Arbre des passifs
L'Arbre des passifs est un seul arbre pour toutes les classes, avec un point de départ pour chaque race. Chaque niveau vous donne un point pour prendre un nœud, et nœud après nœud vous tracez le chemin vers ce que vous voulez que votre personnage fasse. Sur l'anneau extérieur, chaque métier a sa propre constellation de maîtrise.
L'Arbre des passifs : un seul arbre pour tous, où chaque niveau vous donne un point pour faire grandir votre personnage à votre façon.
Ce que c’est
- C'est un pentagone avec les cinq attributs aux sommets : Force, Vitalité, Charisme, Intelligence et Agilité. Entre eux se trouvent 15 zones, chacune dans le style d'une classe, mais aucune n'appartient à une classe : n'importe quel personnage peut aller dans n'importe quel coin.
- Chaque zone a ses notables, les grands nœuds nommés, et entre eux des nœuds mineurs qui ajoutent un peu d'attribut ou une valeur de combat. Au bord de chaque zone se trouve une clé de voûte : un grand changement, avec son prix.
- Chaque race part de son propre point de départ, penché vers les attributs de son sang, et a deux notables qu'elle seule peut prendre.
- Autour de tout cela se trouve l'anneau de Maîtrise : une constellation par métier, payée avec ses propres points, pas avec les points de combat.
- Ouvrez-le avec la touche P. Il a deux onglets : Combat, l'arbre, et Maîtrise, les constellations des métiers.
Points
- Chaque niveau, à partir du 2, vous donne 1 point d'arbre.
- La première fois que vous terminez chaque donjon, vous gagnez 1 point de plus (il y en a 8).
- Au niveau 60, avec tous les donjons terminés, vous avez 67 points.
- Chaque nœud coûte 1 point. Le point de départ de votre race est gratuit.
| Niveau | Niveaux seuls | Avec les 8 donjons |
|---|---|---|
| 10 | 9 | 17 |
| 20 | 19 | 27 |
| 30 | 29 | 37 |
| 40 | 39 | 47 |
| 50 | 49 | 57 |
| 60 | 59 | 67 |
Avec l'arbre, chaque niveau donne 2 points d'attribut au lieu de 3 : votre personnage ne grandit pas plus vite, il grandit autrement. À l'ouverture de l'arbre, les attributs de tous les personnages existants sont réinitialisés une fois, gratuitement, pour les répartir à nouveau selon la nouvelle règle.
Prendre et libérer
- Cliquez sur n'importe quel nœud que votre race peut atteindre : vous le prenez avec tout le chemin qui le relie à ce que vous avez déjà, et l'arbre vous dit combien de points cela coûte avant de le faire.
- Vous pouvez avoir 2 clés de voûte au maximum.
- Il y a 10 nexus répartis dans l'arbre.
- Les changements ne comptent pas tant que vous ne les enregistrez pas ; avant, vous pouvez les annuler sans frais.
Libérer un nœud enregistré coûte de l'or, et libérer un nœud libère aussi tout ce qui en dépendait. Le coût par nœud dépend de votre niveau :
| Niveau | Libérer un nœud |
|---|---|
| 10 | 1 400 |
| 20 | 5 000 |
| 30 | 11 000 |
| 40 | 19 400 |
| 50 | 30 200 |
| 60 | 43 400 |
Cela ne coûte jamais moins de 1 000 par nœud.
Pour vider tout l'arbre d'un coup, buvez un Élixir d'oubli : il vide l'arbre de combat et la maîtrise, rend tous leurs points et ne touche pas à vos attributs.
Pour vider l'arbre et récupérer aussi vos attributs, buvez une Potion de renaissance : elle rend aussi vos points d'attribut.
Pour changer de race (et de point de départ), buvez une Potion de changement de race : elle ne se boit qu'avec l'arbre vide, alors videz-le d'abord avec l'Élixir d'oubli ou en libérant les nœuds.
Quand l'arbre change
Quand l'arbre change (nouveaux nœuds, chemins qui bougent), sa version augmente et l'arbre de chaque personnage est vidé gratuitement, avec le même effet que l'Élixir d'oubli : l'arbre de combat et la maîtrise sont vidés, tous leurs points reviennent et vos attributs ne changent pas. Les glyphes placés dans les nexus restent où ils sont. Un avis vous prévient une fois en entrant dans le monde. C'est arrivé le 1 novembre 2026, avec la version 3 : tout le monde a récupéré ses points.
Le départ de chaque race
Les notables de chaque race sont à côté de son point de départ, et personne d'autre ne peut passer par là.
| Race | Notable | Effet |
|---|---|---|
| Humain (Le Cœur) | Polyvalent | +1 à tous les attributs |
| Humain (Le Cœur) | Ingéniosité humaine | +5 % d'expérience du personnage |
| Orc | Fureur orque | +8 % de dégâts physiques sous 50 % de vie |
| Orc | Cuir épais | +5 % de vie maximale |
| Nain | Barbe-de-pierre | +6 % d'armure |
| Nain | Obstination | Immunisé contre les ralentissements |
| Gnome | Esprit gnome | +6 % de régénération de mana |
| Gnome | Inventivité | +5 % de dégâts magiques |
| Gnome | Esprit mécanique | +1 emplacement de sort |
| Elfe | Grâce elfique | +2 en esquive |
| Elfe | Vue elfique | +2 en chances de critique avec un arc |
| Drow | Lame obscure | +10 % de dégâts au premier tour de chaque combat |
| Drow | Peau d'ombre | +5 en résistance élémentaire |
L'humain part du Cœur, au centre : à la même distance de tout. Ses notables sont plus modestes, mais le Cœur est ouvert à quiconque passe par là, et sa récompense est la souplesse.
Combien de points jusqu'à chaque zone
Les points nécessaires depuis le point de départ de chaque race jusqu'au premier nœud de chaque zone.
| Zone | Humain | Orc | Nain | Gnome | Elfe | Drow |
|---|---|---|---|---|---|---|
| L'Enclume | 19 | 3 | 12 | 26 | 26 | 12 |
| Le Rempart | 19 | 12 | 3 | 12 | 26 | 26 |
| Le Chœur | 19 | 26 | 12 | 4 | 12 | 26 |
| La Tour | 19 | 26 | 26 | 12 | 4 | 12 |
| L'Ombre | 19 | 12 | 26 | 26 | 12 | 3 |
| Le Serment | 14 | 4 | 4 | 19 | 24 | 19 |
| La Bannière | 14 | 19 | 4 | 4 | 19 | 26 |
| Le Sanctuaire | 14 | 26 | 19 | 4 | 4 | 19 |
| La Forêt | 14 | 19 | 26 | 19 | 4 | 4 |
| L'Embuscade | 14 | 4 | 19 | 24 | 19 | 4 |
| Le Pont | 5 | 13 | 3 | 13 | 15 | 17 |
| Le Bosquet | 5 | 17 | 13 | 3 | 13 | 17 |
| L'Arène | 5 | 17 | 17 | 13 | 3 | 13 |
| La Croisade | 5 | 13 | 17 | 15 | 13 | 3 |
| La Réserve | 5 | 3 | 13 | 15 | 15 | 13 |
Clés de voûte
Vous pouvez en avoir 2 au maximum, et Serment de l'enclume, Frappe infaillible et Fortune du corsaire s'excluent mutuellement : vous ne pouvez en avoir qu'une. Aucune ne réduit votre vitesse ni ne retire d'attributs.
| Clé de voûte | Zone | Effet |
|---|---|---|
| Serment de l'enclume | L'Enclume | Vous ne portez jamais de coups critiques. Tous vos coups infligent +30 % de dégâts |
| Peau de chêne | Le Rempart | Votre esquive est de 0. Votre armure compte ×1,25 |
| Chœur d'Aurelia | Le Chœur | Vos auras de groupe comptent double. Aucune aura ne vous affecte |
| Écho arcanique | La Tour | Chaque sort de dégâts se répète à 40 %. Les sorts coûtent ×1,6, y compris quand ils sont payés en vie |
| Frappe infaillible | L'Ombre | Vos chances de critique sont de 0, mais un coup sur quatre est un critique assuré |
| Fortune du corsaire | Le Pont | +30 % de dégâts critiques. Vos chances de critique sont plafonnées à 25 |
| Bouclier de mana | Le Bosquet | 30 % des dégâts subis sont prélevés sur votre mana. La régénération de mana est réduite de moitié |
| Danse d'acier | L'Arène | Le plafond de riposte passe de 30 à 50 %. Vous ne pouvez pas bloquer |
| Pacte de sang | La Croisade | Les sorts arcaniques coûtent 6 % de vie au lieu du mana. +10 % de dégâts magiques |
| Premier tir | La Réserve | À distance, vous ouvrez chaque combat avec deux tours gratuits au lieu d'un. −10 % de dégâts à distance |
| Équilibre des Cinq | Le Cœur | Le bonus d'affinité de votre classe (×1,3) se répartit : les cinq attributs rapportent ×1,15 |
| Esprit mécanique | Gnome | +1 emplacement de sort |
Les zones
Chaque zone vit d'un ou deux attributs : ses nœuds mineurs les ajoutent, et ses notables suivent le style de la classe qui les utilise le plus.
| Zone | Attributs | Notables | Nœuds mineurs |
|---|---|---|---|
| L'Enclume Style : Guerrier | Force | Bras de fer: +6 % de dégâts physiques et +2 en Force Fendoir: Haches et arbalètes : +8 % de dégâts. Leur vitesse ne change pas Soif de bataille: Vous récupérez 2 % de vie pour chaque créature vaincue pendant l'expédition | +2 en Force +2 % de vie maximale +2 % de dégâts physiques |
| Le Rempart Style : Gardien | Vitalité | Rempart: +6 % d'armure et +2 en blocage Robustesse: +5 % de vie maximale et +1 en régénération de vie Solide comme la pierre: Le premier étourdissement de chaque combat ne vous affecte pas | +2 en Vitalité +1 en blocage +2 % d'armure |
| Le Chœur Style : Barde | Charisme | Chant de marche: Aura de groupe : alliés +3 % de vitesse d'attaque Voix trempée: +8 % de mana maximal et +2 en Charisme Refrain: Vos soins sur la durée durent un tour de plus | +2 en Charisme +2 % de dégâts magiques +2 % de soins reçus |
| La Tour Style : Mage | Intelligence | Sagesse arcanique: +8 % de dégâts magiques Concentration: +4 % de dégâts magiques et +10 % de régénération de mana Source sereine: +8 % de mana maximal et +6 % de régénération de mana | +2 en Intelligence +4 % de régénération de mana +2 % de dégâts magiques |
| L'Ombre Style : Voleur | Agilité | Œil de faucon: +3 en chances de critique et +3 % de dégâts physiques Pieds légers: +3 en esquive, +3 % de vitesse d'attaque et +5 % de vitesse de déplacement Tranchant empoisonné: Avec une dague, vos coups critiques empoisonnent pendant 3 tours | +2 en Agilité +1 en esquive +1 en chances de critique |
| Le Serment Style : Paladin | Force Vitalité | Égide: +3 en blocage Foi trempée: +6 % de soins reçus et +3 % d'armure Marteau sacré: Bloquer vous soigne de 2 % de la vie maximale | +1 en Force et +1 en Vitalité +2 % d'armure +1 en blocage |
| La Bannière Style : Chef de guerre | Vitalité Charisme | Bannière: Aura de groupe : alliés +4 % de vie maximale Cri rauque: Les cris coûtent 20 % de vie en moins Commandement: Aura de groupe : alliés +3 % d'armure | +1 en Vitalité et +1 en Charisme +2 % de vie maximale +2 % de soins reçus |
| Le Sanctuaire Style : Clerc | Charisme Intelligence | Main guérisseuse: +8 % de soins prodigués, dans la limite du plafond Purification: Dissiper un effet soigne aussi de 4 % Recueillement: +6 % de mana maximal et +2 en Intelligence | +1 en Charisme et +1 en Intelligence +3 % de soins prodigués +4 % de régénération de mana |
| La Forêt Style : Rôdeur | Intelligence Agilité | Flèche arcanique: Avec un arc, chaque coup ajoute 15 % de vos dégâts magiques Foulée sylvestre: +6 % de vitesse d'attaque Mana sauvage: +10 % de régénération de mana | +1 en Intelligence et +1 en Agilité +1 % de vitesse d'attaque +2 % de dégâts magiques |
| L'Embuscade Style : Bandit | Force Agilité | Embuscade: Le premier coup de chaque combat est critique Saignée: Vos coups critiques provoquent un saignement pendant 3 tours Insaisissable: +2 en esquive | +1 en Agilité et +1 en Force +1 en esquive +2 % de dégâts physiques |
| Le Pont Style : Pirate | Force Charisme | Abordage: +10 % de dégâts critiques Rhum et poudre: +5 % de dégâts physiques et +2 en Charisme Brute: Qui vous frappe est affaibli pendant un tour | +1 en Force et +1 en Charisme +4 % de dégâts critiques +2 % de dégâts physiques |
| Le Bosquet Style : Druide | Vitalité Intelligence | Griffe sauvage: Avec une griffe, +8 % de dégâts et +1 en chances de critique Sève: +10 % de régénération de vie Écorce: +4 % de vie maximale et +3 % d'armure | +1 en Vitalité et +1 en Intelligence +4 % de régénération de vie +2 % de mana maximal +1 en Intelligence et +1 en Vitalité |
| L'Arène Style : Duelliste | Charisme Agilité | Riposte: +8 % de chances de riposter Élégance: +3 en chances de critique, +3 en esquive et +3 % de vitesse d'attaque Défi: +3 % de dégâts physiques et +8 % de dégâts contre les boss | +1 en Charisme et +1 en Agilité +1 en chances de critique +1 % de vitesse d'attaque |
| La Croisade Style : Croisé | Force Intelligence | Ferveur: +8 % de dégâts physiques et magiques Arme bénie: Vos coups d'arme ajoutent 25 % de vos dégâts magiques Jugement: +20 % de dégâts contre les créatures sous 30 % de vie | +1 en Intelligence et +1 en Force +1 % de dégâts physiques et magiques +2 % de vie maximale +1 en Force et +1 en Intelligence |
| La Réserve Style : Chasseur | Vitalité Agilité | Pisteur: +6 % de dégâts contre les boss Trappeur: Vos pièges durent un tour de plus Cuir tanné: +4 % de vie maximale et +4 % d'armure | +1 en Agilité et +1 en Vitalité +2 % de dégâts physiques +2 % de vie maximale +1 en Vitalité et +1 en Agilité |
Les nœuds de chemin, ceux qui relient une zone à une autre, donnent +1 à un attribut : +1 en Force, +1 en Vitalité, +1 en Charisme, +1 en Intelligence, +1 en Agilité
Les groupes extérieurs
Entre les zones extérieures se trouvent 10 groupes qui n'appartiennent à aucune zone : vous les atteignez depuis les zones qui les entourent, quelle que soit votre classe. Chacun a sa propre forme et mélange ce que proposent ses deux voisins. Chaque nœud y donne quelque chose qui compte : des notables à deux effets et des nœuds mineurs en pourcentage, aucun à +1 attribut. Ils sont arrivés avec la version 3 de l'arbre, le 1 novembre 2026.
| Groupe | Entre | Notables | Nœuds mineurs |
|---|---|---|---|
| La Croix | L'Enclume Le Serment | Croix de fer: +6 % de soins reçus et +3 % d'armure Coup juste: Bloquer vous soigne de 1 % de la vie maximale et +1 en blocage Bras assuré: +4 % de vie maximale et +2 en blocage | +2 % d'armure +1 en blocage |
| Le Bouclier | Le Serment Le Rempart | Pavois: +6 % d'armure et +6 % de soins reçus Tempérance: +4 % de vie maximale et +8 % de régénération de vie Contrefort: +3 en blocage et +2 % d'armure | +2 % d'armure +2 % de soins reçus +2 % de vie maximale |
| La Garde Forme: Losange | Le Rempart La Bannière | Garde d'honneur: Aura de groupe : alliés +3 % d'armure et +2 % de vie maximale Contre-coup: +6 % de chances de riposter | +2 % de vie maximale +2 % d'armure +1 en blocage |
| L'Étoile | Le Chœur La Bannière | Hymne de guerre: Aura de groupe : alliés +2 % de vitesse d'attaque et +2 % de vie maximale Harangue: Les cris coûtent 10 % de vie en moins et +3 % de vie maximale | +2 % de soins reçus +2 % de dégâts magiques +2 % de vie maximale +1 % de vitesse d'attaque |
| Le Croissant | Le Chœur Le Sanctuaire | Choral: +6 % de mana maximal et +3 % de dégâts magiques Lune sereine: +5 % de soins prodigués et +6 % de régénération de mana | +2 % de dégâts magiques +3 % de soins prodigués +4 % de régénération de mana |
| Le Cloître Forme: Hexagone | La Tour Le Sanctuaire | Lumière arcanique: +6 % de dégâts magiques et +3 % de soins prodigués Ablution: Dissiper un effet soigne aussi de 2 % et +4 % de mana maximal Veille: +10 % de régénération de mana et +3 % de dégâts magiques | +2 % de dégâts magiques +2 % de mana maximal +3 % de soins prodigués |
| Le Prisme Forme: Triangle | La Forêt La Tour | Flèche ensorcelée: Avec un arc, chaque coup ajoute 8 % de vos dégâts magiques et +2 % de dégâts magiques Visée arcanique: +2 en chances de critique avec un arc et +3 % de dégâts magiques Tireur arcanique: +3 % de vitesse d'attaque et +3 % de dégâts magiques | +2 % de dégâts magiques +1 % de vitesse d'attaque +4 % de régénération de mana |
| Le Trident | La Forêt L'Ombre | Œil du chasseur: +2 en chances de critique avec un arc et +3 % de vitesse d'attaque Chasseur de primes: +6 % de dégâts contre les boss et +1 en chances de critique Pas furtif: +2 en esquive et +6 % de vitesse de déplacement | +1 en esquive +1 en chances de critique |
| Le Sablier | L'Embuscade L'Ombre | Ombre véloce: +3 en esquive et +3 % de vitesse d'attaque Coup bas: +10 % de dégâts critiques et +2 en chances de critique Gorge tranchée: +15 % de dégâts contre les créatures sous 30 % de vie | +1 en chances de critique +1 en esquive |
| La Lance Forme: Fer de lance | L'Enclume L'Embuscade | Charge brutale: +10 % de dégâts au premier tour de chaque combat Lame lourde: +6 % de dégâts avec les haches et les arbalètes et +2 en chances de critique Pillard: +3 en esquive et +4 % de vitesse de déplacement | +1 en esquive +1 en chances de critique |
Nexus et glyphes
- Il y a 10 nexus répartis dans l'arbre. Vous les prenez comme n'importe quel nœud, mais vides ils ne donnent rien.
- Faites un clic droit sur un nexus pris pour choisir un glyphe dans votre sac, et le nexus donne son effet.
- Le placer le consomme, celui qui s'y trouvait est perdu, et chaque glyphe ne se place qu'une fois dans tout l'arbre.
- Si vous libérez le nexus, le glyphe reste et fonctionne de nouveau quand vous le reprenez.
Nexus : Vide, il ne donne rien. Avec un glyphe fabriqué en gravure runique, il donne son effet
| Glyphe | Effet | Niveau de Gravure runique |
|---|---|---|
| Glyphe de terre | Armure +10%, Vitalité +2 | 20 |
| Glyphe de foudre | Vitesse d'attaque +5%, Agilité +2 | 20 |
| Glyphe de feu | Dégâts physiques +8% | 20 |
| Glyphe de lumière | Soins prodigués +10%, Intelligence +2 | 20 |
| Glyphe d'eau | Mana maximal +10%, Régénération de mana +8% | 20 |
| Glyphe de glace | Résistance élémentaire +6, Esquive +2 | 45 |
| Glyphe de boue | Vie maximale +8%, Armure +6% | 35 |
| Glyphe de vapeur | Dégâts magiques +8%, Régénération de mana +6% | 35 |
| Glyphe de tempête | Chances de critique +3, Dégâts critiques +10% | 35 |
| Glyphe de braise | Dégâts physiques et magiques +5% | 35 |
Les glyphes se fabriquent dans l'onglet Glyphes des autels, voir Gravure runique.
Maîtrise de métier
- Chaque constellation a ses propres points, qui ne servent que là : les points de Minage ne se dépensent pas en Pêche, et aucun ne sort de vos points de combat.
- Chacune monte jusqu'à 10 points au maximum, et se prend comme l'arbre : nœud après nœud depuis son départ.
- Libérer un nœud de maîtrise coûte aussi de l'or, comme dans l'arbre de combat.
| Constellation | D'où viennent les points | Notables | Nœuds mineurs |
|---|---|---|---|
| Minage | 1 tous les 10 niveaux de métier, et le 10e en atteignant 99 | Pioche trempée: +6 % de vitesse Filon riche: 5 % de chances qu'un lot rapporte double Poumons de nain: −1 d'énergie par heure de Labeur, minimum 1 par heure | +1 % d'expérience de métier +2 % de vitesse |
| Forge | 1 tous les 10 niveaux de métier, et le 10e en atteignant 99 | Main de maître: Rareté de fabrication ×1,10 Soufflet: Fondre 8 % plus vite Trempe: 5 % de chances de ne pas consommer de lingots | +1 % d'expérience de métier +2 % de vitesse |
| Construction | 1 tous les 10 niveaux de métier, et le 10e en atteignant 99 | Plan: +6 % de vitesse Fondations: −1 d'énergie par lot, minimum 1 Échafaudage: +5 % d'expérience de métier | +1 % d'expérience de métier +2 % de vitesse |
| Bûcheronnage | 1 tous les 10 niveaux de métier, et le 10e en atteignant 99 | Hache affûtée: +6 % de vitesse Double fagot: 5 % de chances qu'un lot rapporte double Œil du forestier: −1 d'énergie par heure de Labeur, minimum 1 par heure | +1 % d'expérience de métier +2 % de vitesse |
| Menuiserie | 1 tous les 10 niveaux de métier, et le 10e en atteignant 99 | Main de maître: Rareté de fabrication ×1,10 Scie fine: Scier 8 % plus vite Assemblage: 5 % de chances de ne pas consommer de planches | +1 % d'expérience de métier +2 % de vitesse |
| Foyer | 2 par grade de votre maison | Bon repos: Le lit donne ×1,6 d'énergie au lieu de ×1,5 Garde-manger: La nourriture dure 10 % plus longtemps Sieste: +10 d'énergie quand vous revenez après 8 heures | +5 % de durée de la nourriture +2 % d'énergie au lit |
| Cuisine | 1 tous les 10 niveaux de métier, et le 10e en atteignant 99 | Feu doux: Cuisiner 8 % plus vite Assaisonnement: Les effets de la nourriture durent 15 % plus longtemps Festin: 5 % de chances de ne pas consommer d'ingrédients | +1 % d'expérience de métier +2 % de vitesse |
| Artisanat | 1 tous les 10 niveaux de métier, et le 10e en atteignant 99 | Main de maître: Rareté de fabrication ×1,10 Polissage: +6 % de vitesse Chutes: 5 % de chances de ne pas consommer de matériau | +1 % d'expérience de métier +2 % de vitesse |
| Sentier | 1 par aventure terminée | Pas assuré: −10 % d'attente de vos sorts entre les expéditions Contremaître: +5 % de rendement du Labeur Vagabond: +5 d'énergie maximale | −2 % d'attente de vos sorts entre les expéditions +2 % de rendement du Labeur |
| Herboristerie | 1 tous les 10 niveaux de métier, et le 10e en atteignant 99 | Faucille d'argent: +6 % de vitesse Double buisson: 5 % de chances qu'un lot rapporte double Pas léger: −1 d'énergie par heure de Labeur, minimum 1 par heure | +1 % d'expérience de métier +2 % de vitesse |
| Alchimie | 1 tous les 10 niveaux de métier, et le 10e en atteignant 99 | Alambic: Distiller 8 % plus vite Distillat: Les toniques soignent 15 % de plus Goutte exacte: 5 % de chances de ne pas consommer d'herbes | +1 % d'expérience de métier +2 % de vitesse |
| Gravure runique | 1 tous les 10 niveaux de métier, et le 10e en atteignant 99 | Gravure fine: 10 % de chances que chaque unité en donne une de plus Pouls régulier: Graver 8 % plus vite Rune double: 3,3 % de chances qu'un lot rapporte double | +1 % d'expérience de métier +2 % de vitesse |
| Pêche | 1 tous les 10 niveaux de métier, et le 10e en atteignant 99 | Appât fin: 5 % de chances de ne pas consommer d'appât Double filet: 5 % de chances qu'un lot rapporte double Patience: −1 d'énergie par heure de Labeur, minimum 1 par heure | +1 % d'expérience de métier +2 % de vitesse |
| Dépeçage | 1 tous les 10 niveaux de métier, et le 10e en atteignant 99 | Couteau fin: +6 % de vitesse Double peau: 5 % de chances qu'un lot rapporte double Main ferme: −1 d'énergie par heure de Labeur, minimum 1 par heure | +1 % d'expérience de métier +2 % de vitesse |
| Empennage | 1 tous les 10 niveaux de métier, et le 10e en atteignant 99 | Plumes: Empenner 8 % plus vite Botte: 5 % de chances qu'un lot rapporte double Main de maître: 10 % de chances que chaque unité en donne une de plus | +1 % d'expérience de métier +2 % de vitesse |
| Agriculture | 1 tous les 10 niveaux de métier, et le 10e en atteignant 99 | Double récolte: 5 % de chances qu'une récolte rapporte double Graine épargnée: 10 % de chances de ne pas consommer la graine en plantant À point: Les cultures restent à leur apogée 50 % plus longtemps | +1 % d'expérience de métier +2 % de chances de ne pas consommer la graine |
| Dévotion | 1 tous les 10 niveaux de métier, et le 10e en atteignant 99 | Double offrande: 5 % de chances qu'un os donne le double d'expérience Os épargné: 10 % de chances de ne pas consommer l'os en l'enterrant ou en l'offrant Foi profonde: +10 % de foi maximale | +1 % d'expérience de métier +2 % de chances de ne pas consommer l'os |