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Cour d’entraînement

Dans la Cour d'entraînement, vous frappez un mannequin qui ne tombe jamais, pour tester équipement, gemmes et sorts avec les mêmes chiffres que dans les aventures. C'est une façon de vous mesurer : on n'y gagne ni n'y perd rien.

Testez votre équipement et vos sorts sur un mannequin, avec les vrais chiffres de vos aventures.

Où

L'entraînement se règle avec Garrick, instructeur d'armes, à Aurelia, sur l'herbe au nord-ouest de la place, à côté de Brannoc, maître des duels. Approchez-vous de lui (à environ 5 cases) et double-cliquez, ou appuyez sur E, pour ouvrir la fenêtre d'entraînement.

  • Vous ne pouvez pas vous entraîner en pleine expédition : revenez d'abord.
  • Vous combattez avec ce que vous portez : votre niveau, votre classe, votre équipement, vos gemmes, vos sorts et la nourriture active.

Les trois mannequins

Choisissez ce que vous frappez. Les trois utilisent les chiffres des aventures :

MannequinCe que c'est
Mannequin de pailleL'armure et l'esquive d'une créature commune de son niveau. Ce que vous rencontrerez en expédition.
Sac de sableNi armure ni esquive : les dégâts bruts de votre build, sans rien entre les deux.
Mannequin de bossLes chiffres d'un boss de son niveau. Il tient plus longtemps et, s'il riposte, frappe plus fort.

Le niveau du mannequin va de 1 à 60. Si vous n'y touchez pas, c'est le vôtre.

Régler une manche

Avant de commencer, vous choisissez comment se déroule la manche :

  • Riposte : si vous cochez la case, le mannequin vous frappe comme une vraie créature, pour tester votre armure. Sinon, vous seul frappez.
  • Boire des potions : vous les buvez comme en expédition, mais elles ne sont pas retirées de votre sac.

Durée: 30 tours (1:30 de combat) · 60 tours (3:00 de combat) · 120 tours (6:00 de combat)

Le compteur

Pendant que vous regardez le combat, le compteur continue d'additionner.

Ce que vous infligez

  • Dégâts par minute et dégâts totaux.
  • Soins par minute : ce que vous soignez réellement (ce qui dépasse votre Vie maximale ne compte pas, ni les potions).
  • D'où ils viennent : l'arme et chaque sort séparément, les dégâts sur la durée, la bête, les épines et les contre-attaques.
  • Critiques, coups manqués et plus gros coup.

Ce que vous encaissez

  • Dégâts subis et par minute.
  • Atténuation par minute : ce que le mannequin vous a lancé et qui n'est pas passé, grâce à l'armure, aux esquives, aux blocages, aux boucliers et au reste.
  • Armure et ce qu'elle retire à chaque coup.
  • Coups esquivés et bloqués, et votre Vie.

L'armure réduit chaque coup de armure / (50 + armure). Avec 50 d'armure, les coups vous atteignent à moitié de leur force.

ArmureRéduit
25−33 %
50−50 %
100−67 %
150−75 %

Les minutes du compteur sont des minutes de combat : 3 secondes par tour.

Le classement de la cour

Les bonnes manches entrent dans le classement de la cour. Ouvrez-le avec le bouton Classement dans la fenêtre de l'instructeur.

  • Il y a trois tableaux : dégâts, soins et atténuation, chacun par minute et séparé par mannequin.
  • Une manche compte si elle dure 60 ou 120 tours contre un mannequin de votre niveau et que vous finissez debout.
  • Les soins et l'atténuation ne comptent que si le mannequin riposte : sans coups, il n'y a rien à soigner ni à arrêter.
  • Votre meilleur record reste : une manche moins bonne ne le fait jamais baisser. À la fin de la manche, le compteur vous dit s'il s'agit d'un nouveau record et votre rang.
  • Vous pouvez voir toutes les classes ou seulement la vôtre, pour que les classes de soutien comparent leurs soins entre elles.

À la fin

  • Partir : retour à la place. C'est le seul bouton de la scène.
  • Une autre manche ou un autre mannequin : reparlez à l'instructeur. La nouvelle manche utilise l'équipement que vous portez à ce moment-là : changez une pièce, une gemme ou un sort, et comparez.

Ce qui ne compte pas

L'entraînement ne change rien hors de la cour. Il sert à tester, pas à progresser.

  • Il ne consomme ni énergie, ni potions, ni flèches.
  • Il ne donne ni expérience, ni or, ni butin.
  • Il ne compte pas pour les succès ni les missions.
  • Tomber ne coûte rien : la manche s'arrête simplement là.