Production
Les métiers de production transforment ce que vous avez récolté en autre chose : la forge fond des lingots et forge de l'équipement, la menuiserie scie des planches, la construction bâtit les pièces de votre maison, l'empennage fabrique des flèches, la cuisine prépare des plats, l'alchimie concocte des potions, l'artisanat tanne le cuir, tisse l'étoffe, coud les armures légères et en tissu et sertit les bijoux, la gravure runique change l'essence en runes et écrit des livres de sorts, et le démontage désassemble l'équipement en trop pour récupérer une partie de ses matériaux.
Métier
Le niveau de métier monte en récoltant ce qui vous résiste encore. Chaque matériau enseigne selon le niveau qu'il demande, et un matériau trop en dessous du vôtre ne donne que le minimum : impossible de farmer le plus facile, il faut gravir les paliers.
| Métier | Quantité |
|---|---|
| 10 | 179 |
| 25 | 1 121 |
| 40 | 5 009 |
| 60 | 17 405 |
Forge
Cape de forge : une fois Forge au niveau 100, Mirela, fondeuse vous la remet via la mission Maîtrise : Forge. Seuls les maîtres la portent : elle ne peut être ni échangée, ni vendue, ni démontée.
| Nom | Métier | Rendement | Récolté à |
|---|---|---|---|
| Lingot de bronze | 0 | ×1 | — |
| Lingot de fer | 15 | ×1 | — |
| Lingot d'argent | 20 | ×1 | — |
| Lingot d'acier | 30 | ×1 | — |
| Lingot d'or | 40 | ×1 | — |
| Lingot de mithril | 50 | ×1 | — |
| Lingot d'obsidienne | 70 | ×1 | — |
| Lingot draconique | 85 | ×1 | — |
| Missions | Niveau | Ce qu'il demande |
|---|---|---|
| Maîtrise : Forge unique | 1 | Forge niveau 100 |
| Permis de monte II unique | 20 | Terminer : La Crypte de la guenaude Apporter : Lingot de fer ×4 Apporter : Pomme ×5 |
| Le Col du bandit unique | 24 | Terminer : La Route des bandits Apporter : Lingot de fer ×10 |
| La Solde unique | 30 | Vaincre des ennemis de type Humanoïde ×60 Apporter : Lingot de fer ×15 |
| Le Col de Brakka unique | 34 | Vaincre un boss ×3 Fabriquer : Forge ×10 |
| Permis de monte IV unique | 40 | Terminer : Le Château du vampire Vaincre : Faucheuse spectrale ×3 Apporter : Lingot d'acier ×3 Apporter : Cuir écailleux ×4 |
| Enclume brûlante quotidienne | 1 | Fabriquer : Forge ×5 |
Forge
La forge transforme matériaux et or en la pièce de votre choix. Elle sort presque toujours commune, mais chaque pièce tire sa rareté : votre niveau de métier, votre charisme et le marteau draconique dans votre sac l'améliorent.
Ce que vous forgez tire sa rareté en sortant : presque toujours commune, parfois mieux. Votre niveau de métier (chance doublée au niveau 100), votre charisme (jusqu'à +50 %) et le marteau draconique dans votre sac (+25 %) augmentent tout ce qui dépasse commun ; même avec tout au maximum, c'est moitié moins que ce que donne un donjon.
| Comment | Commun | Peu commun | Rare | Épique | Légendaire |
|---|---|---|---|---|---|
| Métier 1 | 88,68 % | 7,45 % | 2,98 % | 0,83 % | 0,06 % |
| Métier 50 | 83,97 % | 10,55 % | 4,22 % | 1,18 % | 0,08 % |
| Métier 100 | 79,66 % | 13,39 % | 5,35 % | 1,49 % | 0,11 % |
| Métier 100 et charisme 100 | 74,6 % | 16,71 % | 6,69 % | 1,86 % | 0,13 % |
| Métier 100, charisme 100 et marteau draconique | 70,15 % | 19,65 % | 7,86 % | 2,19 % | 0,16 % |
| Le plafond (tout au maximum) | 67,63 % | 21,31 % | 8,52 % | 2,37 % | 0,17 % |
| Butin d'aventure | 62 % | 25 % | 10 % | 2,8 % | 0,2 % |
| Butin de donjon | 35,23 % | 42,61 % | 17,05 % | 4,77 % | 0,34 % |
Les plastrons et casques légers et en tissu, ainsi que les anneaux et amulettes de la lignée Talisman, ne se forgent plus : ils se cousent et se sertissent en Artisanat
Torse11
Casque9
| Nom | Grade | Matériaux | Prix | Métier |
|---|---|---|---|---|
| Casque d'apprenti | I | Lingot de bronze×10 | 8 000 | Forge 0 |
| Casque du croc | II | Lingot de fer×12Lingot de bronze×6 | 11 200 | Forge 15 |
| Casque de malice | III | Lingot d'acier×14Lingot de fer×7Lingot de bronze×4 | 16 000 | Forge 30 |
| Casque de fureur | IV | Lingot de mithril×16Lingot d'acier×8Lingot de fer×4 | 22 400 | Forge 50 |
| Casque du bastion | IV | Lingot de mithril×16Lingot d'acier×8Lingot de fer×4 | 22 400 | Forge 50 |
| Casque du titan | V | Lingot d'obsidienne×16Lingot de mithril×8Lingot d'acier×4 | 30 400 | Forge 70 |
| Casque du bourreau | V | Lingot d'obsidienne×16Lingot de mithril×8Lingot d'acier×4 | 30 400 | Forge 70 |
| Casque de la citadelle | V | Lingot d'obsidienne×16Lingot de mithril×8Lingot d'acier×4 | 30 400 | Forge 70 |
| Casque du sanctum | V | Lingot d'obsidienne×16Lingot de mithril×8Lingot d'acier×4 | 30 400 | Forge 70 |
Arme114
Bouclier16
MenuiserieMarteau de menuisier
Cape de menuiserie : une fois Menuiserie au niveau 100, Hollis, ébéniste vous la remet via la mission Maîtrise : Menuiserie. Seuls les maîtres la portent : elle ne peut être ni échangée, ni vendue, ni démontée.
| Outil | Niveau | D'où ça vient |
|---|---|---|
| Marteau de menuisier | 0 | Boutique |
| Marteau de menuisier draconique | 0 | Forge Forge 85 |
| Nom | Métier | Rendement | Récolté à |
|---|---|---|---|
| Manche | 0 | ×1 | — |
| Planche de pin | 0 | ×1 | — |
| Planche de chêne | 15 | ×1 | — |
| Planche de bouleau | 35 | ×1 | — |
| Planche d'acajou | 50 | ×1 | — |
| Planche arcanique | 75 | ×1 | — |
| Planche de séquoia | 90 | ×1 | — |
| Planche de saule | 30 | ×1 | — |
| Planche d'érable | 45 | ×1 | — |
| Planche d'if | 60 | ×1 | — |
| Corps d'arc grossier | 0 | ×1 | — |
| Corps d'arc de veneur | 15 | ×1 | — |
| Corps d'arc recourbé | 35 | ×1 | — |
| Corps d'arc long | 60 | ×1 | — |
| Corps d'arc de sentinelle | 75 | ×1 | — |
| Fût d'arbalète grossier | 0 | ×1 | — |
| Fût d'arbalète de guet | 15 | ×1 | — |
| Fût d'arbalète | 45 | ×1 | — |
| Fût d'arbalète renforcé | 50 | ×1 | — |
| Fût d'arbalète de siège | 75 | ×1 | — |
| Hampe de bâton sculptée | 35 | ×1 | — |
| Hampe de bâton noueuse | 60 | ×1 | — |
| Hampe de bâton d'oracle | 75 | ×1 | — |
| Âme de baguette grossière | 0 | ×1 | — |
| Âme de baguette polie | 15 | ×1 | — |
| Âme de baguette tressée | 35 | ×1 | — |
| Âme de baguette gravée | 50 | ×1 | — |
| Âme de baguette d'écho | 75 | ×1 | — |
| Missions | Niveau | Ce qu'il demande |
|---|---|---|
| Maîtrise : Menuiserie unique | 1 | Menuiserie niveau 100 |
| Établi quotidienne | 1 | Fabriquer : Menuiserie ×5 |
Pièces d'armes
Le corps en bois des arcs, des arbalètes, des bâtons et des baguettes est fabriqué par le menuisier. La forge demande une pièce au lieu des planches ; le métal reste le même.
- Où : à l'établi du menuisier, avec le marteau de menuisier dans votre sac.
- Une par arme et par palier : toutes les armes de ce type et de ce palier utilisent la même pièce, quelle que soit leur lignée.
- Les bois : chaque pièce demande la planche de son palier et, à partir du troisième, du saule pour ce qui plie, de l'érable pour les crosses et de l'if pour les plus hauts.
- Elles s'empilent : vous en fabriquez plusieurs à la fois, vous les gardez dans votre sac et vous les vendez au marché.
Chantier naval
Les barques vous permettent de prendre la mer. Elles se construisent avec des planches au chantier naval, le marteau de menuisier dans votre sac, et ne s'équipent pas : il suffit d'avoir une barque dans votre sac.
ConstructionMaillet de bâtisseur
Cape de construction : une fois Construction au niveau 100, Tobiah, bâtisseur vous la remet via la mission Maîtrise : Construction. Seuls les maîtres la portent : elle ne peut être ni échangée, ni vendue, ni démontée.
| Outil | Niveau | D'où ça vient |
|---|---|---|
| Maillet de bâtisseur | 0 | Boutique |
| Maillet de bâtisseur draconique | 0 | Forge Forge 85 |
| Nom | Métier | Rendement | Récolté à |
|---|---|---|---|
| Charpente de pin | 0 | ×1 | — |
| Mur de chêne | 10 | ×1 | — |
| Toit de bouleau | 25 | ×1 | — |
| Plancher d'acajou | 40 | ×1 | — |
| Poutre arcanique | 60 | ×1 | — |
| Arche de séquoia | 80 | ×1 | — |
| Missions | Niveau | Ce qu'il demande |
|---|---|---|
| Maîtrise : Construction unique | 1 | Construction niveau 100 |
Empennage
Cape d'empennage : une fois Empennage au niveau 100, Sven, chasseur vous la remet via la mission Maîtrise : Empennage. Seuls les maîtres la portent : elle ne peut être ni échangée, ni vendue, ni démontée.
| Nom | Métier | Rendement | Récolté à |
|---|---|---|---|
| Hampes de pin | 0 | ×1 | — |
| Hampes de chêne | 15 | ×1 | — |
| Hampes de saule | 30 | ×1 | — |
| Hampes de bouleau | 35 | ×1 | — |
| Hampes d'érable | 45 | ×1 | — |
| Hampes d'acajou | 50 | ×1 | — |
| Hampes d'if | 60 | ×1 | — |
| Hampes arcaniques | 75 | ×1 | — |
| Hampes de séquoia | 90 | ×1 | — |
| Missions | Niveau | Ce qu'il demande |
|---|---|---|
| Maîtrise : Empennage unique | 1 | Empennage niveau 100 |
Empennage
L'empennage fabrique les munitions des arcs et des arbalètes en trois étapes, comme dans Old School mais avec des hampes d'un bois précis : cela fait entrer le bûcheronnage dans la chaîne, et les bonnes flèches coûtent de bons arbres.
- Pointes de flèche, à l'enclume (forge) : un lingot donne quinze pointes de son métal.
- Hampes, à la table d'empennage, dans la rangée des artisans au nord de la place : une bûche donne quinze hampes de son bois, quel que soit l'arbre ; chaque flèche demande le bois de son palier.
- Flèches, à la même table : quinze hampes, quinze pointes et quinze plumes font quinze flèches. Elles vont directement dans votre sac.
Les flèches
Une par métal, de la plus faible à la meilleure ; puis la Flèche boréale, la spéciale, faite de hampes de séquoia et des deux plumes rares ; et à la fin les uniques de l'ensemble spécial, qui ne se fabriquent pas : elles tomberont des boss de donjon (bientôt). Le niveau est le niveau de personnage requis pour la tirer ; l'expérience est par lot de quinze.
Pointes de flèche (forge)
| Nom | Matériaux | Par lingot | Métier | XP | Utilisée pour |
|---|---|---|---|---|---|
| Pointes de flèche en bronze | Lingot de bronze×1 | ×15 | Forge 5 | 8 | Flèches en bronze |
| Pointes de flèche en fer | Lingot de fer×1 | ×15 | Forge 20 | 14 | Flèches en fer |
| Pointes de flèche en argent | Lingot d'argent×1 | ×15 | Forge 25 | 17 | Flèches en argent |
| Pointes de flèche en acier | Lingot d'acier×1 | ×15 | Forge 35 | 23 | Flèches d'acier |
| Pointes de flèche en or | Lingot d'or×1 | ×15 | Forge 45 | 31 | Flèches en or |
| Pointes de flèche en mithril | Lingot de mithril×1 | ×15 | Forge 55 | 39 | Flèches en mithril |
| Pointes de flèche en obsidienne | Lingot d'obsidienne×1 | ×15 | Forge 75 | 58 | Flèches en obsidienne |
| Pointes de flèche draconiques | Lingot draconique×1 | ×15 | Forge 90 | 74 | Flèches draconiques Flèches boréales |
Les hampes
| Nom | Matériaux | Par bûche | Métier | XP |
|---|---|---|---|---|
| Hampes de pin | Bûche de pin×1 | ×15 | Empennage 0 | 6 |
| Hampes de chêne | Bûche de chêne×1 | ×15 | Empennage 15 | 12 |
| Hampes de saule | Bûche de saule×1 | ×15 | Empennage 30 | 20 |
| Hampes de bouleau | Bûche de bouleau×1 | ×15 | Empennage 35 | 23 |
| Hampes d'érable | Bûche d'érable×1 | ×15 | Empennage 45 | 31 |
| Hampes d'acajou | Bûche d'acajou×1 | ×15 | Empennage 50 | 35 |
| Hampes d'if | Bûche d'if×1 | ×15 | Empennage 60 | 43 |
| Hampes arcaniques | Bûche arcanique×1 | ×15 | Empennage 75 | 58 |
| Hampes de séquoia | Bûche de séquoia×1 | ×15 | Empennage 90 | 74 |
Les plumes
Une plume par flèche. La commune est vendue par Ivo, le flécheur, dans la rangée des artisans au nord de la place, en face de la grande forge en pierre, à gauche de la route, avec sa table d'empennage juste à côté ; celles de glace et lumineuses, pour la Flèche boréale, ne s'obtiennent pas encore : les créatures les lâcheront.
| Nom | D'où ça vient | Utilisée pour |
|---|---|---|
| Plume | Boutique | Flèches en bronze Flèches en fer Flèches en argent Flèches d'acier Flèches en or Flèches en mithril Flèches en obsidienne Flèches draconiques |
| Plume de glace | Butin de créatures (bientôt) | Flèches boréales Flèches de givre |
| Plume lumineuse | Butin de créatures (bientôt) | Flèches du crépuscule Flèches de l'aube |
Cuisine
Cape de cuisine : une fois Cuisine au niveau 100, Elvira, fermière vous la remet via la mission Maîtrise : Cuisine. Seuls les maîtres la portent : elle ne peut être ni échangée, ni vendue, ni démontée.
| Nom | Métier | Rendement | Récolté à |
|---|---|---|---|
| Crevettes cuites | 0 | ×1 | — |
| Rôti de gibier | 0 | ×1 | — |
| Sardine grillée | 5 | ×1 | — |
| Truite grillée | 20 | ×1 | — |
| Rôti de bête | 20 | ×1 | — |
| Saumon grillé | 30 | ×1 | — |
| Rôti de serpent | 30 | ×1 | — |
| Thon grillé | 35 | ×1 | — |
| Crabe bouilli | 40 | ×1 | — |
| Rôti de léviathan | 45 | ×1 | — |
| Vivaneau grillé | 46 | ×1 | — |
| Espadon grillé | 50 | ×1 | — |
| Rôti de givre | 55 | ×1 | — |
| Rôti de phénix | 70 | ×1 | — |
| Poisson abyssal grillé | 80 | ×1 | — |
| Missions | Niveau | Ce qu'il demande |
|---|---|---|
| Maîtrise : Cuisine unique | 1 | Cuisine niveau 100 |
Cuisine
La cuisine ne soigne pas : elle donne de longs effets qui s'écoulent en temps réel, même hors ligne. Tout le monde peut manger un plat et obtenir son effet ; le niveau de cuisine ne sert qu'à cuisiner. Le cuisinier vend, les combattants et les récolteurs achètent.
- Cuire au grand four de la taverne, près de la cheminée (tenu par Marta la cuisinière), ou à n'importe quel feu de camp : un poisson ou une viande crus deviennent leur version cuite. Ça peut brûler : 35 % pile au niveau requis, en baissant régulièrement jusqu'à zéro 20 niveaux au-dessus. Brûler rapporte 1 d'expérience, toujours pareil.
- Préparer le plat, seulement au grand four, avec deux ou trois aliments cuits. Les plats élevés mélangent poisson et viande.
- Manger : depuis votre sac ou votre réserve, à tout moment, même pendant une expédition : cela compte pour les combats encore à venir à partir de ce moment, et ce qui s'épuise cesse de compter à l'instant même.
Les viandes
Seuls les animaux en lâchent (pas les squelettes, les golems ni les spectres), selon le budget d'énergie de l'expédition : 0,54 morceaux par point d'énergie, répartis entre ses créatures ; la boucherie les double au maximum. Elles partagent toutes le même dessin.
| Nom | Métier | Lâchée par |
|---|---|---|
| Viande de gibier | Cuisine 0 | Loup Niveau 1, Renard Niveau 2, Faucon Niveau 4, Tortue Niveau 5 |
| Viande de bête | Cuisine 20 | Crapaud Niveau 17, Loup-garou Niveau 18, Gorille Niveau 21, Tigre Niveau 22, Loup-garou de la jungle Niveau 24, Lézard épineux Niveau 26 |
| Viande de serpent | Cuisine 30 | Serpent des mines Niveau 17, Serpent à plumes des sables Niveau 30 |
| Viande de léviathan | Cuisine 45 | Requin Niveau 45, Léviathan brun Niveau 48, Léviathan Niveau 48, Kraken Niveau 49 |
| Viande de givre | Cuisine 55 | Loup des neiges Niveau 50, Yéti Niveau 53, Yéti de Noël Niveau 54 |
| Viande de phénix | Cuisine 70 | Phénix du désert Niveau 29, Phénix de l'Inferno Niveau 56 |
Aliments cuits
Plats de combat
Des modificateurs de fiche tant que ça dure. Aucun ne dépasse le meilleur palier de son modificateur sur un bijou, et à partir de la cuisine 40 tous ont un inconvénient, donc chaque build choisit le sien.
Plats de métier
Pour les récolteurs et les artisans : plus de chances de récolter en double, des gestes plus rapides, plus d'expérience de métier ou des matériaux économisés.
| Nom | Métier | Matériaux | Effet | Durée | XP |
|---|---|---|---|---|---|
| Bouillon de crevettes | Cuisine 10 | Crevettes cuites×3 | Chance de récolte double +5 % | 45 min | 6 |
| Soupe de rivière | Cuisine 15 | Sardine grillée×2Rôti de gibier×1Lys argenté×1 | Rythme de récolte +5 % | 45 min | 10 |
| Ragoût de saumon | Cuisine 30 | Saumon grillé×2Rôti de gibier×1 | Expérience de métier +8 % | 1 h | 20 |
| Crabe en escabèche | Cuisine 45 | Crabe bouilli×2Rôti de serpent×1 | Chance d'économiser des matériaux +10 % | 1 h | 31 |
| Bouillon abyssal | Cuisine 85 | Poisson abyssal grillé×2Rôti de givre×1 | Chance de récolte double +10 % Rythme de récolte -10 % Expérience de métier +10 % |
1 h 30 min | 68 |
| Pain de campagne | Cuisine 8 | Blé×3 | Rythme de récolte +5 % | 45 min | 5 |
| Compote de pommes | Cuisine 18 | Pomme×3 | Expérience de métier +6 % | 45 min | 13 |
Feux de camp et nourriture brûlée
La nourriture crue peut se cuire aux feux de camp du monde (pas les plats), comme dans Old School, avec 10 points de chance de brûler en plus qu'au grand four. Ils sont tous en plein air, à Aurelia, dans les villages, près des jetées et aux sorties de la ville : aucun dans une maison, une mine ou un donjon.
La nourriture brûlée ne disparaît pas : vous obtenez sa version brûlée, une par ingrédient. Elle ne sert à rien : depuis la fenêtre de cuisine, près du four ou d'un feu de camp, vous la jetez toute au feu d'un coup. Personne ne l'achète.
Chaque ingrédient prend son temps : la crevette une demi-minute, le poisson abyssal ou la viande de phénix quelques minutes, au feu de camp comme en cuisine.
Il existe deux modificateurs de cuisine : moins de chances de brûler (jusqu'à 50 % de moins) et cuisson plus rapide (jusqu'à 30 %). Des pièces d'équipement (comme des gantelets de cuisine) et certains plats les accorderont ; il n'y en a pas encore. La fenêtre de cuisine montre le détail : la base, votre niveau, le feu de camp et ce qu'ajoutent objets et nourriture.
Où sont les feux de camp
| Feu de camp | À proximité | |
|---|---|---|
| Le port, à l'est de la place | Crevette Bûche de saule Lys argenté | Voir sur la carte |
| Le hameau de pêcheurs du nord | Voir sur la carte | |
| La presqu'île de la statue sur le lac est | Voir sur la carte | |
| La sortie ouest de la ville | Sauge | Voir sur la carte |
| La jetée nord | Bûche de bouleau Bûche d'if | Voir sur la carte |
| Le village du désert | Voir sur la carte | |
| La place du village enneigé | Voir sur la carte | |
| Le camp du nord-est | Voir sur la carte | |
| La jetée sud | Saumon | Voir sur la carte |
| Forteresse du clan, membres uniquement | Clochette de rosée | Voir sur la carte |
Qui s'en occupe
Marta la cuisinière se tient près de son grand four, dans la taverne, à côté de la cheminée : elle explique la cuisine et les feux de camp. Elle n'achète ni ne vend ; la nourriture brûlée va au feu. Ivo le flécheur se tient dans la rangée des artisans au nord de la place, à gauche de la route en face de la grande forge en pierre, avec sa table d'empennage à côté de lui, et vend des plumes et des flèches de bronze.
Marta, cuisinière Ivo, flécheur Grand four
Nourriture brûlée
Emplacements de nourriture
Il y a 1 emplacement d'effet de nourriture. Seule la nourriture compte : les potions et les sorts ne le prennent pas. Manger le même plat le renouvelle ; un plat différent, sans emplacement libre, remplace celui qui finit le plus tôt.
Deux bijoux uniques de l'ensemble spécial ajoutent chacun un emplacement, jusqu'à 3 : l'Anneau du glouton (Grade IV), qui en échange fait durer deux fois plus longtemps les effets néfastes sur vous, et le Médaillon de l'hôte (T5).
L'emplacement de nourriture : sous votre personnage, à droite. Placez-y un plat (en le faisant glisser, ou depuis le menu du plat) et, pendant toute activité (une expédition, une fabrication, une transformation ou une récolte), quand son effet se termine, le suivant se mange tout seul, pile à l'heure, même hors ligne : vous n'êtes jamais privé de l'effet. Si un autre plat mangé à la main occupe la place, il attend qu'il se termine. Ce que vous cuisinez de ce plat va dans l'emplacement. Sur un écran d'expédition, il apparaît sous votre cadre comme un effet permanent : vous pouvez y déposer un plat et le retirer d'un clic droit. Pour les membres de l'Ordre, il se mange aussi tout seul hors des activités (un clic l'active ou le désactive).
La rangée de petites icônes sous votre cadre et celui de votre cible montre ce que chacun a d'actif : les plats avec leur temps restant et les boucliers de sort ; le vert est bon, le rouge est mauvais.
Anneau du Glouton Médaillon de l'Hôte
À venir
L'agriculture, avec des fruits et légumes pour les recettes ; les festins de clan, cuisinés dans la cuisine de la salle du clan, qui donnent un effet à tout le clan ; et plus d'ingrédients dans le butin des créatures.
Alchimie
Cape d'alchimie : une fois Alchimie au niveau 100, Teo, apprenti alchimiste vous la remet via la mission Maîtrise : Alchimie. Seuls les maîtres la portent : elle ne peut être ni échangée, ni vendue, ni démontée.
| Missions | Niveau | Ce qu'il demande |
|---|---|---|
| Maîtrise : Alchimie unique | 1 | Alchimie niveau 100 |
| D'encre et de sang unique | 20 | Vaincre des ennemis de type Esprit ×24 Fabriquer : Alchimie ×5 |
| Sceaux usés unique | 34 | Vaincre des ennemis de type Esprit ×40 Fabriquer : Alchimie ×10 |
| Mousse et cendre unique | 41 | Récolter : Herboristerie ×20 Fabriquer : Alchimie ×5 |
| Commande de potions quotidienne | 1 | Fabriquer : Alchimie ×5 |
Alchimie
L'alchimie mélange les herbes de l'herboristerie en potions. La nourriture se mange avant de partir ; une potion agit pendant le combat : elle se boit toute seule quand il le faut, tant qu'elle est dans votre emplacement de potion. Elle soigne, rend du mana, arrête le poison ou vous donne un avantage contre un boss. L'exception est la potion d'énergie : celle-là se boit à la main, en dehors de vos expéditions.
- Où : à un chaudron. Le chaudron d'alchimie d'Aurelia, dans la rangée des artisans au nord de la place, à droite de la route, tenu par Selene l'alchimiste, prépare les potions sous le niveau 60 ; celles de niveau 60 et plus ne se préparent qu'au chaudron de lave, à l'entrée du donjon de feu (qui prépare aussi toutes les potions de combat) ; et la potion d'énergie seulement au chaudron arcanique, près du lac gelé. Selene vend des fioles vides, 100 pour 10 000. Elle ne vend pas d'herbes : celles-là se coupent.
- Mélanger : chaque potion prend deux herbes de son palier (les plus hautes, une de plus d'une autre herbe) et une fiole. Elle demande un peu plus d'alchimie que son herbe ne demande d'herboristerie, donc l'alchimiste progresse derrière l'herboriste, ou lui achète.
- L'emporter : sous votre personnage, à gauche, se trouve l'emplacement de potion. Placez-y celle que vous voulez emporter (glissez-la ou double-cliquez) et l'expédition la boit toute seule chaque fois que sa condition est remplie, sans limite : plusieurs dans le même combat s'il le faut. Les potions du sac ne se boivent pas. Ce que vous préparez ou achetez de cette même potion va dans l'emplacement.
La fiole
| Nom | Vendue par | Prix |
|---|---|---|
| Fiole vide | Selene, alchimiste | ×100 · 10 000 |
Les potions
Se place dans l'emplacement de potion : elle se boit toute seule pendant une sortie quand sa condition est remplie. Sans limite : elle se boit chaque fois que nécessaire
| Nom | Métier | Matériaux | Ce qu'elle fait | Où | Durée | XP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Potion de vie mineure | Alchimie 0 | Sauge×2Fiole vide×1 | Si votre vie passe sous 35 % : rend 15 % de votre vie | Chaudron d'alchimie Chaudron de lave | 21 s | 4 |
| Potion de vie | Alchimie 15 | Lys argenté×2Fiole vide×1 | Si votre vie passe sous 35 % : rend 21 % de votre vie | Chaudron d'alchimie Chaudron de lave | 34 s | 8 |
| Potion de fureur | Alchimie 20 | Fleur de braise×2Fiole vide×1 | Contre un boss : se boit au début et dure tout ce combat +8 % de dégâts |
Chaudron d'alchimie Chaudron de lave | 38 s | 10 |
| Antidote | Alchimie 30 | Mandragore×2Dard de scorpion×1Fiole vide×1 | Si vous êtes empoisonné ou en sang : arrête les deux, qui ne reviennent pas pendant ce combat | Chaudron d'alchimie Chaudron de lave | 46 s | 14 |
| Potion de mana | Alchimie 40 | Clochette de rosée×2Fiole vide×1 | Si votre mana passe sous 20 % : rend 21 % de votre mana | Chaudron d'alchimie Chaudron de lave | 55 s | 19 |
| Potion de mana majeure | Alchimie 50 | Fleur de lune×2Ectoplasme en bouteille×1Fiole vide×1 | Si votre mana passe sous 20 % : rend 35 % de votre mana | Chaudron d'alchimie Chaudron de lave | 1 min | 24 |
| Potion de précision | Alchimie 60 | Rose du crépuscule×2Bougie noire×1Fiole vide×1 | Contre un boss : se boit au début et dure tout ce combat +5 de chances de critique +15 % de dégâts critiques |
Chaudron de lave | 1,2 min | 30 |
| Potion de vie majeure | Alchimie 75 | Sanguinaire×2Sauge×1Bocal de slime×1Fiole vide×1 | Si votre vie passe sous 35 % : rend 28 % de votre vie | Chaudron de lave | 1,4 min | 40 |
| Élixir du dragon | Alchimie 90 | Couronne de dragon×2Sanguinaire×1Braise éternelle×1Fiole vide×1 | Contre un boss : se boit au début et dure tout ce combat +12 % de dégâts +10 % d'armure Aucun effet néfaste ne vous atteint |
Chaudron de lave | 1,6 min | 52 |
| Potion d'énergie | Alchimie 95 | Couronne de dragon×3Sanguinaire×2Rose noire×1Fiole vide×1 | Rend 30 d'énergie une fois bue, jamais au-delà de votre maximum. Une toutes les 12 h | Chaudron arcanique | 1,7 min | 56 |
| Tonique de vie mineur | Alchimie 0 | Sauge×2Fiole vide×1 | Si votre vie passe sous 70 % : rend 5 % de votre vie | Chaudron d'alchimie Chaudron de lave | 21 s | 4 |
| Tonique de vie | Alchimie 15 | Lys argenté×2Fiole vide×1 | Si votre vie passe sous 70 % : rend 7 % de votre vie | Chaudron d'alchimie Chaudron de lave | 34 s | 8 |
| Tonique de vie majeur | Alchimie 75 | Sanguinaire×2Sauge×1Bocal de slime×1Fiole vide×1 | Si votre vie passe sous 70 % : rend 10 % de votre vie | Chaudron de lave | 1,4 min | 40 |
| Tonique de mana | Alchimie 40 | Clochette de rosée×2Fiole vide×1 | Si votre mana passe sous 60 % : rend 8 % de votre mana | Chaudron d'alchimie Chaudron de lave | 55 s | 19 |
| Tonique de mana majeur | Alchimie 50 | Fleur de lune×2Ectoplasme en bouteille×1Fiole vide×1 | Si votre mana passe sous 60 % : rend 12 % de votre mana | Chaudron d'alchimie Chaudron de lave | 1 min | 24 |
| Antidote majeur | Alchimie 80 | Racine de givre×1Sanguinaire×1Venin de lézard×1Fiole vide×1 | Si vous êtes empoisonné ou en sang : arrête les deux, qui ne reviennent pas pendant ce combat Soigne aussi 10 % de votre vie |
Chaudron de lave | 1,5 min | 44 |
| Tonique à la grenade | Alchimie 70 | Grenade×1Rose du crépuscule×1Fiole vide×1 | Si votre vie passe sous 70 % : rend 7 % de votre vie | Chaudron de lave | 1,3 min | 37 |
| Essence du chasseur | Alchimie 25 | Lys argenté×1Glande à musc×1Poudre de phalène×1Fiole vide×1 | Masque votre odeur : consommée quand vous posez un piège de chasse, elle fait passer la chance de prise rare de 4 % à 20 % | Chaudron d'alchimie Chaudron de lave | 42 s | 12 |
| Potion de foi | Alchimie 38 | Mandragore×1Clochette de rosée×1Fiole vide×1 | Si votre foi passe sous 20 % et qu'une prière est choisie : rend 25 % de votre foi | Chaudron d'alchimie Chaudron de lave | 53 s | 18 |
Quand elles se boivent
| Sorte | Quand | Type |
|---|---|---|
| Vie | Au début d'un tour avec peu de vie : la potion sous 35 %, le tonique sous 70 % | Combat : va dans l'emplacement |
| Mana | Au début d'un tour avec peu de mana : la potion sous 20 %, le tonique sous 60 % (seulement ceux qui utilisent du mana) | Combat : va dans l'emplacement |
| Antidote | Au début d'un tour en cas de poison ou de saignement : arrête les deux, et ils ne reviennent pas de ce combat | Combat : va dans l'emplacement |
| Boss | Quand le combat contre un boss commence : dure ce combat | Combat : va dans l'emplacement |
| Énergie | Jamais tout seul : se boit à la main, hors expédition, une toutes les 12 h | Utilitaire : se boit à la main |
| Chasse | Jamais en combat : consommée quand vous posez un piège de chasse avec « Utiliser l'essence » | Combat : va dans l'emplacement |
| Foi | Au début d'un tour avec la foi sous 20 %, si vous avez une prière active | Combat : va dans l'emplacement |
Sans limite. La vie et le mana existent en deux lignées : la potion se boit tard, quand ça tourne mal, et rend beaucoup ; le tonique se boit tôt et rend peu, pour qu'une longue expédition tienne sans attendre d'être en danger (et vous en consommez beaucoup plus). Choisir laquelle va dans l'emplacement, c'est là la décision. Aucun dé n'est lancé : le même combat se déroule toujours pareil, avec ou sans potions.
L'attente : une potion soigne toujours ce qu'elle annonce. Après une potion de vie, la suivante attend 5 combats si c'était une potion et 3 si c'était un tonique (de même pour le mana) ; entre-temps, aucune ne se boit et aucune ne se dépense. C'est pourquoi un emplacement plein aide à peu près autant que passer à un bien meilleur équipement, pas vingt niveaux.
La potion d'énergie ne va pas au combat : vous la buvez à la main depuis votre sac, avec « Boire », quand vous n'êtes pas en expédition. Elle rend 30 énergie d'un coup, jamais au-delà de votre maximum (le reste est perdu et votre maximum n'augmente pas), et vous pouvez en boire une toutes les 12 heures par personnage. Avec l'énergie pleine, elle n'est pas dépensée.
Rythme
Mélanger est rapide, comme cuisiner : de 21 s pour la première à 53 s pour l'élixir, et l'expérience augmente avec le niveau de la potion. En faisant toujours celle qui rapporte le plus, sans pause et en partant de zéro :
Jusqu'à 99, cela fait environ 2 800 potions : quelque 9 100 herbes et 283K en fioles.
Qui s'en occupe
Selene l'alchimiste tient les chaudrons au bout de la rangée des artisans au nord de la place, à droite de la route, et vend les fioles. Teo, son apprenti, donne la quotidienne des potions, et tante Romina, à la sortie ouest de la ville, celle des herbes. Les clans ont aussi une mission hebdomadaire de potions, et l'atelier du clan a un chaudron d'alchimie et un de lave.
Selene, alchimiste Teo, apprenti alchimiste Tante Romina Chaudron d'alchimie · Voir sur la carte Chaudron de lave · Voir sur la carte Chaudron arcanique · Voir sur la carte
À venir
De l'équipement pour mélanger plus vite ou obtenir deux potions d'un coup, des potions longue durée comme la nourriture, des poisons d'arme et, plus tard, des champignons pour de nouvelles potions.
ArtisanatAiguille d'artisan
Cape d'artisanat : une fois Artisanat au niveau 100, Nilo, apprenti artisan vous la remet via la mission Maîtrise : Artisanat. Seuls les maîtres la portent : elle ne peut être ni échangée, ni vendue, ni démontée.
| Outil | Niveau | D'où ça vient |
|---|---|---|
| Aiguille d'artisan | 0 | Boutique |
| Nom | Métier | Rendement | Récolté à |
|---|---|---|---|
| Cuir léger | 0 | ×1 | — |
| Cuir épais | 20 | ×1 | — |
| Cuir écailleux | 35 | ×1 | — |
| Cuir durci | 50 | ×1 | — |
| Cuir renforcé | 60 | ×1 | — |
| Cuir trempé | 70 | ×1 | — |
| Cuir ancien | 80 | ×1 | — |
| Toile de lin | 8 | ×1 | — |
| Toile de coton | 30 | ×1 | — |
| Étoffe de lune | 55 | ×1 | — |
| Étoffe de soleil | 80 | ×1 | — |
| Missions | Niveau | Ce qu'il demande |
|---|---|---|
| Maîtrise : Artisanat unique | 1 | Artisanat niveau 100 |
| Permis de monte I unique | 10 | Terminer : La Route des bandits Apporter : Cuir léger ×3 Apporter : Blé ×5 |
| Permis de monte III unique | 30 | Terminer : Le Repaire de Méduse Vaincre : Serpent à plumes des sables ×3 Apporter : Cuir épais ×4 |
| Permis de monte IV unique | 40 | Terminer : Le Château du vampire Vaincre : Faucheuse spectrale ×3 Apporter : Lingot d'acier ×3 Apporter : Cuir écailleux ×4 |
| Commande pour la table d'artisan quotidienne | 1 | Fabriquer : Artisanat ×5 |
Artisanat
L'artisanat travaille le cuir, l'étoffe et les gemmes : il tanne les peaux du dépeçage, tisse les fibres de l'agriculture, coud avec elles les plastrons et casques légers et en tissu, taille les gemmes issues du minage et les sertit dans l'argent ou l'or pour faire des anneaux et des amulettes.
- Où : à la table d'artisan, devant la forge de la ville, dans la clairière en face. Mirta l'artisane s'en occupe et vend du fil et de la peau de gibier (prix ci-dessous). Chaque recette demande Aiguille d'artisan dans votre sac, comme le marteau en menuiserie : Mirta la vend et il n'en existe qu'une (pas de meilleurs métaux). Sans elle, la table montre les recettes mais ne vous laisse pas les fabriquer.
- Tanner et tisser : une peau donne un cuir tanné, et deux fibres de l'agriculture donnent une étoffe ; le lin peut aussi se filer, chacun donnant deux fils. C'est rapide et gratuit : c'est la première étape de tout, comme la fonte.
- Coudre : le cuir et le fil font les plastrons et casques légers (ombre, tireur, seuil et fortune) ; l'étoffe et le fil font ceux en tissu (arcanes, grâce, sève et tempête). La table facture un peu d'or pour chaque cuir, davantage pour un meilleur cuir.
- Tailler : une gemme brute donne une gemme taillée.
- Sertir : des lingots d'argent ou d'or et une gemme taillée font les anneaux et les amulettes : Talisman, Vie, Célérité et Mana.
Ce que vend Mirta
| Nom | Vendu par | Prix |
|---|---|---|
| Aiguille d'artisan | Mirta, artisane | ×1 · 1 |
| Fil | Mirta, artisane | ×50 · 200 |
| Moule d'anneau | Mirta, artisane | ×1 · 50 |
| Moule de collier | Mirta, artisane | ×1 · 50 |
| Cape de voyageur | Mirta, artisane | ×1 · 5 000 |
| Peau de gibier | Mirta, artisane | ×25 · 625 |
Tannage et tissage
Chaque peau de dépeçage a son cuir. Les peaux s'obtiennent en combattant avec un couteau dans votre sac (voir Dépeçage, sous Récolte) ; Mirta vend aussi de la peau de gibier, pour commencer sans attendre les combats. L'étoffe vient des fibres cultivées en agriculture : lin, coton, soie de lune et soie de soleil.
| Nom | Matériaux | Métier | Durée | XP |
|---|---|---|---|---|
| Cuir léger | Peau de gibier×1 | Artisanat 0 | 30 s | 6 |
| Cuir épais | Peau de bête×1 | Artisanat 20 | 54 s | 14 |
| Cuir écailleux | Peau de serpent×1 | Artisanat 35 | 1,2 min | 23 |
| Cuir durci | Peau de léviathan×1 | Artisanat 50 | 1,5 min | 35 |
| Cuir renforcé | Peau de givre×1 | Artisanat 60 | 1,7 min | 43 |
| Cuir trempé | Peau infernale×1 | Artisanat 70 | 1,9 min | 52 |
| Cuir ancien | Écaille de dragon×1 | Artisanat 80 | 2,1 min | 63 |
| Parchemin | Peau de gibier×1 | Artisanat 5 | 36 s | 8 |
| Toile de lin | Lin×2 | Artisanat 8 | 40 s | 9 |
| Toile de coton | Coton×2 | Artisanat 30 | 1,1 min | 20 |
| Étoffe de lune | Soie de lune×2 | Artisanat 55 | 1,6 min | 39 |
| Étoffe de soleil | Soie de soleil×2 | Artisanat 80 | 2,1 min | 63 |
| Fil ×2 | Lin×1 | Artisanat 8 | 40 s | 9 |
| Mouches de pêche ×10 | Plume×2 | Artisanat 5 | 36 s | 8 |
Couture
Chaque grade demande deux cuirs : la lignée ombre utilise le premier et les trois autres le second, donc chaque cuir a sa pièce. L'équipement en tissu demande une étoffe par grade : lin, coton, lune et soleil. L'équipement cousu tire sa rareté comme celui forgé : presque toujours commun, et meilleur plus souvent avec un niveau d'artisanat et un charisme élevés (le marteau draconique ne compte pas ici, même s'il est dans votre sac). Les boucliers de ces lignées se font toujours avec le bûcheronnage.
Toutes les capes et comment les obtenir
Gemmes
Les gemmes brutes viennent du minage de n'importe quel filon : 1 % par minerai, en plus du minerai et sans énergie en plus. Plus le filon est profond, meilleure est la gemme. Le tableau montre la chance par minerai dans chaque tranche de filons ; chaque gemme a sa propre page. Les six gemmes taillées vont toutes dans les châsses des armes et des plastrons trouvés en butin ; l'améthyste et l'onyx ne se sertissent pas sur les bijoux.
| Brute | Taillée | Métier | Durée | XP | À quoi elle sert | Minage 0–20 | Minage 30–40 | Minage 55–55 | Minage 70–85 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Saphir brut | Saphir taillé | Artisanat 20 | 54 s | 14 | Châsses | 0,7 % | 0,35 % | — | — |
| Émeraude brute | Émeraude taillée | Artisanat 27 | 1 min | 18 | Châsses | 0,3 % | 0,35 % | 0,2 % | 0,15 % |
| Rubis brut | Rubis taillé | Artisanat 34 | 1,2 min | 23 | Châsses | — | 0,25 % | 0,35 % | 0,3 % |
| Diamant brut | Diamant taillé | Artisanat 43 | 1,4 min | 29 | Châsses | — | 0,05 % | 0,3 % | 0,3 % |
| Améthyste brute | Améthyste taillée | Artisanat 55 | 1,6 min | 39 | Châsses | — | — | 0,15 % | 0,22 % |
| Onyx brut | Onyx taillé | Artisanat 67 | 1,8 min | 50 | Châsses | — | — | — | 0,03 % |
Sertissage
Les anneaux et amulettes (Talisman, Vie, Célérité et Mana), qui ne se forgent pas : les lingots habituels et une gemme ébréchée. Les bijoux uniques ne se fabriquent nulle part.
Joaillerie
L'autre façon de faire des anneaux et des colliers, dans son propre onglet de la table. D'abord, des lingots sont coulés dans un moule (anneau ou collier, vendus par Mirta ; ils restent dans votre sac et ne s'usent pas) et il en sort un anneau ou un collier simple. Ensuite, une gemme taillée y est sertie, ce qui en fait un autre bijou : ce qu'il donne vient de la gemme (l'anneau, ce que la gemme donne dans une arme ; le collier, ce qu'elle donne dans une armure). Bronze avec une petite gemme, argent avec une gemme normale et or avec une grande gemme : plus c'est haut, plus ça donne. Ils ne tirent pas de rareté : vous savez d'avance ce que donne chacun.
Combiner des gemmes
Chaque gemme taillée existe en cinq qualités : ébréchée, imparfaite, taillée, impeccable et parfaite. Trois d'une qualité en donnent une de la suivante, dans le même onglet Taille : cela n'échoue jamais et ne peut pas être annulé. Tailler n'importe quelle gemme laisse aussi une ébréchée en prime ; la parfaite ne s'obtient qu'en combinant.
Restaurer des vestiges
Les fragments de vestiges viennent de la fosse des maisons de fouilles de la Ville du désert, avec des tessons de poterie, des pièces anciennes et du sable. Avec quatre fragments du même vestige, vous le restaurez dans l'onglet Restaurer de la table. Tout se vend au marché : pas besoin de maison pour restaurer.
| Nom | Matériaux | Métier | Durée | XP |
|---|---|---|---|---|
| Statuette de chat | Fragment de statuette de chat×4Tesson de poterie×2Sable×3 | Artisanat 5 | 36 s | 8 |
| Tablette d'argile | Fragment de tablette d'argile×4Tesson de poterie×2Sable×3 | Artisanat 12 | 44 s | 11 |
| Disque solaire | Fragment de disque solaire×4Tesson de poterie×4Sable×6 | Artisanat 25 | 1 min | 17 |
| Idole de pierre | Fragment d'idole de pierre×4Tesson de poterie×4Sable×6 | Artisanat 32 | 1,1 min | 22 |
| Couronne du serpent | Fragment de couronne du serpent×4Tesson de poterie×6Sable×9Pièce antique×1 | Artisanat 45 | 1,4 min | 31 |
| Figurine de sphinx | Fragment de figurine de sphinx×4Tesson de poterie×6Sable×9Pièce antique×1 | Artisanat 52 | 1,5 min | 36 |
| Miroir de Méduse | Fragment de miroir de Méduse×4Tesson de poterie×8Sable×12Pièce antique×2 | Artisanat 65 | 1,8 min | 48 |
| Masque de pharaon | Fragment de masque de pharaon×4Tesson de poterie×10Sable×15Pièce antique×3 | Artisanat 80 | 2,1 min | 63 |
Rythme
Tanner rapporte peu : ce qui fait monter le métier, c'est la couture et le sertissage, qui donnent d'autant plus d'expérience que la pièce demande de cuir. En faisant toujours ce qui rapporte le plus, sans pause et en partant de zéro :
Jusqu'à 99, cela fait environ 950 peaux et 490 gemmes. Ce qui vous ralentit le plus, ce sont les peaux élevées, qui ne viennent que des combats.
Qui s'en occupe
Mirta l'artisane tient la table, vend du fil et de la peau de gibier, et paie un peu plus pour les peaux, le cuir, les gemmes et le fil. Nilo, son apprenti, donne la quotidienne : cinq travaux quelconques à la table. Les clans ont aussi une mission d'artisanat, et l'atelier du clan a sa propre table.
Mirta, artisane Nilo, apprenti artisan Commande pour la table d'artisan Table d'artisan · Voir sur la carte
À venir
Plus de bijoux, et des bottes et des gants en cuir.
Gravure runique
Voici comment chacun s’épuise à mesure que vous l’exploitez : plein, à moitié, presque vide et épuisé, jusqu’à ce qu’il revienne.
Si vous préférez que votre personnage travaille seul un moment, demandez à son Maître un Labeur.
Cape de gravure runique : une fois Gravure runique au niveau 100, Mère Ilse, voyante vous la remet via la mission Maîtrise : Gravure runique. Seuls les maîtres la portent : elle ne peut être ni échangée, ni vendue, ni démontée.
| Nom | Métier | Coups | Réapparition | Rendement | Récolté à |
|---|---|---|---|---|---|
| Essence runique | 0 | 6 | 5–8 s | ×3 | 24 |
| Missions | Niveau | Ce qu'il demande |
|---|---|---|
| Maîtrise : Gravure runique unique | 1 | Gravure runique niveau 100 |
Gravure runique
La gravure runique extrait de l'essence et la porte aux autels du monde : chaque autel la change en sa rune. Les runes se dépensent pour lancer des sorts de mana et servent à écrire les livres de 28 sorts qui ne se vendent nulle part et ne tombent d'aucun boss.
- Essence : s'extrait avec n'importe quelle pioche de ses filons, à côté des autels : celui de terre au sud de la ville, et ceux de la mine, de la carrière, de la crypte, du château et de l'île. Elle rapporte de l'expérience de gravure runique. Nerea, la maîtresse runiste, la récolte pour vous pendant votre absence.
- Monter la gravure runique ouvre de nouvelles runes aux autels, et avec elles les sorts qui en ont besoin : chaque palier de sorts utilise sa rune catalytique (Runes).
- Runes : chaque autel change une essence en une rune de son élément. Avec 10 niveaux de gravure runique au-dessus de l'autel, vous en obtenez le double, et avec 20, le triple.
- Runes combinées : à partir de la gravure runique 25, deux runes se mélangent en une (boue, vapeur, tempête et braise). Les livres de terre et d'eau demandent de la boue.
- Livres : chacun demande le niveau de gravure runique de son sort. Jusqu'à 15, ils ne prennent que des runes ; dès 15, du parchemin ; dès 28, de l'encre et des trophées d'aventure rares.
- Parchemin et encre : le parchemin se tanne à partir d'une peau de gibier à la table d'artisan (artisanat 5) ; l'encre se mélange avec de la sauge et une fiole dans le chaudron vert (alchimie 5).
Les autels
| Rune | Autel | Métier | Temps | XP | Boutique |
|---|---|---|---|---|---|
| Rune de terre | Autel de la terre | Gravure runique 0 | 4 s | 1 | 1 |
| Rune de foudre | Autel de la foudre | Gravure runique 3 | 4 s | 1 | 1 |
| Rune de feu | Autel du feu | Gravure runique 5 | 5 s | 1 | 1 |
| Rune de lumière | Autel de la lumière | Gravure runique 5 | 5 s | 1 | 1 |
| Rune d'eau | Autel de l'eau | Gravure runique 6 | 5 s | 1 | 1 |
| Rune de glace | Autel de la glace | Gravure runique 40 | 8 s | 3 | Fabrication uniquement |
Runes d’incantation
Chaque sort de mana dépense des runes à chaque incantation, en plus de son mana. Les cris de guerre et les techniques ne dépensent pas de runes. La recette de chaque sort figure dans le tableau des sorts.
- La bourse à runes : les runes que vous portez pour lancer des sorts y vont, une pile par sorte, sans limite et sans prendre de place dans le sac. Tout ce qui vous donne des runes (la boutique, l’autel, le marché, la réserve, le butin) les met dans la bourse.
- Les runes de base s’achètent : terre, foudre, feu, lumière et eau, 100 pour 100, 1 or pièce, chez Tobias, marchand et les libraires Elian, libraire, Zahra, scribe du désert, Ivar, gardien des parchemins. La glace ne se vend pas : elle se fabrique seulement.
- Les runes catalytiques et la rune primordiale se fabriquent uniquement à leur autel. Il y en a une par rang de sort : écho (niveau 12 à 19), brume (20 à 25), abîme (26 à 35), couronne (36 à 45) et aube (46 et plus). Seuls les cinq plus grands sorts demandent la rune primordiale.
- Aucun PNJ n’achète de runes : les marchands ne les prennent pas. Les joueurs les échangent au marché.
- Les runes combinées comptent comme une de chacune de leurs deux composantes dans toute recette : une rune de boue paie une terre et une eau.
- Au départ, les runes du voyage sont mises de côté, celles utilisées sont dépensées et le reste revient quand vous rentrez, fuyez ou annulez. Sans assez de runes, le sort n’est pas lancé et vous combattez sans lui.
- À partir du lundi 2 novembre (00:00, heure d’Argentine), les sorts utilisent des runes. D’ici là, ils se lancent sans rien dépenser : profitez-en pour faire des réserves.
- La période de grâce de 14 jours : du lundi 2 novembre au 16 novembre, une rune catalytique manquante se paie avec 3 runes de base de l’élément du sort.
Runes catalytiques et rune primordiale
Elles se fabriquent uniquement, chacune à son autel, et les marchands ne les achètent pas. Chaque niveau de Gravure runique au-dessus de celui de l’autel ajoute des runes par essence. La rune primordiale demande aussi une rune de couronne par essence.
| Rune | Matériaux | Autel | Métier | Temps | XP | Rendement (max.) | Sorts |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Rune d'écho | Essence runique×1 | Autel de l'écho | Gravure runique 10 | 5 s | 1 | ×8 | 16 |
| Rune de brume | Essence runique×1 | Autel de la brume | Gravure runique 20 | 6 s | 2 | ×7 | 16 |
| Rune d'abîme | Essence runique×1 | Autel de l'abîme | Gravure runique 26 | 7 s | 2 | ×7 | 22 |
| Rune de couronne | Essence runique×1 | Autel de la couronne | Gravure runique 36 | 8 s | 3 | ×6 | 16 |
| Rune d'aube | Essence runique×1 | Autel de l'aube | Gravure runique 46 | 9 s | 3 | ×5 | 9 |
| Rune primordiale | Essence runique×1 Rune de couronne×1 | Autel primordial | Gravure runique 50 | 9 s | 3 | ×2 | 5 |
Le kit de départ
Les classes qui commencent avec la magie ont des runes dans leur bourse à la création du personnage. Elles sont liées : elles ne quittent jamais la bourse et ne peuvent pas être échangées.
| Classe | Sort de départ | Rune |
|---|---|---|
| Clerc | Guérison | Rune de lumière×1000 |
| Druide | Piqûre | Rune de terre×2000 |
| Mage | Étincelle | Rune de foudre×5000 |
| Barde | Projectile magique | Rune de foudre×6000 |
| Rôdeur | — | Rune de foudre×1000 |
| Nécromancien | Étincelle | Rune de foudre×5000 |
| Artificier | Guérison | Rune de lumière×1000 |
Runes combinées
| Rune | Matériaux | Autel | Métier | XP |
|---|---|---|---|---|
| Rune de boue | Rune de terre×1 Rune d'eau×1 | Autel de l'eau | Gravure runique 25 | 2 |
| Rune de vapeur | Rune de feu×1 Rune d'eau×1 | Autel de l'eau | Gravure runique 25 | 2 |
| Rune de tempête | Rune de foudre×1 Rune d'eau×1 | Autel de l'eau | Gravure runique 25 | 2 |
| Rune de braise | Rune de feu×1 Rune de terre×1 | Autel du feu | Gravure runique 25 | 2 |
Parchemin et encre
| Nom | Matériaux | Où | Métier | XP |
|---|---|---|---|---|
| Parchemin | Peau de gibier×1 | Table d'artisan | Artisanat 5 | 8 |
| Encre | Sauge×1 Fiole vide×1 | Chaudron d'alchimie | Alchimie 5 | 5 |
Les livres
Aucun ne s'achète, ne tombe d'un boss ni ne se trouve dans un coffre : ils ne s'écrivent qu'à leur autel. Ils s'échangent comme n'importe quel livre.
Les invitations
À partir de la gravure runique 15, dans l'onglet Invitations des autels : chaque invitation appelle un boss mondial. Elles demandent beaucoup de runes, de parchemin, d'encre et des trophées rares de plusieurs zones.
Chaque invitation appelle un boss pour tout le serveur. Ce que fait chacun et ce qu’il laisse tomber, dans Boss mondiaux.
Glyphes
Dans l'onglet Glyphes des autels. Ils se placent dans les nexus de l'Arbre des passifs : faites un clic droit sur un nexus pris et choisissez-en un dans votre sac. Le placer le consomme, celui qui s'y trouvait est perdu, et chacun ne va qu'une fois dans tout l'arbre. Si vous libérez le nexus, le glyphe reste et fonctionne à nouveau quand vous le reprenez.
Démontage
Cape de démontage : une fois Démontage au niveau 100, Ilka, apprenti forgeron vous la remet via la mission Maîtrise : Démontage. Seuls les maîtres la portent : elle ne peut être ni échangée, ni vendue, ni démontée.
| Missions | Niveau | Ce qu'il demande |
|---|---|---|
| Maîtrise : Démontage unique | 1 | Démontage niveau 100 |
Démontage
Le démontage désassemble l'équipement dont vous n'avez plus besoin et vous rend une partie des matériaux qui ont servi à le fabriquer. Il ne crée rien de nouveau : c'est ainsi qu'une épée que personne n'utilise redevient des lingots.
- Ce qui se démonte : toute pièce d'équipement qui a une recette, qu'elle vienne de la forge, de la menuiserie, ou qu'elle soit cousue et sertie à la table d'artisan. Vous récupérez 25 % de chaque matériau de sa recette. L'or de la recette ne revient jamais.
- Toujours arrondi à l'inférieur : chaque matériau compte à part, pièce par pièce, et s'arrondit à l'inférieur : 3 → 0, 4 → 1, 7 → 1, 8 → 2, 10 → 2. Mettre beaucoup de pièces dans un même lot n'y change rien.
- Le niveau : chaque pièce demande un niveau de démontage égal à celui de sa recette. Pour démonter l'équipement le plus élevé, il faut monter le métier aussi haut que celui qui le fabrique.
- Temps et énergie : chaque pièce prend un quart du temps de fabrication (jamais moins de 10 s plus 3 s par niveau de recette) et coûte un quart de l'énergie. L'expérience vient du temps, comme pour tous les métiers.
- Ce qui se perd et ce qui revient : la rareté, les modificateurs et la teinture se perdent ; les gemmes serties reviennent intactes dans votre sac. On démonte ce qui est dans le sac, jamais ce que vous portez, jusqu'à 100 pièces par lot.
Par exemple, Bouclier d'apprenti se fabrique avec Lingot de bronze×10 Planche de pin×3. Le démonter rend Lingot de bronze×2.
L'établi de démontage se trouve à Aurelia, à côté de la forge : Établi de démontage
Ce que rend chaque pièce
Regroupées par niveau de démontage requis, avec le temps et l'expérience de chaque pièce. Celles qui ne rendent rien (si peu de matériaux que 25 % n'atteint pas une unité) ne peuvent pas être démontées.
La chaîne entre les métiers
Chaque métier de fabrication vit de ce que d'autres récoltent. Voici comment le travail se répartit : les heures de jeu actif pour atteindre chaque niveau, et combien il faut récolter pour suivre.
Récolteurs
| Nom | 10 | 30 | 50 | 70 | 99 |
|---|---|---|---|---|---|
| Minage | 14 min | 2,2 h | 8,8 h | 23 h | 60 h |
| Bûcheronnage | 18 min | 2,3 h | 8,9 h | 22 h | 59 h |
| Pêche | 16 min | 2,3 h | 8,7 h | 22 h | 62 h |
| Herboristerie | 14 min | 2,2 h | 8,6 h | 22 h | 59 h |
Artisans
| Nom | 10 | 30 | 50 | 70 | 99 | Ce qu'il consomme jusqu'à 99 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Forge | 15 min | 2,2 h | 8,8 h | 23 h | 60 h | 56 h de minage |
| Menuiserie | 15 min | 2,3 h | 8,8 h | 22 h | 59 h | 33 h de bûcheronnage |
| Empennage | 15 min | 2,3 h | 8,8 h | 21 h | 58 h | 64 h de minage · 53 h de bûcheronnage · 8 520 plumes |
| Cuisine | 15 min | 2,3 h | 8,8 h | 22 h | 62 h | 23 h de pêche |
| Alchimie | 16 min | 2,2 h | 8,7 h | 22 h | 58 h | 139 h de herboristerie |
| Artisanat | 14 min | 2,1 h | 8,3 h | 21 h | 57 h | 1 h de minage · 954 peaux · 487 gemmes |
Des heures de jeu sans pause, en partant de zéro et en restant sur un seul point de la carte ; en alternant entre des filons ou des arbres proches, on récolte bien plus vite. Un forgeron consomme quelques heures de minage pour chacune des siennes (le charbon, comme dans Old School) ; un menuisier et un flécheur, environ une heure de bûcheronnage chacune ; le poisson ne manque pas, et ce qui est rare en cuisine, c'est la viande.