Bienvenue#1
Bruno, gardeNiveau 1+unique
Le garde vous envoie au chroniqueur : il sait tout ce qui se passe sur ces terres.
Objectifs
- Parler à Aldric, chroniqueur
Rapporte
Les missions sont le pourquoi et le où aller du jeu : des objectifs à remplir en combattant, en récoltant, en fabriquant ou en parlant, toujours rendus à un PNJ. Il y a une seule trame d’histoire qui vous fait traverser toutes les aventures et tous les donjons, et une rotation quotidienne identique pour tout le monde.
Quelle mission en ouvre quelle autre. Les flèches vont de celle que vous rendez à celle qui s’ouvre.
L’histoire
ouvre La Vision Le Chant d'Astrid
ouvre La Frontière
ouvre De grandes traces
requiert Le Château du vampire
requiert La Proie qui chasse
requiert L'Épreuve d'acier
Dans l’ordre. L’expérience affichée est celle que la mission rapporte à son niveau : c’est une fraction de ce niveau, elle grandit donc avec l’histoire.
Niveau 1+unique
Le garde vous envoie au chroniqueur : il sait tout ce qui se passe sur ces terres.
Objectifs
Rapporte
Niveau 1+unique
Le chroniqueur a besoin de quelqu'un sur la route. Commencez par Odo, le guetteur de la route de la pinède.
Objectifs
Rapporte
Niveau 1+unique
Avant d'aller plus loin, dégagez l'entrée. Revenez quand c'est fait.
Objectifs
Rapporte
Niveau 3+unique
Ilka, l'apprenti du forgeron, rassemble du cuivre pour vous enseigner le métier. Extrayez-le des gisements de la mine ; si vous n'avez pas de pioche, Borin en vend une à l'entrée.
Niveau 3+unique
Parcourez toute l'aventure. Ce qui attend au bout décide si vous continuez.
Objectifs
Niveau 3+unique
Avant d'aller plus loin, dégagez l'entrée. Revenez quand c'est fait.
Objectifs
Rapporte
Niveau 7+unique
Parcourez toute l'aventure. Ce qui attend au bout décide si vous continuez.
Objectifs
Rapporte
Niveau 7+unique
Avant d'aller plus loin, dégagez l'entrée. Revenez quand c'est fait.
Objectifs
Rapporte
Niveau 11+unique
Parcourez toute l'aventure. Ce qui attend au bout décide si vous continuez.
Objectifs
Niveau 11+unique
Avant d'aller plus loin, dégagez l'entrée. Revenez quand c'est fait.
Objectifs
Rapporte
Niveau 15+unique
Parcourez toute l'aventure. Ce qui attend au bout décide si vous continuez.
Objectifs
Rapporte
Niveau 15+unique
Le chroniqueur veut savoir ce qu'il y a là-dessous. Descendez et revenez le raconter.
Objectifs
Rapporte
Niveau 15+unique
Avant d'aller plus loin, dégagez l'entrée. Revenez quand c'est fait.
Objectifs
Rapporte
Niveau 19+unique
Parcourez toute l'aventure. Ce qui attend au bout décide si vous continuez.
Objectifs
Rapporte
Niveau 20+unique
Le chroniqueur veut savoir ce qu'il y a là-dessous. Descendez et revenez le raconter.
Objectifs
Rapporte
Niveau 19+unique
Avant d'aller plus loin, dégagez l'entrée. Revenez quand c'est fait.
Objectifs
Rapporte
Niveau 23+unique
Parcourez toute l'aventure. Ce qui attend au bout décide si vous continuez.
Objectifs
Rapporte
Choisissez-en une: Plastron de malice Plastron de la pénombre Plastron de l'écho
Niveau 25+unique
Le chroniqueur veut savoir ce qu'il y a là-dessous. Descendez et revenez le raconter.
Objectifs
Rapporte
Niveau 26+unique
Le chroniqueur veut savoir ce qu'il y a là-dessous. Descendez et revenez le raconter.
Objectifs
Rapporte
Niveau 23+unique
Avant d'aller plus loin, dégagez l'entrée. Revenez quand c'est fait.
Objectifs
Rapporte
Niveau 27+unique
Parcourez toute l'aventure. Ce qui attend au bout décide si vous continuez.
Objectifs
Rapporte
Niveau 27+unique
Avant d'aller plus loin, dégagez l'entrée. Revenez quand c'est fait.
Objectifs
Rapporte
Niveau 31+unique
Parcourez toute l'aventure. Ce qui attend au bout décide si vous continuez.
Objectifs
Niveau 31+unique
Avant d'aller plus loin, dégagez l'entrée. Revenez quand c'est fait.
Objectifs
Rapporte
Niveau 35+unique
Parcourez toute l'aventure. Ce qui attend au bout décide si vous continuez.
Objectifs
Rapporte
Niveau 35+unique
Le chroniqueur veut savoir ce qu'il y a là-dessous. Descendez et revenez le raconter.
Objectifs
Rapporte
Niveau 35+unique
Avant d'aller plus loin, dégagez l'entrée. Revenez quand c'est fait.
Objectifs
Rapporte
Niveau 39+unique
Parcourez toute l'aventure. Ce qui attend au bout décide si vous continuez.
Objectifs
Rapporte
Niveau 40+unique
Le chroniqueur veut savoir ce qu'il y a là-dessous. Descendez et revenez le raconter.
Objectifs
Rapporte
Niveau 39+unique
Avant d'aller plus loin, dégagez l'entrée. Revenez quand c'est fait.
Objectifs
Rapporte
Niveau 43+unique
Parcourez toute l'aventure. Ce qui attend au bout décide si vous continuez.
Objectifs
Rapporte
Choisissez-en une: Plastron du bourreau Plastron de l'éclipse Plastron de l'arcanum
Niveau 45+unique
Le chroniqueur veut savoir ce qu'il y a là-dessous. Descendez et revenez le raconter.
Objectifs
Rapporte
Niveau 43+unique
Avant d'aller plus loin, dégagez l'entrée. Revenez quand c'est fait.
Objectifs
Rapporte
Niveau 46+unique
Parcourez toute l'aventure. Ce qui attend au bout décide si vous continuez.
Objectifs
Rapporte
Niveau 46+unique
Avant d'aller plus loin, dégagez l'entrée. Revenez quand c'est fait.
Objectifs
Rapporte
Niveau 48+unique
Parcourez toute l'aventure. Ce qui attend au bout décide si vous continuez.
Objectifs
Rapporte
Niveau 50+unique
Le chroniqueur veut savoir ce qu'il y a là-dessous. Descendez et revenez le raconter.
Objectifs
Rapporte
Niveau 48+unique
Avant d'aller plus loin, dégagez l'entrée. Revenez quand c'est fait.
Objectifs
Rapporte
Niveau 51+unique
Parcourez toute l'aventure. Ce qui attend au bout décide si vous continuez.
Objectifs
Rapporte
Niveau 51+unique
Avant d'aller plus loin, dégagez l'entrée. Revenez quand c'est fait.
Objectifs
Rapporte
Niveau 54+unique
Parcourez toute l'aventure. Ce qui attend au bout décide si vous continuez.
Objectifs
Rapporte
Niveau 54+unique
Avant d'aller plus loin, dégagez l'entrée. Revenez quand c'est fait.
Objectifs
Rapporte
Niveau 57+unique
Parcourez toute l'aventure. Ce qui attend au bout décide si vous continuez.
Objectifs
Rapporte
Trois chaînes, une par famille de classes. Elles se terminent par le choix du sort emblématique ou de l’un des sorts de la chaîne.
Niveau 22+Mission de vocation
Guerrier Paladin Gardien Chef de guerre Croisé
La sergente Iria veut voir si vous revenez. Vainquez des humanoïdes et faites votre rapport : ce qui compte, ce n'est pas le nombre, mais que vous reveniez.
Objectifs
Rapporte
Niveau 24+Mission de vocation
Guerrier Paladin Gardien Chef de guerre Croisé
Parcourez la route des bandits d'un bout à l'autre et rapportez des lingots de fer à Grenda : elle forge les boucles de la garde.
Objectifs
Rapporte
Niveau 26+Mission de vocation
Guerrier Paladin Gardien Chef de guerre Croisé
Vainquez un boss et terminez un donjon. Iria vous laisse choisir : l'insigne de votre classe ou un sort d'acier.
Objectifs
Rapporte
Choisissez-en une: Désespoir Bouclier divin Intervention Étendard de guerre Consécration Un pas en avant Sang-froid
Niveau 18+Mission de vocation
Voleur Bandit Chasseur Rôdeur Duelliste Pirate Maître des bêtes
Chassez des bêtes dans les bois sombres sans qu'elles flairent votre odeur.
Objectifs
Rapporte
Niveau 20+Mission de vocation
Voleur Bandit Chasseur Rôdeur Duelliste Pirate Maître des bêtes
Récoltez des herbes et pêchez : ce qui compte, c'est de revenir les mains pleines sans que personne ne vous voie.
Objectifs
Rapporte
Niveau 22+Mission de vocation
Voleur Bandit Chasseur Rôdeur Duelliste Pirate Maître des bêtes
Vainquez la guenaude de la crypte. Sela vous laisse choisir : l'insigne de votre classe ou un sort des ombres.
Objectifs
Rapporte
Choisissez-en une: Marque de mort Coupe-gorge Piège d'acier Camouflage Estocade précise Abordage Lien sauvage Pas de l'ombre Œil de la proie
Niveau 18+Mission de vocation
Clerc Druide Mage Barde Nécromancien Artificier
Aldric rassemble les pages d'une bibliothèque que personne n'a vue. Parlez à Mère Ilse et à Maître Voss.
Objectifs
Rapporte
Niveau 20+Mission de vocation
Clerc Druide Mage Barde Nécromancien Artificier
L'encre de ces livres était faite de ce que laissent les esprits. Vainquez des esprits et préparez des potions.
Objectifs
Rapporte
Niveau 22+Mission de vocation
Clerc Druide Mage Barde Nécromancien Artificier
Terminez un donjon. Aldric ouvre la bibliothèque : l'insigne de votre classe ou un sort des livres scellés.
Objectifs
Rapporte
Choisissez-en une: Martyr Forme d'ours Arrêt du temps Bis Éclat d'os Nuage corrosif Verbe ancien Encre vivante
Cinq confréries de trois missions chacune. En rendant la première, vous prêtez serment et les autres se ferment pour ce personnage.
Niveau 30+Confrérie Vous prêtez serment à la confrérie
Paladin Croisé Clerc Barde Gardien Chef de guerre Maître des bêtes Artificier
Passez la nuit dans la pyramide et vainquez les morts-vivants qui se lèvent. En la rendant, vous prêtez serment à la Confrérie de l'Aube.
Objectifs
Rapporte
Niveau 34+Confrérie
Paladin Croisé Clerc Barde Gardien Chef de guerre Maître des bêtes Artificier
Parcourez le cimetière et rapportez des clochettes de rosée pour l'huile des lampes. Vous choisissez l'une des deux lumières de l'Aube.
Objectifs
Niveau 40+Confrérie
Paladin Croisé Clerc Barde Gardien Chef de guerre Maître des bêtes Artificier
Descendez dans le Vaisseau fantôme et revenez en portant la lumière. Frère Teo vous enseigne Lever du jour.
Objectifs
Rapporte
Niveau 30+Confrérie Vous prêtez serment à la confrérie
Guerrier Paladin Croisé Chef de guerre Duelliste Pirate
Grenda n'engage personne qui n'ait vu son propre sang. Vainquez des humanoïdes et rapportez des lingots de fer. En la rendant, vous prêtez serment à la Compagnie.
Objectifs
Rapporte
Niveau 34+Confrérie
Guerrier Paladin Croisé Chef de guerre Duelliste Pirate
Avant de vous emmener au col, Grenda veut vous voir tenir debout face à un boss : vainquez-en trois et forgez à la forge. Vous choisissez l'un des deux enseignements du Fer.
Objectifs
Niveau 40+Confrérie
Guerrier Paladin Croisé Chef de guerre Duelliste Pirate
Au col de Brakka, la compagnie a perdu la moitié de sa ligne, et les orcs y sont toujours. Vainquez-les. Grenda vous enseigne Mur de fer.
Objectifs
Rapporte
Niveau 30+Confrérie Vous prêtez serment à la confrérie
Druide Rôdeur Chasseur Guerrier Gardien Bandit Maître des bêtes
Récoltez des herbes et coupez du bois, mais ne prenez pas plus que ce que la forêt donne. En la rendant, vous prêtez serment au Cercle.
Objectifs
Rapporte
Niveau 34+Confrérie
Druide Rôdeur Chasseur Guerrier Gardien Bandit Maître des bêtes
La vermine ronge la forêt de l'intérieur et les bêtes de la jungle descendent jusqu'au chêne. Vous choisissez l'un des deux dons du Chêne.
Objectifs
Niveau 40+Confrérie
Druide Rôdeur Chasseur Guerrier Gardien Bandit Maître des bêtes
Nettoyez le Marais de la guenaude. Brin vous enseigne Colère sauvage.
Objectifs
Rapporte
Niveau 30+Confrérie Vous prêtez serment à la confrérie
Voleur Bandit Duelliste Pirate Chasseur Mage Nécromancien
Vainquez les pilleurs de la pyramide sans laisser votre nom nulle part. En la rendant, vous prêtez serment à la Fraternité.
Objectifs
Rapporte
Niveau 34+Confrérie
Voleur Bandit Duelliste Pirate Chasseur Mage Nécromancien
Les noyés sortent de l'eau et hantent le cimetière. Vainquez-les. Vous choisissez l'un des deux arts du Voile.
Niveau 40+Confrérie
Voleur Bandit Duelliste Pirate Chasseur Mage Nécromancien
Vainquez le seigneur du château des vampires. Corbeau vous enseigne Tombée de la nuit.
Objectifs
Rapporte
Niveau 30+Confrérie Vous prêtez serment à la confrérie
Mage Clerc Barde Druide Rôdeur Voleur Nécromancien Artificier
Parlez à Aldric et terminez deux donjons : il faut connaître les sceaux avant d'y toucher. En la rendant, vous prêtez serment à l'Académie.
Objectifs
Rapporte
Niveau 34+Confrérie
Mage Clerc Barde Druide Rôdeur Voleur Nécromancien Artificier
Vainquez les esprits qui se glissent par les fissures et préparez des potions pour colmater le sceau. Vous choisissez l'un des deux savoirs du Sceau.
Objectifs
Niveau 40+Confrérie
Mage Clerc Barde Druide Rôdeur Voleur Nécromancien Artificier
Nettoyez le Château du vampire, où le plus ancien sceau se brise. Maître Voss vous enseigne Brise-sceau.
Objectifs
Rapporte
De longues chaînes de fin de jeu. Chacune vous demande d’avoir terminé quelque chose avant.
Niveau 1+Légende
Elvira vous prête une planche de culture : achetez des graines de pomme de terre à Brígida, plantez-les, entretenez-les et récoltez 10 pommes de terre à la main. Seules les récoltes faites après avoir accepté la mission comptent ; l'agriculture en Labeur ne compte pas.
Objectifs
Rapporte
Niveau 10+Légende
Iria accorde le premier permis à quiconque prouve qu'il sait s'occuper d'un cheval : débarrassez la route des bandits et rapportez du cuir et du blé pour l'écurie.
Objectifs
Rapporte
Niveau 20+Légende
Monter une bête plus sauvage demande du cran : descendez dans la Crypte de la guenaude et rapportez du fer pour les fers à cheval et des pommes pour l'animal.
Objectifs
Rapporte
Niveau 30+Légende
Les montures épiques exigent un cavalier qui ne recule pas : nettoyez le Repaire de Méduse, vainquez trois fois le Serpent à plumes des sables et rapportez du cuir épais.
Objectifs
Rapporte
Niveau 40+Légende
Le dernier permis est réservé à ceux qui savent mener un dragon : conquérez le Château du vampire, vainquez trois fois la Faucheuse spectrale et rapportez de l'acier et du cuir écailleux.
Objectifs
Rapporte
Niveau 41+Légende
Mère Ilse a vu une bibliothèque sous la mousse. Allez le dire à Frère Anselm.
Objectifs
Rapporte
Niveau 41+Légende
Pour descendre au cloître, il vous faut ce qui manque à la mousse : récoltez des herbes et préparez des potions.
Objectifs
Rapporte
Niveau 42+Légende
Sous le vieux village se trouve la descente vers le cloître, et le villageois maudit ne laisse passer personne. Vainquez-le trois fois. À votre retour, Tobias vous vend Éveil.
Objectifs
Rapporte
Niveau 46+Légende
Les gardiens de la Salle des Déchus ont pris la dernière page. Récupérez-la : Frère Anselm vous donne Vœu de pierre.
Objectifs
Rapporte
Niveau 43+Légende
Voleur Bandit Chasseur Rôdeur Duelliste Pirate Maître des bêtes
Les bêtes des Terres orques et de la Côte brisée laissent des traces que Sela ne connaît pas. Chassez-les.
Objectifs
Rapporte
Niveau 43+Légende
Voleur Bandit Chasseur Rôdeur Duelliste Pirate Maître des bêtes
Un chasseur mange ce qu'il chasse. Rapportez de la viande de bête à Sela.
Objectifs
Rapporte
Niveau 46+Légende
Voleur Bandit Chasseur Rôdeur Duelliste Pirate Maître des bêtes
La plus grande proie n'est pas dans la forêt. Vainquez le Kraken : Tobias vous vend Instinct de proie.
Objectifs
Rapporte
Niveau 44+Légende
Guerrier Paladin Gardien Chef de guerre Croisé
Vainquez des humanoïdes dans les Terres orques : la frontière tient parce que quelqu'un mène depuis la première ligne.
Objectifs
Rapporte
Niveau 44+Légende
Guerrier Paladin Gardien Chef de guerre Croisé
Vainquez le Berserker orc. Iria veut savoir si vous tenez la ligne quand l'ennemi cesse de réfléchir.
Objectifs
Rapporte
Niveau 45+Légende
Guerrier Paladin Gardien Chef de guerre Croisé
Nettoyez le Fort du Chef de guerre. À votre retour, Tobias vous vend Loi martiale.
Objectifs
Rapporte
Niveau 51+Légende
Astrid chante que le Yéti garde quelque chose. Vainquez-le trois fois.
Objectifs
Rapporte
Niveau 51+Légende
Le Yéti laisse tomber des plumes de glace. Rapportez-en cinq à Astrid.
Objectifs
Rapporte
Niveau 51+Légende
Wen la cartographe connaît l'emplacement du tombeau. Parlez-lui et traversez la Vallée gelée jusqu'à la crypte.
Objectifs
Rapporte
Niveau 54+Légende
Le tombeau était vide : le Diable a emporté le cœur gelé du dragon jusqu'aux Entrailles de l'Inferno. Vainquez-le et Astrid vous donne Souffle du givre.
Objectifs
Rapporte
Une par métier : elle se débloque quand ce métier atteint le niveau 100, et son maître la remet. La cape n’est pas échangeable.
Toutes les capes et comment les obtenir
Niveau 1+Légende
Dunstan honore ceux qui maîtrisent le minage : venez avec ce métier à son sommet et recevez la cape que seuls les maîtres portent.
Objectifs
Rapporte
Niveau 1+Légende
Rowan honore ceux qui maîtrisent le bûcheronnage : venez avec ce métier à son sommet et recevez la cape que seuls les maîtres portent.
Objectifs
Rapporte
Niveau 1+Légende
Grand-père Ned honore ceux qui maîtrisent la pêche : venez avec ce métier à son sommet et recevez la cape que seuls les maîtres portent.
Objectifs
Rapporte
Niveau 1+Légende
Tante Romina honore ceux qui maîtrisent l'herboristerie : venez avec ce métier à son sommet et recevez la cape que seuls les maîtres portent.
Objectifs
Rapporte
Niveau 1+Légende
Sven honore ceux qui maîtrisent le dépeçage : venez avec ce métier à son sommet et recevez la cape que seuls les maîtres portent.
Objectifs
Rapporte
Niveau 1+Légende
Orin honore ceux qui maîtrisent la boucherie : venez avec ce métier à son sommet et recevez la cape que seuls les maîtres portent.
Objectifs
Rapporte
Niveau 1+Légende
Mirela honore ceux qui maîtrisent la forge : venez avec ce métier à son sommet et recevez la cape que seuls les maîtres portent.
Objectifs
Rapporte
Niveau 1+Légende
Hollis honore ceux qui maîtrisent la menuiserie : venez avec ce métier à son sommet et recevez la cape que seuls les maîtres portent.
Objectifs
Rapporte
Niveau 1+Légende
Tobiah honore ceux qui maîtrisent la construction : venez avec ce métier à son sommet et recevez la cape que seuls les maîtres portent.
Objectifs
Rapporte
Niveau 1+Légende
Sven honore ceux qui maîtrisent l'empennage : venez avec ce métier à son sommet et recevez la cape que seuls les maîtres portent.
Objectifs
Rapporte
Niveau 1+Légende
Elvira honore ceux qui maîtrisent la cuisine : venez avec ce métier à son sommet et recevez la cape que seuls les maîtres portent.
Objectifs
Rapporte
Niveau 1+Légende
Teo honore ceux qui maîtrisent l'alchimie : venez avec ce métier à son sommet et recevez la cape que seuls les maîtres portent.
Objectifs
Rapporte
Niveau 1+Légende
Nilo honore ceux qui maîtrisent l'artisanat : venez avec ce métier à son sommet et recevez la cape que seuls les maîtres portent.
Objectifs
Rapporte
Niveau 1+Légende
Mère Ilse honore ceux qui maîtrisent la gravure runique : venez avec ce métier à son sommet et recevez la cape que seuls les maîtres portent.
Objectifs
Rapporte
Niveau 1+Légende
Elvira honore ceux qui maîtrisent l'agriculture : venez avec ce métier à son sommet et recevez la cape que seuls les maîtres portent.
Objectifs
Rapporte
Niveau 1+Légende
Ilka honore ceux qui maîtrisent le démontage : venez avec ce métier à son sommet et recevez la cape que seuls les maîtres portent.
Objectifs
Rapporte
Niveau 1+Légende
Grenda honore ceux qui maîtrisent l'extermination : venez avec ce métier à son sommet et recevez la cape que seuls les maîtres portent.
Objectifs
Rapporte
Niveau 1+Légende
Orin honore ceux qui maîtrisent la chasse : venez avec ce métier à son sommet et recevez la cape que seuls les maîtres portent.
Objectifs
Rapporte
Niveau 1+Légende
Frère Teo honore ceux qui maîtrisent la dévotion : venez avec le métier à son sommet et recevez la cape que seuls les maîtres portent.
Objectifs
Rapporte
Les 5 du jour viennent d’ici. L’expérience d’une quotidienne est une fraction de VOTRE niveau au moment de la rendre : elle vaut donc autant au niveau 8 qu’au niveau 40.
Niveau 1+quotidienne
Il faut réduire le nombre de bêtes sur les routes.
Objectifs
Rapporte
Niveau 3+quotidienne
Ceux qui parcourent les routes armés doivent recevoir le message.
Objectifs
Rapporte
Niveau 1+quotidienne
De la vermine partout : empêchez-la de se reproduire.
Objectifs
Rapporte
Niveau 18+quotidienne
Quelque chose agite les esprits. Renvoyez-les d'où ils viennent.
Objectifs
Rapporte
Niveau 26+quotidienne
Les morts-vivants continuent de sortir. Aujourd'hui, ils y retournent.
Objectifs
Rapporte
Niveau 1+quotidienne
Peu importe quoi : aujourd'hui, on combat.
Objectifs
Rapporte
Niveau 3+quotidienne
Abattez un boss, n'importe lequel.
Objectifs
Rapporte
Niveau 1+quotidienne
Allez au bout d'aventures ou de donjons de votre niveau, peu importe lesquels.
Objectifs
Rapporte
Niveau 15+quotidienne
Terminez un donjon.
Objectifs
Rapporte
Niveau 1+quotidienne
Les loups de la pinède ne laissent aucun répit au troupeau.
Objectifs
Rapporte
Niveau 3+quotidienne
Les gnomes sont plus hardis que jamais.
Objectifs
Rapporte
Niveau 7+quotidienne
Débarrassez la route des bandits.
Objectifs
Rapporte
Niveau 1+quotidienne
Il faut du minerai. Beaucoup.
Objectifs
Rapporte
Niveau 1+quotidienne
Abattez ce que vous pouvez avant le froid.
Objectifs
Rapporte
Niveau 1+quotidienne
Le marché veut du poisson frais.
Objectifs
Rapporte
Niveau 1+quotidienne
La cuisine et l'alchimiste veulent des herbes fraîches.
Objectifs
Rapporte
Niveau 1+quotidienne
La cuisine du village veut des légumes frais. Récoltez ce que vous avez au potager.
Objectifs
Rapporte
Niveau 1+quotidienne
Fondez ou forgez à la forge.
Objectifs
Rapporte
Niveau 1+quotidienne
Sciez ou fabriquez à l'établi du menuisier.
Objectifs
Rapporte
Niveau 1+quotidienne
Préparez des potions à la table d'alchimie.
Objectifs
Rapporte
Niveau 1+quotidienne
Tannez, cousez, taillez ou sertissez à la table d'artisan.
Objectifs
Rapporte
Niveau 1+quotidienne
Apportez du minerai de cuivre à la fondeuse.
Objectifs
Rapporte
Niveau 1+quotidienne
Apportez des bûches de pin au bâtisseur.
Objectifs
Rapporte
Niveau 1+quotidienne
Chassez et ramassez du bois pour le campement.
Objectifs
Rapporte
Brannoc, le collectionneur de trophées de la place d’Aurelia, propose chaque jour une commande par zone : dix trophées communs de cette zone. Vous voyez celles des zones que vous pouvez atteindre. Elles rapportent de l’expérience de votre niveau et un peu d’or, qui compte dans la même limite quotidienne que les quotidiennes.
Niveau 1+quotidienne
Brannoc, le collectionneur de la place, vous demande 10 queues de renard, de la zone Forêt. Les primes se renouvellent chaque jour, une par zone.
Objectifs
Rapporte
Niveau 3+quotidienne
Brannoc, le collectionneur de la place, vous demande 10 bonnets de gnome, de la zone Pays des gnomes. Les primes se renouvellent chaque jour, une par zone.
Objectifs
Rapporte
Niveau 7+quotidienne
Brannoc, le collectionneur de la place, vous demande 10 bandanas de bandit, de la zone Bandits. Les primes se renouvellent chaque jour, une par zone.
Objectifs
Rapporte
Niveau 11+quotidienne
Brannoc, le collectionneur de la place, vous demande 10 écheveaux de soie d'araignée, de la zone Mine. Les primes se renouvellent chaque jour, une par zone.
Objectifs
Rapporte
Niveau 15+quotidienne
Brannoc, le collectionneur de la place, vous demande 10 bocaux de gelée, de la zone Bois sombres. Les primes se renouvellent chaque jour, une par zone.
Objectifs
Rapporte
Niveau 19+quotidienne
Brannoc, le collectionneur de la place, vous demande 10 peaux de tigre, de la zone Jungle. Les primes se renouvellent chaque jour, une par zone.
Objectifs
Rapporte
Niveau 20+quotidienne
Brannoc, le collectionneur de la place, vous demande 3 chapeaux de sorcière, de la zone Donjon. Les primes se renouvellent chaque jour, une par zone.
Objectifs
Rapporte
Niveau 23+quotidienne
Brannoc, le collectionneur de la place, vous demande 10 dards de scorpion, de la zone Désert. Les primes se renouvellent chaque jour, une par zone.
Objectifs
Rapporte
Niveau 26+quotidienne
Brannoc, le collectionneur de la place, vous demande 10 lots de bandelettes de momie, de la zone Pyramide. Les primes se renouvellent chaque jour, une par zone.
Objectifs
Rapporte
Niveau 31+quotidienne
Brannoc, le collectionneur de la place, vous demande 10 crânes fêlés, de la zone Cimetière. Les primes se renouvellent chaque jour, une par zone.
Objectifs
Rapporte
Niveau 32+quotidienne
Brannoc, le collectionneur de la place, vous demande 10 ectoplasmes en fiole, de la zone Spectres. Les primes se renouvellent chaque jour, une par zone.
Objectifs
Rapporte
Niveau 35+quotidienne
Brannoc, le collectionneur de la place, vous demande 10 bougies noires, de la zone Vieux Village. Les primes se renouvellent chaque jour, une par zone.
Objectifs
Rapporte
Niveau 39+quotidienne
Brannoc, le collectionneur de la place, vous demande 10 totems orcs, de la zone Orcs. Les primes se renouvellent chaque jour, une par zone.
Objectifs
Rapporte
Niveau 40+quotidienne
Brannoc, le collectionneur de la place, vous demande 10 roses noires, de la zone Vampires. Les primes se renouvellent chaque jour, une par zone.
Objectifs
Rapporte
Niveau 43+quotidienne
Brannoc, le collectionneur de la place, vous demande 10 écailles de sirène, de la zone Eaux. Les primes se renouvellent chaque jour, une par zone.
Objectifs
Rapporte
Niveau 46+quotidienne
Brannoc, le collectionneur de la place, vous demande 10 fragments d'armure noire, de la zone Salle. Les primes se renouvellent chaque jour, une par zone.
Objectifs
Rapporte
Niveau 48+quotidienne
Brannoc, le collectionneur de la place, vous demande 10 fourrures de yéti, de la zone Neige. Les primes se renouvellent chaque jour, une par zone.
Objectifs
Rapporte
Niveau 51+quotidienne
Brannoc, le collectionneur de la place, vous demande 10 braises éternelles, de la zone Inferno. Les primes se renouvellent chaque jour, une par zone.
Objectifs
Rapporte
Rien pour ce niveau avec ces filtres.