
Larcin de vie III Drain Frappe de 1.6× vos dégâts physiques et vous soigne de 50 % de ce montant. Requiert griffe en main. Uniquement pour Bandit. 13 4% 1.60 9 s — Chef des bandits 2 % La Route des bandits étape 4
Coupe-gorge V Dégâts Frappe un ennemi pour 1.4× vos dégâts dégâts physiques. Bon marché et fréquent. ×2.2 contre un ennemi saignement. Requiert griffe ou dague en main. Uniquement pour Bandit. 27 4% 1.40 9 s — Mission de vocationLa Proie qui chasse choix final Lié au personnage
Appel du loup III Invocation Appelle une bête qui frappe de 0.7× vos dégâts physiques à chaque tour pendant 5 tours et encaisse 25 % des coups qui vous visent. Requiert arc ou arbalète en main. Uniquement pour Chasseur. 15 5% 0.70 30 s — Ent 2 % La Pinède étape 5
Piège d'acier IV Renforcement Le prochain coup qui vous vise déclenche un piège : 1.5× vos dégâts, l'ennemi est immobilisé et son coup vous atteint à moitié de sa force pendant 4 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. Requiert arc ou arbalète en main. Uniquement pour Chasseur. 25 4% — 18 s — Mission de vocationLa Proie qui chasse choix final Lié au personnage
Flèche spirituelle III Dégâts Frappe un ennemi pour 1.8× vos dégâts dégâts physiques (+1 % par point de vitesse d'attaque). Bon marché et fréquent. Requiert arc ou arbalète en main. Uniquement pour Rôdeur. 19 4% 1.80 9 s — Ent de la jungle 2 % La Jungle profonde étape 4
Camouflage V Renforcement +50 esquive, +100 % chances de critique pendant 2 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. Requiert arc ou arbalète en main. Uniquement pour Rôdeur. 30 3% — 21 s — Mission de vocationLa Proie qui chasse choix final Lié au personnage
Danse des lames III Renforcement Chaque coup esquivé est renvoyé avec 1× vos dégâts pendant 4 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. Requiert dague ou épée en main. Uniquement pour Duelliste. 18 3% — 18 s — Serpent à plumes des sables 2 % Les Sables rouges étape 4
Estocade précise V Dégâts Frappe un ennemi pour 1.6× vos dégâts dégâts physiques (+2 % par point de chances de critique). Bon marché et fréquent. Requiert dague ou épée en main. Uniquement pour Duelliste. 28 4% 1.60 9 s — Mission de vocationLa Proie qui chasse choix final Lié au personnage
Pas de l'ombre IV Dégâts Frappe un ennemi pour 1.6× vos dégâts dégâts physiques. Bon marché et fréquent. Brûle aussi de 0.4× à chaque tour pendant 3 tours. Uniquement au premier tour du combat. Toujours un coup critique. Requiert dague ou griffe en main. Uniquement pour Voleur ou Bandit ou Duelliste. 22 4% 1.60 — — Mission de vocationLa Proie qui chasse choix final Lié au personnage
Œil de la proie IV Altération Laisse à l'ennemi : marqué (4 tours). Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. Requiert dague ou griffe ou épée ou arc ou arbalète en main. Uniquement pour Voleur ou Bandit ou Chasseur ou Rôdeur ou Duelliste ou Pirate ou Maître des bêtes. 22 3% — 18 s — Mission de vocationLa Proie qui chasse choix final Lié au personnage
Fendoir VI Rafale Libère 1.8× vos dégâts dégâts physiques d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. Brûle aussi de 0.4× à chaque tour pendant 3 tours. En groupe : toute la rangée. Requiert hache en main. 42 5% 1.80 12 s 102K Boutique Ivar, gardien des parchemins
Coup du bourreau VII Dégâts Frappe un ennemi pour 1.8× vos dégâts dégâts physiques. Bon marché et fréquent. ×2.5 contre un ennemi fracassé. Requiert hache en main. 46 4% 1.80 12 s — ReliqueChef de guerre orc 4 %La Forteresse du chef de guerreSe vend au marché
Mille entailles VII Rafale Libère 0.7× vos dégâts dégâts physiques d'un coup. Coûteux, puis il faut attendre. Vous soigne de 20 % des dégâts infligés. 5 coups, chacun peut être critique. Requiert épée en main. 57 9% 0.70 15 s — ReliqueRoi vampire 2 %La Cour de la Lune rouge étape 4Se vend au marché
Instinct de proie VI Dégâts Frappe un ennemi pour 1.6× vos dégâts dégâts physiques. Bon marché et fréquent. ×1.6 contre bête, vermine. Requiert arc ou arbalète en main. 43 4% 1.60 9 s 113K Boutique Ivar, gardien des parcheminsaprès La Proie de la mer
Croc II Drain Frappe de 1.2× vos dégâts physiques et vous soigne de 40 % de ce montant. Requiert griffe ou dague en main. 8 3% 1.20 9 s 20 000 Boutique Elian, libraire
Désarmement III Altération Frappe de 1.2× vos dégâts physiques et laisse : affaibli (3 tours). ×1.5 contre humanoïde. Requiert épée en main. 19 4% 1.20 12 s 34 000 Boutique Zahra, scribe du désert
Arc voltaïque VI Dégâts Frappe un ennemi pour 1.5× vos dégâts dégâts physiques. Bon marché et fréquent. Brûle aussi de 0.5× à chaque tour pendant 3 tours. Requiert arbalète en main. 39 5% 1.50 12 s — Coffre en osCoffre arcaniqueCoffre communCoffre d'argent