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Arbre des passifs

L'Arbre des passifs est un seul arbre pour toutes les classes, avec un point de départ pour chaque race. Chaque niveau vous donne un point pour prendre un nœud, et nœud après nœud vous tracez le chemin vers ce que vous voulez que votre personnage fasse. Sur l'anneau extérieur, chaque métier a sa propre constellation de maîtrise.

L'Arbre des passifs : un seul arbre pour tous, où chaque niveau vous donne un point pour faire grandir votre personnage à votre façon.

Ce que c’est

  • C'est un pentagone avec les cinq attributs aux sommets : Force, Vitalité, Charisme, Intelligence et Agilité. Entre eux se trouvent 15 zones, chacune dans le style d'une classe, mais aucune n'appartient à une classe : n'importe quel personnage peut aller dans n'importe quel coin.
  • Chaque zone a ses notables, les grands nœuds nommés, et entre eux des nœuds mineurs qui ajoutent un peu d'attribut ou une valeur de combat. Au bord de chaque zone se trouve une clé de voûte : un grand changement, avec son prix.
  • Chaque race part de son propre point de départ, penché vers les attributs de son sang, et a deux notables qu'elle seule peut prendre.
  • Autour de tout cela se trouve l'anneau de Maîtrise : une constellation par métier, payée avec ses propres points, pas avec les points de combat.
  • Ouvrez-le avec la touche P. Il a deux onglets : Combat, l'arbre, et Maîtrise, les constellations des métiers.

Points

  • Chaque niveau, à partir du 2, vous donne 1 point d'arbre.
  • La première fois que vous terminez chaque donjon, vous gagnez 1 point de plus (il y en a 8).
  • Au niveau 60, avec tous les donjons terminés, vous avez 67 points.
  • Chaque nœud coûte 1 point. Le point de départ de votre race est gratuit.
NiveauNiveaux seulsAvec les 8 donjons
10917
201927
302937
403947
504957
605967

Avec l'arbre, chaque niveau donne 2 points d'attribut au lieu de 3 : votre personnage ne grandit pas plus vite, il grandit autrement. À l'ouverture de l'arbre, les attributs de tous les personnages existants sont réinitialisés une fois, gratuitement, pour les répartir à nouveau selon la nouvelle règle.

Prendre et libérer

  • Cliquez sur n'importe quel nœud que votre race peut atteindre : vous le prenez avec tout le chemin qui le relie à ce que vous avez déjà, et l'arbre vous dit combien de points cela coûte avant de le faire.
  • Vous pouvez avoir 2 clés de voûte au maximum.
  • Il y a 10 nexus répartis dans l'arbre.
  • Les changements ne comptent pas tant que vous ne les enregistrez pas ; avant, vous pouvez les annuler sans frais.

Libérer un nœud enregistré coûte de l'or, et libérer un nœud libère aussi tout ce qui en dépendait. Le coût par nœud dépend de votre niveau :

NiveauLibérer un nœud
10 1 400
20 5 000
30 11 000
40 19 400
50 30 200
60 43 400

Cela ne coûte jamais moins de 1 000 par nœud.

Pour vider tout l'arbre d'un coup, buvez un Élixir d'oubli : il vide l'arbre de combat et la maîtrise, rend tous leurs points et ne touche pas à vos attributs.

Pour vider l'arbre et récupérer aussi vos attributs, buvez une Potion de renaissance : elle rend aussi vos points d'attribut.

Pour changer de race (et de point de départ), buvez une Potion de changement de race : elle ne se boit qu'avec l'arbre vide, alors videz-le d'abord avec l'Élixir d'oubli ou en libérant les nœuds.

Quand l'arbre change

Quand l'arbre change (nouveaux nœuds, chemins qui bougent), sa version augmente et l'arbre de chaque personnage est vidé gratuitement, avec le même effet que l'Élixir d'oubli : l'arbre de combat et la maîtrise sont vidés, tous leurs points reviennent et vos attributs ne changent pas. Les glyphes placés dans les nexus restent où ils sont. Un avis vous prévient une fois en entrant dans le monde. C'est arrivé le 1 novembre 2026, avec la version 3 : tout le monde a récupéré ses points.

Le départ de chaque race

Les notables de chaque race sont à côté de son point de départ, et personne d'autre ne peut passer par là.

RaceNotableEffet
Humain (Le Cœur)Polyvalent+1 à tous les attributs
Humain (Le Cœur)Ingéniosité humaine+5 % d'expérience du personnage
OrcFureur orque+8 % de dégâts physiques sous 50 % de vie
OrcCuir épais+5 % de vie maximale
NainBarbe-de-pierre+6 % d'armure
NainObstinationImmunisé contre les ralentissements
GnomeEsprit gnome+6 % de régénération de mana
GnomeInventivité+5 % de dégâts magiques
Gnome Esprit mécanique+1 emplacement de sort
ElfeGrâce elfique+2 en esquive
ElfeVue elfique+2 en chances de critique avec un arc
DrowLame obscure+10 % de dégâts au premier tour de chaque combat
DrowPeau d'ombre+5 en résistance élémentaire

L'humain part du Cœur, au centre : à la même distance de tout. Ses notables sont plus modestes, mais le Cœur est ouvert à quiconque passe par là, et sa récompense est la souplesse.

Combien de points jusqu'à chaque zone

Les points nécessaires depuis le point de départ de chaque race jusqu'au premier nœud de chaque zone.

ZoneHumainOrcNainGnomeElfeDrow
L'Enclume19312262612
Le Rempart19123122626
Le Chœur19261241226
La Tour19262612412
L'Ombre19122626123
Le Serment1444192419
La Bannière1419441926
Le Sanctuaire1426194419
La Forêt1419261944
L'Embuscade1441924194
Le Pont5133131517
Le Bosquet5171331317
L'Arène5171713313
La Croisade5131715133
La Réserve5313151513

Clés de voûte

Vous pouvez en avoir 2 au maximum, et Serment de l'enclume, Frappe infaillible et Fortune du corsaire s'excluent mutuellement : vous ne pouvez en avoir qu'une. Aucune ne réduit votre vitesse ni ne retire d'attributs.

Clé de voûteZoneEffet
Serment de l'enclumeL'EnclumeVous ne portez jamais de coups critiques. Tous vos coups infligent +30 % de dégâts
Peau de chêneLe RempartVotre esquive est de 0. Votre armure compte ×1,25
Chœur d'AureliaLe ChœurVos auras de groupe comptent double. Aucune aura ne vous affecte
Écho arcaniqueLa TourChaque sort de dégâts se répète à 40 %. Les sorts coûtent ×1,6, y compris quand ils sont payés en vie
Frappe infaillibleL'OmbreVos chances de critique sont de 0, mais un coup sur quatre est un critique assuré
Fortune du corsaireLe Pont+30 % de dégâts critiques. Vos chances de critique sont plafonnées à 25
Bouclier de manaLe Bosquet30 % des dégâts subis sont prélevés sur votre mana. La régénération de mana est réduite de moitié
Danse d'acierL'ArèneLe plafond de riposte passe de 30 à 50 %. Vous ne pouvez pas bloquer
Pacte de sangLa CroisadeLes sorts arcaniques coûtent 6 % de vie au lieu du mana. +10 % de dégâts magiques
Premier tirLa RéserveÀ distance, vous ouvrez chaque combat avec deux tours gratuits au lieu d'un. −10 % de dégâts à distance
Équilibre des CinqLe CœurLe bonus d'affinité de votre classe (×1,3) se répartit : les cinq attributs rapportent ×1,15
Esprit mécaniqueGnome+1 emplacement de sort

Les zones

Chaque zone vit d'un ou deux attributs : ses nœuds mineurs les ajoutent, et ses notables suivent le style de la classe qui les utilise le plus.

ZoneAttributsNotablesNœuds mineurs
L'Enclume
Style : Guerrier
ForceBras de fer: +6 % de dégâts physiques et +2 en Force
Fendoir: Haches et arbalètes : +8 % de dégâts. Leur vitesse ne change pas
Soif de bataille: Vous récupérez 2 % de vie pour chaque créature vaincue pendant l'expédition
+2 en Force
+2 % de vie maximale
+2 % de dégâts physiques
Le Rempart
Style : Gardien
VitalitéRempart: +6 % d'armure et +2 en blocage
Robustesse: +5 % de vie maximale et +1 en régénération de vie
Solide comme la pierre: Le premier étourdissement de chaque combat ne vous affecte pas
+2 en Vitalité
+1 en blocage
+2 % d'armure
Le Chœur
Style : Barde
CharismeChant de marche: Aura de groupe : alliés +3 % de vitesse d'attaque
Voix trempée: +8 % de mana maximal et +2 en Charisme
Refrain: Vos soins sur la durée durent un tour de plus
+2 en Charisme
+2 % de dégâts magiques
+2 % de soins reçus
La Tour
Style : Mage
IntelligenceSagesse arcanique: +8 % de dégâts magiques
Concentration: +4 % de dégâts magiques et +10 % de régénération de mana
Source sereine: +8 % de mana maximal et +6 % de régénération de mana
+2 en Intelligence
+4 % de régénération de mana
+2 % de dégâts magiques
L'Ombre
Style : Voleur
AgilitéŒil de faucon: +3 en chances de critique et +3 % de dégâts physiques
Pieds légers: +3 en esquive, +3 % de vitesse d'attaque et +5 % de vitesse de déplacement
Tranchant empoisonné: Avec une dague, vos coups critiques empoisonnent pendant 3 tours
+2 en Agilité
+1 en esquive
+1 en chances de critique
Le Serment
Style : Paladin
Force
Vitalité
Égide: +3 en blocage
Foi trempée: +6 % de soins reçus et +3 % d'armure
Marteau sacré: Bloquer vous soigne de 2 % de la vie maximale
+1 en Force et +1 en Vitalité
+2 % d'armure
+1 en blocage
La Bannière
Style : Chef de guerre
Vitalité
Charisme
Bannière: Aura de groupe : alliés +4 % de vie maximale
Cri rauque: Les cris coûtent 20 % de vie en moins
Commandement: Aura de groupe : alliés +3 % d'armure
+1 en Vitalité et +1 en Charisme
+2 % de vie maximale
+2 % de soins reçus
Le Sanctuaire
Style : Clerc
Charisme
Intelligence
Main guérisseuse: +8 % de soins prodigués, dans la limite du plafond
Purification: Dissiper un effet soigne aussi de 4 %
Recueillement: +6 % de mana maximal et +2 en Intelligence
+1 en Charisme et +1 en Intelligence
+3 % de soins prodigués
+4 % de régénération de mana
La Forêt
Style : Rôdeur
Intelligence
Agilité
Flèche arcanique: Avec un arc, chaque coup ajoute 15 % de vos dégâts magiques
Foulée sylvestre: +6 % de vitesse d'attaque
Mana sauvage: +10 % de régénération de mana
+1 en Intelligence et +1 en Agilité
+1 % de vitesse d'attaque
+2 % de dégâts magiques
L'Embuscade
Style : Bandit
Force
Agilité
Embuscade: Le premier coup de chaque combat est critique
Saignée: Vos coups critiques provoquent un saignement pendant 3 tours
Insaisissable: +2 en esquive
+1 en Agilité et +1 en Force
+1 en esquive
+2 % de dégâts physiques
Le Pont
Style : Pirate
Force
Charisme
Abordage: +10 % de dégâts critiques
Rhum et poudre: +5 % de dégâts physiques et +2 en Charisme
Brute: Qui vous frappe est affaibli pendant un tour
+1 en Force et +1 en Charisme
+4 % de dégâts critiques
+2 % de dégâts physiques
Le Bosquet
Style : Druide
Vitalité
Intelligence
Griffe sauvage: Avec une griffe, +8 % de dégâts et +1 en chances de critique
Sève: +10 % de régénération de vie
Écorce: +4 % de vie maximale et +3 % d'armure
+1 en Vitalité et +1 en Intelligence
+4 % de régénération de vie
+2 % de mana maximal
+1 en Intelligence et +1 en Vitalité
L'Arène
Style : Duelliste
Charisme
Agilité
Riposte: +8 % de chances de riposter
Élégance: +3 en chances de critique, +3 en esquive et +3 % de vitesse d'attaque
Défi: +3 % de dégâts physiques et +8 % de dégâts contre les boss
+1 en Charisme et +1 en Agilité
+1 en chances de critique
+1 % de vitesse d'attaque
La Croisade
Style : Croisé
Force
Intelligence
Ferveur: +8 % de dégâts physiques et magiques
Arme bénie: Vos coups d'arme ajoutent 25 % de vos dégâts magiques
Jugement: +20 % de dégâts contre les créatures sous 30 % de vie
+1 en Intelligence et +1 en Force
+1 % de dégâts physiques et magiques
+2 % de vie maximale
+1 en Force et +1 en Intelligence
La Réserve
Style : Chasseur
Vitalité
Agilité
Pisteur: +6 % de dégâts contre les boss
Trappeur: Vos pièges durent un tour de plus
Cuir tanné: +4 % de vie maximale et +4 % d'armure
+1 en Agilité et +1 en Vitalité
+2 % de dégâts physiques
+2 % de vie maximale
+1 en Vitalité et +1 en Agilité

Les nœuds de chemin, ceux qui relient une zone à une autre, donnent +1 à un attribut : +1 en Force, +1 en Vitalité, +1 en Charisme, +1 en Intelligence, +1 en Agilité

Les groupes extérieurs

Entre les zones extérieures se trouvent 10 groupes qui n'appartiennent à aucune zone : vous les atteignez depuis les zones qui les entourent, quelle que soit votre classe. Chacun a sa propre forme et mélange ce que proposent ses deux voisins. Chaque nœud y donne quelque chose qui compte : des notables à deux effets et des nœuds mineurs en pourcentage, aucun à +1 attribut. Ils sont arrivés avec la version 3 de l'arbre, le 1 novembre 2026.

GroupeEntreNotablesNœuds mineurs
La CroixL'Enclume
Le Serment
Croix de fer: +6 % de soins reçus et +3 % d'armure
Coup juste: Bloquer vous soigne de 1 % de la vie maximale et +1 en blocage
Bras assuré: +4 % de vie maximale et +2 en blocage
+2 % d'armure
+1 en blocage
Le BouclierLe Serment
Le Rempart
Pavois: +6 % d'armure et +6 % de soins reçus
Tempérance: +4 % de vie maximale et +8 % de régénération de vie
Contrefort: +3 en blocage et +2 % d'armure
+2 % d'armure
+2 % de soins reçus
+2 % de vie maximale
La Garde
Forme: Losange
Le Rempart
La Bannière
Garde d'honneur: Aura de groupe : alliés +3 % d'armure et +2 % de vie maximale
Contre-coup: +6 % de chances de riposter
+2 % de vie maximale
+2 % d'armure
+1 en blocage
L'ÉtoileLe Chœur
La Bannière
Hymne de guerre: Aura de groupe : alliés +2 % de vitesse d'attaque et +2 % de vie maximale
Harangue: Les cris coûtent 10 % de vie en moins et +3 % de vie maximale
+2 % de soins reçus
+2 % de dégâts magiques
+2 % de vie maximale
+1 % de vitesse d'attaque
Le CroissantLe Chœur
Le Sanctuaire
Choral: +6 % de mana maximal et +3 % de dégâts magiques
Lune sereine: +5 % de soins prodigués et +6 % de régénération de mana
+2 % de dégâts magiques
+3 % de soins prodigués
+4 % de régénération de mana
Le Cloître
Forme: Hexagone
La Tour
Le Sanctuaire
Lumière arcanique: +6 % de dégâts magiques et +3 % de soins prodigués
Ablution: Dissiper un effet soigne aussi de 2 % et +4 % de mana maximal
Veille: +10 % de régénération de mana et +3 % de dégâts magiques
+2 % de dégâts magiques
+2 % de mana maximal
+3 % de soins prodigués
Le Prisme
Forme: Triangle
La Forêt
La Tour
Flèche ensorcelée: Avec un arc, chaque coup ajoute 8 % de vos dégâts magiques et +2 % de dégâts magiques
Visée arcanique: +2 en chances de critique avec un arc et +3 % de dégâts magiques
Tireur arcanique: +3 % de vitesse d'attaque et +3 % de dégâts magiques
+2 % de dégâts magiques
+1 % de vitesse d'attaque
+4 % de régénération de mana
Le TridentLa Forêt
L'Ombre
Œil du chasseur: +2 en chances de critique avec un arc et +3 % de vitesse d'attaque
Chasseur de primes: +6 % de dégâts contre les boss et +1 en chances de critique
Pas furtif: +2 en esquive et +6 % de vitesse de déplacement
+1 en esquive
+1 en chances de critique
Le SablierL'Embuscade
L'Ombre
Ombre véloce: +3 en esquive et +3 % de vitesse d'attaque
Coup bas: +10 % de dégâts critiques et +2 en chances de critique
Gorge tranchée: +15 % de dégâts contre les créatures sous 30 % de vie
+1 en chances de critique
+1 en esquive
La Lance
Forme: Fer de lance
L'Enclume
L'Embuscade
Charge brutale: +10 % de dégâts au premier tour de chaque combat
Lame lourde: +6 % de dégâts avec les haches et les arbalètes et +2 en chances de critique
Pillard: +3 en esquive et +4 % de vitesse de déplacement
+1 en esquive
+1 en chances de critique

Nexus et glyphes

  • Il y a 10 nexus répartis dans l'arbre. Vous les prenez comme n'importe quel nœud, mais vides ils ne donnent rien.
  • Faites un clic droit sur un nexus pris pour choisir un glyphe dans votre sac, et le nexus donne son effet.
  • Le placer le consomme, celui qui s'y trouvait est perdu, et chaque glyphe ne se place qu'une fois dans tout l'arbre.
  • Si vous libérez le nexus, le glyphe reste et fonctionne de nouveau quand vous le reprenez.

Nexus : Vide, il ne donne rien. Avec un glyphe fabriqué en gravure runique, il donne son effet

GlypheEffetNiveau de Gravure runique
Glyphe de terreArmure +10%, Vitalité +220
Glyphe de foudreVitesse d'attaque +5%, Agilité +220
Glyphe de feuDégâts physiques +8%20
Glyphe de lumièreSoins prodigués +10%, Intelligence +220
Glyphe d'eauMana maximal +10%, Régénération de mana +8%20
Glyphe de glaceRésistance élémentaire +6, Esquive +245
Glyphe de boueVie maximale +8%, Armure +6%35
Glyphe de vapeurDégâts magiques +8%, Régénération de mana +6%35
Glyphe de tempêteChances de critique +3, Dégâts critiques +10%35
Glyphe de braiseDégâts physiques et magiques +5%35

Les glyphes se fabriquent dans l'onglet Glyphes des autels, voir Gravure runique.

Maîtrise de métier

  • Chaque constellation a ses propres points, qui ne servent que là : les points de Minage ne se dépensent pas en Pêche, et aucun ne sort de vos points de combat.
  • Chacune monte jusqu'à 10 points au maximum, et se prend comme l'arbre : nœud après nœud depuis son départ.
  • Libérer un nœud de maîtrise coûte aussi de l'or, comme dans l'arbre de combat.
ConstellationD'où viennent les pointsNotablesNœuds mineurs
Minage1 tous les 10 niveaux de métier, et le 10e en atteignant 99Pioche trempée: +6 % de vitesse
Filon riche: 5 % de chances qu'un lot rapporte double
Poumons de nain: −1 d'énergie par heure de Labeur, minimum 1 par heure
+1 % d'expérience de métier
+2 % de vitesse
Forge1 tous les 10 niveaux de métier, et le 10e en atteignant 99Main de maître: Rareté de fabrication ×1,10
Soufflet: Fondre 8 % plus vite
Trempe: 5 % de chances de ne pas consommer de lingots
+1 % d'expérience de métier
+2 % de vitesse
Construction1 tous les 10 niveaux de métier, et le 10e en atteignant 99Plan: +6 % de vitesse
Fondations: −1 d'énergie par lot, minimum 1
Échafaudage: +5 % d'expérience de métier
+1 % d'expérience de métier
+2 % de vitesse
Bûcheronnage1 tous les 10 niveaux de métier, et le 10e en atteignant 99Hache affûtée: +6 % de vitesse
Double fagot: 5 % de chances qu'un lot rapporte double
Œil du forestier: −1 d'énergie par heure de Labeur, minimum 1 par heure
+1 % d'expérience de métier
+2 % de vitesse
Menuiserie1 tous les 10 niveaux de métier, et le 10e en atteignant 99Main de maître: Rareté de fabrication ×1,10
Scie fine: Scier 8 % plus vite
Assemblage: 5 % de chances de ne pas consommer de planches
+1 % d'expérience de métier
+2 % de vitesse
Foyer2 par grade de votre maisonBon repos: Le lit donne ×1,6 d'énergie au lieu de ×1,5
Garde-manger: La nourriture dure 10 % plus longtemps
Sieste: +10 d'énergie quand vous revenez après 8 heures
+5 % de durée de la nourriture
+2 % d'énergie au lit
Cuisine1 tous les 10 niveaux de métier, et le 10e en atteignant 99Feu doux: Cuisiner 8 % plus vite
Assaisonnement: Les effets de la nourriture durent 15 % plus longtemps
Festin: 5 % de chances de ne pas consommer d'ingrédients
+1 % d'expérience de métier
+2 % de vitesse
Artisanat1 tous les 10 niveaux de métier, et le 10e en atteignant 99Main de maître: Rareté de fabrication ×1,10
Polissage: +6 % de vitesse
Chutes: 5 % de chances de ne pas consommer de matériau
+1 % d'expérience de métier
+2 % de vitesse
Sentier1 par aventure terminéePas assuré: −10 % d'attente de vos sorts entre les expéditions
Contremaître: +5 % de rendement du Labeur
Vagabond: +5 d'énergie maximale
−2 % d'attente de vos sorts entre les expéditions
+2 % de rendement du Labeur
Herboristerie1 tous les 10 niveaux de métier, et le 10e en atteignant 99Faucille d'argent: +6 % de vitesse
Double buisson: 5 % de chances qu'un lot rapporte double
Pas léger: −1 d'énergie par heure de Labeur, minimum 1 par heure
+1 % d'expérience de métier
+2 % de vitesse
Alchimie1 tous les 10 niveaux de métier, et le 10e en atteignant 99Alambic: Distiller 8 % plus vite
Distillat: Les toniques soignent 15 % de plus
Goutte exacte: 5 % de chances de ne pas consommer d'herbes
+1 % d'expérience de métier
+2 % de vitesse
Gravure runique1 tous les 10 niveaux de métier, et le 10e en atteignant 99Gravure fine: 10 % de chances que chaque unité en donne une de plus
Pouls régulier: Graver 8 % plus vite
Rune double: 3,3 % de chances qu'un lot rapporte double
+1 % d'expérience de métier
+2 % de vitesse
Pêche1 tous les 10 niveaux de métier, et le 10e en atteignant 99Appât fin: 5 % de chances de ne pas consommer d'appât
Double filet: 5 % de chances qu'un lot rapporte double
Patience: −1 d'énergie par heure de Labeur, minimum 1 par heure
+1 % d'expérience de métier
+2 % de vitesse
Dépeçage1 tous les 10 niveaux de métier, et le 10e en atteignant 99Couteau fin: +6 % de vitesse
Double peau: 5 % de chances qu'un lot rapporte double
Main ferme: −1 d'énergie par heure de Labeur, minimum 1 par heure
+1 % d'expérience de métier
+2 % de vitesse
Empennage1 tous les 10 niveaux de métier, et le 10e en atteignant 99Plumes: Empenner 8 % plus vite
Botte: 5 % de chances qu'un lot rapporte double
Main de maître: 10 % de chances que chaque unité en donne une de plus
+1 % d'expérience de métier
+2 % de vitesse
Agriculture1 tous les 10 niveaux de métier, et le 10e en atteignant 99Double récolte: 5 % de chances qu'une récolte rapporte double
Graine épargnée: 10 % de chances de ne pas consommer la graine en plantant
À point: Les cultures restent à leur apogée 50 % plus longtemps
+1 % d'expérience de métier
+2 % de chances de ne pas consommer la graine
Dévotion1 tous les 10 niveaux de métier, et le 10e en atteignant 99Double offrande: 5 % de chances qu'un os donne le double d'expérience
Os épargné: 10 % de chances de ne pas consommer l'os en l'enterrant ou en l'offrant
Foi profonde: +10 % de foi maximale
+1 % d'expérience de métier
+2 % de chances de ne pas consommer l'os