Vocations
Trois chaînes de missions, une par famille de classes. À la fin, vous choisissez un sort, et c’est ainsi que vous obtenez le sort emblématique de chaque classe : celui qui définit sa façon de jouer ne s’achète pas, il se mérite.
Le choix final
- Chaque chaîne compte trois missions. La troisième se termine par un choix entre plusieurs livres : le sort emblématique de votre classe ou l’un des deux sorts de la chaîne, utilisables par toute classe de la famille.
- Vous ne voyez que les livres que votre classe peut apprendre.
- Votre choix est définitif pour ce personnage : qui prend le sort de la chaîne renonce à l’emblématique, et inversement. Pour l’autre option, un autre personnage.
- Les missions de vocation ne peuvent pas être répétées et leurs livres sont liés au personnage : ils ne se vendent pas au marché.
Le Serment d'acier
«Beaucoup savent frapper. Peu savent encaisser le coup qui suit»
Donné parSergente Iria · Aurelia
À partir du niveau22
Pour les classesGuerrierPaladinGardienChef de guerreCroisé
Les missions
| # | Mission | Niveau | Ce qu’elle demande | Récompense |
|---|---|---|---|---|
| 1 | La Garde de nuit | 22 |
| 60 080 |
| 2 | Le Col du bandit | 24 |
| 71 120 |
| 3 | L'Épreuve d'acier | 26 |
| Choisissez un livreDésespoirBouclier divinInterventionÉtendard de guerreConsécrationUn pas en avantSang-froid 83 120 |
Les sorts de la chaîne
| Sort | Niveau | Effet |
|---|---|---|
| Un pas en avant | 26 | Vous enveloppe d'un bouclier qui absorbe 1.5× vos dégâts dégâts physiques (+0.67 % par point de armure) avant que vous ne soyez touché. En groupe : les ennemis vous attaquent pendant 2 tours. Uniquement pour Guerrier ou Paladin ou Gardien ou Chef de guerre ou Croisé. |
| Sang-froid | 26 | +30 % chances de critique, Vous ne pouvez pas être étourdi pendant 4 tours. Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. Uniquement pour Guerrier ou Paladin ou Gardien ou Chef de guerre ou Croisé. |
Sorts emblématiques de cette famille
| Classe | Emblématique (mission uniquement) | L’autre (en boutique) |
|---|---|---|
| Guerrier | Désespoir | Saccage |
| Paladin | Bouclier divin | Lame consacrée |
| Gardien | Intervention | Heurt de bouclier |
| Chef de guerre | Étendard de guerre | Cri de commandement |
| Croisé | Consécration | Jugement |
Lié au personnage
Ce qui ne se voit pas
«La proie ne vous voit pas. Elle vous sent. Avant de chasser, apprenez à n'avoir aucune odeur»
Donné parSela, chasseresse · Aurelia
À partir du niveau18
Les missions
| # | Mission | Niveau | Ce qu’elle demande | Récompense |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Piste froide | 18 |
| 40 880 |
| 2 | La Peau de l'ombre | 20 |
| 50 000 |
| 3 | La Proie qui chasse | 22 |
|
Les sorts de la chaîne
| Sort | Niveau | Effet |
|---|---|---|
| Pas de l'ombre | 22 | Frappe un ennemi pour 1.6× vos dégâts dégâts physiques. Bon marché et fréquent. Brûle aussi de 0.4× à chaque tour pendant 3 tours. Uniquement au premier tour du combat. Toujours un coup critique. Requiert dague ou griffe en main. Uniquement pour Voleur ou Bandit ou Duelliste. |
| Œil de la proie | 22 | Laisse à l'ennemi : marqué (4 tours). Réservé aux longs combats : pas lancé contre les ennemis qui tombent en quelques coups. Requiert dague ou griffe ou épée ou arc ou arbalète en main. Uniquement pour Voleur ou Bandit ou Chasseur ou Rôdeur ou Duelliste ou Pirate ou Maître des bêtes. |
Sorts emblématiques de cette famille
| Classe | Emblématique (mission uniquement) | L’autre (en boutique) |
|---|---|---|
| Voleur | Marque de mort | Embuscade |
| Bandit | Coupe-gorge | Larcin de vie |
| Chasseur | Piège d'acier | Appel du loup |
| Rôdeur | Camouflage | Flèche spirituelle |
| Duelliste | Estocade précise | Danse des lames |
| Pirate | Abordage | Mitraille |
| Maître des bêtes | Lien sauvage | Sus à lui ! |
Lié au personnage
La Bibliothèque scellée
«Les livres qui valent la peine ne s'achètent pas. On les hérite de quelqu'un qui est mort en les écrivant»
Donné parAldric, chroniqueur · Aurelia
À partir du niveau18
Pour les classesClercDruideMageBardeNécromancienArtificier
Les missions
| # | Mission | Niveau | Ce qu’elle demande | Récompense |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Pages volantes | 18 |
| 40 880 |
| 2 | D'encre et de sang | 20 |
| 50 000 |
| 3 | Le Sceau | 22 |
| Choisissez un livreMartyrForme d'oursArrêt du tempsBisÉclat d'osNuage corrosifVerbe ancienEncre vivante 60 080 |
Les sorts de la chaîne
| Sort | Niveau | Effet | Runes |
|---|---|---|---|
| Verbe ancien | 22 | Frappe un ennemi pour 1.5× vos dégâts dégâts magiques (jusqu'à +200 % avec mana pleine, selon ce qu'il vous reste). Bon marché et fréquent. Laisse : réduit au silence (2 tours). Uniquement pour Clerc ou Druide ou Mage ou Barde ou Nécromancien ou Artificier. | ×3×1 |
| Encre vivante | 22 | Récupère 25 % de votre mana. Lancé sous la moitié du mana. Vous soigne aussi de 0.35× votre dégâts magiques par tour pendant 4 tours. Uniquement pour Clerc ou Druide ou Mage ou Barde ou Nécromancien ou Artificier. | ×3×2 |
Sorts emblématiques de cette famille
| Classe | Emblématique (mission uniquement) | L’autre (en boutique) |
|---|---|---|
| Clerc | Martyr | Méditation |
| Druide | Forme d'ours | Rétablissement |
| Mage | Arrêt du temps | Surcharge |
| Barde | Bis | Inspiration |
| Nécromancien | Éclat d'os | Relever un squelette |
| Artificier | Nuage corrosif | Fiole de feu |
Lié au personnage
Sorts emblématiques
Des deux sorts de chaque classe, l’un ne s’obtient que par une mission. L’autre s’achète toujours en boutique.